Top 10 Spiele nach Jahrgang (1995-2019)

  • Ich habe mal die Arbeit gemacht die Top 10 Spiele pro Jahrgang laut "Geek Rating" auf BGG graphisch darzustellen:


    Interessanterweise sind da sowohl ein genereller Trend (nämlich nach oben) als auch m.E. Innovationszyklen zu erkennen.

    Zweimal springt die durchschnittliche Bewertung innerhalb von etwa 5 Jahren um einen halbe Note nach oben, gefolgt von einer Stagnationsperiode von etwa gleicher Länge.

    2016 und 2017 waren zwei Spitzenjahrgänge (u.a. Terraforming Mars und Gloomhaven), die bisher danach nicht wieder erreicht wurden.


    Anmerkung: Der Wert ist der Durchschnitt der 10 höchsten Noten (Geek Rating) jeweils für einen Jahrgang.

    Channing Jones - Autor von Galactic Era

    2 Mal editiert, zuletzt von Mageant () aus folgendem Grund: Anmerkung zur Berechnung hinzugefügti.

  • Wenn sich dieses Muster wiederholt, müsste es von 2022-2027 wieder einen Innovationszyklus geben.

    Channing Jones - Autor von Galactic Era

  • Interessante Statistik. Der Anstieg ist noch deutlicher als ich es erwartet hätte. Für die Hypothese von Innovationszyklen sehe ich allerdings auf den ersten Blick keine ausreichende statistische Relevanz. Man könnte diese Zeitreihe durch eine Fourier-Analyse durchtreten, aber da reicht mir erstmal mein Bauchgefühl. Zwei "Zyklen" reichen da nicht in den Daten. Wenn du eine zufällige Verteilung mit einem linearen Anstieg überlagerst, dürfte das in vielen Fällen ziemlich ähnlich aussehen.

  • Den Trend habe ich so ähnlich erwartet.


    Die Popularität von insbesondere auch komplexeren Brettspielen hat in den letzten Jahren deutlich zugenommen und damit auch die Anzahl der auf den Markt gebrachten Spiele und somit die Anzahl hochwertiger Titel (du schöpfst hier ja nur die jeweils zehn höchstbewerteten Titel ab bei der Durchschnittsbewertung).


    Andere äußere Einflüsse (Beginn und steigender Einfluss von Crowdfunding, Werbung für moderne Brettspiele in populären Fernsehserien etc.) können beispielsweise auch die Sprünge nach oben erklären. Wenn der Brettspielmarkt einmal anfängt zu schwächeln, könnte man dann sicher auch einen Abfall in der Kurve sehen.


    Generell würde ich bei gleichbleibenden Markt einen leichten Anstieg erwarten, da ältere Titel durch nach und nach erscheinende Konkurrenz-Titel und allgemein durch das Alter im Nachhinein oft schwächer bewertet werden als zum Zeitpunkt des Erscheinens. Oder anders gesagt, wenn du in fünf Jahren das selbe Diagramm nochmal neu erstellst, sind die Werte für 2015 bis 2019 mit hoher Wahrscheinlichkeit dann im Vergleich zu deinem jetzigen Diagramm gesunken.

    Einmal editiert, zuletzt von danom ()

  • Ein Fragezeichen müsste man auch hinter das Geekrating als Vergleichsgröße machen. Dieses wird stark beeinflusst durch die Anzahl abgegebener Votes und kann sich damit auch Jahre im Nachhinein noch stark ändern. Das wird insbesondere bei Crowdfunding-Titeln der Fall sein, die in der ersten Kampagne noch verhaltene Backer-Zahlen hatten und nach Release so gut angekommen sind, dass die zweite Crowdfunding-Kampagne durch die Decke gegangen ist (z. B. Gloomhaven oder K:DM, aber auch aktuell Middara und Drunagor). Bei denen kommt der größte Teil der Gesamtvotes dann erst Jahre nach Erscheinen mit Auslieferung der zweiten Charge hinzu und selbst wenn bei den neuen Votes der Durchschnitt gleich bleibt, wird er zu dem Zeitpunkt dann das Geekrating signifikant nach oben treiben.

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  • Ein Fragezeichen müsste man auch hinter das Geekrating als Vergleichsgröße machen. Dieses wird stark beeinflusst durch die Anzahl abgegebener Votes und kann sich damit auch Jahre im Nachhinein noch stark ändern.

    Interessant fände ich die Entwicklung des Geek Ratings über die Zeit. Ich kann ja nur die aktuelle Note leicht abfragen. Ich vermute mal in den ersten Jahren wächst das Geek Rating mit den Anzahl Stimmen für ein Spiel und flacht dann irgendwann aber ab. Wie lange dieser Zeitraum bis zum Abflachen dauert ist nicht klar, ich vermute mal so etwa 2-3 Jahre.


    Der Grund warum ich das Geek Rating im Gegensatz zur reinen Durchschnittsnote genommen habe, ist, dass der reine Durchschnitt nicht die Popularität wiedergibt, was das Geek Rating aber mit der Anzahl abgegebenen Stimmen sehr gut wiederspiegelt. Derselbe Graph mit der reinen Durchschnittsnote produziert nur Unsinn mit Werten bei 10 für jedes Jahr, da es für jedes Jahr einige Spiele gibt mit einer geringen Anzahl Stimmen, die ein Spiel sehr hoch bewerten.

    Channing Jones - Autor von Galactic Era

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  • danom: Wobei das Geek Rating ja eigentlich dem Effekt aus deinem vorherigen Post entgegenwirken müsste, oder? Ich sehe auch die Tendenz, dass neue Spiele erstmal von einer kleineren Gruppe Early Adopters euphorisch bewertet werden und mittelmäßige bis schlechte Bewertungen erst später kommen, wenn ein Spiel von einer breiteren Gruppe gespielt wird. Aber da das Geek Rating ja nach Anzahl der Votes gewichtet, müsste doch eben dieser Effekt abgefedert werden.

    Davon abgesehen bin ich auch der Meinung, dass eine Beschränkung auf die Top10 Spiele wenig Aussagen über generelle Trends oder die Stärke eines bestimmten Jahrgangs zulässt.

  • Davon abgesehen bin ich auch der Meinung, dass eine Beschränkung auf die Top10 Spiele wenig Aussagen über generelle Trends oder die Stärke eines bestimmten Jahrgangs zulässt.

    In den Top 10 sind aber gerade immer die "Spitzenreiter" drin, die sehr viel gespielt werden, die u.a. die preisgekrönte Spiele sind. Es ist halt die Frage, wie man "Stärke eines Jahrgangs" definiert.

    Hier mal als Beispiel die Top 10 von zwei stark unterschiedlich bewerteten Jahrgängen:


    2016:

    Terraforming Mars

    Star Wars: Rebellion

    Great Western Trail

    Scythe

    Viticulture: Tuscany Essential Edition

    A Feast for Odin

    Arkham Horror: The Card Game

    Scythe: Invaders from Afar

    Mansions of Madness: Second Edition

    Mechs vs. Minions

    2013:

    Concordia

    Lords of Waterdeep: Scoundrels of Skullport

    Caverna: The Cave Farmers

    Eldritch Horror

    Russian Railroads

    Legendary: A Marvel Deck Building Game – Dark City

    Nations

    Viticulture

    Lewis & Clark: The Expedition

    Tzolk'in: The Mayan Calendar – Tribes & Prophecies


    Ich denke, man kann schon so aufgrund der Titel erkennen, dass der 2016-Jahrgang deutlich besser ist als 2013.

    Channing Jones - Autor von Galactic Era

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  • danom: Wobei das Geek Rating ja eigentlich dem Effekt aus deinem vorherigen Post entgegenwirken müsste, oder? Ich sehe auch die Tendenz, dass neue Spiele erstmal von einer kleineren Gruppe Early Adopters euphorisch bewertet werden und mittelmäßige bis schlechte Bewertungen erst später kommen, wenn ein Spiel von einer breiteren Gruppe gespielt wird. Aber da das Geek Rating ja nach Anzahl der Votes gewichtet, müsste doch eben dieser Effekt abgefedert werden.

    Jein. Ich halte das "Drängen" zu einem Wert von 6.5 durch den Geek-Rating-Algorithmus für zu viel zu stark ausgeprägt. Den Effekt, dass der Entwickler und seine treuesten Freunde und Fans einem Titel die 10.0 geben, tritt typischerweise in Größenordnungen bis ~100 Votes zutage und da finde ich das auch sinnvoll, die per Algorithmus zu relativieren. Danach verschwimmt dieser Effekt der Subjektivität allerdings mehr und mehr in der Masse. Bei Größenordnungen von ~1000 Votes halte ich die alternativen Durchschnittsratings für viel aussagekräftiger, während das Geekrating dortige Toptitel noch stark nach unten drückt. Auch im Bereich von ~10k Votes sieht man noch immer deutliche Diskrepanzen zwischen den beiden Werten und eine spürbare Änderung des Geekratings wenn ich z. B. von 10k auf 50k Votes erhöhe ohne den Durchschnitt der Votes zu ändern. Dass ein Brettspiel in Bereiche von 100k Votes kommt, wo beide Werte sich gut angenähert haben, dauert bzw. setzt gewisse Massenkompatibilität des Spiels voraus.


    Kompensation durch den Effekt der Herabwertens von Spielen über die Jahre wird nur teilweise erreicht. Ich würde eine Kurve (Geekrating vs. Zeitpunkt über mehrere Jahre) erwarten, die zunächst steil ansteigt und dann immer weiter abflacht bis zum Zenit, wo sich beide Effekt aufheben und es im Anschluss wieder zum Absinken kommt. Durch zeitliche Ereignisse wie verzögerte zweite Produktionswelle aufgrund von hoher Nachfrage kann es in dieser Kurve natürlich auch zu Sprüngen kommen. In den ersten Monaten und evtl. auch mehreren Jahren (insbesondere bei nischigeren Titeln mit kleiner Zielgruppe und damit vergleichsweise wenigen Votes) nach Erscheinen, wo man sich auf der Kurve noch in der Anstiegsphase befindet, hat das Geekrating aber leider nur bedingt Aussagekraft.

  • Ich habe die Daten nochmals analysiert in Bezug auf der Hypothese eines etwa 5-jährigen Innovationszyklus.


    Hieraus scheint sich zu ergeben, dass es zwei Zeiträume gab, nämlich einmal um 2004-2005 und dann nochmal um 2014 herum, in denen sich die Spiele (nach Geek Rating) mehr/schneller verbessert haben als sonst. Also ziemlich genau 10 Jahre von einander entfernt, was eine Zyluslänge von 5 Jahren nahelegen würde.


    Auch das Zwischentief jeweils zwischen den Spitzen in 2000 und 2010 ist etwa gleich tief.


    Hier die Daten:

    Channing Jones - Autor von Galactic Era

    2 Mal editiert, zuletzt von Mageant ()

  • Ziemlich dürftige Statistik, um daraus eine Aussage zu treffen. Den 2015er Anstieg würde ich noch eher mit dem neuen Effekt durch Crowdfunding erklären als mit einem Innovationszyklus.


    Klar haben Wirtschaftszyklen auch einen gewissen Einfluss auf die Anzahl produzierter Spiele und auf das zur Verfügung stehende Budget. Ob man das aber so deutlich wahrnehmen kann, würde ich bezweifeln. Dem entgegen stehen ja Effekte, die meinem Eindruck nach deutlich stärkeren Einfluss haben, wie der allgemeine Anstieg der Popularität von Brettspielen als Freizeitbeschäftigung. Kannst aber natürlich aus Spaß mal den Kursverlauf von einem Aktienindex dagegenplotten.


    Dass Spiele sich verbessert hätten bei steigender Kurve, würde ich aus den Daten auch nicht rausinterpretieren. Wie schon geschrieben hat man ja schon aus statistischen Gründen bei 1000 neu veröffentlichten Brettspielen in einem Zeitraum X deutlich mehr gut bewertete Titel als wenn in dem gleichen Zeitraum nur 10 Spiele veröffentlicht werden.

    3 Mal editiert, zuletzt von danom ()

  • Hieraus scheint sich zu ergeben, dass es zwei Zeiträume gab, nämlich einmal um 2004-2005 und dann nochmal um 2014 herum, in denen sich die Spiele (nach Geek Rating) mehr/schneller verbessert haben als sonst. Also ziemlich genau 10 Jahre von einander entfernt, was eine Zyluslänge von 5 Jahren nahelegen würde.

    Das wäre dann eher ein Argument für eine Zykluslänge von 10 Jahren und nicht von 5. Genau in der Mitte hat sich ja sehr wenig verbessert.

    Nochmal: Wenn du wirklich Periodizitäten in Signalen finden willst und deine entsprechende Hypothese prüfen möchstest, dann brauchst du kein Plot von jährlichen Anstiegen mit Pi-mal-Daumen-Draufgucken zur Argumentation. Dafür gibt es passendere mathematische Techniken. Insbesondere die Entwicklung als Fourierreihe und die Fourier-Transformation.

  • Ich finde eine Bewertung nach den jährlichen Top 10, bei jährlichen Neuerscheinungen im vierstelligen Bereich wenig bis gar nicht aussagekräftig. Eher oberflächlich.

  • Ich habe in den letzten zwei Jahren 50 Prozent meiner Sammlung ausgetauscht.


    Klar, Cult of the New, aber auch das Gefühl, dass Spiele heute so viel mehr können als vor 10 Jahren

  • wenn Du Erweiterungen nicht rausfilterst sinkt die Qualität Deiner Analyse deutlich...

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.