09.08.-15.08.2021

  • Wie so oft: nischt. Da ist nix und da war nix. Traurig, aber wahr.


    Ihr habt bestimmt bessere Berichte?


    Guten Wochenstart. Der Sommer kommt wohl wieder zurück…

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Endlich mal wieder in einer 4er-Runde mit unseren Freunden gespielt (alle geimpft)


    #TheRedCathedral Erste Partie zu Viert. Spielt sich nochmal deutlich intensiver als zu Zweit. Spannung bis zum letzten Zug. Der letzte Turm sorgte für die Entscheidung. Es war ein gegenseitiges Belauern, wer sich als erstes einen Abschnitt reserviert und baut. Einfach ein tolles Spiel.

    #diehändlervomtaubertal Wieder eine wunderschöne Runde. 3 Kanonenkugeln haben zum Sieg gereicht.

    #DerKartograph zu 6. mit beiden Kindern. Macht immer wieder Spaß zu sehen, wie die Landschaft wächst. Gewinnen wird fast zur Nebensache

    #PartyLama Muss ich nichts mehr dazu sagen. Geht immer

    #IstanbulDasWürfelspiel Geht auch immer.


    Es war ein richtig schöner Nachmittag/Abend. Ein Gefühl wie vor Corona.

  • Vermisst habe ich es bislang nicht, hatte ich doch genug andere Spiele und eh wenig Gelegenheit - aber nun kam endlich das im Dezember vorbestellte Praga Caput Regni an. Im Lauf der vergangenen Woche habe ich ihm ein Insert gebastelt und heute kam es zu zweit mit meiner Frau zwecks Proberunde auf den Tisch.

    Im Prinzip lief es wohl so, wie ich es nach erstem Regelstudium vermutete. Das Spiel bietet viele Möglichkeiten zu punkten, aber nirgendwo will einem offensichtlich gelingen, dies geeignet zu optimieren. Mauern ermöglichen Punktverbesserungen für blaue Chips, die man aber nur beim Gebäudebau holen kann - mit Fortschritten am Dom und den roten Chips verhält es sich umgekehrt. Will man beides vorantreiben, wird einen der Mangel an Gold und Steinen ausbremsen, deren Beschaffung einige Mühen kostet. Da ist das Vorantreiben der Technologie, die nur mit geeigneten Aktionsverbesserungen auch Punkte erzielt, noch eine andere Baustelle und das Ende des Königswegs hat auch keiner von uns erreicht, ebenso wenig irgendeines der Siegel bei perfekt ausgebauter Produktion. Womöglich waren wir nicht so fokussiert auf einen der vielen Parameter unterwegs, wie man es vielleicht sein sollte. Immerhin hatten wir beide die oberste Stufe des Doms und ein damit verbundenes Schlusswertungs-Plättchen erspielt.

    Nach 16 Zügen ist alles vorbei, was soll man da nicht alles schaffen. Unsere Proberunde endete 99 zu 90 für meine Frau, die sich ob der großen Möglichkeiten und scheinbar noch größeren Restriktionen nicht so recht darüber freuen mochte und dem Spiel etwas ratlos den Rücken kehrte. Mir fehlt auch noch jede denkbare Einschätzung, ob es sich hier nun um ein ausgefeiltes Spiel mit zu erkundenden, vielleicht auch ins Extreme zielenden Strategien handelt oder einfach nur um einen thematisch fraglos schön eingekleideten Punktesalat, aus dem man sich eben ein paar Rosinen herauspicken muss. Zu unplanbar scheint mir nach diesem ersten Eindruck, was sich mit den im Spiel aufkommenden Plättchen in der Auslage aufbauen lässt oder eben nicht.

    Auf jeden Fall sieht es toll aus und ist weit davon entfernt, langweilig zu sein. Aber es hat nicht so geradlinig bei mir eingeschlagen wie zuvor Underwater Cities vom gleichen Autor. Ich freu mich auf weiteres Erkunden, das wird auch nötig sein.

    #PragaCaputRegni

  • #Meadow



    Passt irgendwie farblich perfekt zu unserem Tisch. Auf den WhatsApp-Status eine Spieleselbsteinladung eines komplett spieleunaffinen Pärchens bekommen.


    Und meine Frau hat auch noch die Premierenpartie gewonnen. Also steht (mindestens) einer weiteren Partie erst mal nichts im Wege. Alles bestens. Schönes Wohlfühlspiel.

  • Eben gab es eine Partie Eldritch Horror zu zweit. Grundspiel + vergessenes Wissen und es ging gegen Azathoth. Für meine Frau war es die erste Partie und ws soll ich sagen?! Es war einfach....langweilig. Die Hinweise fielen uns dank diverser Gegenstände nur so in die Hände und die offenen Tore lagen für uns ziemlich gut erreichbar auf dem Feld. Dadurch konnten wir die ersten beiden Mysterien nach 4 Runden bereits schließen. Für das dritte haben wir nicht viel länger gebraucht. Die Monsterquelle und die Würfel meinten es zudem gut mit uns sodass nie wirklich Gefahr bestand.

    Ich hoffe dass ich meine Frau noch mal zu einer Partie überredet bekomme, denn ich mag das Spiel wirklich sehr gerne.


    Danach gab es eine Partie Insel der Katzen und die lief so garnicht bei mir. 102 zu 22 Punkte sagt wohl alles.

  • Ist zwar schon drei Wochen her …

    Kanban EV (Eagle-Gryphon Games/Skellig Games, 2020)

    „Kanban: Automotive Revolution“ zählt zu einem meiner liebsten Heavy-Euro-Games. Wir sitzen im mittleren Management eines Automobilkonzerns und erstellen neue Auto- und Teile-Designs, besorgen uns diese Autoteile im Lager, erstellen damit Autos auf dem Fließband und nehmen die Autos dann auf der Teststrecke ab, um sie in unsere Garage zu stellen. Jeden Tag werden wir von unserer Managerin Sandra bewertet, wie gut wir bisher in den einzelnen Abteilungen gearbeitet haben. Am Wochen-Ende werden wir dafür belohnt. Regelmäßig gibt es Meetings, auf denen wir über unsere Leistungen sprechen können, in dem wir bestimmte Zielkarten ausspielen und Punkte dafür erhalten. „Kanban“ ist ein großartiges Spiel von Vital Lacerda, der schon zahlreiche andere schwere Brocken auf den Spieltisch gezaubert hat. Das Thema der Autoherstellung ist aber großartig eingefangen und es macht mir sehr viel Spaß, Autos zu produzieren. Es ist dabei aber sehr denklastig, da die unterschiedlichen Aktionen in den Abteilungen sehr stark miteinander verwoben sind. Aber gerade das gefällt mir von Zeit zu Zeit.


    Weil das Spiel so gut ist, gab es 2020 eine Neuauflage in Form von „Kanban EV“ („EV“ steht für „Electric Vehicle“). Wir hatten vor einigen Monaten bereits bei Tabletopia einen Blick darauf geworfen, aber es nach wenigen Minuten aufgegeben, da es zu anders aussah und wir nicht zurechtkamen. Zusätzlich war die letzte Partie wieder einige Monate her, sodass die Regeln nicht mehr saßen. Die Regeln sind auch wichtig, denn es gibt viele davon. In unserer Dreierrunde mit einem Kanban-Neuling dauerte die Regelerklärung 45 Minuten. Ich fand die Auffrischung sehr sinnvoll, denn vieles hatte ich vergessen.


    Ich gehe hier nicht auf alle Unterschiede von „Kanban EV“ zu „Kanban“ ein. Wichtigste ist die Optik des Spielbretts. Die neue Version soll klarer und übersichtlicher sein, was ich aber nicht bestätigen kann. Die Abteilungen sind nicht von links nach rechts, sondern von oben nach unten angeordnet, was aber keinen Unterschied macht, weil sich das je nach Sitzposition ums Spielbrett sowieso unterschiedlich darstellt. Die Zuordnung der Aktionsfeldern zu den Abteilung ist teilweise nicht ganz klar. Ich stellte mich sogar einmal auf die falsche Abteilung, weil die Aktionsfelder teilweise schräg daneben liegen. Nicht gut fand ich die Darstellung der Zertifizierungsleisten: Von meiner Sitzposition aus war nie klar zu erkennen, wo oben und unten auf der Leiste ist. Ich musste also immer sehr genau hinschauen, um zu erkennen, in welche Richtung ich laufen müsste, um eine Zertifizierung zu erhalten oder ob ich sie schon hatte. Die Übersicht ist sowieso wieder das Problem. Ich stand fast das ganze Spiel über, weil ich sonst die gegenüberliegende Seite des Spielplans nicht sehen konnte. Das meiste davon sind aber auch Probleme in „Kanban“. Schade ist, dass diese mit der neuen Aufmachung für mich nicht gelöst wurden. Ebenso ist die Symbolik beispielsweise auf Zielkarten nicht sofort klar. Wenn auf einer Karte ein Symbol für eine Abteilung abgebildet ist, musste ich wieder jede Abteilung absuchen, welches Symbol das wohl gerade ist. Vor allem bei den Zertifizierungszielkarten glich dies einem Suchspiel.


    Neben der Optik wurde die Spielanleitung neu aufgemacht, aber auch hier finde ich, dass sich diese noch genauso schlecht erarbeiten lässt. Bei Fragen mussten wir lange blättern, um die Antwort an der richtigen Stelle zu finden. Und wir haben sogar eine Information gar nicht gefunden, wie viele/welche Boni wir in der fünften Garage nehmen können. In der Anleitung steht, dass es auf dem Referenzblatt steht, dort fanden wir es nicht. Auch hier hätte ich von einem 159 Euro teurem Spiel bei Skellig Games) mehr erwartet. Es gibt zwar Unterschiede und auch Verbesserungen an der Optik gegenüber „Kanban“, aber keine, die diesen sehr hohen Preis in meinen Augen rechtfertigen. Hier kann ich jedem, der Interesse hat, nur zu der ursprünglichen „Kanban“-Edition raten, die es mitunter für 50 Euro gebraucht zu erstehen gibt. Und vor allem frage ich mich, wieso der Hersteller ein Monopoly-Metallauto als Safety-Car beilegt, obwohl alle anderen Komponenten und Autos aus Holz sind.


    Was an „Kanban“ gut bzw. besonders ist, haben „No Pun Included“ sehr gut in ihrem Video erklärt. Und deswegen halte ich „Kanban“ auch in der neuen Version für ein großartiges Spiel, trotz all der Kritikpunkte. Die Interaktion durch gezielte Wegnahme von Aktionsfeldern und das gleichzeitige Austüfteln einer eigenen, effizienten Autoproduktion macht das Spiel für mich zu einem großartigen Erlebnis für einen Spieleabend. Dass ich mit 150:137:127 gewonnen habe, hilft sicherlich auch noch ein bisschen. (10,0)



    #KanbanEV

    Die Crew (KOSMOS, 2019)

    Das Kennerspiel des Jahres 2020 „Die Crew“ habe ich jetzt erst kennengelernt. Bis zum Ende des Spieleabends war noch etwas Zeit, also konnten wir auch noch flink ein paar Partien spielen. Die Gruppe bzw. der Eigentümer des Spiels befand sich bei Mission 40 von 50, also hatten wir noch etwas zu tun.


    Die „Die Crew“ ist ein kooperatives Stichspiel. Alle Spielerinnen haben farbige Karten mit Zahlwerten auf der Hand. Ein Spielerin legt eine Karte aus, die anderen müssen reihum die passende Farbe dazu spielen. Wenn sie diese nicht auf der Hand haben, dürfen sie eine andere Farbe abwerfen. Wer die Karte mit dem höchsten Wert und passender Farbe gelegt hat, erhält den Stich und spielt eine neue Karte aus. Die Besonderheit bei „Die Crew“ ist, dass es Aufgaben gibt, welche die Spielerinnen gemeinsam erfüllen müssen ohne sich zu stark abzusprechen – ansonsten könnte man auch solitär mit offenen Karten spielen. Und so muss beispielsweise der erste Stich von Spielerin A gemacht werden und alle anderen Stiche dürfen nicht von ihr gemacht werden.


    Der Erfolg und Misserfolg einer Aufgabe hängt von zwei wichtigen Faktoren ab: Wenn alle Spieler in der Runde Stichspiele kennen und gut können, vereinfacht es die Missionen enorm. Wenn also alle wissen, wie man sich in Farben blank spielt und weshalb das nützlich, ist viel gewonnen. Der andere Faktor ist die zufällige Kartenverteilung – sowohl von den Aufgaben als auch von den Handkarten. Mitunter hat eine Person nur Handkarten auf der Hand, mit der sie als Startspielerin alle Stiche macht (alle Karten eine Farbe und alle Raketenkarten als Joker). Dann sind die Aufgaben entweder extrem leicht runterzuspielen – oder unmöglich zu erfüllen. In der Regel ist bei einigermaßen gleichmäßiger Kartenverteilung ein Sieg fast immer möglich. Von den 11 Missionen mussten wir nur drei wiederholen, alle anderen schafften wir auf Anhieb.


    Die Story hinter den Missionen ist … naja, sehr unterhaltsam, wenn ein Mitspieler sie in der Stimme von Chekov (aus „Star Trek“) vorliest, aber mit dem Spiel haben sie wenig zu tun. Es handelt sich bei „Die Crew“ um ein abstraktes Stichspiel, welches mir aber sehr gut gefallen hat und ich jederzeit wieder mitspielen würde. Vor allem die Verzweiflung, weil wir angeblich eine Mission nicht schaffen können, und dann die Freude, weil sich doch irgendwie alles zusammenfügt, ist großartig. Hier leben die Emotionen wirklich groß auf. Und obwohl es eine Art Kampagnenspiel ist, kann eine Spielegruppe jederzeit beliebige Missionen heraussuchen und wiederholen. Aber natürlich macht das „Abarbeiten“ der 50 Missionen noch mehr Spaß – selbst wenn man wie ich erst zu Mission 40 einsteigt. (9,0)

    #DieCrew

  • #AnkhGodsofEgypt


    Eine weitere Woche voller Ankh Runden. Dabei wunderbar unterschiedliche Szenarien mit verschiedenen Schwerpunkten und netten kleinen Details.


    In Two Capitals wurden Städte umkämpft, bei Guardians of Kemet gab es extra viele unterschiedliche Guardians auf die Geboten werden musste während es gleichzeitig extra wenige Monumente gab.


    Bei Dynestic Unrest dagegen extra harte Kämpfe durch das Fehlen gleich mehrere CatchUp Mechaniken wie Merge oder Ankh Power Bountiful und dann bei Syncretism den heftigen Kontrast von gleich zwei Merged God Partein.


    Auch die Götter der Pantheon Expansion waren mit von der Party und so mischten neben Amun, Ra, Isis, Anubis und Osiris auch Horus, Bastet, Hathor, Thot oder Set mit im Kampf über Ägypten.


    Ankh zeigte nochmals mehr was so alles an Potenzial darin schlummerte und beschenkte uns mit zahlreichen Variablen der Spielweise.

    Guts to the apostles

    "You're right, we are mortal and fragile. But even if we are tortured or wounded, we'll fight to survive. You should feel the pain we feel and understand. I am the messenger that will deliver you to that pain and understanding."

    Einmal editiert, zuletzt von Belshannar () aus folgendem Grund: Typo.

  • Bei uns gab es


    #Unsettled


    2 weitere Partien von Unsettled. Die Erstpartie hatte ich hier angeführt:


    Kurzum: Alle 3 Partien auf Wenora waren sehr unterschiedlich. Ja, man kennt den Planeten schon nach dem 1. Szenario. Dadurch, dass es bei Szenario 2 und 3 aber unterschiedliche Teilziele gibt, ist das wirklich ein anderes Vorgehen. Alle Szenarien waren super eng...im letzten Szenario sind wir im buchstäblichen letzten Zug in unser Mutterschiff gefallen, ohnmächtig geworden, das Mutterschiff ist gestartet und wir hatten die Partie gewonnen...das war super knapp und hat mega Laune auf mehr gemacht.


    Der überaus positive Eindruck, den ich vom Spiel nach der Erstpartie gewonnen habe, wurde in den Folgepartien verstärkt.

    Wir freuen uns schon auf den nächsten Planeten und was dieser so bringen mag.

    Eine Frage, die ich vorweg nehmen möchte: Wenn man alle 3 Szenarien auf einem Planeten durchgespielt hat und alles schon gesehen hat, lohnt es sich dann noch, diesen Planeten erneut auszupacken und die Szenarien erneut zu spielen?

    Durchaus! Der Aufbau des Planeten ist sehr variabel und so sind strategische wie taktische Überlegungen wirklich unterschiedlich. Von daher würde ich schon sagen, dass wir auf jeden Fall noch einmal auf Wenora (=Planet 1) zurückkehren werden....Problem an der Sache: Man möchte halt so gerne die neuen Planeten ebenfalls erkunden....

    Also: Weiterhin tolles Spiel: :9_10:


    #Botanik


    Das Spiel ist von den Space Cowboys (Time Stories, Elysium, Splendor). Autor ist u.a. Sébastien Pauchon (Yspahan, Jaipur, Metropolys).

    Bei dem Spiel handelt es sich um ein reines 2Personen Plättchen-Lege-Spiel, bei dem man Plättchen von einer allgemeinen Auslage auf ein zentrales Playerboard platziert. Auf dem zentralen Playerboard befinden sich ebenfalls Plättchen, die durch Platzieren des Plättchen aus der Auslage, frei werden. Diese freien Plättchen gilt es dann gewinnbringend in die eigene Auslage zu platzieren.

    Das Spiel spielt sich in ca. 30 min und ist sehr spannend. Ständig ist man am Grübeln, welches Plättchen man von der allg. Auslage nimmt und auf das zentrale Playerboard platziert, damit wiederum ein anderes Plättchen frei wird, das man selbst einbauen möchte. Das klingt nun verzwickter als es eigentlich ist. Dennoch ist das Spiel taktisch fordernd und hat eine angenehm kurze Spieldauer.

    Das Spiel ist sprach neutral und die Regel (engl./franz.) ist nur wenige Seiten lang.

    Gesamthaft hat uns das Spiel sehr gut gefallen. Auf BGG hat es z.Zt. eine 7.9 bei 235 abgegebenen Stimmen.

    Für jemand, der knackige 2P Spiele sucht, die in kurzer Zeit gespielt werden können, ist es somit mE einen Blick wert, zumal das Material des Spiel wirklich über jeden Zweifel erhaben ist: Es gibt einen Startspielermarker in, ich vermute einmal, Resin und eine echte Metallmünze zur Bestimmung des Startspielers. Dazu noch das nett gestaltete und funktionale Inlay samt zentralem Playerboard mit Buchabbildung auf der Rückseite (So ist die zentrale Auslage als Buch gestaltet, dass, wenn man es aufklappt, den zentralen Plan ergibt.). Da steckt schon viel liebe im Detail.

    Alles in allem wirklich eine runde Sache.


         


       

    2 Mal editiert, zuletzt von Braz ()

  • Bei mir stehen auf der Haben-Seite nur zwei abgebrochene Partien #ImperiumClassic


    Angefixt durch den Thread habe ich mir den Deckbuilder zugelegt und war mir bewusst, dass der Einstieg in das Spiel recht mühselig werden kann. Imperium Classic ist kein schwieriges Spiel, die Regel erklärt den Kern des Ablaufs auch sehr gut. Allerdings werden auf den Karten viele Begriffe verwendet, deren spielmechanische Bedeutung und Umsetzung erst im Glossar erklärt werden. Was im Prinzip heißt : Vokabeln lernen. Was bedeut abandon, pinned, exile, historie und wie setze ich diese Begriffe spielmechanisch um? Fast jede Karte nutzt außerdem englischen Text, den man manchmal öfter lesen muss, um ihn zu durchdringen, was die Wartezeit in der ersten Partie deutlich in die Höhe treibt.

    Ich habe trotzdem relativ gut ins Spiel gefunden, meine Frau weniger, deswegen haben wir die erste Partie nach zwei Runden abgebrochen. Am nächsten Tag sind wir morgens mit dem gleichen Setup gestartet und die Runden liefen etwas flüssiger. Sabotiert wurden unsere Bemühungen leider von unserer quengelnden Tochter, so dass wir auch die Partie nicht zu Ende bringen konnten.

    Mir hat das Spiel beim Anspielen gefallen, meine Frau hat sich recht schwer getan. Meine Neugier auf Imperium würde durch das Anspielen geweckt, ich würde es gerne weiter ausloten. Meine Frau wird es aufgrund des mühseligen Einstiegs und der Sprachbarriere wohl nicht mehr spielen wollen.

    we are ugly but we have the music

  • #DieLegedenVonAndor - Die Befreiung der Mine (zu viert)

    Erneut versucht diese Bonus-Legende erfolgreich abzuschließen. Und wir sind wieder daran gescheitert.

    Damit werden wir diese Bonus-Legende erst einmal zur Seite legen und uns in den hohen Norden begeben. Das Online-Spielen von Andor war solange man sich nicht treffen durfte eine gute Notlösung, aber jetzt bin ich froh das Spiel wieder am Tisch spielen zu können. Mit der Zeit habe ich online daran doch etwas die Lust verloren.


    #PlanetApocalypse (zu dritt)

    Zum Kennenlernen des Spiels habe ich die erste Karte des Grundspiels und Lord Baphomet verwendet. Mit Erklären der Spielregeln hat das Spiel ca. 3 Stunden gedauert.

    Unsere Helden haben sich gut ergänzt und wir konnten die Dämonen die ganze Spielzeit in Schach halten, so dass kein Dämon die Karte verlassen konnte.

    Lord Baphomet mussten wir zweimal in der Hölle besuchen bevor wir ihn besiegen konnten. Er wurde durch einen grandiosen Würfelwurf von Fobs erledigt, bevor durch den nächsten Angriff des Lords wohl der erste Held gestorben wäre. Das sind diese High Five Momente die bei diesem Spiel immer wieder vorkommen.

    Obwohl ich schon einige Partien gespielt habe, hatte ich nie das Gefühl als Alpha-Spieler aufzutreten, sondern wir waren aus meiner Sicht alle gleich stark am Sieg beteiligt. Was für einen recht leichten Einstieg des Spiels spricht. Aber vielleicht sehen das die Mitspieler auch anders.


    #Hoplomachus Origins (solo)

    Ich habe mich seit Längerem wieder einmal dazu entschieden keinen mächtigen Giganten in dem Staub zu werfen, sondern die Solokampagne des kleinen Bruders weiterzuspielen. Die höheren Szenarios der Solokampagne werden doch recht knifflig. Nach der längeren Spielpause habe ich deshalb viel Zeit für das Nachschlagen der Schlüsselwörter aufbringen müssen. Durch das Zusammenstellen der Gladiatorentruppe aus gemischten Völkern ist die Einstiegshürde deutlich größer als bei den anderen Hoplomachus Titeln. Hier muss gut überlegt werden aus welchen Gladiatoren man sein Team zusammenstellt.

    Beide Seiten ließen es diesmal recht friedlich angehen. Ein Fehlwurf folgte dem nächsten und in den ersten zwei Runden begnügten sich die Gladiatoren damit sich gegenseitig grimmig anzublicken. Dann kam langsam etwas mehr Fahrt in die ganze Sache. Es gelang mir allerdings nicht mehr dem letzten gegnerischen Gladiator seinen verbliebenen Lebenspunkt zu nehmen, bevor der Gegner seinen sechsten Siegpunkt erhielt, und damit das Spiel gewonnen hatte.

    Hat wieder Spaß gemacht, finde den Kampf gegen die Giganten aber interessanter als den Solomodus von Origins.

    Autor von: Deep Dive (Logis), Quaki (Beleduc), Papaya Boats (Piatnik)

  • Erst sah es nach ner sehr miesen Woche aus, am we gabs dann aber doch ein paar Partien 👍🏻


    #Azul

    Partien Nr. 29-30

    Steht weiter hoch im Kurs, bemerkenswert war der neue Highscore meiner Frau mit 118 Punkten, da lief ordentlich was zusammen.


    #DieTavernenImTiefenThal

    Partie Nr. 18

    Weiter geht’s mit spielen die der Frau gefallen, allerdings gelang ihr hier noch kein Sieg im 2er spiel, wird aber besser 94-85


    #GanzSchoenClever

    Partie Nr. 33

    Ebenfalls Dauerbrenner, 233-175. glaube zum ersten Mal tatsächlich die lila Leiste komplett voll gemacht.


    #Gloomhaven

    Partien Nr. 13-14

    Zu dritt haben wir uns ne Magierin gesucht und ordentlich Optionen an neuen Szenarien im Anschluss. Die Jungs waren so motiviert, dass wir gleich im Anschluss noch die Ariane Bibliothek besucht haben. Dieses Szenario hat uns aber ordentlich was abverlangt. Ich als Barbar war erschöpft und musste 3 Runden zuschauen wie der gedankendieb und ein bonuschar mit müh und Not das Szenario noch schafften. Da dachten wir jetzt echt das ist nicht zu schaffen, die Schatzkiste ging natürlich an mich 💪🏻😋

  • Braz: Wenn du Mission A von Grakkis durch hast, lies gerne mal in meinem Wochenbericht den spoiler dazu, wäre an deiner Meinung zu meiner Kritik interessiert. Wenona A und B waren super, nächste WE kommt auch noch C mit einem anderen Kumplet auf den Tisch, schön, dass es lohnen wird :love:

    Wird gemacht. Bin schon sehr gespannt ;)

    Mission C von Wenora war bei uns suuper eng und extrem spannend. Thematisch -ohne zu spoilern- fand ich Mission C irgendwie auch witzig.

    Aber wie gesagt: Wir sind am Ende ins Schiff und die letzte Rest Aktion brachte beide Astronauten zum Umfallen, da die Endurance bei beiden auf rot war....aber da es egal ist, in welchem Zustand die Astronauten sind, wenn das Mutterschiff abhebt, Hauptsache sie sind drauf....hatten wir ausgiebigst unseren Sieg gefeiert

    :cheer::party2::cheer:

    2 Mal editiert, zuletzt von Braz ()

  • Gestern mit meiner Frau endlich wieder mal #AeonsEndTheNewAge weiter spielen können.

    In der Kampagne gegen Arachnos mal ordentlich auf die Mütze bekommen. Aufgrund der Ansammlung der Nemesis Tokens über Nemesis Karten und den Ritual-Track wird das Vieh, wenn man nicht aufpasst, extrem stark im Endkampf. In der ersten Partie durften wir gegen Arachnos Level 8 kämpfen... mit etwas mehr als 90HP... bei jedem Nemesis Turn 5 Schaden auf Gravehold und 5 Schaden auf den schwächsten Mage... autsch... das ging nicht gut aus.

    Also nochmals ran an die Partie und das Ganze etwas anders angegangen. Ritual-Track etwas besser im Auge behalten, die meisten Power-Cards verhindert und Arachnon bereits gut runter geprügelt bis er sein Ritual durchführen konnte. Somit in der zweiten Partie "nur" noch 47HP und jeweils 4 Schaden auf Gravehold und 4 Schaden auf einen Mage unserer Wahl. Durch das hochhalten der HP von Gravehold und den Mages glückte uns somit der Sieg. Zäh und knapp, aber geschafft.


    Im Anschluss gleich noch weiter gespielt und gegen Ageless Wanderer gespielt. Wieder neue Mechanik mit Curse-Karten. Mit den Treasure-Karten Level 1 und der sehr guten Treasure Karte aus Level 2 (1 charge für das öffnen jedes Breaches und 1 charge jede Runde wenn alle Breaches offen sind) konnten wir unsere Fähigkeiten sehr gut nutzen. Gespielt wurde mit Soskel und Rhia. Auch hier war das hochhalten der Lebenspunkte hauptsächlich der Mages essentiell, da durch die Curse-Karte jeweils 1 Schaden verursacht wurde pro Deck-Durchgang. Das zehrt über die Zeit und der Nemesis dünnt das Deck zusätzlich stark aus, dass es denkbar knapp gegen das Ende hin wurde. Durch die Energy-Tokens von Sockel wars jedoch gut handlebar.


    In Summe wieder ein herrliches Erlebnis in der Welt von AeonsEnd. Wir sind gespannt auf den Ausgang der Kampagne. Danach warten noch die Erweiterungspacks von AeonsEnd The New Age, AeonsEnd Legacy sowie AeonsEnd Outcast. Bis wir da durch sind, wird sicherlich auch Aeon's End: Legacy of Gravehold verfügbar sein :)



    Gerne hätte ich noch Ankh ausprobiert, jedoch wurde das zu ShipQuest zurück gesendet, weil die Adresse unbekannt war... sowas ist mir auch noch nie passiert mit einem Kickstarter. Bin mal gespannt wie schnell CMON oder ShipQuest auf meine Tickets reagieren. Von daher lässt Ankh noch etwas auf sich warten.

    2 Mal editiert, zuletzt von Jackyl ()

  • Normalerweise erstrecken sich meine Spieleberichte auf mehrere Wochen, damit überhaupt etwas zusammenkommt, aber in der letzten Woche wurde tatsächlich viel gespielt.


    Night of the Living Dead: A Zombicide Game zu dritt, 40 Minuten Spielzeit

    Den Auftakt machte ein echter Zombierohrkrepierer. Ich bin kein Zombicide-Fan, habe selbst nur mal Green Horde besessen, für ein Solospiel war mir das Handling und der Verwaltungsaufwand aber zu groß, dass es kurze Zeit später ausziehen durfte. Nun also in etwas größerer Runde, in der Romero-Inkarnation. Das Spiel unterscheidet sich mechanisch nicht groß von den bekannten Vorgängern. Neu ist jedoch die Doppelseitigkeit der Charakterkarten. Auf der einen Seite ist die "normale" Zombicideseite mit den jeweiligen Fähigkeiten zu sehen, auf der anderen Seite findet man die "Romero-Seite", auf der die Fähigkeiten und Aktionen der Spieler:innen eingeschränkt sind. Zu Beginn des Spiels startet man auf der Zombicideseite und dreht die Karte auf die Romeroseite, wenn ein besonderer Zombietyp, der Verwandte, das Spielfeld betritt. Thematisch ein ganz netter Kniff, hatte spielerisch aber nicht allzu viel Relevanz, denn, und das konnte man schon einigen Kommentaren im Vorfeld entnehmen, das Spiel ist sehr, sehr einfach. Wir spielten eine der schwierigen Missionen, in der es darum ging, 4 Zombiebrutstätten (Spawn-Punkte) mithilfe eines Molotivcocktails auszulöschen. Dazu mussten natürlich im Gegenständskartenstapel erst die dazugehörigen Zutaten gefunden werden. All das glückte uns bereits nach ca. 40 Minuten, ohne dass es zu irgendeinem Zeitpunkt brenzlig geworden wäre. Gähnend langweilig.


    Danach folgte ebenfalls zu dritt...


    Dwellings of Eldervale zu dritt, 100 Minuten Spielzeit

    Für mich war es die zweite Partie, für meine Mitspieler die erste. Ich versuchte dieses Mal mich vollständig auf Dwellings zu konzentrieren, heuerte früh meine weiteren Arbeiter, den Zauberer und Drachen an und begann früh mit dem Bau der Dwellings. Dabei beschränkte ich mich auf 3 Elementare (2 hätten es eventuell auch getan). Ein weiterer Mitspieler ging den umgekehrten Weg über viele Adventurekarten, während der Dritte im Bunde einen Mix aus allem versuchte, vor allem aber gut während des Spiels Punkte und weniger in die Endabwertung investierte. Am Ende ging meine Strategie nicht ganz auf (wohl zu inkonsequent gespielt), sodass ich beim 76-76-71 den letzten Platz markierte. Insgesamt gefällt mir Dwellings of Eldervale noch ziemlich gut. Ich mag den Renncharakter auf die Bedingungen das Spiel zu beenden sowie die unterschiedlichen Strategien, die man im Spiel fahren kann. Ein bisschen schäme ich mich lediglich für das Material, irgendwie ist es doch immer ein wenig befremdlich, die hässlichen Minis mit dem schrecklichen Wash herauszuholen. Und wehe eine der Mitspieler:innen entdeckt die Monster Bases (der legendary Edition). Schauder. Das nächste Mal lieber mit Standees. Immerhin: Wenn ich den ganzen Kram rausräume, böte die Box noch genügend Platz für Erweiterungen.


    Am Mittwoch ging es weiter mit...


    Flotilla zu dritt, 145 Minuten

    Flotilla war für mich eine positive Überraschung, denn während die Stimmen hier doch eher positiv waren, sind drüben auf BGG doch auch negative Meinungen zum Spiel zu lesen. Concordia trifft Waterworld, so in etwa lassen sich Mechanik und Thema in einem Satz umreißen. Nach einer nuklearen Vollkatastrophe auf irgendeinem Atoll ist von der menschlichen Zivilisation, wie man sie kannte, nicht viel übrig geblieben, bis auf die Flotilla, eine schwimmende Wasserinsel als letzte Bastion der Menschheit. Die Spieler:innen tauchen nun nach Ressourcen, finden Überlebende, erwerben Schiffe, handeln auf dem Markt, entdecken verschollene "Artefakte" oder beteiligen sich am Ausbau der Flotilla. Gesteuert wird das Spiel über den Kartenmechanismus, der aus Concordia bekannt ist: Wir spielen Handkarten für Aktionen, können zusätzliche Karten erwerben und später alle gespielten Karten wieder auf unsere Hand nehmen. Das Besondere am Spiel ist, dass man es mehr oder weniger auf zwei Arten spielen kann: auf der Sinkside oder der Skyside. Alle beginnen auf der Sinkside, auf der man eben neue Wasserteile aufdeckt und anlegt, nach Ressourcen taucht, Überlebende findet, Aufträge erfüllt usw. Später kann man auf die sogenannte Skyside wechseln. Dazu dreht man seine Karten, die doppelseitig bedruckt sind, ebenfalls um, sodass man nun Aktionen für die Skyside hat, in der es primär darum geht, die Flotilla, die riesige Wasserinsel weiter auszubauen und dafür Punkte zu sammeln. Nebenbei kann man seinen Einfluss bei den vier Gilden stärken.

    Wir sind in der Dreierrunde beinahe alle gleichzeig zur Skyside gewechselt, nämlich in dem Moment, als die einzelnen Ressourcen durch den steten Verkauf zuvor an Wert verloren haben. Außerdem wollten wir auch alle diesen Spielmodus einmal ausprobieren. Während meine Mitspieler auch stark den Ausbau der Flotilla vorantrieben, baute ich nur ein wenig aus und versuchte vor allen Dingen noch an Einfluss bei den Gilden zu gewinnen. Am Ende reicht es für Platz 2 bei einem knappen 136-132-128.

    Insgesamt hat mich Flotilla sehr positiv überrascht. Ich mag Concordia gerne, daher gefällt mir der Kartenmechanismus auch hier sehr. Das Spiel hat auch leichte Ameritrash-Elemente (beim Entdecken der Ressourcen wird gewürfelt, was man so alles findet und ob man in besonders radioaktivem Gebiet taucht), die ein kleines Glückselement reinbringen, aber nicht ganze Spiele entscheiden, es sei denn, man hat ev. richtig viel Pech.


    Zum Abschluss der Woche gab es noch...


    Anachrony zu dritt, 206 Minuten

    Nach längerer Zeit kam endlich nochmal Anachrony auf den Tisch. Für mich auch erst (leider) die zweite Partie, für einen Mitspieler die erste. Der Dritte konnte bereits Erfahrungen im Solospiel gegen den Chronobot sammeln. Leider spielten wir nur das Grundspiel ohne weitere Module, ich hätte gerne ja die Pioneers hinzugenommen, aber vielleicht ergibt sich das in der kommenden Woche. Aber da ich selbst das Grundspiel noch nicht hinreichend entdeckt habe, war das auch okay. Ich spielte den Path of Salvation und ging bereits früh auf gelbe Gebäude zum Zeitreisen, auch da 3 davon meine Evakuierungsbedingungen waren. So warf ich bereits früh viele Warptiles rein, da ich plante die Gebäude auch gut zu nutzen und das Maximum an Punkten über Zeitreisen zu machen. Der Plan verfestigte sich mit Aufdecken des dritten oder vierten Superprojects, das für jede Zeitreise +1 Siegpunkt brachte. Nach dem Einschlag hatte ich immer noch nicht meine Evakuierungsbedingung erfüllt, eine Evakuierung erschien auch punktetechnisch nicht so lukrativ, da ich vor allem Neutronium brauchte, das ich aber nicht gerade im Überfluss hatte. So verwarf ich den Plan der Evakuierung und kümmerte mich eher um ein weiteres Superprojekt, um damit auch die Endwertung in dieser Kategorie zu gewinnen.

    Am Ende stand es 58 (ich) -44-38. Entscheidend war, dass ich in der vorletzten Runde den Startspielerplatz besetzen und somit ein Superprojekt bauen konnte, was mir noch nicht Siegpunkte brauchte, sondern auch noch 3 verbliebene Warptiles entfernen ließ. Hätte mein Mitspieler das gebaut, hätte ich gut 11-12 Punkte weniger und er 10 mehr gehabt.

    Anachrony gehört zu meinen Top 10 Euros und ich freue mich defintiv auf Folgepartien.


    Den Abschluss bildete


    Cryptid zu dritt, 45 Minuten

    Eigentlich gar nicht mein Spiel. Ich mag Deduktionselemente gar nicht so gerne (außer bei BSG), aber diese kleine Knobelei hat Spaß gemacht. Wir waren nach der Partie Anachrony wohl nicht mehr ganz frisch im Kopf, sahen den Wald bzw. das Habitat vor lauter Klötzchen nicht und hatten zwischenzeitlich auch das Gefühl, das einem von uns ein Platzierungsfehler der Würfel unterlaufen sein könnte. War am Ende aber glücklicherweise nicht so.

    Schönes Spiel, muss ich nicht selbst haben, aber spiele ich am Ende eines Abends gerne mit.


    #NightoftheLivingDead #Zombicide #Flotilla #Anachrony #AnachronyInfinity #Cryptid

    Einmal editiert, zuletzt von jaws ()

  • Ein bisschen schäme ich mich lediglich für das Material, irgendwie ist es doch immer ein wenig befremdlich, die hässlichen Minis mit dem schrecklichen Wash herauszuholen. Und wehe eine der Mitspieler:innen entdeckt die Monster Bases (der legendary Edition). Schauder. Das nächste Mal lieber mit Standees. I

    #DwellingsofEldervale

    Jetzt echt?

    Ich finde die Figuren wirklich gut und stimmungsvoll. Die Standees wäre mir eindeutig zu klein für so große Monster-Viecher, schließlich sollen die gefährlich wirken....und zu den Basen der Monster...nun gut...ich finde sie ein nettes Gimmik, das man wahrscheinlich meist ausschalten wird, dennoch fand ich es i.d.T. wirklich sehr witzig.

    Ich würde das Spiel daher immer (!) mit Minis spielen wollen.


    #Flotilla

    Den größten Nachteil, den ich (!) mit dem Spiel habe ist, dass es erst ab 3 P Spielbar ist. Ich hatte erst eine Partie mit dem Spiel gespielt und diese verlief extrem schlecht und unglücklich für mich (ich war kurz vor kompletter Aufgabe, was ich sonst nie mache und hatte es nur nicht gemacht, weil wir nur zu dritt waren und das Spiel sonst nicht spielbar gewesen wäre), aber dennoch hat mir das Spiel an sich super gefallen. Es wäre schon längst bei mir eingezogen, wenn es ab 2P spielbar wäre.

    3 Mal editiert, zuletzt von Braz ()

  • ich spiele gerne mit Minis, aber hier sind sie irgendwie over the top, finde ich. Groß dürfen sie gerne sein, aber ich hätte mir hier im Einklang mit dem übrigen Material gerne sehr große Holzmeeple mit Screen-Printing gewünscht. Keine Ahnung, wäre wahrscheinlich teurer gewesen als das Plastik, aber ich finde die irgendwie deplatziert. Vor allem da deren Wirkung auf dem Spielbrett doch eher marginal ist.


    Braz: Ja, habe deine Bericht zu Flotilla gelesen und dachte schon: oh oh, hoffentlich passiert uns das nicht. Aber als so groß empfand ich den Einfluss der Würfel nicht. Die Spieleranzahl find ich ok, wir spielen oft zu dritt, von daher passt es, obwohl ich es schade finde, dass als als 2-Personen-Spiel wohl nicht so gut ist. Rein mechanisch sollte das ja ohne Probleme gehen.

    Einmal editiert, zuletzt von jaws ()

  • Braz: Wenn du Mission A von Grakkis durch hast, lies gerne mal in meinem Wochenbericht den spoiler dazu, wäre an deiner Meinung zu meiner Kritik interessiert. Wenona A und B waren super, nächste WE kommt auch noch C mit einem anderen Kumplet auf den Tisch, schön, dass es lohnen wird :love:

    Wird gemacht. Bin schon sehr gespannt ;)

    Mission C von Wenora war bei uns suuper eng und extrem spannend. Thematisch -ohne zu spoilern- fand ich Mission C irgendwie auch witzig.

    Aber wie gesagt: Wir sind am Ende ins Schiff und die letzte Rest Aktion brachte beide Astronauten zum Umfallen, da die Endurance bei beiden auf rot war....aber da es egal ist, in welchem Zustand die Astronauten sind, wenn das Mutterschiff abhebt, Hauptsache sie sind drauf....hatten wir ausgiebigst unseren Sieg gefeiert

    :cheer::party2::cheer:

    Thematisch war Grakkis A auch erste Sahne, gab einen anderen Knackpunkt. Nun aber pssst, ab ins Wurmloch

  • Von mir gibt es heute eine Zusammenfassung der letzten zwei Wochen...


    Dune: Imperium

    Partie Nr. 5-6

    Erstpartie für einen weiteren Mitspieler, Partie dauerte deutlich länger als die bisherigen, weil meine beiden Mitspieler teilweise viel Zeit für ihre Züge brauchten (2:10h). Das produzierte für mich schon grenzwertig viel Downtime, hoffe das wird beim nächsten Mal wieder schneller.

    Der Spielverlauf war lange recht ausgeglichen. Den wohl entscheidenden Fehler machte ich in Runde 6 oder 7, als eine Karte auslag, die den Käufer auf allen vier Leisten jeweils einen Schritt aufsteigen lässt. Das hätte mir an der Stelle drei Punkte eingebracht. Hier hätte ich wohl besser auf meinen letzten Agentenzug verzichten sollen, um die Karte sicher zu bekommen. So wurde sie mir vom späteren Sieger weggeschnappt. Der hatte als Letzter seinen dritten Agenten eingesammelt, stattdessen früh den hohen Rat besetzt und einige starke Karten geholt. Unser Erstspieler verlor die beiden letzten Kämpfe ziemlich bitter und war am Ende etwas frustriert und abgeschlagen beim 11-9-5.


    Bei anderer Gelegenheit dann noch zum zweiten Mal zu zweit mit meiner Freundin. Das sollte die erste Partie werden, die über die vollen 10 Runden ging. In Runde 8 hatte meine Freundin mich in einer großen Schlacht geschlagen und war in Führung gegangen. In Runde 9 versäumte sie es aber den Deckel drauf zu machen und den letzten fehlenden Punkt zu holen. Mit einer ‚Das Spice muss fließen Karte‘ wäre das möglich gewesen, wenn sie auf eine Agentenaktion verzichtet hätte. In der letzten Runde schlug ich dann gnadenlos zurück, nahm ihr zwei Allianzmarker ab, gewann den Kampf und spielte noch zwei Finalkarten für drei Punkte aus und siegte so tatsächlich noch deutlich mit 14-10. Dune: Imperium ist aber das erste Spiel, bei dem sie am Ende richtig mitfiebert und sich über ihre Niederlage auch noch lange nach Spielende ärgert.


    The Gallerist

    Partie Nr. 9

    Die vierte Partie in den letzten Wochen, so dass hier alle ganz gut in die Partie kamen. Ein Mitspieler hatte sehr schnell viele Besucher in seine Galerie locken können und setzte darauf, viele Ansehensplättchen zu sammeln (5 am Ende). Nach zwei Stunden reichte es für mich nur zu Platz 2 beim 148-142-119. Freut mich sehr, dass das zuletzt so regelmäßig auf den Tisch kam, war ja auch mein Spiel des Monats im Juli. Für mich eine 9/10. Das außergewöhnliche Thema ist hier einfach top umgesetzt und der Mechanismus mit der Bekanntheit der Künstler, über die dann auch der Wert der Kunstwerke gesteigert werden kann, macht für mich das Besondere aus.



    Teotihuacan

    Partie Nr. 14

    Teotihuacan wird hier inzwischen eigentlich fast nur noch gespielt, wenn wir mal zu viert sind und so haben wir die nächste 4er Runde mal wieder dafür genutzt.

    Lange sah es nach einem Zweikampf zwischen mir und einem Mitspieler, der voll auf Verzierungen setzte aus. Am Ende gab es aber einen lachenden Dritten, der in der letzten Eclipse und bei der Schlusswertung ordentlich aufgeholt hatte. Wie ich war er für alle drei Schlusswertungen in den Tempeln qualifiziert, punktete dort aber besser (u.a. mit 6-4 Technologien). So reichte es für mich nur zu Platz 2 beim 239-234-224-169. Spielzeit war diesmal mit gut 2:45h recht lang. Trotzdem wieder eine spannende Partie.



    Die kleineren Spiele in Kürze:


    Cryptid (Partie Nr. 3) kam zwischen den beiden großen Spielen auf den Tisch, funktioniert auch zu dritt gut. Mir gefällt es richtig gut… schnell gespielt, schöne Knobelei. Wir waren uns allerdings einig, dass es hilfreich wäre, wenn man einen Zettel zum Abkreuzen der Optionen geben würde. Da werde ich wohl mal bei BGG schauen.


    Calico (Partie Nr. 21-25), kuriose Partie, die ich gewann, ohne ein einziges Ziel zu erfüllen. 32 Punkte über Katzen und 21 über Knöpfe reichten beim 53-46 Sieg. Auch wieder einige Solopartien absolviert, Szenarien 5 und 6 sind erfolgreich gemeistert worden.



    Decrypto (Partie Nr. 11) kam nach längerer Zeit auch mal wieder auf den Tisch. Bleibt für mich das cleverste und beste Wortspiel. Diesmal setzte es schon nach 5 Runden eine Niederlagedurch den zweiten erfolgreichen Abfangversuch unserer Gegner, obwohl wir gefühlt näher dran waren, die Begriffe unserer Gegner zu erraten. Aber irgendwie gelang es ihnen trotzdem immer, uns so zu verwirren, dass wir den Code nie abfangen konnten. Tolles Spiel, das häufiger gespielt werden sollte.


    Fantastische Reiche
    (Partien Nr. 26-27) zum Start des Abends einmal zu zweit und einmal zu dritt, wobei wir auch zu dritt erstmals die Draftvariante gespielt haben. Gefällt mir auch in der Konstellation besser. Punktzahlen diesmal nur ordentlich mit gut 200. Wenn sehr wenig Zeit ist, einfach das Spiel, das immer geht.


    Kneipenquiz (Partie Nr. 15) als Absacker zu viert. Lief auf mittlerem Schwierigkeitsgrad diesmal sehr glatt. Insgesamt 17/25 Fragen richtig beantwortet und sehr deutlich gewonnen.


    #TheGallerist #DuneImperium #Teotihuacan #Cryptid #Calico #Decrypto #Kneipenquiz #FantastischeReiche

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

  • Ich darf auch mal wieder :) Bei uns kamen wenige Spiele auf den Tisch, dafür mehrmals. Interessanter Weise - und erfreulicher Weise - stellt sich heraus, dass wir langsam so geerdet sind, dass der Cult of the New nicht mehr zieht. Immer öfter kommen alte beliebte Schätzchen auf den Tisch und sogar in der Kern-4er-Gruppe hat man endlich zwei Dinge gelernt: 1. dass ein Spiel mehrmals hintereinander zu spielen die Regeln in den Hintergrund und den Spaß in den Vordergrund treten lässt und 2. dass auch ein Spiel, das in der Erstpartie nicht gefällt, bei Folgepartien meist hinzugewinnt - zumindest in unserer Sammlung, in der eigentlich alle Spiele auf ihre Weise gut sind.

    #Thunderbirds

    Angefangen haben wir mit #Thunderbirds. Das konnte ich nach zweijähriger Suche endlich ergattern! Das Grundspiel auf deutsch, die #TheHood- und #AboveAndBeyond -Erweiterungen auf Englisch. Leider fehlt mir noch die #TracyIsland -Erweiterung, aber die ist so gut wie nicht zu bekommen. Total witzig eigentlich, dass ich nach so langer Suche erst auf ein Angebot stoße, als ich wenige Tage zuvor angefangen habe die Serie und den Film wieder zu schauen ;)

    Zum Spiel selbst: Ein weiteres kooperatives Spiel des #Pandemie -Machers Matt Leacock. Und das merkt man natürlich auch. Da beide Spiele oft verglichen werden und Pandemie zu unseren meistgespielten Titeln gehört, möchte ich nur die Unterschiede aufzeigen.

    #Thunderbirds spielt sich quasi wie die Ameritrash-Version von Pandemie. Wir starten auf einer Weltkarte und müssen mit unseren Thunderbirds Katastrophen verhindern, die sich überall auf der Welt ereignen. Schaffen wir es dabei nicht auch nur eine einzige Katastrophe zu verhindern, haben wir sofort verloren. Um die Katastrophen zu verhindern braucht man eine bestimmte Konstellation der Thunderbirds und ihrer Piloten und der neutralen Ausrüstung in einem bestimmten Land/Gebiet. Je mehr der Voraussetzungen wir vor "Lösungsversuch" erfüllen, desto besser sind unsere Chancen. Dann wird letztendlich gegen einen Wert gewürfelt. Ein Fehlschlag kostet einfach nur die Aktion und hat sonst keine weiteren Konsequenzen.

    Man kann es sich vorstellen wie ein Pandemie, dass man auch zu 2. mit 5 Meeplen spielt. Dabei sind aber alle Nicht-Spieler-Meeple nur passiv auf dem Board und müssen quasi von den aktiven Meeplen transportiert werden. Da immer mehrere Katastrophen stattfinden, ist der Kern des Spiels nicht das Handkarten- und Ausbruchsmanagement wie bei Pandemie, sondern schlicht und (nicht so) einfach die Logistik: Wie bekomme ich Thunderbird 1, FAB1 und Adam nach Asien, während Thunderbird 3 mit Scott auf dem Mond gebraucht wird und der Bulldozer nach Europa muss? Gehe ich jede Herausforderung einzeln an, wird mir die Zeit ausgehen, ich muss also klug vorausplanen und die verschiedenen Möglichkeiten der Thunderbirds und ihrer Piloten nutzen.

    Apropos Handkarten: Es gibt so gut wie keine. Gegenüber Pandemie spielt sich Thunderbirds dadurch erfrischend schnell runter und hat weniger Upkeep-Elemente.

    Dazu spielen wir das Spiel sehr gerne (und quasi nur noch) mit den Level-Charakterkarten aus der #AboveAndBeyond -Erweiterung: Jeder Charakter fängt schwächer an als im Grundspiel, kann aber durch selbst verhinderte Katastrophen deren Karten sammeln und quasi als Erfahrungspunkte eintauschen. Das macht das Spiel einerseits deshalb schwieriger, weil die Charaktere schwächer starten und auch komplexer, weil es auch darauf ankommt wer denn bestimmte Katastrophen verhindert, nicht nur wie. Und Charaktere aufzuleveln macht ja immer Spaß! :)

    Ist das nicht schon spannend genug gibt es noch "The Hood". Auch ohne die Erweiterung. Das ist der Gegenspieler der Thunderbirds, der Tracy Island finden und sich der Maschinen bemächtigen möchte. Der schreitet auf seiner eigenen Leiste voran und schaltet damit "Schemes" und Ereignisse frei. Kommt er dabei zu einem Punkt auf der Liste, der zu einem noch nicht verhinderten Ereignis gehört, haben wir ebenfalls sofort verloren.

    Die Schwierigkeit lässt sich im Spiel einzig und allein über die Ereignisse steuern. Von denen liegen immer 3 aus und es gibt sie in 5 verschiedenen Schwierigkeitsstufen mit jeweils vielen Karten. Da ist definitiv für Abwechslung gesorgt! Mit der #TheHood -Erweiterung kann dann ein Spieler selbst The Hood steuern und bekommt einen eigenen Fuhrpark, ein eigenes Hauptquartier, etc. Das haben wir zwar noch nicht gespielt, aber es sieht auf den ersten Blick komplexer und interessanter aus als der Bioterrorist in Pandemie, welcher ja eher ein Mister X aus Scottland Yard war.

    Fazit: Erfrischend gleich und erfrischend anders zugleich! Das Spiel hat durch die Würfel auf Katastrophen definitiv mehr Action am Tisch als Pandemie. Vom Anspruch her halte ich die Spiele für identisch, auch wenn die zu bewältigenden Herausforderungen und Aufgaben gänzlich anders sind. Einzig das Umstecken der Meeple in den Fahrzeugen kann etwas friemelig sein und nerven, aber darüber sehen wir gern hinweg. Optisch passt auch alles. Ein voller Erfolg für uns!

    PS: Eine Hausregel gibt es aber doch: In der Erweiterung "Tracy Island", die ja kaum zu bekommen ist, gibt es die Insel selbst als "Fahrzeug". Die kann sich zwar nicht bewegen, dennoch kann man Meeple auf ihr "abstellen", die normalerweise nur in Fahrzeugen sitzen dürfen. D.h. man kann endlich auch mal gerade "arbeitslose" Charaktere auf der Insel zurücklassen. Das haben wir schlicht damit gehausregelt, dass man die Meeple auf der aufgedruckten Insel ablegen darf und nirgendwo anders. Ist derselbe Effekt, spart aber 150$ für eine Insel-Miniatur ;) Vielleicht hilft da in Zukunft der 3D-Drucker...

    #ResArcana

    Wunderwunderwunderschönes Spiel mit super Material in kleiner Box und zu kleinem Preis! Ein Wettrennen mit unterschiedlichsten Voraussetzungen und der Aufgabe, immer wieder neue Kombinationen der Karten aus dem immer gleichen Deck zu generieren. Ist echt einfach erklärt und gespielt, bietet aber eine steile Lernkurve was die Geschwindigkeit angeht. In den ersten Partien hat es 6-10 Runden gedauert um auf 10 Siegpunkte zu kommen, Experten schaffen das wohl in knapp der Hälfte der Runden. Sowas ist ja eigentlich genau mein Fall. Ich bin auf zukünftige Partien gespannt!

    #KitchenRush

    KitchenRush ist mein Ersatz-X-Com. Ja, ich weiß, sieht blöde aus als Ersatz. Was ich aber gesucht habe ist nicht das Setting, sondern das Gefühl im Team wie eine gut geölte Maschine zu funktionieren. Und da macht Kitchen Rush einfach ALLES bis ins letzte Detail richtig! Hut ab, Pegasus, für so eine Anleitung! Der Einstieg in jedem der 8 Szenarien ist komplett beschrieben, neue Regeln und Änderungen super hervorgehoben. So kann man auch nach einer Pause direkt wieder beim aktuellen Szenario einsteigen und hat in jeder Szenarioanleitung alle Regeln zusammen. Wenn man aber Szenario nach Szenario spielt, kann man ganz leicht die neuen Regeln vorlesen.

    Wir spielen das Spiel zu 4. zusammen mit der "Ungebetene Gäste"-Erweiterung, die das Gesundheitsamt auf den Plan rufen kann. Meine Frau und ich hatten es schon bis Stufe 5 zu zweit gespielt und hatten unseren Spaß. In der 4er-Gruppe musste das Spiel also erstmal von vorn begonnen werden. In den ersten 2-3 Szenarien fragten unsere Gäste noch: "Ich glaube, ich verstehe das Spiel nicht. Ich muss doch nur X, Y und Z Zutaten holen, Gewürze, und dann auf Teller und Garzeit achten. Wieso sollte man da Fehler machen?" :D Wart's ab! Und so war die Freude auch groß, als tatsächlich dem Fragenden der erste Fehler passierte, der erst in der Auswertung auffiel.

    Dabei trifft Kitchen Rush für uns genau den richtigen Ton. Das Spiel fühlt sich nie stressig an, sondern immer nur fordernd. Mit dem originalen Soundtrack macht es richtig Spaß im Restaurant hin und her zu flitzen, die 4 Minuten Echtzeit pro Schicht sind genau richtig! Und es stellt sich dann genau das ein, was ich gesucht habe: Die Spieler fangen an als Team zu funktionieren...

    "Ich Koche, Herd ist besetzt!"

    "Ich auch, nur noch 1 runder Teller!"

    "Sind noch Gewürze da?"

    "OK, ich spüle!"

    "Noch 2 Minuten!"

    "Mist, jemand muss den Vorratsraum wischen!"

    "Kein Problem, ich gehe!"

    "Sind noch Gewürze da?!"

    "Keine Zeit, hol noch Gäste rein..."

    "Fertig gewischt! Ich gehe einkaufen, was brauchst du?"

    "2 neue Gäste, 1 VIP dabei!"

    "2x Pfeffer, 1x Salz, 1x Curry!"

    "2x Curry brauch ich auch!"

    "2x Pfeffer, 1x Salz, 3x Curry!"

    "Ich schaff's nicht mehr zu kochen, wer braucht Hilfe?"

    "Ich brauch 2 Fleisch in Kammer A".

    "Noch 1 Minute!"

    ...

    G R O ẞ A R T I G ! ! ! Für diesen einmaligen Spaß bekommt Kitchen Rush von uns eine 10/10!

    Wir haben dann an zwei Abenden mit einigen Rückschlägen 7 der 8 Szenarien geschafft und dann kommt die Erweiterung dran. Lange nicht mehr so viel Spaß am Tisch gehabt, und das mit einem Familienspiel ;) Das trifft mMn auf alles ab dem 5. Szenario nicht mehr zu.

  • Zu viert erkundeten wir die Welt von #Rurik , thematisch angesiedelt im 11. Jhdt. im Großraum derUkraine, um die Nachfolge Vladimirs des großen anzutreten. Spielerisch umgesetzt auf gewohntem Parkett - Gebietskontrolle mit Einheiten und Anführern, Ressourcengewinnung zur Erfüllung bestimmter Ziele, geheime und vorgegebene Punktevermehrung, Gebäudebau… Alles soweit keine Offenbarung.

    Besonders hingegen macht es den Beginn jeder Runde, wo jeder seine Worker/Aktionsmarker auf dem Aktionstableau platziert. Diese weisen eine Wertigkeit von 1,2,2,4 und 5 (beim Spiel zu viert) auf und sind dementsprechend „mächtig“, zudem werden sie in der jeweiligen Spalte (bsw. Rekrutieren, Bewegung…) ganz oben platziert und bekommen so die beste Ausprägung dieser Aktion - z.B. 4 statt nur 3 oder 2 oder 1 Bewegungspunkte. Mit Geld können diese Wertigkeiten auch noch gesteigert werden. Die Krux dabei ist jetzt die Reihenfolge des auslösens - von klein nach groß, also erst die 1´en …bis zu den 5´ern. Das hat schon eine gewisse Faszination, kann aber auch - und das ist mein Kritikpunkt an diesem System - fürchterlich nach hinten losgehen.

    Man hat nur einen Plan A, geht der nicht auf weil z.B. andere ein eigenes Gebiet was besteuert werden sollte zwischenzeitlich weggenommen haben, steht man dumm da. Einen Plan B gibt es aufgrund der vorher festgelegten Aktionen nicht! Da auch nur 4 Runden á 5 Aktionen pro Spieler absolviert werden, kann einem schon früh die Puste ausgehen. Vor allem auch deshalb, weil wertvolle Aktionen - insgesamt. 18 bei 4 Spieler, ein 5. Aktionsstein kommt erst in Runde 3 - möglichst nicht unnütz verpuffen sollten. Wie schon erwähnt, man kann nicht reagieren, sondern ist auf den zu Beginn erstellten „Aktionsplan“ festgelegt!

    Auch der Rest funktioniert soweit gut und greift auch sinnig ineinander, erweckt aber auch nicht den Eindruck des besonderen. Kennt man alles von irgendwoher und dümpelt für mich insgesamt im großen Teich der Mittelmäßigkeit. Ist ganz nett, kann man mal spielen, reicht aber bei weitem nicht an Titel wie z.B. Time of Crisis oder Mare Nostrum heran. Und an einige Teile bei Rurik musste ich spontan an diese Titel denken…

    Der geneigte Eurogamer mit Affinität zu Workerplacement findet hier aber bestimmt eine neue Aufgabe.

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

    Einmal editiert, zuletzt von Torlok ()

  • #Embarcadero



    Bei mir gab es #Embarcadero

    • Das Spiel ist für 2-4 Personen. Je nach Spielerzahl dreht man den Spielerplan auf eine andere Seite. unsere Partie war eine 2P Erstpartie
    • Bei dem Spiel handelt es sich um einen Mehrheiten-Engine-Builder
    • Hintergrund: Das Spiel spielt im Jahr 1850 in San Francisco. Damals sind, aufgrund des Gold-Rush Booms, viele Goldgräber mit dem Schiff angekommen, aus den Schiffen (zusammen mit der Besatzung) gestiegen und haben wohl die Schiffe nahe des eigentlichen Hafens zum Verrotten abgestellt. Industrielle machten sich daraufhin die Schiffe zu nutze und bauten ihre Geschäfte darauf.
    • Im Spiel besorgte man sich quasi Schiffe, platziert diese an Landungsstegen (daher der Name: Embarcadero = spanisch für Landungsbrücke), und platziert die eigenen Wohn-bzw Geschäftsblöcke darauf.
    • Spielmechanik:
      • Die Spieler sind reihum an der Reihe. In seinem Zug muss man 1 von 3 möglichen Aktionen machen:
        • Schiffskarte von der Hand gefächert in den eigenen Schiffskartenstapel ausspielen und danach ein Schiff (=Plättchen bestimmter Größe) am Landungssteg platzieren, auf das man gleich eine Gebäudeeinheit seiner Farbe stellt, um anzuzeigen, dass einem der Schiffsrumpf gehört.
        • Gebäudekarte von der Hand gefächert in den eigenen Gebäudestapel platzieren und ein Gebäudeplättchen auf ein bestehendes Schiffsplättchen legen und dieses mit Geschäftsblöcken belegen.
        • Eine Karte aus der Hand abwerfen, und ihren Abwerfbonus, der von Karte zu Karte unterschiedlich ist, bekommen.
      • Danach muss (!) man eine Karte (Gebäudekarte oder Schiffskarte) von der allg. Auslage kaufen. Wer das nicht kann geht in holt sich eine Karte und geht in der Siegpunkteleiste gemäß der Kosten der Karte zurück
      • Eine Karte aus der Hand in die eigene Auslage offen legen. Diese Auslage ist meine Kartenhand für die nächste Runde.
      • Man hat also 5 Handkarten, spielt 1 Karte davon aus und macht die Aktionen der Karte, kauft eine Karte nach und legt 1 Karte in die Auslage, die dann die neue Kartenhand für die nächste Runde bildet. In dem man am Ende seine Zuges immer 1 Karte in die Auslage legt, hat man pro Zug innerhalb einer Runde immer weniger Karten auf der Hand und, da es nur 5 Karten sind, hat man effektiv auch nur 5 Züge in einer Runde...danach ist die Kartenhand leer und es beginnt eine neue Runde. Nach 3 Runden ist das Spiel zu Ende.
    • Gesamthaft hat uns die erste Probepartie sehr viel Spaß gemacht. Jede Karte hat mehrerer Effekte. Sie liefert:
      • eine Warenmenge, welche die Karte ab dem Ausspielen Zug für Zug liefert. Diese Mechanik ist direkt vergleichbar mit 7 Wonders. Gebäude benötigen für den Bau Waren bzw. Rohstoffe und diese Waren stammen von Kartensymbolen ausgespielter Karten
      • Abwerfbonus
      • Siegpunkte
    • Bei dem Spiel werden die Gebäude zusätzlich zu den ausgespielten Karten auch noch als Plastikfiguren platziert und können dadurch den Mitspieler stark in dessen Ausbreitung auf dem Plan behindern oder gar blockieren. Dadurch, dass am Ende jeder Runde es zu einer Wertung kommt und bei dieser Wertung u.U. die Anzahl der Gebäude auf einem Landungssteg wichtig sind, um viele Punkte zu bekommen, ist es hier ein Hauen und Stechen um den beschränkten Platz an den 3 Landungsstegen (im Spiel zu zweit). Der Ärgerfaktor ist hierbei nicht ganz so stark vertreten wie bei Barrage, wo mir jemand Wasser vor der Nase abgreifen kann, aber dennoch vergleichbar: Wenn jnd sein Schiff genau vor mein Schiff platziert und ich mich dadurch nicht mehr an der Stelle mit Hilfe eines weiteren Schiffes ausbreiten kann, dann hat das schon ein "Geschmäckle". Das muss man, ähnlich wie bei Barrage, mögen.
    • Gerade ....
      • das Bauen an den Landungsstegen
      • das Aussuchen der Karten für die nächste Runde
      • das Ausspiele der Karten (Spiele ich die Karte aus, um Gebäude oder Schiffe zu platzieren, oder möchte ich ihren Abwerfbonus, da Ressourcen sehr limitiert sind und somit der Abwerfbonus nicht zu vernachlässigen ist. Welche Karten spiele ich also aus. Immerhin haben die Karten Ressourcen und ermöglichen mir, 7 Wonders-ähnlich, ein stetes Ressourcen- und/oder Geldeinkommen.

    ...macht das Spiel sehr reizvoll.

    Auf BGG hat es derzeit eine 7.6 bei 112 abgebenden Stimmen. Ein Voting, das ich z.Zt nachvollziehen kann, da es ein sehr thematisches Spiel ist, welches sehr kompetitiv auf dem Plan gespielt wird und zudem interessante Mechanismen besitzt, wie z.B. die eigene Kartenhand für die nächste Runde bestimmen.

    Bislang ein tolles Spiel!


    Pros:

    • angenehm kurze Regel
    • Mechanik des Spiel vermutlich in 10 min erklärt
    • angenehme taktische wie strategische Tiefe
    • angenehme Spieldauer: 90min
    • interessanter Mechanik-Mix aus 7 Wonders (Ressourcen), Ruhm für Rom (Karten haben mehrere Effekte, je nachdem, für was ich sie ausspiele), Torres oder Manhattan (Objekte platzieren und dadurch auch Optionen des Mitspielers einschränken)......bitte kreidet mir nicht an, sollte die Mechanik schon vor den genannten Spielen dagewesen sein, was sehr wahrscheinlich ist...
    • Spiel vermittelt sehr gut das Thema


    Cons:

    • kann bei Grüblern und 4 Personen am Tisch evtl. zu höheren Downtimes führen *mutmaß
    • Spiel ist z.Zt. meines Wissens nur auf engl./franz. Version erhältlich. Karten sind zwar sprachneutral, aber Symbolik eben nur im Regelheft auf engl. erklärt.
    • Etwas fizzelig.....ein Grobmotoriker wird vermutlich öfters einmal das ein oder andere Gebäude runterschubsen, da die Bauten schon hoch (=4 stöckig) werden können. Die Gebäude werden zwar auf kleinen Vertiefungen platziert...dennoch ist es etwas fummelig.

    Insgesamt bislang aber ein tolles Spiel mit einer schönen Tischpräsenz, wie ich finde.


       

    6 Mal editiert, zuletzt von Braz ()

  • Nach langer Durststrecke endlich mal wieder was und zwar Nemesis - drei Neulinge und ich.

    Ich hatte mich von Anfang an mit meiner Pilotin dafür entschieden, ein antagonistisches Ziel zu verfolgen (Charakter muss als EINZIGER überleben), um das Ganze etwas interessanter zu machen.

    Wir haben mit den Standard-Aliens gespielt, um es simpel zu halten.

    Der Anfang war dann auch eher langsam, da auch alle Leute erstmal ins Spiel finden mussten und man sich auf dem Schiff vorsichtig vortastete.

    Ich hatte mir gleich überlegt, die Triebwerke zu sabotieren bzw. nicht zu reparieren und dann schön über einen Escape Pod abzuhauen, während alle Anderen sich auf eigene Erkundungstouren gemacht haben.

    Das erste Alien traf dann auf den Captain auf der Brücke - und es war gleich die Queen. Und ab dem Moment war die Hölle los. Feuer,

    ein verpatzter Geräuschwurf nach dem nächsten und immer wieder wurden Adults aus dem Beutel gezogen. Uns gingen nachher beinahe die Modelle aus - bizarrerweise zeigte sich das gesamte Spiel allerdings kein einziger Creeper.

    Der Captain hat dann irgendwann über sein spezielles Item mein Objective gesehen, es aber falsch verstanden und den anderen versichert, dass ich vertrauenswürdig sei.

    Und so konnte ich für eine Zeitlang mein Ding durchziehen, hab einen der Escape Pods geöffnet ( und den anderen irgendeinen Mumpitz erzählt von wegen ich traue den Koordinaten nicht und traue mich nicht mehr in den Vorderteil des Schiffs - wo auch z.B. das Nest war - um alles zu prüfen) und wollte mich dann eigentlich reinlegen...aber leider hatte sich die gesamte Action langsam in den hinteren Bereich des Schiffes verlagert, während sich meine " Kameraden" Rückzugsgefechte mit den überall auftauchenden Aliens geliefert haben.

    Im hinteren Bereich war auch leider der Zugang zu den Escape Pods. Und da war plötzlich alles voller Viehzeugs.

    Und der einzige offene Escape Pod, der noch zugänglich war, wurde dann von einem Mitspieler belegt, der damit auch sein Objective erfüllt hat.

    Die anderen außer mir haben sich schlafen gelegt...und sind mit mir zusammen draufgegangen, als die Triebwerke versagten und das Schiff samt Aliens sich zerlegt hat.

    War ein toller Abend, alle waren begeistert.

    Beim nächsten Mal spielen wir mit Voidseeders, ich freu mich drauf.

  • Genau das selbe ist mir auch passiert , die reagieren sehr spät und lassen einen verharren . Warte seit mehr als 2 Wochen und das Paket ist angeblich nicht mal bei denen angekommen

  • Grand Austria Hotel erste Partie. Zu zweit. Hat mir echt gut gefallen, einfache Regeln, sehr thematisch für ein Euro. Ich hatte einen sehr guten Start und sah mich als sicheren Sieger...😄. Dann aber: es kamen nur noch rote Gäste und ich hatte keine roten Zimmer mehr, da war ich blockiert. Zudem bin ich mit dem Geld zu offensiv umgegangen und in der Schlussrunde fehlten mir 2 Geld um meine letzten Pläne zu verwirklichen, so konnte ich auch keine Endspiel-Siegbedingung mehr ausspielen und hab verloren.

    Also in dem Spiel steckt noch ein riesiges Entdeckungspotential für mich. Und dann hab ich ja noch die ganzen Erweiterungen welche sehr interessant aussehen. Die Schlüsselerweiterung ist so oder so immer gesetzt, da dadurch die Downtime stark verringert wird. Auch wichtig, dass Spiel dauert gar nicht mal so lang, ähnlich wie bei Marco Polo hat man am Schluss das positive Gefühl: waaas schon fertig, ich brauche noch 2 Runden.


    #GrandAustriaHotel


    Ersteindruck: Klasse Euro!

    Einmal editiert, zuletzt von schattelux ()

  • Ich habe die beste Brettspielwoche meines Lebens hinter mir.

    Mit der Absolution meiner Frau durfte ich meinen Familienurlaub mit einem 5-tägigen Besuch beim Schwager meiner Schwägerin (klingt komisch, ist aber so ;) ) beginnen und mich im Brettspiel-Himmel einquartieren.


    Los ging es mit #StarWarsRebellion mit knappen Sieg für das Imperium gefolgt vom doppelten Ausflug in die #DuneImperium Welt (zu 3). Damit man den Unterschied zu #DieverlorenenRuinenvonArnak (zu 2) gut festhalten kann kam auch dieses Spiel auf den Tisch.

    Da die Rebellion die Niederlage beim #StarWarsRebellion nicht verkraftet hat, musste das Spiel erneut auf den Tisch. Tja, "Imperium schlägt zurück" - durchaus passender Titel für den glorreichen Sieg der dunklen Seite der Macht.

    Aus dem Weltall ging es in die Ozeane: 4x #Aquatica (zu 2). Neu für mich, aber da es nicht bei einer Partie blieb kann man sicher einschätzen, dass es durchaus gefallen hat. Schnelles Spiel für zwischendurch.

    Danach 2x #PaladineDesWestfrankenreiches (zu 2) und dann ging es wieder in die Ozeane, oder um genauer zu sein auf die Schiffe in der Karibik. 2x #Maracaibo (zu 4) stand auf dem Programm. Wirklich schönes Spiel, ich werde es sicherlich wieder spielen.

    Danach 2x Brass (zu 3). Hammer, Hammer, Hammer. Super enge Spiele bei den ich auch bei den Zügen der Gegner voll involviert war um besser ihre Strategie nachvollziehen zu können.

    Danach ging es wieder in den Weltall. 3x #MasterofOrion . Nichts besonderes, aber durchaus positiv überrascht. Es war nett.

    Es folgten 2 Partien #SpiritIsland (zu 2) unterbrochen durch 2 x #ArchitektenDesWestfrankenreich (zu 4).

    #Teotihuacan (zu 2) musste ebenfalls auf den Tisch und zwar 2 x.

    Ich wollte noch unbedingt #ChampionsOfMidgard ausprobieren. Grundspiel (zu 2) zum Erlernen und zu 3 mit der Valhalla Erweiterung. Cool, kann ich gerne wieder spielen.

    Noch Mal #Aquatica (zu 2), dann Concordia mit Salsa (zu 4). Die Erweiterung kann man wirklich gut gebrauchen. Ich denke ich werde sie mir holen.

    Jetzt war es an der Zeit #BloodRage zu spielen. Ganz komisches Spiel. Der Sieger hatte über 200 Punkte, nahm am Spiel eigentlich nicht Teil und hatte am wenigsten Spaß. Aber er hat gewonnen. Die anderen 3 erlebten ein intensives Spiel mit vielen Kämpfen und viel Spaß. Eigentlich müsste ich schreiben: es gab 3 Sieger und einen Spieler mit der höchsten Wertung.

    Bei der Frage nach einem schnellen Area Control Spiel habe ich sofort #KingOfTokio auf den Tisch gebracht. Entweder kontrollierst du Tokyo, oder nicht. Definitv Area Control 8o .

    Zum Abschluss 2x #DwellingsofEldervale (zu 2) und einfach Spaß gehabt und dann war mein Besuch im Brettspiel-Himmel leider zu Ende.


    Davor gab es übrigens noch ein paar Kleinigkeiten mit den Kids ( #ZombieTeenzEvolution , #NinjaAcademy , #ZugUmZug-MeineErsteReise ).


    Hinter mir liegt eine fantastische Woche und tolle Reise durch die Brettspielwelt in Begleitung von sehr angenehmen Mitspielern, die das Gesellige an Brettspielen zu schätzen wissen und trotz dem unbedingten Siegeswillen nie vergessen, dass es in erster Linie um Spaß an der Sache und gute gemeinsame Zeit geht.


    Ah... Und irgendwo zwischendurch habe ich auch geschlafen und gegessen :saint:

  • Samstag Treffen mit MartinD und einer dritten hier nicht angemeldeten Person, nennen wir sie John Doe.


    #RäuberAusSkythien

    Für uns alle die Erstpartie. Während MartinD sich auf Aufträge einschoß, setzte John Doe auf Gold und meine Wenigkeit hatte ein Bandenmitglied, das mir Siegpunkte für Pferde einbrachte. So versuchte ich eine Mischstrategie aus Aufträgen und Gäulen. Das führte dazu, dass Martin und ich uns um die Aufträge kloppten, während John Doe etwas unter dem Radar flog und beim Plündern das Gold einsammelte. Am Ende gewann John Doe, Martin wurde Zweiter und ich Letzter.


    #GlenMore2

    Nachdem wir lecker gespeist hatten, ging es weiter mit einer Partie Glen More II. Für John Doe die Erstpartie, Martin und ich hatten den Vorteil bereits Erfahrung mit Glen More II gesammelt zu haben. John Doe fremdelte zu Beginn etwas mit den Spiel, setzte dann im weiteren Verlauf hauptsächlich auf Geld. Mir gelang es früh eine gute Whiskyproduktion aufzubauen. Martin sicherte sich früh David Hume und machte seine Punkte über die Personen. Im Laufe des Spiels hatte ich etwas Glück mit der Auslage der Plättchen, hatte einen konstant hohen Bestand an Whiskyfässern, konnte bei den Personen aufholen und konnte auch das ein oder andere Plättchen überbauen. Martin gelang es bei den Whiskyfässern aufzuholen und sein Gebiet klein zu halten, John Doe versuchte über das Geld Siegpunkte zu sammeln und es gelang ihm sich das Wahrzeichen zu sichern, dass ihm für die ersten acht Geld doppelte Punkte einbrachte. Am Ende konnte ich gewinnen, John Doe und Martin lagen dicht beieinander und wenn mich meine Erinnerung nicht trügt, konnte John Doe durch das Wahrzeichen Martin noch abfangen und wurde Zweiter.


    War ein schöner Samstag Nachmittag/Abend.


    Montag traf ich mich dann mit JanW am virtuellen Tisch und wir spielten #SpiritIsland und bekamen dabei den Hintern versohlt. Jan hat screenshots gemacht und wird sicherlich noch genauer über das Debakel berichten. :)


    Dienstag traf ich mich mit einer sehr guten Freundin. Sie ist jetzt nicht so spielaffin wie ich, aber sie liebt #CodenameDuett, also haben wir das zusammen mehrere Runden gespielt. War super, ist einfach ein schönes Spiel. Anfangs lief es schwierig, doch als wir uns wieder "synchronisiert" hatten und besser kapierten, um welche Ecken der jeweils andere denkt, lief es ganz gut.

    Als Absacker haben wir dann noch ein paar Runden #Cabo gespielt.


    Mittwoch wurde endlich das "Weihnachts-Tandem" nachgeholt. Tandem (Bughouse) ist eine Schachvariante, bei der man zu Viert in zwei Teams auf zwei Brettern spielt. Ich zitiere mal kurz aus Wikipedia:

    "Die beiden Spieler eines Teams spielen mit entgegengesetzten Farben. Jeder Spieler spielt an seinem Brett gegen einen direkten Brettgegner. Anders als beim regulären Schach ist eine geschlagene Figur nicht völlig aus dem Spiel. Sie wird an den Partner im Team weitergereicht und kann als Zug eingesetzt werden. Ein Team hat gewonnen, wenn ein Spieler den Gegner auf seinem Brett matt gesetzt hat. Bis auf diese, das Tandemschach definierenden Ausnahmen gelten ansonsten die normalen Schach-Regeln."

    Das ganze wird im Blitzmodus gespielt und führt dann gerne zu verrückten Stellungen. In der richtigen Gruppe, die es nicht zu ernst nimmt, ist das einfach immer wieder sehr lustig. Normalerweise treffen wir uns immer vor Weihnachten in einer Kneipe und spielen dort unser Tandem, aber aus bekannten Gründen, was das letztes Jahr nicht möglich.

  • #Nemesis

    Eine Partie zu viert.


    Als Captain habe ich mich in den ersten Runden sehr beliebt gemacht und das ein oder andere Mal meine Crew per Befehl in Xeon-Besetzte Räume geschickt. Man, was sind die Leute undankbar und dass obwohl sie eine Gratis-Bewegung bekommen!

    Leider hat mir das alles nichts genutzt und irgendwann kam ich in die prekäre Situation, dass ich in einem gelben Raum mit nur noch zwei Handkarten stand. "Meine" Aufklärerin (diese undankbare Halsabschneiderin) stand zu meinem Nachteil auch noch genau in dem Raum, in welchem die Dekompression eingeleitet werden kann. Da sie nach mir an der Reihe war, hab ich die Beine in die Hand genommen und bin aus dem Raum raus. Das große Problem war nur, dass mir lediglich zwei Optionen zur Verfügung standen. Option A war ein Raum mit einem Jäger und dem Soldat. Der Soldat war mir nach mehreren Befehlen nicht mehr wohlbesonnen und hatte durch "Unterbrechen" schon versucht eine Meuterei auf dem Schiff anzuzetteln. Option B war ein Raum mit einem Kriecher. Also habe ich das kleine Übel; den Kriecher" gewählt. Scheinbar....die letzte verbliebene Handkarte wollte ich auf der Hand behalten und passte. Und dann kam in der Xeno-Angriffsphase genau die Karte, die man mit einem Kriecher im Raum nicht sehen möchte....Die Umwandlung. Also wurde aus dem Kriecher eine Brutbestie...und was soll ich sagen...dieses Misststück bin ich nicht mehr losgeworden. Fast so, als ob das Vieh meiner vermaledeiten, Meuterei-geilen Crew gehorcht ist mir es bei jedem meiner Fluchtversuche hinterhergelaufen (und hat mir natürlich zu viele schwere Wunden zugefügt).

    Mit meinem letzten Atemzug habe ich dann noch; heroisch, uneigennützig und nur auf das Wohl meiner Crew achtend) die Rettungskapseln geöffnet und schloß meine Augen ein letzten Mal in der Kälte im endlosen Nichts.


    Nachtrag: Das hat den Heuchlern aber auch nichts genutzt...nach und nach fielen sie den Xenos zum Opfer, die das Schiff mittlerweile übernommen hatten. Mein Soldat schaffte es zwar noch in eine Rettungskapsel, konnte diese auch starten, war aber mit einer Larve infiziert die dann auch "schlüpfte".

    Naja, jetzt kommen die Menschen auf der Erde auch in den Genuss Bekanntschaft mit den Xenos zu machen.

  • Constabler

    Junge, junge, nicht schlecht!


    Habt ihr die Regeln alles aus dem Strgreif drauf? Ich muss mich für ein (1) Spiel schon immer intensiv vorbereiten :lachwein:

    Der Mann, der die Autokorrektur erfunden hat ist gestorben. Restaurant in Frieden.

  • Constabler

    Junge, junge, nicht schlecht!


    Habt ihr die Regeln alles aus dem Strgreif drauf? Ich muss mich für ein (1) Spiel schon immer intensiv vorbereiten :lachwein:

    Bestimmt nicht alle. Aber bis auf #masteroforion war kein Spiel dabei das neu für alle war und da sind die Regeln eigentlich einfach und selbsterklärend.

    Selten mussten die Regeln ausführlich erklärt werden.

    Extremfall war #Maracaibo und da hat es ein bisschen gedauert. Erste Partie 4,5 Stunden, neu für 3 Leute, weil alle länger überlegt haben, Rückfragen hatten, mehr Zeit zum Durchlesen der Karten und für ihre Züge gebraucht haben. Die nächste Partie direkt danach nur noch 2 Stunden.

    Sonst ging es sehr flott. Die Regeln wurden während dem Aufbau schnell aufgefrischt, die Mitspieler waren alles Vielspieler.

    Die meisten der gespielten Spiele haben meiner Meinung nach auch keine komplexen Regeln, sondern entwickeln ihre Komplexität im Spiel.

  • Bei uns war diese Woche recht einseitig, 3 Abende #taintedgrail mit gesamt ca. 10 Stunden
    Nachdem wir nach einer langen Zeit aus versehen in Kapitel 8 gestolpert sind, nahm das Spiel wieder Fahrt auf. Der Schwierigkeitsgrad zog enorm an, wir hatten erstmalig mit ständig mit Wahnsinn, Panik und erstmals mit sterbend zu tun. Die Story wurde um einiges gradliniger in diesen Kapiteln, hatte sehr überraschende Wendungen. Haben dann 8,9 und 10 durchgespielt, so dass wir nun vor Kapitel 11 stehen.

  • #Tzolk'in und immer wieder Tzolk'in

    Gestern nachmittag meine erste Runde zu dritt.

    Da es sich hierbei um 2 Anfänger dieses Spieles handelte, musste ich es erklären. Dadurch, dass ich in den letzten Wochen nichts anderes gespielt habe, viel die Erklärung knackig kurz aber präzise statt.

    Während des Spiels habe ich dann noch auf einzelne Punkte hingewiesen, so dass ich das Spiel dann auch verloren habe. Alles gut!!


    Dann haben wir gleich die 2. Partie hinterhergeschoben. Auch die habe ich verloren, da ich mich verzettelt habe.


    Was mir aufgefallen ist: Sind die Siegunkt-Ergebnisse höher im Vergleich zum 2 Personenspiel? Waren sie bei mir. Oder hat das evtl mit einer Lernkurve zu tun?

    Und noch eine Frage zu den Technologien. Kann ich, wenn ich die 2. Stufe erreicht habe, auch ein Mais anstatt eines Rohstoffes nehmen, wenn ich ein Gebäude gebaut habe?


    Das ist wirklich momentan eines meiner Lieblingsspiele und würde es momentan nach #HansaTeutonica auf Platz 2 setzen.

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • Zurück von der Nordsee. Gespielt hauptsächlich mit der Tochter (10):


    #CafeInternational - immer noch tolles Plättchenlegespiel mit einem MASSIVEN cringe an politischer Inkorrektheit. In meiner Version sind noch die Ländernamen dabei: Deutschland, China, Afrika. Genau, weil das eh alles ein Land ist. Bonuspunkte gibts für nationale Tische und über die stereotypen rassistischen Grafiken brauchen wir auch nicht reden. Ich weiß nicht, warum das IMMER noch so verkauft wird. Das könnte man VIEL zeitgemäßer und toller machen.


    #talderkaufleute Immer noch sehr guter Deckbuilder mit Wettrennen. Mit den Charakteren macht es noch mehr Spaß. Hab mir jetzt Spielmatten bestellt - bei Snowdale gabs gerade ein Angebot, wo man bei 4 Matten noch ne tragetasche dazu bekam :D Ich mag das!


    #MeinKönigreichFürEinPferd Eine Runde -die tochter war nicht mehr so angefixt. Mit den Karten wollte sie nicht spielen - ohne ist es aber einfach nur ein Rechenexempel, wie man am effektivsten tauscht. Schade, die Karten bereichern das!


    #Uno Ja... was soll ich sagen... mit den Kindern (5/10) und meinen Eltern tatsächlich neben #MauMau immer noch Dauerbrenner für den Urlaub


    #Backgammon mit dem Papa - für abends bei einem Glas Wein fantastisch. Und eines der wenigen Spiele, das er überhaupt mag und von sich aus vorschlägt.


    #Memoarrr mag der kleine sehr gerne - ich finds besser als Memory, aber auch jetzt nicht so SUPER spannend. mit den Sonderfertigkeiten will mal wieder keiner spielen. seufz.


    #Leiterspiel Roll. And Move. Roll. And Move. Roll. and Move. Ende. Aber der kleine mag es...

  • Hehe,

    #CafeInternational - immer noch tolles Plättchenlegespiel mit einem MASSIVEN cringe an politischer Inkorrektheit. In meiner Version sind noch die Ländernamen dabei: Deutschland, China, Afrika. Genau, weil das eh alles ein Land ist. Bonuspunkte gibts für nationale Tische und über die stereotypen rassistischen Grafiken brauchen wir auch nicht reden. Ich weiß nicht, warum das IMMER noch so verkauft wird. Das könnte man VIEL zeitgemäßer und toller machen.

    und wenn die Kundschaft dieses Titels einfach noch unschuldig ist? 8o8-))


    Ist vielleicht auch einfach eine Frage der Perspektive.


    Liebe Grüße

    Nils