20.09.-26.09.2021

  • Wieder eine spielelose Woche. Außer NBA 2K22 für die PS5 nichts gemacht was man irgendwie Spiel nennen kann. Und auf dem Streetball-Platz war heute auch tote Hose.


    Was könnt Ihr berichten?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Wir haben uns heute in das dritte Kapitel von #AdventureGamesDieVulkaninsel hineingebissen. Nach gut einer Stunde steckten wir (gefühlt) komplett in einer Sackgasse fest. Alles erkundet und alles, was aus unserer Sicht zu kombinieren war, miteinander versucht zu verbinden. Nichts. In völliger Verzweiflung die Anleitung genommen und die Hilfeseiten durchgekaut. Wiederum nichts. Alle verschlüsselten Hinweise brachten uns ebenfalls auf keinen grünen Zweig. Wir wußten was wir brauchten um weiterzukommen. Allerdings hatten wir keine Ahnung, wie wir über das Spiel an den entsprechenden Gegenstand gelangen könnten. Und so zog ich dann in der allergrößten Verzweiflung das Internet zu Rate und bekam da den entscheidenden Hinweis, was zu tun war. Die vorgeschlagene Lösung war für uns alle aber dermaßen abstrus, daß wir uns einig waren, daß wir ohne Hilfe nie weitergekommen wären.


    Danach flutschte es ein wenig, bis sich nach ca. 30 Minuten wieder eine festgefahrene Situation einstellte. Allerdings waren wir nun ein klein wenig schlauer und kombinierten wie wild auch alle unmöglichen Sachen miteinander, bis sich dann der Lösungsweg auftat. Allerdings kostete es uns wiederum jede Menge physische Zeit und ich war mehrmals kurz davor, das Spiel gefrustet abzubrechen, was ich auch ein- oder zweimal vorschlug. Und als ich dann dachte, daß das dritte Kapitel nun endlich vorbei sei, mußte ich mit der Erkenntnis leben, daß es noch ein ganzes Stück weiterging. Wie dem auch sei, nach knapp vier Stunden hatten wir das Etappenziel erreicht, zählten die wenigen Punkte zusammen und fragen uns wiederum, wie denn das Ganze noch zufriedenstellend ausgehen soll. Die Geschichte ist weiterhin verworren, unlogisch ohne Ende und frustriert mehr, als daß sie zum Spielspaß beiträgt. Schade. :crying:


    Vielleicht werde ich die Vulkaninsel nochmals solo oder zu zweit durchzocken. Denn zu viert dauert es doch etwas länger, bis jeder überlegt hat, was er wann wo machen will. Und die Gefahr, gespielt zu werden, weil einer (oder zwei) den Ton angeben, ist schon sehr hoch.


    Dahingegen war #Luxor (ebenfalls zu viert) am gestrigen Abend eine echte Wohltat. Aufgrund der vorhandenen Erweiterung und den etlichen Queenies haben wir genügend Gestaltungsspielraum, wie wir das Spiel verändern können. Diesmal entschieden wir uns lediglich für die Ausrüstungskarten als Startdeck. Die Regel läßt zwar etwas Interpretationsmöglichkeiten über deren Anwendung, aber wir einigten uns von vornherein auf eine großzügige Auslegung. Also wenn kein "muß" dasteht ist alles andere eine "Kann"-Option. Ich selber hatte einen super Start erwischt, doch leider erwischte mich dann zur Hälfte eine ziemliche Flaute mit Schrottkarten und miserablen Würfelwerten. So blieb am Ende nur der zweite Platz mit einem Punkt Abstand zum dritten. Dennoch war das unterm Strich eine Wohlfühlpartie, auch aufgrund des angenehmen Spielflusses.

  • Es gab #Pandemain zum ersten Mal in einer 4er Runde. Zu viert ist erwartungsgemäß alles viel enger und das Spiel noch ein ganzes Stück schwieriger. Die einzelnen Aktionen müssen sitzen sonst kommt die ganze Produktionskette in stottern. Da enscheidet manchmal ein einzelnes Geldstück oder eine einzelne Ware über Freud und Leid. Hat uns auch zu Viert sehr gut gefallen. Mittlerweile würde ich sagen, dass das Spiel an der aller obersten Kante eines Kennerspiels ist, vielleicht auch schon ein leichtes Expertenspiel.

    Danach gab es eine Runde #OnTour mit Europakarte. Die Würfel wollten leider nicht so wie ich wollte, trotzdem immer wieder spaßig und hirnig zugleich.


    Heute gab es eine weitere 2er Partie #Tapestry. Noch immer ein tolles Spiel mit knappen Ergebnis.

  • Endlich nach langer langer Zeit mal wieder was aufn Tisch gebracht.


    2x Solo Ein Fest für Odin mit der Norweger Erweiterung

    Ein richtig tolles Spiel ist das. Die Erweiterung ist meiner Meinung nach ein Muss, da der große Aktionsplan aus dem Hauptspiel nun durch drei Aktionsplanteile welche an die Spielerzahl angepasst werden ersetzt wird.

    Mit der Erweiterung eine 9/10 für mich. Wird immer wieder auf den Tisch kommen.


    Spiel 1 war der Fokus auf Heimatplan + 1 Insel komplett fertig bekommen

    Am Ende waren es 141 Punkte



    Spiel 2 Fokus auf Heimatplan + Häuser

    Auch hier hatte ich am Ende 141 Punkte

  • #SpaceDragons


    1 Partie zu dritt


    Thematisch jagt man mit seinem Raumschiff Drachen im Weltall (von den Pilzen, mit denen man auf solch eine Idee kommt, hätte ich auch gerne welche) und heuert dazu eine Crew finsterer Gestalten an.

    So blöde das Spiel thematisch auch ist, mechanisch ist es durchaus interessant : Zuerst draftet man seine Karten, um sich dann ein Deck zusammenzustellen, um in der 2 Phase damit ein Stichspiel zu spielen. Bei dem Stichspiel gibt es weder Farben noch bedienzwang, die höchste Karte gewinnt. Zwar nicht den Stich - die Karten bleiben vor ihren Ausspielern liegen - aber einen der titelgebenden Weltraumdrachen. Zusätzlich zum eigentlichen Zahlenwerte zwischen 1 und 80 bringt jede Karte noch Effekte: Pluspunkte, Minuspunkte, Schaden am eigenen Schiff, Schaden an des Gegners Schiff, Schilde zum Verhindern und Werkzeug zum Reparieren von Schaden. Zusätzlich den Drachen gibt es noch 3 Kategorien mit Mehrheitswertung (Wissenschaft, Stimmung, Kriminalität), die ebenfalls über die Karten gesammelt werden.

    Mir hat Space Dragons durchaus gefallen. Es ist zwar seicht, aber nicht ganz banal, und die Aufmachung gefällt mir. Meine beiden Mitspieler waren weder vom Thema, noch von der Aufmachung und schon gar nicht vom zweigeteilte Spielverlauf angetan. Schade eigentlich.



    #Explorers


    1x zu zweit, 1x zu dritt


    Der nächste Streich vom arbeitsamen Phil Walker-Harding. Explorers ist ein Flip & Write-Spiel, bei dem man ausgehend von einem kleinen Dorf im Nirgendwo die Welt erkunden soll. Dazu hat man 4 Runden mit jeweils 7 Zügen Zeit.

    Der äußerst variable Spielplan zeigt uns dabei 4 Landschaftstypen und allerlei Symbole, die man auf dem Weg zu Ruhm und Ehre ankreuzen muss. Der aktive Spieler dreht ein Plättchen um, sucht sich eine der abgebildeten Landschaften aus und macht auf ihr drei Kreuze. Die passiven Spieler haben dann die Wahl, 3 Kreuze auf die andere abgebildete Landschaft setzen oder nur 2 auf die bereits vom aktiven Spieler gewählte. Alles natürlich immer schön angrenzend zu bereits gegangenen Wegen.

    Unterwegs sammelt man Proviant - Äpfel, Möhren, Fisch - und je größer das Set, desto mehr Punkte am Rundende. Diamanten bringen pro Runde einen Punkt, früh gesammelte Exemplare tragen also ordentlich zum Punkte Konto bei. Um Tempel zu betreten, muss man vorher Schlüssel gesammelt haben. Wenn man einen Tempel vor der Konkurrenz betritt, erhält man mehr Punkte als die lästigen Mitspieler. Hier ist also Schnelligkeit gefragt. Landkarten bringen mehr Flexibilität bei der Landschaftswahl und man kann mit ihnen weitere Wege gehen, Pferde erlauben zusätzliche Kreuze und die Felder um die entdeckten Dörfer bringen am Ende ebenfalls Siegpunkte. Wem das nicht reicht, kann noch Auftragskarten mit ins Spiel nehmen oder den Expertenmodus mit etwas komplexeren Wertungen.

    Explorers ist schnell und fluffing gespielt, immer belohnend und selbst wenn mal die richtige Landschaft nicht gezogen wird, dann kann man das Plättchen immer noch gut nutzen, um ggf die nächsten Züge vorzubereiten oder etwas Strecke gutzumachen. Nur selten kommt man in eine Sackgasse und in der helfen die Landkarten weiter. Das Material ist abwischbar und stabil, der Aufbau sehr variabel und trotz des familientauglichen Ablaufs kann man sich unterschiedlich fokussieren. Das ganze Paket gibt es dann noch in kleiner Schachtel für um die 20 Euro - insgesamt passt hier sehr viel sehr gut zusammen.

    we are ugly but we have the music

  • ...anstehender Umzug, + Baby-Betreuung + Schichtdienst sowie Wochenendarbeit lassen die Zeitfenster zum Brettspielen sehr klein werden...

    ...trotzdem haben wir die letzten Wochen zumindest ein wenig gespielt... :sonne:


    #ResArcana

    + 1. Erweiterung


    zwei mal zu zweit

    je 30 Minuten

    12-8 / 14-8


    #ResArcana ist DIE Alternative wenn VIEL LOS ist im Alltag! Blitzschnell aufgebaut und zu zweit in ~30 Minuten gezockt!

    ...wir spielen es immer ohne Draft ... das Engine-Building, entstehend aus einer sehr limitierten Kartenauswahl, hat was von "AlchemistischenHöllenmaschinenZusammenbau" ...finde auch das die Optik; die mir sehr gefällt, so in die Richtung geht! :thumbsup:

    ...mittlerweile für uns ein moderner Klassiker, welcher nicht mehr aus dem Portfolio weg zu denken ist!



    #Teotihuacan

    + Xitle

    + Modul 3

    + Modul 6

    + Modul 8


    zu zweit

    in 55 Minuten

    157 - 196


    ne Klatsche mal wieder ... mein Frau mutiert zum TEO-BRAiN 8o:wizard:

    ...hat trotzdem Mega-Laune gemacht, weil wir hatten die Schamanen aus der dritten Erweiterung das erste mal dabei!

    Die Schamanen bewegen sich in optionalen Zügen, anstatt eines Würfels, entgegen der Laufrichtung, in ihren 4 Tempeln platziert zwischen den Aktions- Kacheln welche an der langen Seite des Spielbrettes ausliegen...

    ...bewegt man seinen Schamanen, werden auf dem Zieltempel platzierte Schamanen einen Tempel weiterbewegt und können Bewegungskaskaden auslösen, wohl eher im Spiel zu viert relevant, der eigene bewegte Schamane löst ein Belohnung aus, entweder wählt man den aufgedruckten fixen Bonus des Tempels oder man wählt eines der zwei der zufällig ausliegenden grünen Bonusplättchen aus der dritten Erweiterung aus... aber der interessanteste Effekt ist, das der eigene Schamane solang er in diesen Tempel verbleibt, eines der benachbarten Aktionsfelder als zusätzlicher virtueller Würfel die eigenen Würfel (der niedrigste eigene Würfel wird kopiert) verstärkt, der Effekt verbraucht sich nach einmaliger Nutzung, dann wird der Schamane "gelegt" und lädt sich automatisch durch die nächst Bewegung wieder auf! :)

    MEGA MODUL ...macht total LAUNE und zieht noch mal eine zusätzliche HIRNVERSCHRAUBUNGSEBENE hinein TOP!!! :thumbsup::thumbsup::thumbsup:

    ...ich sehe mich schon vor TEO-ALL-IN verzweifeln 8-)):sonne:^^



    #AlienArtifacts

    + beide Erweiterungen


    zu zweit

    in 50 Minuten

    51-38


    ...die Teo-Revanche ;) AA kommt eher selten auf den Tisch, da war ich sehr Froh als meine Gattin es vorschlug! :dance3:

    AA ist ein Tableau- Builder in Rein-Form, leicht asymmetrische Startbedingungen, kann recht konfrontativ gespielt werden, sowie einen interessanten "Push Your Luck" Mechanismus on Board!

    ... in einer beliebigen Gewichtungen baut man Raumschiffe, erforscht Technologien und erkundet Planeten, jeweils ein Kartendeck von dem man eines der drei Schwerpunkte als Projektkarte "kauft" und die Projektarte in seinen Entwicklungsbereich legt, die Kaufsumme von 5C. kann optional erhöht werden jeder weitere C. erhöht den Pool aus dem man die Karte wählt um eine weiter Karte (5C.-> 1von1 / 6C. -> 1von2 / 7C. -> 1 von3 usw.)

    Die Karten werden dann entwickelt, von einen separaten Deck zieht man immer drei Entwicklungskarten, auf denen sind Symbole aufgedruckt mit denen man die Entwicklungskosten zahlt... Rot für Schiffe, Grün für Planeten und Blau für Technologie sowie Gelb um Geld für den Kauf neuer Karten die man in Zukunft entwickel möchte, ein zu tauschen! ... auf den Karten sind immer Symbole zwei unterschiedlicher Farben aufgedruckt so das die Möglichkeit was brauchbares zu ziehen nicht gering ist!

    Die erste Karte die entwickelt wird Kostet je Art 5 Symbole die zweite Karte dann 6 Symbole und die dritte Karte je Art dann 7 Symbole und so weiter!

    Pro Runde darf ich zwei Symbolkarten unter das zu entwickelnde Projekt schieben...


    Das Spannende ist aber das wenn eine Karte ihrer Art fertig entwickelt ist, das ich jedesmal wählen kann auf welcher Seite ich sie drehe, es gibt je Projekt Karte eine "operative" und eine "logistk" Seite ... bei den Raumschiffen zum Beispiel sind die Logistik Schiffe eine Art Handelsschiffe die unterschiedliche Vergünstigungen bringen, legt man sie als Operativ Schiffe aus, sind es Kriegsschiffe mit dem ich versuchen kann einen Mitspieler zu attackieren oder ein "Alien-System" zu attackieren. Das ist jetzt der Push Your Luck Punkt ... das kriegerische Spielen geht oft mit Verlusten bei den eigenen Schiffe aus, hier hilft Viel hilft Viel, viele Schilfe in eine gebündelten Attacke erhöhen die Chance Erfolgreich zu sein trotz eigener Verluste, erfolgreiche Mitspieler werden ausgebremst in dem wenige dessen ausliegenden Karten "gesperrt" werden und wenn der Mitspieler sie nutzen möchte kostet das 1C. und um die Sperren zu entfernen kostet das "Runden" also Spielzeit ... attackiert man Erfolgreich Alien System hat man die Chance auf VP und auf ein seltenes Alien Artefakt ... oft eine mächtige Karte mit Boni oder Spezialfähigkeiten ... kommt so ein Alien Artefakt (man zieht random) zu passenden Zeit und passt zu eigenen Strategie dann kann es eine deutlich nach Vorn bringen ... kommt es unpassend kann es auch schon mal so gut wie keinen Effekt haben ...

    das mal so als Grober Überblick :)


    Trotz der eine oder anderen sperrigen Regel, und dem Versäumnis redaktionell die aktuellen Entwicklungskosten je Projektkartenart z.b mit Hilfe einer Leiste oder einer Drehscheibe o. Ä. dokumentieren zu können.


    (...da durch das jede weitere Karte eine Ressource mehr kostet, aber die ein oder andere Karte die ausliegt den Preis ggfs verbilligt, zählt man andauernd durch was das aktuell zu entwickelnde Projekt den kostet... mühselig; W12 haben sich nicht bewährt ist mir zu fummelig, Pokerchips sind etwas besser aber auch nicht optimal, werde wohl demnächst was sehr einfaches über Word basteln ... )


    spiele ich AA mittlerweile sehr gern, es ist von der Komplexität ne Schippe über #Flügelschlag, wirkt von den taktischen wie auch strategischen Möglichkeit durchaus variabel, der "Glücksfaktor" ist spürbar, ähnlich wie in #GrandAustriaHotel ... sehr schön das "Konfrontation" optional ist, der "Push Your Luck" Mechanismus ist gut gestaltet und will gut überlegt sein wann und wie oft man ihn nutzt ... man kann prima auf "Wachstum" oder "Push Your Luck" spielen aber auch auf "harte direkte Konfrontation" und diese Ebenen beliebe miteinander fein dosiert vermischen!


    Optik wirkt sehr kühl und technisch, gefällt mir sehr


    ...nur eins ist es sicher nicht:


    4X Game mit einer Stunde Spielzeit .... (...wurde so beworben...)

    Einmal editiert, zuletzt von blakktom ()

  • Eine ganz gute Woche liegt hinter mir, es kam ein wenig auf den realen und den virtuellen Tisch.


    Den Wochenauftakt machte


    Trickerion

    zu dritt, 170 Minuten (Anfang Runde 6 aufgrund von Zeit abgebrochen)

    Nachdem Mindclash Games mit Anachrony gerade in unserer Runde hoch im Kurs war bzw ist, freute ich mich dementsprechend auf die Erstparie Trickerion, ein Spiel, das ich lange verschmäht hatte. Zu überladen, fummelig und langatmig sah das aus. Aufgrund der positiven Erfahrung mit Anachrony und da der neue Mindclash-Kickstarter in den Startlöchern steht, wollte ich Trickerion auch eine Chance geben und war mittlerweile richtig gespannt. Die Erstpartie kam dabei über eine Lernrunde leider nicht hinaus, die wir Anfang der sechsten Runde abbrechen musste, da es doch schon spät geworden war. Eine längere Regelerklärung für einen Neuling, der die Regeln im Vorfeld noch nicht kannte, sowie etwas Downtime aufgrund der vielen Möglichkeiten und Planung etwaiger Strategien trugen dazu maßgeblich dazu dabei. Der erste Eindruck ist aber durchaus positiv, mir hat Trickerion super gefallen. Ich find das Spiel für ein Euro sehr ziemlich thematisch, mir gefällt das Setting sehr (ich muss dringend mal wieder The Prestige schauen) und auch optisch finde ich das Ganze ansprechend. Ich hoffe auf eine baldige vollständige Runde.


    Mitte der Woche kam es pünktlich zum Kinofilm zu einer Partie Dune mit der bewährten TTS-Runde mit Harry2017 , Tjouneaze und Charismat90


    Dune Imperium

    zu viert, 136 Minuten

    Dieses Mal stritten die Häuser Atreides, Thorvald und Richese in Doppelbesetzung (die Harkonnen waren unerklärlicherweise abkömmlich) um die Vorherrschaft auf dem Wüstenplaneten. Während die anderen drei sich früh in die Konflikte stürzten, spielte ich darauf, in der zweiten Runde den Sitz im "High Council" einzunehmen, um früh die zusätzlichen zwei Enfluss für den Kartenkauf zu sichern. In der 4-Spielerpartie sind die Einsetzfelder naturgemäß viel umkämpfter, so dass ich früh die Option haben wollte, mein Deck entsprechend zu bauen, eventuell sogar stark auf "Das Spice muss fließen"-Karten zu spielen. Außerdem wollte ich viele Karten haben, die mir Zugang zu den Fraktionsfeldern gewähren, z. B. Powerplay oder auch die Faltraumkarten, die ich sonst eher verschmähe. In Konflikte griff ich nur ein, wenn es für wenige Truppen etwas abzugreifen gab, sonst konzentrierte ich mich auf die Fraktionsleisten. Die Kartenauslage war mir da auch ganz hold, denn ich erwischt früh Tufir Hawatt und kurz darauf Lady Jessica- Ergänzt wurde das Deck durch ein paar Bene Gesserit-Karten, wodurch ich auch guten Zugriff auf das Geld der Schwestern hatte, auf dem ich Karten entsorgen konnte. Auf den regulären Einsatzfeldern bediente ich mich vor allem reichhaltig am Spice, nicht nur um Leto Atreides Siegelfähigkeiten jedes Mal nutzen zu können, sondern auch, um in den letzten Runden Zugriff auf Heightliner zu haben, damit mein Haus in den entscheidenden Konflikten einen Vorteil hat. So kam es auch in der letzten Runde, dass ich dank Heightliner + Intrige einen Konflikt für zwei Siegpunkte gewinnen konnte, sehr zum Leidwesen von Harry2017 , der glaube ich das ganze Spiel über versuchte einen Konflikt zu gewinnen, sich aber immer mit Platz zwei oder drei zufriedenstellen musste. Den letzten Punkte besorgte dann "Das Spice muss fließen" zum Endstand von 10-8-7-6.

    Nach wie vor ein super Spiel, das ich unglaublich gerne spiele. Ich freue mich total auf die Erweiterung.


    Und dann gab es noch solo den Auftakt der Dunwich Kampagne inkl. erstem Mythospack.


    Arkham Horror: Das Vermächtnis von Dunwich

    solo, keine Storyspoiler, nur etwas zu den gewählten Ermittler:innen

    Inspiriert vom "Drawn to the Flame"-Podcast wählte ich als Ermittler:innen für diese Kampagne eine "klassische" Kombination aus Seeker und Guardian. Der Reporter Rex Murphy wagt sich zusammen mit der Köchin Zoey Samaras auf die Spuren der Nachfolgen Wilbur Whateleys. Die beiden Charaktere sprachen mich von den neuen am meisten an, besonders Zoey finde ich unglaublich thematisch, ich mag die Vorstellung einer gottgelenkten Schlächterin und ihre persönliche Fluchkarte (Zerschmettere die Gottlosen) passt da einfach super. Die Kampagne selbst ist doch ein weiterer Schritt vorwärts im Vergleich zur recht basalen Grundspielkampagne. Mechanisch bietet sie noch nicht so viel Neues, aber atmosphärisch find ich die ersten Szenarien inkl. Referenzen zu Lovecrafts "The Dunwich Horror" super. Ich hoffe, diese Woche genug Zeit zu finden, die Kampagne zu Ende zu spielen, denn ich will nicht nur wissen, wie es weitergeht, ich habe auch unglaublich Lust auf alles, was danach noch kommt.


    #TrickerioMastersOfIllusions #Trickerion #DuneImperium #ArkhamHorrorLCG #ArkhamHorror

    5 Mal editiert, zuletzt von jaws ()

  • Diese Woche wurde, auch durch ein Spielewochenende mit Freunden (wo von bis zu sechs angekündigten dann nur drei zusammenkamen - Spaß hatten wir dennoch...) viel gespielt.

    Zuerst stand aber das wöchentlichen Treffen (diesmal ebenfalls nur zu dritt) an:


    #MageKnight :

    In drei Stunden das übliche Koop-EIn-Tag-Eine-Nacht-Szenario gespielt, bei dem man vier Städte erobern muss, die allerdings "nur" jeweils einen Drachen enthalten.

    Es lief zu Beginn recht rund und wir machten gute Fortschritte - am Ende der Nacht blieb noch eine Stadt übrig, die ich, nachdem ich bereits eine zweite eingenommen hatte (und die übrigen beiden auch jeweils eine), durch etwas ungünstige Positionierung alleine in Angriff nehmen musste.

    So stand mein Tovak dann (mit nur physischen Angriffskarten) dieser Situation hier gegenüber:

    (der mittlere Drache ist das Ziel in der Stadt, die beiden flankierenden Drachen sind "marodierende" Monster, die für das Szenario nicht wichtig waren, allerdings die Eigenschaft haben, dass sie mit in den Kampf eintreten, wenn man an ihnen vorbei in die Stadt läuft - zudem werden, da alle drei Drachen physischen Widerstand haben, alle physischen Angriffe halbiert. Der Eisdrache betäubt einen Spieler zudem noch, wenn er nicht geblockt wird...).

    Es war keine Kapazität und keine Zeit mehr, zuerst noch einen der anderen Drachen zu besiegen, also versuchte ich, noch eine Runde lang ein paar wenig hilfreiche Karten auszutauschen und meine Hand zu verbessern. Ich sah eine reale Chance und mir blieb auch nichts anderes übrig, als einfach in die Stadt zu ziehen und mein Glück zu versuchen... Die drei Drachen waren allerdings zu viel für Tovak, da der Beschwörungsdrache in der Stadt auch noch eine Medusa als Feind beschwor, die ebenfalls den Spieler betäubt, wenn sie ihm Schaden zufügt - gegen so viel geballte Opposition mit halbierten Angriffen und nicht genügend Einheiten und Blocks, ging das Spiel dann zuletzt noch verloren.

    Spaß hatten wir dennoch, da Mage Knight bei uns immer geht und man auch mal verlieren können muss... ;)


    Dann großartige Ausbeute beim Spielewochenende zu dritt:

    #CthulhuDeathMayDie :

    Schnelles Spiel mit Spiegeln im Mondlicht gegen Yog Sothoth - da die auf dem Plan befindlichen Feuervampire unglaublich lahm waren und nicht wirklich ins Spiel gekommen sind, konnten wir uns, auch wenn es knapp war, gegen den großen Alten schließlich mit einer Extra-Portion Schaden unserer beinahe wahnsinnigen Charaktere durchsetzen :evil:


    #Magic :

    Commander Decks im Kreis, wer zuerst seinen Gegner besiegt, gewinnt. Kurz vor dem Ende konnte ich das Ruder Magic-Style noch einmal herumreißen, indem alle Kreaturen kurzerhand vom Spielfeld getilgt wurden. Danach hatte ich noch die meisten Karten und Kreaturen und konnte mich dann recht schnell durchsetzen. Schönes Spiel.


    #Innovation :

    Das erste Mal zu dritte (aber alle Beteiligten kannten es bereits als Duellspiel). Hat super funktioniert und war bei weitem nicht so chaotisch, wie immer berichtet wird - wir hatten allerdings auch nicht den Anspruch, alle Karten der Gegner immer vollständig im Blick zu haben. Zunächst sah es danach aus, als ob einer von uns dreien abgehängt würde, konnte dann allerdings durch eine sätere Combo aus Fähigkeiten wieder extrem schnell aufholen, wurde dann aber im End-Chaos der 9er und 10er Karten gestoppt und doch besiegt. Hat uns allen gut gefallen und hat die anderen direkt bewogen nach erwerbbaren Versionen zu schauen... ;)


    Nächster Tag:

    #OathCroniclesOfEmpireAndExile :

    Wir hatten uns vorher darüber unterhalten, dass wir unbedingt Oath spielen wollten, wenn wir vier sind. Obwohl wir nur drei waren, wollten wir es dennoch unbedingt auf den Tisch bekommen und ich erklärte den anderen das Spiel. Leider lief es nicht so wie erhofft und wir blieben ein wenig ernüchtert zurück - ein Spieler hatte zu Beginn den Alchemisten, konnte eine Menge Geld generieren und tauschte danach noch wie wild Geheimnisse mit der alten Eiche. Obwohl wir die alte Eiche aus dem Spiel nahmen, konnte sie wieder zurückgebracht werden und generierte schließlich so viele Bücher, dass der Spieler schließlich ohne großartige vielseitige Aktionen das Spiel über die Vision des Glaubens mit dem Banner der dunkelsten Geheimnisse beinahe schon in Runde fünf, dann aber endgültig in Runde sechs gewann.

    Auch über Kämpfe war er nicht zu besiegen, da das Banner mit sechs Verteidigungswürfeln bei zwei Angriffen jeweils zu 10 Schilden führte (5x2) 8| .

    So endete das Spiel leider wenig vielseitig und konnte irgendwie seine Stärken nicht so recht zeigen...auch ein Fortschreiben der Geschichte war nicht so wirklich zu spüren, da der Sieger kein einziges Land erobert hatte und somit das ganze Spielfeld abgeräumt wurde... direkt danach war zwar prinzipiell Lust da, es später noch einmal zu versuchen - als dann aber später war, war die Motivation des Gewinners doch nicht mehr so hoch. Mit vier Personen wäre da sicher noch mehr Dynamik drin gewesen. Schade.

    Ich hoffe, dass ich es demnächst dennoch in ähnlicher Runde noch einmal auf den Tisch bekomme und das Spiel seinen Ruf zurückerobern kann... aber ich habe ja noch eine andere Live Runde geplant - mal schauen, wie die läuft ;)


    #Faiyum :

    Da ein Spieler etwas platt war und sich ausruhen musste, spielten wir eine Partie Faiyum zu zweit. Zuerst war es noch recht ausgeglichen, aber am Ende spielte mir die Pharaoh-Karte so viele Punkte in die Kasse, dass es uneinholbar war. Ich mag das Spiel eigentlich, empfinde es aber als Problem, dass zum Ende hin unterschiedlich gute Punktekarten in den Markt kommen und man aber letztlich kaum beeinflussen kann, wer das Glück haben wird, sie kaufen zu können, was den Spielausgang ein wenig zufällig wirken lässt.


    #GreatWesternTrail :

    Wieder ausgeruht, ging es zu dritt an ein Great Western Trail - trotz eines Neulings direkt mit Erweiterung, was auch kein Problem war, nachdem die Erklärung erst einmal verdaut war :P

    Es war ein schönes, einigermaßen ausgeglichenes Spiel, welches nur zum Ende hin ein wenig Punkteunterschiede hervortreten ließ. Der Neuling konnte sich schließlich erfolgreich durchsetzen.


    #Blood Rage :

    Nach dem Abendessen dann zum schnellen runterkommen eine Runde Blood Rage, was den anderen beiden bisher unbekannt war. Da einer der beiden leider manchmal zum grüblerischen neigt, spielte das Spiel sich nicht ganz so flott, wie üblich. Da dann noch hinzu kam, dass der dritte Mitspieler sich ein paar wenig sinnvolle Aktionen leistete, war dieser schnell abgeschlagen und kroch, auch dank noch weiterer nicht wirklich sinnvoller Aktionen (trotz Hinweise unsererseits) wurde der Abstand nicht besser. Schließlich gewann ich (allerdings nur dank eines Fehlers des Zweitplatzierten, der als letzter an der Reihe war und der sich im letzten Zug lockere 38 Punkte versaute). Der dritte Mitspieler war durch den Fortgang des Spiels leider wenig begeistert und somit der erste Spieler, dem das Spiel nicht gefallen hat... auch hier hoffe ich, dass das Spiel dort noch einmal eine Chance bekommt, das wiedergutzumachen.


    #Magic :

    Schließlich noch zwei Absacker-Runden Magic, die wieder gut für mich liefen - irgendwie scheinen meine Decks trotz nicht wirklich optimiertem Commander-Bau, die einzigen Ekel-Combos ans laufen zu bekommen (immerhin ist es dann immer schnell vorbei :D )


    Am letzten Vormittag dann noch schnell eine weiter dreier Runde

    #MageKnight :

    Wieder das übliche Koop-Szenario (siehe oben) in etwas über drei Stunden. Wieder lief es super bis kurz vor Schluß und bot dann eine ähnliche LockDown-Kombination an Gegnern auf. Diesmal konnte ich allerdings durch Goldyx' Flugfähigkeit schnell noch auf die andere Seite der Stadt fliegen und den Stadt-Drachen einzeln bekämpfen, während die anderen beiden kooperativ die letzte Stadt besiegten. So wurde es diesmal ein knapper Sieg.


    Insgesamt ein sehr erfolgreiches Wochenende, auch wenn #Android, #SiderischeKonfluenz (vor allem wegen der Spieleranzahl von nur drei), #Cloudspire, #LovecraftLetter, #VastTheMysteriousManor und #FantastischeReiche als weitere Mitbringsel in unsere Unterkunft nur vom Regal aus zuschauen durften.

    Vor allem Siderische Konfluenz hätten wir sehr gerne probiert, aber ich habe erst vorhin hier gelesen, dass es offenbar auch zu dritt einigermaßen funktioniert hätte...ich hoffe, dass ich das sehr bald mal auf den Tisch bekomme, nachdem sich letzte Woche so unverhofft ein Tauschgeschäft angeboten hatte und ich nun natürlich noch besonders "heiß" auf diesen Neuzugang bin. :sonne:

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...

    3 Mal editiert, zuletzt von Neva Kee ()

  • Samstag war wieder einmal Besuch da und wir haben die Gelegenheit genutzt, das letzte Szenario von #TimeStories in Angriff zu nehmen. Nach etwas über 7 Stunden war #Madame dann vorbei und ich komme zu dem Schluss: Was für ein Rotz! Etwa 2 Stunden Spielzeit kamen allein dadurch zustande, dass eine Karte unklar formuliert war und grundsätzlich nervt das Missionsdesign nach dem Motto "Anfangen, scheitern, von vorne anfangen" mit jedem Szenario mehr. Ein Spiel, das sich von einer 10/10 bei mir kontinuierlich zur 5/10 heruntergearbeitet hat, und dieses Szenario war neben #LumenFidei der schlimmste Übeltäter. Ansonsten finden sich alle relevanten Kritikpunkte schon im ursprünglichen Review von Shut Up & Sit Down.


    Danach zum Abregen eine Partie #LoveLetter, danach waren alle wieder gut drauf und wir konnten gegen 01:00 Uhr wieder gut gelaunt auseinandergehen.


    Sonntag dann übermüdet in der Ecke gelegen, abends zum abrunden des Wochenendes aber noch unsere Erspartie #Bärenpark gespielt. Hat uns gut gefallen, auch wenn wir noch nicht sicher sind, wie es sich im Vergleich zu seinen direkten Konkurrenten als Polyomino- (Project L, Patchwork) oder Legespiel (Carcassonne, Isle of Skye) schlägt. Aber wir haben auf jeden Fall Lust, es weiter auszutesten.

    "There are only three forms of high art: the symphony, the illustrated children's book, and the board game."

    D. Oswald Heist

  • und ich komme zu dem Schluss: Was für ein Rotz!

    Allein dafür gibt es nen „Daumen hoch“. Mir kam das echt so vor als wollten die Designer die Käufer absichtlich verprellen, damit auch ja niemand mehr mit der Nachfrage von TIME-Stories-Erweiterungen. (Was bei uns sehr gut geklappt hat ...)


    Gruß Dee

  • Dee: Unser Eindruck war, dass es im Design zu folgendem Dialog kam:



    Ich mein, das können die doch nicht getestet haben, oder?

    "There are only three forms of high art: the symphony, the illustrated children's book, and the board game."

    D. Oswald Heist

    Einmal editiert, zuletzt von PalioDeMonte ()

  • Hallo zusammen,


    wir haben gespielt:


    1. #Solenia zweimal -- zu viert. Solenia hat eher mittelmäßige Kritiken bekommen, wir haben es trotzdem zu einer Bestellung hinzugefügt. Wir fanden die Idee des Luftschiffs, das vom Tag zur Nacht und vice versa fährt, lustig. Man legt einen Plan aus mit Tagzeilen und Nachtzeilen. Das Luftschiff wird in die Mitte plaziert. Jeder hat ein eigenes Tableau, wo erfüllte Nacht und Tagaufträge eingefügt werden können. Dazwischen liegen die acht Felder für die Ressourcen (Stein,Wasser,Getreide und Holz). Ziel ist es Ressourcen zu sammeln und damit Aufträge zu erfüllen.


    Das hört sich recht einfach an. Dummerweise erhält man die Ressourcen für die Nacht vorwiegend am Tag und die Tagressourcen eher in der Nacht. Dazu hat jeder 16 Karten. Am Anfang werden drei davon gezogen und immer wieder auf 3 aufgefüllt (nur die letzten beiden Runden nicht). Diese Karten haben Werte von 0 bis 2 und ein Loch in der Mitte. Dies Karten kann ich nur direkt neben das Luftschiff oder neben eine eigenen Karte legen (ansonsten kann ich zwei Felder überspringen, kostet aber Jeweils eine Ressource). Wenn ich eine Karte lege erhalte ich die Ressourcen im Loch( 1 oder 2) bei Werten von 1 und 2 . Lege ich eine Karte mit einer Null erhalte ich gar nichts und das Luftschiff wandert voran. Damit wird der letzte Streifen hinter dem Luftschiff entfernt, umgedreht (andere Seite) und vorne wieder angelegt. Alle Karten, die auf diesem Streifen lagen,werden jetzt ausgewertet. Man erhält die Ressourcen auf der Karte oder Siegpunkte (falls die Kartenangabe mit der Ressource darunter übereinstimmt).


    Das kann manchmal ganz schön ärgerlich sein, da man dann entweder zu viele Ressourcen hat, die man wegwerfen muß (nie mehr als 8), oder daß das Luftschiff sich von einem Feld entfernt hat, das man als nächstes nutzen wollte. Es liegen jeweils 4 Tag und 4 Nachtaufträge aus. Wenn man die notwendigen Ressourcen gesammelt hat, kann man auf eine Stadt seine Karte legen, die Waren abgeben und den Auftrag zu sich nehmen. Wenn man einen Auftrag erhält, gibt es als Bonus auch eine Ressource und bei mehr als 4 Aufträgen Siegpunkte. Nachdem alle ihre Karten gespielt haben, ist das Ende erreicht.


    Am Ende erhält man Siegpunkte für die Aufträge (2-9) und jeweils Siegpunkte für Paare von Tag/Nachtaufträgen (2 - 6). Wer dann die meisten Siegpunkte hat, gewinnt. Da aber alle dieselben Ressourcen sammeln und auf die gleichen Aufträge scharf sind, gibt es erhebliche Konkurrenz und viel Gejammer, wenn die anderen die eigenen schönen Pläne zunichte gemacht oder erschwert haben. Das Spiel dauert ca. 45 bis 60 Minuten. Es hat uns gut unterhalten, zum Teil besser also so viele hochgelobte Spiele und ist so ein Zwischending zwischen Absacker und Zweitspiel des Abends.(7,3/10).


    2. #Hadara einmal -- zu zweit. Nach längerer Zeit gab es Hadara. Es ist weder ein Zivilisationsspiel noch besonders anspruchsvoll. Man zieht je 2 Karten verschiedener Farbe (Militär, Kunst, Ernährung, Geld und Joker in Lila), legt eine auf den Stapel für den zweiten Durchgang und überlegt, ob man die andere kaufen oder verkaufen will. Wenn das Geld knapp ist, muß man richtig gute Karten auf den Ablagestapel werfen für 2-4 Geld. Man muß wissen, daß man Ernährng und Geld keinesfalls vernachlässigen darf, sonst muß man Karten hergeben oder sitzt schnell auf dem Trockenen. Im Grunde darf man keine der 5 Farben vernachlässigen -- es kommt nur auf den Zeitpunkt des Kaufens und auf den Kaufpreis der Karten an. Diese Spielrunde liebt dieses Spiel. Wir finden es ganz nett. (7,2/10).


    3. #ClansOfCaledonia einmal -- zu viert. Wir haben das Spiel längere Zeit nicht gespielt und mußten es wieder lernen. Die Erklärung dauerte dann auch fast eine Stunde (viele Zwischenfragen und Probleme beim Verstehen der Nachbarschaftsregeln und der Regeln für die Anzahl der Siedlungen, die miteinander verbunden sind). Am Ende wußten wir wieder, daß die Aufträge die wichtigsten Punktelieferanten sind (wir haben für Baumwolle, Zuckerrohr und Tabak jeweils einen Multiplikator von 4 gewählt). Zudem gibt es noch Punkte für die mit den meisten und zweitmeisten erfüllten Aufträgen. Wir empfanden die Eigenschaften der verschiedenen Clans schon ziemlich entscheidend für den Spielausgang ( Milch jeweils für 8 Dukaten eintauschen -- ohne Handel; oder ein Clan hatte nicht nur Bergleute und Holzfäller sondern auch Fischer -- das war sehr flexibel und hat den Sieg gebracht). Das Spielen selbst hat Spaß gemacht, die Abrechnung dannach gefiel uns dann nicht mehr so gut (7,5/10).


    Ciao

    Nora

  • Ankh-Day – 1/2


    Ein Ankh-reicher Tag mit dem Ziel alle Szenarien die mit 3 Spielern möglich sind verteilt auf 2 Tage zu spielen, dabei direkt die Unterschiede auszumachen, Vergleiche aufzustellen und auch eine "Tagesstatisik" zu haben.


    Die Götter wurden vor jeder Runde zufällig ausgewählt, wobei immer die Götter aus der Runde zuvor nicht bei der Auslosung dabei sind (damit wir mehr durch Rotieren als auch ungewohnte Konstellationen bekommen, welche gegen unsere Präferenzen gehen...könnten).


    Die Guardians wurden über einen Dezimierungsdraft bestimmt (bei dem jeder Spieler im Durchgang einen Guardian auswählt der rausfällt bis nur noch einer, natürlich pro Level übrig ist).


    Genutzt wurde die Core Box, die KSE Tomb of Wonders Expansion sowie die Guardian Set Box.


    Erste Runde – The Middle Kingdom (ca.100 Minuten)


    Götter: Amun, Horus und Thoth.

    Guardians: Mafdet, Am-Heh und Androsphinx.


    The Middle Kingdom, ist die Basic-Map mit ausgeglichener Monument Verteilung in den Regionen (3 Startregionen, jede hat einen Tempel, Obelisken und Pyramide).


    Horus konnte mit seinen Eye Tokens jeweils die härtesten Kombinationen von Amun negieren, Thoth blieb etwas zurück, spielte sehr konservativ, wagte kaum sein Ratespiel und machte im Gesamten Spielauch nur 3 Devotionpunkte.


    Horus-Thoth Merge nach dem dritten Conflict, hier 8 Punkte Abstand zu Amun. Amun gewann mit 3 Punkten Vorsprung durch das Provozieren von 3 wichtigen Battles bei dem "nur" in 2 die Augen Tokens von Horus eine Powerkombination verweigert werden konnte.


    Highlight war für Horus eine Mafdet-Flood bei 5 Figuren im Nil Delta für 10 Follower, was bisher unser Flood Rekord ist und danach Horus bzw. den Merge vor Plague schütze und selbst effektiver einsetzen ließ.


    Lowlight des Amunspielers (mir) war bei 3 Spielern gegen Horus spielen zu müssen, der in 2/3 bzw. 2/4 Region-Battles wichtige Kartenkombinationen verboten hat und so einige Punkte verwehrt (z.B einen Charriots&Drought Win für 4 Devotion oder ein Plague-Miracle für 5 Devotion).


    Thoth war underwhelming wegen mehreren Faktoren, lag hauptsächlich am Spieler, der eigentlich gerade bei Horus und Amun bessere Chancen hat im Ratespiel, der jedoch auch angab, Schwierigkeiten hatte aufgrund verschiedener Mindtricks und deren Folgen von Horus und Amun.


    Punkteendstand: Amun 31, Horus-Thoth 28.


    Zweite Runde – The Old Kingdom (Spielzeit: ca.90 Minuten)


    Götter: Osiris, Anubis und Ra.

    Guardians: Satet, Mummy und Gigant Scorpion.


    Die andere Basic Map, mit leicht anderer Position, jede Region hat keine Pyramide zu Start aber 2 Tempel (und ein Obelisken).


    Anubis ging in Führung und nutzte den "bewährten" Warpath (Commanding-Resplendant-Obelisk Attuned-Glorious ), Ra holte ein paar wenige Domiance-Extra Punkte mit seinen Sun Tokens, Osiris spielte zuerst auf Magnanimous, merged dann mit Ra und holte mittels Follower Überlegenheit zwei Plague Wins und ansonsten wurde das Glorious von Anubis neben Plague, gekontert durch Tied-Plays(damit auch Magnanimous ausgelöst wird) oder Charriots damit die extra Devotionpunkte von Glorious nicht zum Tragen kommen.


    Dies funktionierte auch ganz gut, hatte nur den Nachteil, dass weniger Punkte über Miracle geholt werden konnten. In zwei Battles dagegen konnte kein Magnanimous gescored werden, da Anubis hier einfach nur 1 Miniatur hatte und nicht auf Sieg spielte bzw. in eine Region nicht mit Anubis rein ist (über Obelisk Attuned) da er kein Glorious hätte durchbringen können zu dem Zeitpunkt und Osiris-Ra über Magnanimous mehr Punkte gemacht hätte und dann auch ein Miracle zusätzlich durchbekommen hätte).


    Highlight für Anubis war ein Win mit Drought bei Glorious in einem Gebiet welches kein Magnanimous des Gegners auslöste und er auch dank Obelisk wie Tempel Majority insgesamt 7 Punkte machte (3 Glorious, 2 Drought, 2 Monument Majority).


    Highlight für Osiris-Ra dagen war das in 2 Battles mit Sun Tokens, Anubis jeweils nicht ganz Abschätzen konnte ob wir hier verlieren wollen für Magnanimous oder Gewinnen für den Devotionbonus durch den Sun Token was es jeweils sehr interessant macht Miracle oder Drought zu spielen, was uns auch letztendlich den Sieg brachte, wir hatten so oder so eine Win-Win Situation.


    Lowlight für uns als "Opposition" dagegen war der Drought Win von Anubis der ihn (kurzzeitig) weit in Führung brachte und es somit umso wichtiger wurde den Glorious Bonus in den folgenden Battles zu verhindern.


    Satet konnte jeweils 1-2x den Tempel Attuned Bonus von Ra/Anubis verhindern, Mummy ging an Osiris und machte Magnanimous deutlich einfacher wie effizienter, der Gigant Scorpion ging an Anubis und zerstörte 1 Pyramide was zu dem Zeitpunkt keine Relevanz mehr hatte bzw. eben ein Devotionpunkt von Osiris-Ra nahm.


    Punkeendstand: Osiris-Ra 31, Anubis 26.


    Dritte Runde - Two Capitals (Spielzeit: ca.100 Minuten)


    Götter: Isis, Hathor und Bastet.

    Guardians: Unut, Khepri und Bennu.


    Das Szenario mit der Stadtkontrolle mit Mehrheit der Figuren an den beiden Städten, was extra Follower bringt und andere Spieler Devotion verlieren lässt.


    Hart, richtig hart. Isis mit der God Power Protected hat eine höhere Staying Power an den Städten und maximierte dies über mehrfach durch die Flood Karte im Battle mit der Städteregion (für mehr Follower um sich vor Plague zu schützen und/oder wenn Gegner vor dem Battle sich von den umpositioniert haben und somit Protected ausgeschaltet).


    Bastet dagegen konnte die Städteregion mit der +3 Katze besonders in den ersten beiden Conflicts für sich entscheiden und insgesamt das ein oder andere Battles mit dem Bonus der Katzen für sich entscheiden (und so guten Gewinn aus Commanding holen).


    Hathor dagegen holte extra viele Figuren per Selfless Devotion an die Städte und sicherte sich so Follower um noch effektiver Selfless Devotion zu nutzen.

    Auch wurde von Hathor oft die Trick-Plague gespielt (mit nur 1 Follower, nur um Selfless Devotion auslösen zu können, allerdings mussten so Isis und Bastet jeweils auch Follower zahlen, um nicht vom Bord entfernt zu werden und/oder gerade als Hathor mehr Follower hatte, war unklar ob Hathor nicht doch das Bieten gewinnen will sowie zusätzlich Selfless Devotion zu nutzen).


    Insgesamt wurde in den Städteregionen sehr oft Plague gespielt (meist von Hathor).


    Alle Guardians waren ziemlich nützlich, Unut da direkt an die Stadt beschwörbar, da immer irgendjemand eine Figur dort hatte. Khepri als extra Summon bei Gain Follower und so ein kleiner Konter für die extra Summons von Hathor und Bennu welcher Plague-Sicher ist (und leider an Hathor ging, welche Ankh-Power Rush betrieben hat, um an ihre wichtigste Waffe zu kommen, die Ankh Power L3 Worshipful.


    Isis und Bastet mergend, konnten aufholen, jedoch unterlagen sie dem Worshipful Power Summon und der extra flexiblen God Power Selfless Devotion und dem Plague-Trick.


    Highlights für Hathor, alles wo man Follower opfern darf, Plague of Locusts und Worshipful werden so extrem gut bei ihr, sie spart sich quasi die Acion Summon Figur (fast) komplett.


    Punkeendstand: Hathor 31, Isis-Bastet 22 (was auch an den Devotionverlusten der Citycontroll lag).


    Vierte Runde - The Delta´s Bounty (Spielzeit: ca.80 Minuten)


    Götter: Ptah, Thoth und Anubis.

    Guardians: Wadjet, Apep und Griffin.


    Das Szenario mit der unteilbaren Städtekontrolle in Region 3&4 (da nur 11 Felder und somit können keine Karawanen platziert werden, da eine Region nicht unter 6 Feldergröße verändert werden darf).


    Die beiden Regionen haben zum Start des Spiels, keine Monumente, die Städte geben bei jeder Monument Majority sowie für Win oder Dominance jeweils ein extra Devotion.


    Das Szenario welches potenziell am schnellsten vorbei sein kann, was jedoch durch das Gegenkonzept kein Battle in einer Stadtregion aufkommen zu lassen auch kaum Vorteile bringt, bis auf einen extra Devotion bei Dominance (kein Battle, kein Build Monument und so tritt der kulminierte Effekt durch Extra-Devotion bei Monumenten nicht ein).


    Genau das wurde auch vor/im ersten Conflict genutzt, die beiden Spieler (Ptah und Anubis) welche zuerst durch Startposition 1&2 bewegen durften gingen jeweils in Region 3/4 und kein weiterer Spieler folgte in eine der Regionen. Dies änderte sich zwar deutlich vor dem zweiten Conflict, senkte doch so insgesamt das Potenzial der Regionen (was seine Vor-/Nachteile hat und insgesamt eher Risikominimierung als was anderes war).


    Die Thoth Spielerin hatte einen perfiden wie konstruktiven Plan, von Anfang auf Merge spielen und sich mit dem potenziellen Merge Partner im 3ten Conflict absprechen und dadurch die eigene Ratefähigkeit verbessern, so konnte der Devotionabstand verringert als auch ein paar Follower extra eingeholt werden.


    Ptah und Anubis lieferten sich ein dichtes Kopf an Kopf rennen und beide überlegten sich dann wie sie den jeweils anderen im 3ten Conflict maximal ausbremsen könnten bzw. das Optimum mit der Thoth Absprache herauszuholen. Letztendlich war Anubis etwas weniger erfolgreich bei der Punktejagd jedoch, dafür erfolgreicher bei der Verhandlung mit Thoth.


    So war der Abstand nach dem Merge von Anubis-Thoth recht knapp und Ptah im Nachteil, was er auch nicht mehr im 4ten Conflict rumreißen konnte. Hier wurde auch der Doppel-Apep von Anubis-Thoth etwas zum Verhängnis von Ptah in den beiden Städteregionen.


    Eigentlich dominierte Ptah das ganze Spiel mit Followerüberzahl, dies wurde jedoch durch den Merge, gemeinsamen Followerpool der beiden Götter als auch die extra "ercheateten" Follower von Thoth an Anubis sowie dem ein oder anderen Ausgelösten Warrior von Ptah an Anubis, gekippt und Plague für das Merged-Bündniss von Anubis-Thoth wieder Valide.


    Punkteendstand: Anubis-Thoth 31, Ptah 25.


    Kurzzusammenfassung der "Statistik"

    4 Spiele, 2 Wins von einem Mono-God (Amun, Hathor), 2 Wins von einem Merged-God (Osiris-Ra, Anubis-Thoth).


    Höchste Differenzabstand war 9 Punkte bei The Old Kingdom, kürzester Abstand waren 3 Punkte bei The Middle Kingdom, im Schnitt war die Differenzsumme aller 4 Spiele von Platz 1 auf Platz 2=>5,75 Punkte.


    Fazit

    Spannend, spaßig, hart und abwechslungs-/erkenntnisreich, dabei haben wir die deutlich interessanteren Szenarien die mehr Kontraste im Gameplay haben erst noch (Wochenende) vor uns (Dynastic Unrest, The Great Rebulding Guardians of Kemet und The Peoples Revolt).

    Guts to the apostles

    "You're right, we are mortal and fragile. But even if we are tortured or wounded, we'll fight to survive. You should feel the pain we feel and understand. I am the messenger that will deliver you to that pain and understanding."

  • wir haben für Baumwolle, Zuckerrohr und Tabak jeweils einen Multiplikator von 4 gewählt

    Ich bin unsicher, aber wieso gewählt? Dee wird doch durch die Menge der erfüllten Aufträge festgelegt. Also am häufigsten = 2, am wenigsten = 4.


    Gruß Dee

  • Hallo Dee,

    in der Regel steht, daß man auf diese Unterscheidung auch verzichten kann und jede der drei exotischen Früchte mit je 4 Punkten bewertet. Damit ist es nicht mehr so wichtig, welchen der nächsten Aufträge man wählen soll -- ist eh schwierig genug.


    Ciao

    Nora

  • in der Regel steht, daß man auf diese Unterscheidung auch verzichten kann und jede der drei exotischen Früchte mit je 4 Punkten bewertet.

    Das war mir neu/entfallen. Ich find ja, dass dadurch ein wichtiges Element verloren geht, weil ich damit im Blick halten muss, welche Aufträge genau ich noch am Ende erfüllen will. Aber ja, die Siedlungswertung ist für viele schon kompliziert genug. Kaum ein Erstspieler in meinen Partien hat die begriffen.


    Gruß Dee

  • So, die letzten knapp 1 1/2 Monate noch mit viel Zeit gesegnet da meine alte Firma mich scheinbar nicht benötigt außer wenn man adhoc nach Enschede soll und genutzt um mal #AtlanticChase anzugehen.


    Naja, weiter als das Tutorial Heft und ein paar Züge im ersten Solo Szenario kam ich nicht.

    Das ist überhaupt nicht meine Art von Spiel. Gerade im Solomodus. Ich glaube im 2er Modus geht da mehr aber dafür nimmt es mir zu viel Platz im Schrank weg und es gibt zu wenig potenzielle Mitspieler in meinem Dunstkreis (und die haben das Spiel teilweise ja auch 😅).

    Ansonsten finde ich aber das Tutorial Heft echt gut und ich hatte quasi innerhalb eines Tages (gestern) die Regeln intus. Top, das gefiel mir echt gut.

    Naja, ist jetzt auf dem Marktplatz. Mal sehen ob sich jemand findet 😊.


    Dazu kamen in der letzten Woch mehrere spannende Partien #LabyrinthWaronTerror dazu und es wird zu meinem Lieblingssolospiel.

    Das holt mich echt ab. Getestet hab ich mittlerweile auch den US Bot der extrem heftig sein kann (kann aber auch daran liegen das ich die Djihadisten noch nicht wirklich drauf habe 😅).


    Dazu noch ein paar schnelle Runden #SovietDawn in der neuen Deluxe Variante.

    Tolles, einfaches Spiel das schnell aufgebaut und gespielt ist.


    Dazu kam heute eine weitere Partie #SoldiersInPostmenUniforms .

    War ne krasse Partie. Nach den ersten beiden Angriffsstapeln (Morgen und Mittag) dachte ich das ich den Highscore aufstelle aber denkste.

    Letzte Karte vom Mittag war die Howitzer Karte die den Defensivwert meines oberen Stockwerkes aufs minimum reduzierte.

    Ich hab da dann etwas gegambelt und gedacht „soviel Pech kann man nicht haben das in den ersten fünf Karten des letzten Decks die Howitzerkarten kommen (im letzten gibt es drei davon). Und was kam.

    Richtig.

    Erste Karte Howitzer: alle Verteidiger suppresed.

    Zweite Karte Howitzer: alle weg vom Fenster 🤦🏻‍♂️.

    Von dem Angriff konnte ich mich nie wirklich erholen und am Ende stand ein Unentschieden mit 16 mageren Pünktchen.

    Tolles Spiel mit tollem Material und für mich das schwerste der Reihe bezüglich der Möglichkeit eine hohe Punktzahl zu bekommen.


    So, mal sehen wie die Woche weiter geht.


    Edit:

    Ganz vergessen.

    Am Montag gab es noch ne Niederlage gegen das holde Weibchen in #EineWundervolleWelt 😬

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    2 Mal editiert, zuletzt von Bender30 ()

  • #AtlanticChase Das ist überhaupt nicht meine Art von Spiel.

    Kannst du vielleicht noch 2-3 Sätze zum warum spendieren? :whistling:


    Zum eigenen Spieleabend eine kurze historische Randnotiz: Vor 77 Jahren lief in der Woche von 17.-23.09.44 die größte Luftlandeoperation der Geschichte - Operation Market Garden mit rund 40.000 Fallschirmjäger! Das war jetzt nicht das spielerische Thema, wir setzten mit #1944RaceToTheRhine etwas früher an.

    Die Generäle Montgomery, Patton und Bradley versuchen von Paris aus Deutschland zu erreichen und dabei als jeweils erster den Rhein zu überqueren. Ein weiterer historischer Blick in die Annalen des Forums fördert dazu folgendes zutage: RE: 08.09.-14.09.2014

    General Patton untert meiner Führung konnte den von ihm gewohnten Speed aufgrund seiner Bewegungsvorteile nicht so recht aufs Brett bringen. Nach 2/3 des Weges schaffte ich es nicht so effizient wie es sein sollte, benötigte Ressourcen nach vorn zu bringen. So schoben sich die beiden anderen peau a peau weiter Richtung Rhein. Dann schlug die alternative Siegbedingung zu - der letzte deutsche Marker wurde gelegt und am Ende der Runde zählen dann die errungenen Medaillen. Bei Gleichstand schaut man auf die im Vorfeld erfolgreich bekämpften Divisionen, wo ich vor dem letzten Zug zweiter war.

    Nun machte in seinem letzten Zug mein „lieber Freund“ Bradley zwei für ihn zwar sinnlose Aktionen, so das mir das Glück doch noch hold war und ich die dringend benötigte Munitionskiste in Verbindung mit einer dritten Bonusaktion bekam. Damit konnte ich 2 Medaillen mehr erringen und die anderen beiden schuldeten „mir“ - also Patton - eine Flasche Single Malt und einen Champagner (so die angebliche Geschichte der 3, die das als internes Wettrennen ansahen). Bei uns wurde dazu ein 12´er Bowmore kredenzt…

    Schlussendlich sah es dann so aus (Monta in rot, Bradley in weiß, Patton in blau):


    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

    Einmal editiert, zuletzt von Torlok ()

  • Zu dritt in der üblichen männerrunde diese Runde komplett am tts:


    #TerraformingMars

    Partie Nr. 40

    Auf der Standardmap mit allen Erweiterungen außer Aufruhr ging’s für mich diesmal mit Helion gegen Aridor und Credicor.

    Hab mich auch auf Grund der starthand und den preludekarten recht schnell auf joviantags und damit verbundene punktekarten in Verbindung mit Terraforming konzentriert. Auf der planetenoberfläche hab ich den anderen komplett das Spielfeld überlassen.

    War es bei den Milestones noch ausgeglichen konnte ich am Ende alle 3 Awards einheimsen.

    130-93-90

    Da vor paar Wochen mal die Diskussion über MC Produktion lief.. der Schwager hatte diesmal wieder um die 60 reine ME Produktion zzgl terraformwert diesmal.


    #DerKartograph

    Partie Nr. 12

    Bisher nicht so mein Spiel, gerade mal 1 Sieg in 11 Partien konnte ich in der 12. mal wieder gewinnen. Gelungener Abend also 😅💪🏻


    #UnderwaterCities

    Partie Nr. 1

    An einem anderen Abend mal was neues probiert. Kam beim Tabletopkumpel, der auch Everdell nicht so mag leider nicht gut weg. Zu wenig Interaktion, spiel zieht sich. Klar war es die erstpartie, das Ding ist aber wohl raus erstmal.

    Der Schwager hat mit 123-96-ichzählnichmalmehrdiepunkte gewonnen.


    #Qwixx

    Partie Nr. 4

    Gegen die Holde noch ne kleine Runde. 79-72

  • Naja, ich habe das schon bei den Tutorials bemerkt.

    Im Endeffekt ist es ein Katz-und-Maus fangen Spiel.

    Ein 2er Scotland Yard wenn man so möchte.

    Im Soloszenario 1 zb. versucht man als deutscher britische Convoys aufzubringen ohne selbst geschnappt zu werden.

    Das Interessante daran ist das man weder weiß wo die eigene Flotte punktgenau ist und auch die genaue Position des Gegners ist unbekannt.

    Mit der Spielmechanik versucht der eine den anderen nun dingfest zu machen.

    Umgekehrt ist man aber als deutscher wesentlich schwächer wenn es um einen Flottenkampf geht (zumindest im ersten Szenario) und so flieht man vor den britischen Kampfverbänden.

    Das ist Solo einfach überhaupt nicht mein Ding. Zumal du im ersten Szenario auch noch massiv davon abhängig bist ob die Briten schlechtes Wetter bekommen. Wenn nicht verlierst du eigentlich instant ein Schiff.


    Aber es ist für mich im Endeffekt einfach nicht die Art von Spiel. Ich mochte schon Scotland Yard nicht wirklich.

    Man muss dieses Katz und Maus schon mögen.


    Mechanisch ist es definitiv was komplett anderes. Das muss man wirklich sagen. Und wem diese Art von Spiel gefällt der wird es definitiv feiern.


    Ich denke auch das es gegen einen menschlichen Spieler auch besser funktioniert und kann nun auch die Aussage vom YT Channel Players Aid voll verstehen.

    Dirt sagten beide nämlich das es eher ein 2 Personenspiel denn ein Solospiel ist.

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  • Nach Sport und vor Junior Abholung (der jetzt im Kinderwagen eingepennt ist 🤦🏻‍♂️) noch kurz Zeit für drei Spiele #CrusaderKingdomWarForTheHolyLand gehabt.


    Ein leichtgewichtiges Wargame aus dem Hause Worthington.


    Im Solomodus spielt man als Richard Löwenherz den ersten Kreuzzug „nach“.

    Gespielt wird über Karten (1 Christen Deck und 1 Muslimen Deck). Jeden Zug spielt man eine Karte die entweder Truppen sind (Anzahl von Würfeln) oder ein Ereignis.

    Dazu gibt es noch Reaktionskarten die für defensive oder offensive sind und unterstützen (Rerole, mehr Würfel in der Defensive, etc.).

    Und mit diesen versucht man nach und nach den damaligen Bereich der Kreizzüge zu erobern.

    Der Bot spielt auch seine Karte.

    Dann ist der Spieler wieder dran. Und so weiter.

    Ergebnisse werden über tolle Custom Dice ermittelt.

    Gespielt wird über drei Runden (Kartenhände) und dann wird geschaut wie gut man war.

    Easy gelernt, easy gespielt, easy aufgebaut.

    Für mich sind solche Spiele Gold wert denn ab und zu will man einfach nur entspannt vor sich hin spielen 😅


    Im Spiel sind ein Solo, ein Coop, ein One vs. Many und ein 4 Jeder gegen Jeden Modus.


    Tolles und wertiges Material und es war ein Pappwürfelturm mit dabei. Den musste ich etwas bearbeiten aber nun funktioniert er tadellos.


    Für mich ein schönes Leichtgewicht und mit 8 auf der BGG Solo Wertung.


    Minor Victory

    Defeat

    Victory

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  • Es trafen sich Aleo  Alan Smithee  WarFred und meinereiner im Hause Vermius, vertreten durch den Gastgeber Archibald Tuttle zu einem gepflegten Spieleabend. Je nach gestaffeltem eintrudeln der Gäste wurde im Vorfeld #LoveLetter gezockt. Aber auch #Rattus kam gut an - versuche der Pest im 14 Jhdt. möglichst viel Bevölkerung vorzuenthalten, durch geschicktes einsetzen und nutzen der einzelnen Ständekarten kommt man dem Ziel näher. Kannte ich bisher noch nicht und hat mir persönlich gut gefallen!

    Und dann kam das Hauptevent des Abends: #CosmicEncounter ! Endlich mal wieder, und dann zu fünft, wunderbar. Optisch garniert mit einer SpaceMat als Unterlage (Spiel hat kein eigenes Board) bringt das ein erhebliches plus an Flair. Es traten also an:

    Seher - der Gegner deckt spielt seine Herausforderungskarte offen, erst dann er.

    Erdling - zählt zum Endergebnis für sich immer 4 an Stärke dazu.

    Hexer - kann die verdeckt gespielten Karten vor dem umdrehen vertauschen.

    Pazifist - gewinnt mit Kompromissen.

    Kamikaze - kann Raumschiffe gegen Karten vom Stapel eintauschen.

    Wie gewohnt und erwartet entspann sich ein reges „Metagame“ in verbaler Form, was das Spiel insgesamt erheblich prägt und einfach dazugehört. Ohne dem fehlt einfach was, das sollte für den routinierten „Eurospieler“ der es gewohnt ist Skalenwerte zu maximieren, im Vorfeld klar benannt werden. Dann kam es wie es kommen musste, eine falsche Einschätzung meines Kontrahenten bzgl. seiner gespielten Karte ließen meinen Hexer trotzdem die Karten tauschen.

    Bämmm, mit 2 anderen zusammen 2. Sieger. Ein immer noch genialer und vor allem stimmungsvoller Klassiker, der es wert ist, immer wieder mal gespielt zu werden!


    Leider bewahrheitet sich dann die altbekannte „Weisheit“ - wo viel Licht, da auch viel Schatten. An diejenigen die sich auf #StarScrappersOrbital freuen (ich hatte es bis gestern auch auf meiner Liste für Essen) - leider muss ich Enttäuschung vermelden. Eine seit 2011 schlummernde Gurke von Fryxgames mit dem alten Namen #SpaceStation ,dümpelte all die Jahre am Stand in Essen neben Terraforming Mars vor sich hin. Ich hatte es mir mal kurz angesehen und erläutern lassen und damals schon ein „da scheint mir doch irgend ein Wurm drin zu sein“ gefühlt.

    Mechanisch hat es überhaupt nichts mit Terraforming Mars zu tun, auch ein Deckbuilder ist es nicht. Wir bauen eine Raumstation mit Modulen aus 5 verschiedenen Farben und legen sie effizient aus, um Geld, Siegpunkte und Männlein zu erwirtschaften. Auch ein Workerplacement kann ich nicht so recht erkennen - nach meinem Empfinden beinhaltet WP ein Pool von Aktionen, die allen Spielern zur Verfügung stehen. Hier hingegen aktiviert man mit seinen Männies eigene Module. Gespielt werden 5 Runden, es können Karten aus einer offenen Auslage gekauft werden, haben alle gepasst bekommt man Punkte, Geld, Männis und noch Extrapunkte für die Mehrheiten in den jeweiligen 5 Farben,

    Leider, und da ist der größte Kritikpunkt, sind dermaßen viele „take that“-Eventkarten im Spiel, so das man eine auch nur halbwegs vernünftige Planung quasi vergessen kann. Da wird beschädigt, zerstört, weggenommen, vertauscht, verschoben, das man sich in alte Zeiten mit schlechtem Spieldesign zurückversetzt fühlt. Nee, so macht das keinen Spass!

    Zur Ehrenrettung: 5 Spieler sollen nicht der Sweetspot für das Spiel sein (soviel ändern tut sich aber bei 4 auch nicht), und vom Autor existiert der Vorschlag das man einige zu krasse Events aussortiert. Spielerisch ist es wahrlich nichts besonderes und erinnert sehr stark an eine Mischung #AmongTheStars und #FactoryFun und sieht so aus:

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

    2 Mal editiert, zuletzt von Torlok () aus folgendem Grund: 5. Alien Kamikaze eingefügt

  • ...der Herr Torlok vergaßen noch eine Runde Tilting at Windmills (zurecht, da er es nicht mochte), und ein schnelles 7 Wonders Duel (zu unrecht, da er es gewann).


    Ich war tatsächlich selten so wenig stolz auf einen Sieg wie dem bei Starscrappers Orbital. Ich würde es als Minimal-Engine-Builder bezeichnen, aber der Fokus liegt klar auf dem Stören und Vernichten der Mitspieler. Selten etwas derart Destruktives und dabei Unplanbares gespielt, was vordergründig so tut als wäre es ein Euro.

  • Stimmt, da waren ja noch 2 Spiele - danke fürs erwähnen.

    Dann nehme ich mal die finale Einstufung von StarScrappers vor: Bilder sagen manchmal mehr als Worte… :grill: (Grillanzünder)

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Vielleicht sollte ich diesen Beitrag betiteln? Sagen wir: "Bierbarts Entfremdungsprozess von der Welt der Brettspiele, Teil 3: Wargames."


    Also, in dem Fall müsste ich, um dem geneigten Leser ein wenig auf die Sprünge zu helfen, zunächst verweisen auf die Teile 1 und 2.


    Teil 1 begann irgendwann ums Jahr 2011 herum. Das heißt, eigentlich begnann die ganze Geschichte ja selbstverständlich noch ein wenig früher. Ich war seit etwa 2008 komplett Feuer und Flamme für FFG-Spiele. Battlestar Galactica! Chaos in der alten Welt! Arkam Horror! Tide of iron! Kämpfen und Siegen! Das Drama! Ich brauchte mehr! Ich wollte alles entdecken! Entdeckt habe ich dann recht bald auch BGG, und da wurde mir erst so richtig bewusst, auf was für eine vielfältige, neue Welt ich da gestoßen war. Das war übrigens, als ich noch nicht so doof war und dusselige Spielberichte im Internet verfasste -- oder zumindest nur ausnahmsweise und nur des schnöden Geekgolds wegen. Ich war allerdings damals im Rückblick doof genug, um bestimmte Spiele von Uwe Rosenberg mitzuspielen, denn ich war jung und naiv, sodass ich annahm, dass alles, was auf BGG in der Rangliste weit oben steht, mir ebenfalls gefallen müsse. Ich wollte alles ausprobieren. Außerdem dachte ich, nebenbei bemerkt, so ein anständiges Grundarsenal an Spielen aller Couleur sei etwas sinnvolles. Ein, zwei gute Eisenbahnspiele. Ein Deckbauspiel. Ein Area Control. Ein 4X. Und so weiter. Den Gedanken kennen alle hier. Brauche ich nicht erklären.


    Als ich dann eines Abends auf einem der Freiburger Brettspieltreffs an einem Agricola-Tisch gelandet war und feststellen musste, dass mein spontaner Vorschlag, Ressourcen einfach frei unter den Spielern zu handeln, auf blankes Unverständnis stieß, da wurde mir zumindest eine Sache klar: Spielen ist bisweilen eine ziemlich ernste Angelegenheit. Es gibt Spiele, bei denen bitte jeder schön für sich alleine herumpuzzeln soll. Da ist Interaktion nicht gewünscht, da wird optimiert und nicht gespielt! Und außerdem natürlich, Regeln sind Regeln und Regeln sind dafür da, dass man sie beachtet, denn wir sind ja nicht mehr im Kindergarten, wo die kleinen Rotzer einfach jedes Spiel mit eigenen Regeln ausprobieren. Es war mein erster Kontakt mir einem modernen schweren Euro.


    Aber gut, wollen hier nicht über Sinn und Unsinn eines solchen Vorschlages diskutieren, denn hätte ich damals schon gewusst, was für einen Fauxpas ich mir mit diesem Vorschlag geleistet hatte, dann hätte ich natürlich schön die Schnauze gehalten und einfach einen schnuckeligen Backofen angeschafft. Und eine noch schnuckeligere Kuh dazu. Und den schnuckeligsten aller schnuckeligen Weidezäune...


    Es war der Stein des Anstoßes eben jenes Entfremdungsprozesses, auf den ich hier eigentlich hinaus möchte. Mir wurde zum ersten mal bewusst, dass es Spiele gibt, die ich entschieden, ganz entschieden nicht mag: Moderne, schwere, verkopfte, spaßbefreite, interaktionsarme Euros. Besonders solche mit Bauernhöfen.


    Teil 2 war ein schleichender Prozess, der sich ab etwa 2014 herum abgezeichnet hat. Das war das letzte Jahr, in dem ich ein p500 mitgemacht und mich allgemein noch über Neuheiten informiert habe. Ich schrieb Ende 2017

    Zitat

    Es gibt aber noch einen zweiten Grund dafür, warum ich ich keine Spiele von 2017 gespielt habe: Desinteresse. Ich kann mich in aller Regel für Neuheiten nicht mehr begeistern, das aber bereits seit gut drei oder vier Jahren. Ich gehe nicht auf die Messe nach Essen. Ich schaue nicht auf die Hotness-Liste bei BGG und versurfe auch wenig Zeit auf Brettspielseiten. Ich schaue keine Youtube-Kanäle zu Brettspielen. Ich gehe seit etwa 2013 auf keinen öffentlichen Spieletreff mehr, nicht ausschließlich, aber vor allem aus Unlust auf die erste und einzige Partie irgendeiner Essen-Neuheit, die irgendjemand mit Sicherheit dabei hat. Ich hake den unknowns-Marktplatz nach jedem Einloggen ungesehen ab. ABER: Ich freue mich sehr darüber, dass der Kern unserer langjährigen Spielergruppe in Freiburg weiterhin da ist und sich ebenfalls nicht auf jede Neuheit stürzt. So spielen wir, wenn es den überhaupt klappt, vornehmlich die Sachen, die wir schon länger kennen und mögen.

    ... und vor gut einem Jahr dann die Erkenntnis, dass ich quasi eine Art Nicht- bzw. Seltenspieler geworden war, und zwar hier:

    Zitat

    Die Entscheidung, den meisten Kram abzustoßen, hängt aber auch mit einer anderen Erkenntnis zusammen, die in den vergangenen Wochen und Monaten in mir gereift ist: Ich habe eigentlich gar keine rechte Lust mehr auf den ganzen komplizierten, langen, grübeligen, taubstummen Kram, der so tut, als wäre er eine soziale Aktivität. Ich finde in diesem Hobby inzwischen nicht mehr viel, was mich reizt.


    Nun der Stein das Anstoßes für Teil 3: Colonial Twilight.

    Zwei Partien letztes Wochenende. Ich kann es nicht leugnen: Ich habe fast jede Minuten von Colonial Twilight regelrecht gehasst. So langweilig. So öde. So zäh. Eine halbe Stunde gefühlt eine Ewigkeit. Ich dachte an tausend andere Dinge. Der kranke Baum bei uns im Garten und ob ich ihn noch retten könnte oder umsägen muss. Die Buchhaltung für den Verein. An S., in die ich fürchterlich verliebt war und bei der ich letztes Jahr abgeblitzt bin. Ob ich wieder das Rauchen anfangen soll. Ob das ganze mit mehr Alkohol und ohne die babybesessene Frau meines Freundes im Nebenzimmer vielleicht Spaß machen würde. Ich habe mir tausend mal gewünscht, ich wäre woanders. Schrecklich.


    Ich könnte nun -- denn wir schreiben hier ja vornehmlich Spielberichte -- genauer ausführen, was mir an Coplonial Twilight nicht passte; oder darüber schreiben, was das Spiel als Konfliktsimulation oder Wargame leistet, bzw. inwiefern hier der Konflikt adäquat dargestellt wird -- theoretiscch zumindest, praktisch aber weniger, denn ich habe nur mäßiges Interesse am Thema. Mein Standpunkt dazu wäre übrigens ganz allgemein: Macht euch nichts vor, lernen tut ihr nichts, es ist bestenfalls eine Inspiration, sich mit dem Thema zu befassen, und wen es wirklich interesserit, der lese ein Buch dazu oder schaue sich eine gute Dokumentation an. Man könnte auch erneut festhalten, dass Colonial Twilight derzeit der einfachste Einstieg in die COIN-Serie ist, dass das Spiegefühl wie immer ein sehr historisches ist; dass es vornehmlich ein taktisches und weniger ein strategisches Spiel ist; dass das Material ansprechend ist, die Regel gut geschrieben, usw. Könnte man alles, aber falls es irgendwem, der bis hierhin dabei geblieben ist, noch immer nicht klar geworden ist: Da habt ihr eine falsche Erwartungshaltung. In diesem Beitrag geht's um persönliches Empfinden und die Befriedigung eines Mitteilungsbedürfnisses, das ein unbedeutender Schreiber ungefragt und im Grunde genommen ungehört in die Welt absondert. Nur ein wenig Schaum auf dem unendlichen Meer des Internets.


    Jedenfalls, ich glaube, die Wahrheit ist schlicht und einfach: Ich mag keine Cosims. Und ich frage mich inzwischen, ob ich sie eigentlich wirklich jemals gemocht, oder mir nur selber etwas vorgemacht habe? Weil ich sie unbedingt mögen wollte? Wann hat mir irgendein Wargame seit Tide of Iron 2007 wirklich einmal so viel Freude bereitet wie damals? ASL Starter Kit? Gescheitert, keine Lust mehr drauf gehabt. Combat Commander? So gut wie nie gespielt. Blood and Roses, Warriors of God, Hammer of the Scots, Richard III, No Retreat... alles probiert und nie wirklich Spaß darangehabt. COIN-Serie? Immer irgendwie... interessant, aber es hat einfach nie so richtig gezündet! Alles immer irgendwie einfach nur anstrengend und viel zu ernst.


    Hier übrigens der sehr überschaubare Rest meines Spieleregals. Alles andere ist aussortiert und wartet darauf, unter anderen Spielern verteilt zu werden. Das schöne daran ist, um zum Schluss hin doch noch eine versöhnliche Tonart anzuschlagen: Wir haben Mitte der Woche Eclipse gespielt, und das war endlich wieder gut. Richtig, richtig gut. Feuer und Flamme.

    Soziale Medien fügen Ihnen und den Menschen in Ihrer Umgebung erheblichen Schaden zu.

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  • So seit langem mal wieder ein Bericht noch bevor die Woche komplett rum ist.


    Marvel Champions

    Partie Nr. 35 & 36

    Scarlet Witch mit Gerechtigkeit, Wasp mit Aggression, gegen Wrecking Crew

    (ges. Schwierigkeit -2)


    Da meine Box aktuell 4 Charakterdecks und einen Ultron enthält, die miteinander versuchen die Straße zu wischen, wurden kurzerhand in meiner unerwartet freien Woche ein paar neue Helden und die Wrecking Crew geöffnet und direkt gegeneinander ausprobiert. Obwohl der Schwierigkeitsgrad mit -2 angegeben ist, hatten wir in beiden Spielen erhebliche Schwierigkeiten, weshalb ich aktuell noch die 4 Raufbolde stärker als Rhino einschätze. Das lag vor allem an den Teils heftigen Kombinationen, die darin resultierten, dass wir in einer Begegnung bis zu 3 mal angegriffen wurden und am Ende dadurch den Wunden erlagen oder sie direkt lecken gehen konnten.

    Mein erster Eindruck von Scarlet Witch war berauschend. Allerdings hätte ich gerne pro Runde mehr gespielt, weshalb ich dem Deck ein paar Möglichkeiten zur Reduzierung der Kosten und zum Karten ziehen hinzufügen möchte.

    Meine Frau spielte Wasp, da sie ein Agressionsdeck spielen wollte. Allerdings, ist das Deck wahrlich nicht ausgeglichen, so wie es aus der Fabrik kommt. Obwohl man Doppelressourcen für Basiskarten drin hat, lassen sich diese beiden Ressourcen nur für 3 Karten des Decks nutzen. Die Grundkarten von Wasp sind wirklich ordentlich, wieso sie dazu noch Aggression als Aspekt braucht, erschließt sich mir noch nicht. Leider habe ich bisher noch keine Idee was sehr gut passen könnte. Aber dafür gibt es ja zum Glück bereits ein passendes Thema im Forum :) . Bei unserer Niederlage, wurden wir zum einen von der Crew überrascht und hatten zum anderen wahrlich seltsame Hände bei den uns noch unbekannten Helden. So hatte ich meist mehrfach gleiche Karten gezogen und musste dann eine mit der anderen bezahlen, wobei es besser gewesen wäre ich hätte sie in mehreren Zügen spielen können.



    Deckscape -Eldorado

    Leider hatten wir kein unbekanntes Exit mehr im Haus, so packten wir mal wieder ein Deckscape auf den Tisch. Erneut machte sich Ernüchterung bei uns breit. Die Rätsel waren so einfach und oftmals so offensichtlich, dass man sich fragt ob das wirklich die Antwort sein kann. Dann wiederum benötigt man zweiteilige Antworten, bei der ein Teil offensichtlich ist und ein anderer clever. Getrimmt durch die vorherigen Rätsel, denkt man aber nach dem offensichtlichen gar nicht mehr weiter. Vorbei war es eig. für uns als wir eines der letzten Rätsel richtig lösten aber einen Hinweis noch nicht hatten, der uns die Lösungsfindung erleichtert hätte. so mussten wir noch alle unaufgedröselten Seitenpfade auch noch beschreiten um wieder an die gleiche Stelle zu kommen. Danach haben wir es nur noch im Eiltempo durchgezogen und darauf verzichtet weiter Fehlschläge zu zählen und entsprechende Markierungen zu setzen. Auch die Auflösung der Story war naja, sagen wir phantastisch... oder lassen wir das den sympatischen Gallier zusammenfassen:


    :obelix:


    Exit - Der Verwunschene Wald
    Nach dem Deckscape Debakel, war es dringend notwendig mal wieder ein Original zu spielen. So wurde eingekauft und direkt losgelegt. Diese einfache Rätselbox bedient sich des Märchenthemas und springt mit einer süßen Story von Märchenfiguren zu Märchenfiguren. So richtig ins straucheln kamen wir nie, aber da wir gemeinsam mit dem Nachwuchs uns auf dem Boden tummelten, war das sehr angenehm um sich nebenbei noch auf das Kind konzentrieren zu können. Dennoch waren auch in dieser Box wieder super erdachte Rätsel drin, die einen dazu brachten die Gehirnzellen in Schwingung zu bringen. Wirklich eine klare Kaufempfehlung, besonders für Exitliebhaber oder Anfänger. Experten mit hohem Anspruch, werden allerdings nur ein kurzes Vergnügen haben.


    #MarvelChampions , #DeckscapeDasGeheimnisVonElDora , #Exit-DerVerwunscheneWald

  • Nur ein wenig Schaum auf dem unendlichen Meer des Internets.

    Uiuiui, Deutschland das Land der Dichter und Denker… ;)

    Schade allerdings, das dir dein „Flow“ verloren gegangen ist.


    MrDirtymouth Ich bin immer wieder erstaunt, auf welchen Tischdecken oder wie bei dir ein Tischläufer, gespielt werden kann. Irritiert dich das nicht? :whistling:

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Ehrlich gesagt nicht ^^ . Aber mir war das auch nicht so bewusst. Die Tage wurde ich aber gerügt, als ich den läufer für die puzzlematte beiseite geschoben habe, das hat sich wohl eingebrannt 8o .

  • Ihr Lieben,


    ich bin ein wenig abgetaucht, brauchte eine Auszeit. Das war psychisch wie physisch ein sehr anstrengender Sommer. Aber das Forum war in den vergangenen Monaten stets eine wunderbare Begleitung. Danke!


    Um so mehr tut es mir gut, daß ich seit dem 10. September Urlaub habe. Gleich an diesem Tag habe ich mich auf die lange Reise gen Norden begeben. Ein sehr lieber Freund hatte mich bereits im Juni zu einer Urlaubsreise eingeladen. Er hatte sogar wegen mir extra seinen Urlaub verschoben. Und er konnte sein Glück kaum fassen, daß ich inzwischen auch dem Brettspielen verfallen bin. So wurde es eine Brettspielreise auf die ostfriesische Insel Baltrum. Der Nordseewind konnte nicht alle Trauer hinfortwehen, aber die wunderschöne Landschaft hat meine Seele ein wenig gestreichelt. Und natürlich wurde neben langen Strandspaziergängen, gemächlichen Wanderungen durch die Dünen, kleinen Radtouren zum Bäcker täglich gespielt. Und hier kommt nun für Euch mein Spielbericht von der Spielereise auf Baltrum.


    Kingdom Builder (#KingdomBuilder) - ZU ZWEIT


    Unglaublich hohe Varianz hat dieses Spiel, da es unendlich viele Spielpläne gibt. Ich war auch vom Spielmaterial begeistert. Auch die Mechanik hat mir gefallen, aber irgendwie ist es mir zu konfrontativ und zu fies. Es hat mich ein wenig frustriert.


    Underwater Cities (#UnderwaterCities) - ZU ZWEIT


    Ich habe es ja hier schon im Forum erwähnt: Dieses Spiel ist einfach unglaublich elegant. Auch der Freund war total begeistert. Und natürlich hatte ich nach Baltrum die Luxus-Ressourcen mitgeschleppt, denn wie sonst soll man das Spiel spielen? Diese tolle Idee, daß es für jede Ära ein eigenes Kartendeck gibt, begeistert mich immer wieder. Wie baue ich gleich in der ersten Ära möglichst viele Fabriken, damit ich gleich in der ersten Produktionsphase mit Ressourcen überschüttet werde? Welche tollen Spezialkarten will ich für die Produktion oder die Schlußwertung haben? Mist, jetzt hat mir mein Mitspieler das Aktionsfeld weggeschnappt. Oh, ich muß ja auch noch Tunnel bauen. Und diese Punkteexplosion am Ende des Spiels, bei der es dann noch einmal sehr spannend wird. Echt genial!



    Terraforming Mars (#TerraformingMars) - ZU ZWEIT


    Auf Baltrum habe ich ein neues Spiel kennengelernt. Terraforming Mars ist ja ein geniales Spiel! Ebenso elegant wie Underwater Cities. Was war ich begeistert. Hat mich gleich in der allerersten Runde total geflasht. Ich hatte aber auch einen wunderbaren Reiseleiter zum Mars. Was für ein Spiel! Diese unterschiedlichen Arten von Karten, die einem dauerhaft helfen, die Feuerwerke entzünden oder die zum Schluß noch Punkte bringen. Und bei der zweiten Runde war ich mir ab einem gewissen Punkt absolut sicher, daß ich verliere. Bei der Punktewertung holte ich dann durch die Siegpunkte auf den Karten stark auf und war nicht mehr einzuholen. Eine Wendung, mit der wir nicht gerechnet hatten. So was finde ich einfach nur genial. Ich mußte mir noch aus dem Urlaub heraus sofort dieses Spiel bestellen. Auch als Erinnerung an eine wunderschöne Brettspielreise.



    In der Halle des Bergkönigs (#InderHalledesBergkönigs) - ZU ZWEIT


    Ich mag die Ressourcenpyramide, die sich jeder Spieler durch Trolle aufbaut. Ich liebe die vielfältigen Aktionen, die man in diesem Spiel machen kann: Trolle anwerben, Ressourcen vermehren, Werkstätten errichten, Tunnel graben, Statuen ausgraben, Sockel bauen, Hallen weihen. Und bei jedem Zug so viele Überlegungen: Welchen Troll werbe ich an? Welche Ressourcen benötige ich noch? Grabe ich erst einmal einen Tunnel? Aber welchen? Und wie? Wo baue ich einen Sockel? Weihe ich eine Halle oder verschiebe ich lieber viele Statuen in das Innere des Berges? Ein tolles Grübelspiel mit wirklich tollem Spielmaterial. Ich bin immer wieder von Skellig Games begeistert! Da ich mich bisher nicht an die Solo-Variante gewagt habe, war ich froh, das Spiel mal wieder zu zweit spielen zu können. Wir waren beide begeistert.



    Trails of Tucana (#TrailsofTucana) - ZU ZWEIT


    Das Spiel ist immer wieder ein guter Aperitif oder ein schöner Absacker. Setze ich alles darauf, endlich zwei Dörfer miteinander zu verbinden? Verbinde ich erst einmal möglichst viele Sehenswürdigkeiten mit Dörfern, auch um Bonuswege zu erhalten? Schaffe ich Bonuspunkte? Warum kommt nicht die Kombination, die ich so dringend benötige? Das Schimpfen über die Karten macht auch viel Spaß.



    Und sonst?


    Wir hätten noch mehr gespielt, wenn mich nicht auf Baltrum ein irritierender Anruf erreichte, den ich erst einmal verarbeiten mußte. Aber ich wurde wirklich wundervoll umsorgt. Nach einer nicht so tollen Nacht wurde ich mit frischen Brötchen und einem duftenden Pflaumenkuchen, der im Ofen vor sich hin buk, überrascht. Und ich erhielt für den Aufenthalt auf der Insel das große Schlafzimmer mit direktem Blick aufs Wattenmeer:



    Hier noch ein paar Eindrücke von diesem Urlaub:





    Spieleladen Atlantis in Hamburg


    Anschließend ging es noch nach Hamburg. Dort besuchte ich zum ersten Mal die beiden Atlantis-Spieleläden. Im Laden in der Güntherstraße kaufte ich auf Rat meiner Spieleberaterinnen das kleine Spiel Obsthain. Eigentlich für die Rückreise im Zug gedacht, aber irgendwie habe ich auf der Fahrt nach Hause fast nur geschlafen oder gegessen. Der Laden in der Güntherstraße ist sehr nett. Ein sehr sympathischer Kunde unterhielt sich mit dem Verkäufer und erwähnte auch dieses Forum, aber ich wollte mich nicht einfach in das Gespräch einklinken. Was hätte ich sagen sollen? Ich bin der Wicht mit dem Tee aus dem Forum? :lachwein:

    Der Laden in der Wagnerstraße hat mir auch gut gefallen. Und finde es schön, daß der Spieleladen hier zu Hause locker mit den Großstadt-Läden mithalten kann. Und in allen Läden mag ich die schöne, entspannte und sehr freundliche und liebevolle Atmosphäre. Man ist nicht einfach nur Kunde, sondern wird wie ein Freund empfangen.


    Und natürlich floß auf Baltrum der Ostfriesentee in Strömen. Wie liebe ich es, wenn der heiße Teestrahl das Kluntje knistern läßt. Und überall in Ostfriesland bekommt man guten Tee. Warum das sonst in Deutschland ein Problem ist, werde ich nie verstehen ...


    Euch alles Liebe und Gute

    Euer Wicht mit dem Tee

  • Teewicht sehr schöner Bericht! Ich hoffe das Jahr wird schritt für schritt etwas besser für dich und uns alle.


    Ansonsten finde ich deine Fotos sehr schön und stimmig. Könntest einen Kalender machen : ) !

    Meine BGG Sammlung

    Meine aktuelle Top 10:

    1 Starcraft: Das Brettspiel | 2 Twilight Imperium: Fourth Edition | 3 Terraforming Mars

    4 Brass: Lancashire & Birmingham | 5 51st State | 6 Mahjong |7 Gaia Project

    8 Viticulture EE All-In | 9 Rallyman Dirt | 10 Ascension: Deckbuilding Game

  • Diese Woche nur einmal zum spielen gekommen...


    Es gab #Middara

    Wir haben zu dritt mit allen Chars (ich spiele zweihändig) das Tutorial gespielt. Hat uns sehr gefallen (da meine Frau das Spiel zum Glück auch mag, wird es hoffentlich bald richtig losgehen). Die Drunagorkampagne muss dann jetzt wohl auf halber Strecke unterbrochen werden; in unserer Kampagnenspielerrunde sind wir uns einig, dass Middara jetzt Vorfahrt hat.


    Meine Kehle ist nach dem ganzen Vorlesen ein bisschen trocken...Prost :)

  • Teewicht sehr schöner Bericht! Ich hoffe das Jahr wird schritt für schritt etwas besser für dich und uns alle.


    Ansonsten finde ich deine Fotos sehr schön und stimmig. Könntest einen Kalender machen : ) !

    Ganz vielen lieben Dank! Und Dir und Euch allen ein gutes restliches Jahr.


    Und danke für Dein Kompliment in Bezug auf meine Bilder. :danke::) Danke.

  • Teewicht :

    OT: Selten haben mich Dünenlandschaften so melancholisch gestimmt. Ich liebe diese Art der Natur und verbinde sie vor allem mit Zuversicht und Hoffnung. Meine Tante, welche nach mehrfachen Transplantationen und Todesprognosen noch immer unter uns weilt, macht sehr viele Fotos auf ihren unzähligen Trips nach Sylt und schafft es diese für sie lebenserquickende Landschaft farbenfroh in Szene zu setzen!


    Bei dir merkt man den Bildern deine aktuelle Stimmungslage deutlich an. Aber so habe ich dich auch immer hier empfunden, als jemand der sein Herz und seine Gefühle, für die anderen stets auf den Händen vor sich herträgt! Richtig Tolle Aufnahmen sind dir da gelungen!


    Nun zum Thema: Ich glaube ich brauche dir nicht sagen das es für Terraforming Mars auch Luxus Material gibt, welches die Landschaften Dreidimensional darstellt ;) . Und falls du mal wieder in Hamburg bist: schau nen Abend ins Würfel und Zucker! Das wird dir auch gefallen und sicherlich gut tun ;) !!


    Alleine dafür würde ich in der Stadt nochmal Urlaub machen ^^ .

  • Auch bei mir wurde wenig gespielt.

    Termine, Termine, Termine.

    Gottseidank geht es auf den Herbst zu, und ich denke, dass es, wenn der Garten winterfest ist und die Weihnachtsbeleuchtung hängt, spielerisch wieder aufwärts geht.

    Auch hat meine Frau schon mal zart angedeutet, wieder einmal wöchentlich einen Spieleabend regelmäßig zu installieren. Man(n) darf gespannt sein.


    Freitag wieder unsere 14tägige 2er Runde.


    #DieTavernenImTiefenTal im Grundspiel mit allen Modulen.

    Hatten wir beide nur im Grundspiel hinter uns und waren davon nur semi-begeistert.

    Aber mit den Modulen wird es deutlich besser. Lediglich die unterschiedlichen Startkarten werden wir zukünftig anders handhaben.

    Wenn eine gewählt wurde, hat der andere keine Wahl auf die gleiche Startkarte. Erscheint mir spannender, damit alle mit unterschiedlichen Startvorraussetzungen beginnen.

    Das Spiel habe ich zwar mit 100:77 verloren, aber die Differenz kam erst in der letzten Runde zustande.

    Als Grundspiel gibt es besseres, mit den Modulen aber wird es richtig gut.

    Und last but not least, soviel Mehrwaufwand sind die Module nun wirklich nicht.

    Tipp an jeden Neuling, nehmt die Module sofort mit rein.


    #CrimsonCompany

    Tja, mein Kumpel hatte die Sammlerbox inkl. Spielbrett. Warum Sammlerbox? Kommt da noch was?

    Das Spiel selber ist gar nicht mal schlecht.

    Mit 3 Lanes, die zu Schlößern führen und auf denen Karten platziert werden, die man vorher im Markt ersteigert hat um sein gegenüber zu ärgern ist eigentlich die Regel komplett erklärt.

    Der Ärgerfaktor für ergibt sich aus den Kartentexten, die übrigens so gedruckt wurden, das beide sie lesen können.

    Das Spiel gefällt mir, obwohl mit ca 15min/Spiel deutlich zu kurz und Fantasy nicht mein Setting ist, doch eigentlich ganz gut.

    Die Frage ist nur: Zu zweit gibt es soviele Absackerspiele die deutlich mehr "Fleisch auf den Rippen" haben, dass ich hierwohl nicht zuschlagen werde.

    Habe es zwar gewonnen, aber.......ach ich weiß auch nicht.

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • #DieTavernenImTiefenThal

    Lediglich die unterschiedlichen Startkarten werden wir zukünftig anders handhaben.

    Wenn eine gewählt wurde, hat der andere keine Wahl auf die gleiche Startkarte. Erscheint mir spannender, damit alle mit unterschiedlichen Startvorraussetzungen beginnen.

    Das Thema wird in Modul C der Erweiterung wieder aufgegriffen.

    Einmal editiert, zuletzt von Matze ()

  • Lediglich die unterschiedlichen Startkarten werden wir zukünftig anders handhaben.

    Wenn eine gewählt wurde, hat der andere keine Wahl auf die gleiche Startkarte. Erscheint mir spannender, damit alle mit unterschiedlichen Startvorraussetzungen beginnen.

    Das Thema wird in Modul C der Erweiterung wieder aufgegriffen.

    Ja, aber dort steht auch, dass alle Spieler die gleiche Karte nutzen können.

    Wir werden das nun zukünftig so machen, dass nach jeder Wahl wieder auf 3 ergänzt wird.

    Ich könnte mit vorstellen, dass dann noch mehr Varianz entsteht.


    Ok, wenn es allerdings in der Erweiterung, die ich nicht besitze, so stehen sollte, .......... ;)

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

    Einmal editiert, zuletzt von Gernspieler ()