Cosims abwechslungsreich?

  • Heißt es eigentlich Consims oder Cosims?


    Also die Frage hat sich mir jetzt schon öfter aufgedrängt. Wie stark unterscheiden sich eigentlich die einzelnen Cosims voneinander. Ich habe manchmal das Gefühl, daß genau die gleichen Mechanismen (z.B. für Kampf, Bewegung, Transport, ...) "nur" auf andere Themen übertragen werden. Das muß ja nicht schlimm sein. Aber woraus zieht denn ein eingefleischter Kosimser seinen Spielreiz? Aus dem Thema und korrekten Umsetzung der Historie? D.h., daß ein Cosimser bei einem neuen Spiel nur noch die Spezialregeln für den geschichlichen Hintergrund liest und den Rest schon aus anderen Spielen kennt. Ok, es gibt da bestimmt Kategorien (Britannia-like, GMT-artig, ...) - aber kann das auf Dauer spannend sein?


    Hatte gerade neulich eine Diskussion mit jemandem über Britannia. Da meinte mein gegenüber, daß die Umsetzung der Historie seiner Meinung nach dazu führt, daß das Spiel in zu engen Bahnen verläuft. Das hatte ich mich damals bei Axis and Allies auch schon gefragt ... müßte das Spiel bei korrekter Umsetzung nicht immer so ausgehen, wie es in der tatsächlichen Geschichte war? Wie viel Freiheitsgrade hat man bei Britannia.

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


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    Wie viel Freiheitsgrade hat man bei Britannia.


    Keine Ahnung, bin leider kein Experte für englische Geschichte und kenne den zeitlichen Ablauf von über 700 Jahren nicht so genau :-) Aber für mich ist das u.a. der Reiz eines Cosims, dass ich auch immer ein Stück Geschichte spielerisch lerne und mich das ganze oft so fesselt, dass ich mich nach dem Spiel dann genauer mit dem Thema beschäftige...

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    Original von Sankt Peter
    Heißt es eigentlich Consims oder Cosims?


    Beide Begriffe werden verwendet (Cosim deutlich häufiger) und sind die engl. Abkürzung füg für Konflikt-Simulation.


    Die wichtigste Seite für Cosimmer ist http://www.consimworld.com/


    Zitat

    Original von Sankt Peter
    Also die Frage hat sich mir jetzt schon öfter aufgedrängt. Wie stark unterscheiden sich eigentlich die einzelnen Cosims voneinander. Ich habe manchmal das Gefühl, daß genau die gleichen Mechanismen (z.B. für Kampf, Bewegung, Transport, ...) "nur" auf andere Themen übertragen werden. Das muß ja nicht schlimm sein. Aber woraus zieht den ein eingefleischter Kosimser seinen Spielreiz? Aus dem Thema und korrekten Umsetzung der Historie? D.h., daß ein Cosimser bei einem neuen Spiel nur noch die Spezialregeln für den geschichlichen Hintergrund liest und den Rest schon aus anderen Spielen kennt. Ok, es gibt da bestimmt Kategorien (Britannia-like, GMT-artig, ...) - aber kann das auf Dauer spannend sein?


    Bei Cosims gibt es einen weiten Range, aber natürlich gibt es auch Serien, bei denen unterschiedliche Cosims mit unterschiedlichen Spezial-Regeln, aber mit denselben Serien-Regeln gespielt werden (was man zu schätzen weiß, wenn man schon so viele Cosims gespielt hat, daß neue Regeln nur noch schwer abzuspeichern sind).


    Mechanismen sind schon öfters mal ähnlich, aber normalerweise nur innerhalb derselben Epoche (z.B. kann man Kampfregeln aus dem 2. Weltkrieg nicht auf eine Römerschlacht übertragen).


    Das alles kann auch auf Dauer sehr spannend sein (sonst würde ich Cosims nicht schon seit 20 Jahren spielen). Voraussetzung ist für mich aber immer, daß ich geschichtliches Interesse für die entsprechende Epoche habe und mich auch intensiv damit beschäftige.


    Zitat

    Original von Sankt Peter
    Hatte gerade neulich eine Diskussion mit jemandem über Britannia. Da meinte mein gegenüber, daß die Umsetzung der Historie seiner Meinung nach dazu führt, daß das Spiel in zu engen Bahnen verläuft. Das hatte ich mich damals bei Axis and Allies auch schon gefragt ... müßte das Spiel bei korrekter Umsetzung nicht immer so ausgehen, wie es in der tatsächlichen Geschichte war? Wie viel Freiheitsgrade hat man bei Britannia.


    Wenn ein historisches Spiel gut designed ist, wird das Spiel-Ergebnis immer dann historisch sein, wenn durchgehend immer durchschnittlich gewürfelt wird (was natürlich nie der Fall ist). Durch das ungleichmäßige Würfeln entstehen zwangsläufig what-if Situationen, die dann möglichst vorteilhaft gelöst werden müssen. Genau da entsteht der eigentliche Reiz (jedenfalls für mich).


    Bei Britannia hat man trotz zeitlich historischem Auftreten der Völker jede Menge Freiheiten (ob z.B. die Waliser die Briganten historisch wirklich angegriffen hatten, ist völlig egal. Man kann es im Spiel tun, wenn man will). Durch die Siegpunkt-Vergabe für bestimmte Gebiete zu einem bestimmten Zeitpunkt, oder durch Siegpunkte für Eliminierung bestimmter Anführer, wird man durch das Spiel-Design animiert, in etwa historisch zu agieren, wenn möglichst erfolgreich spielen will.


    Vo daher würde ich Britannia nur bedingt als Cosim bezeichnen, da nicht wirklich viel simuliert wird. Ich finde nicht, daß das Spiel in zu engen Bahnen verläuft. Eher im Gegenteil ...
    .


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

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