04.10.-10.10.2021

  • Ich empfinde den Verwaltungsaufwand als sehr überschaubar, vor allem wenn man bedenkt, dass man 2 Gegenspieler steuert.

    Aber hätte ich echte Mitspieler, würde ich diese natürlich auch bevorzugen.

  • Samstag und Sonntag je eine Partie #Bonfire.


    Unsere ersten, nachdem ich das Spiel knapp 1 Jahr seit der letzten Messe Staub habe fangen laden. Erstpartie zu zweit, heute zu viert.


    Die Story: Waldgnome stellen fest, dass das Licht ausgegangen ist. Der Planet der Gnome ist weiter von seiner Sonne entfernt (oder sie ist einfach schwächer), jedenfalls herrscht Licht- und Wärmemangel. Deshalb wurden in den Städten riesige Freudenfeuer, also die Bonfire entfacht und die spenden irgendwie genug Licht und Wärme für alle. Wird nicht genau erklärt. Die Hüterinnen dieser Feuer sorgen eigentlich dafür, dass sie nicht ausgehen, jetzt ist aber genau das passiert. Dazu sind alle Stadtbewohner verschwunden, während die Hüterinnen auf Inseln anzutreffen sind und erstmal verlangen, dass man bestimmte Aufgaben erfüllt, bevor sie sich bereit erklären, in die Städte zurückzukehren. Also: wenn das kein Coup ist, um die Macht an sich zu reißen, weiß ich es auch nicht. Die "Hüterinnen" sind offensichtlich die Strippenzieher, die alle Bewohner haben verschwinden lassen und sich jetzt fürstlich belohnen lassen, damit sie die Ordnung wieder herstellen. Und die armen Gnome brauchen die Feuer und sind der Willkür der Hüterinnen hilflos ausgeliefert.


    Soweit jedenfalls meine Interpretation, nach den Eröffnungsworten wird an keiner Stelle mehr auf die Hintergrundgeschichte eingegangen. Am Ende zählen halt ganz Feldtypisch die errungenen Siegpunkte, die man hauptsächlich durch das Erfüllen der Aufgaben und das Wiederentfachen der Feuer samt Platzieren der zurückgeholten Hüterinnen daneben bekommt.


    Um das zu erledigen, hat man pro Runde jeweils eine Aktion aus drei Hauptkategorien. Die zweite unterteilt sich in einem Haufen der eigentlichen Aktionen, wie mit dem Schiff zu verschiedenen Inseln schippern, da Aufgaben oder Hüterinnen einsammeln, die Damen auf Prozessionen oder zu entfachten Feuern schicken, Wege und Portale bauen, damit die Feuer auch erreichbar sind. Das ist jetzt nur ein kleiner Teil. Es gibt noch Helfer anzuheuern, das letzte verbliebene große Feuer zu drehen (?) und dadurch Rohstoffe, Aktionen und Portale einzusammeln (??) und noch ein Minipuzzle, um Aktionen freizuspielen.


    Viel zu tun, viel zu bedenken, eine Menge Material. Ständig ist zu wenig von allem da, mindestens mal Züge, um voran zu kommen oder fertig zu werden. Am Anfang schleppt es sich etwas, zum Ende hin passieren enorm viele Dinge in kurzer Abfolge und ein Rennen um Sonderpunkte entbrennt.


    Man hört es schon raus, ich war nicht allzu sehr begeistert. Es ist irgendwie unelegant und fiddly. Zum Glück hat man nur eine Aktion pro Runde, aber auch damit ist die Downtime schon recht hoch. Das Thema ist uninspiriert drangeflanscht und eigentlich komplett egal.


    Ich wollte es endlich spielen, weil ich mir sehr viel davon versprochen hatte und wissen wollte, ob ich die Erweiterung in Essen einpacken "muss". Aber nen fünften Spieler will ich da ganz sicher nicht mit dransitzen haben und weitere Mechaniken machen das Ganze bestimmt nicht zugänglicher. Die "Mythoskarten" mit veränderten Bedingungen für alle klingen noch ganz gut, aber dafür will ich keine 35€+ ausgeben.


    Ich würde es durchaus nochmal spielen, das Gesamtpuzzel macht schon Spaß. Aber es gibt bessere seelenlose Euros, die ich viel lieber auf dem Tisch habe. Kein totaler Fehlkauf, aber nicht der große Wurf.

  • Das Thema ist uninspiriert drangeflanscht und eigentlich komplett egal.

    Falls du es nicht weißt, es gibt ein paar Seiten Hintergrundgeschichte extra zum Download bei Pegasus. Vielleicht hilft das ja beim Reinfinden, wenn/falld du es nochmal spielst :)


    Bonfire (Hall Games) | Bonfire | Themengebiete | Spiele | Pegasus.de - Wir machen Spaß!


    Klar bleibt es aber trotzdem drüber gestülpt.


    Ich mochte Bonfire solo ganz gerne, hab dann aber immer, wenn ich Lust auf dicke Euros hatte, andere ausm Regal gezogen. Daher wird es bei mir schweren Herzens wieder gehen.

  • Bonfire:

    Es ist irgendwie unelegant und fiddly.

    Geht/ging mir genauso. Ich habe es zu beginn nur Solo gespielt, da der Solo-Modus viel gelobt wurde. Keine Ahnung wieso. imho hätte man da bedeutend mehr rausholen können. Dann mehrmals zu zweit probiert, weil ich gehofft hatte, mit jemand anderen macht es mehr Spaß. Leider nein, wir finden beide, dass da 1-2 Sachen zu viel im Spiel sind und alles fühlt sich nur zusammen gepackt, aber nicht zusammen gehörig an.

    Man kann es übrigens sehr gut weiter verkaufen ;)

  • Danke für deinen Bericht. Kann ich 1:1 so unterschreiben, deswegen hab ich mein Bonfire wieder verkauft....

  • Bei mir ist das Problem vor allem die Grafik. Ich lasse mittlerweile alle Knubbelnasenspiele à la Franz und Lohausen weg. Damit fällt ein Großteil der - zumindest in Deutschland - beliebten Spiele weg. Ich kann das einfach nicht spielen, das widerstrebt mir einfach.


    Dabei liegt es nicht an ihrem Können - Beispiel Lohausen bei Monster Expedition - sondern an dem, was aktuell an Grafik anscheinend gewünscht ist.

    Einmal editiert, zuletzt von JonTheDon ()

  • Hallo zusammen,


    der Satz: "Es ist irgendwie unelegant und fiddly." macht mich hellhörig ;o) (Man will ja besser werden.)


    Mich würde kurz interessieren, welche Spiele vergleichbarer Komplexitätsstufe im Eurobereich ihr nennen würdet, wo diese Aussage für euch NICHT gilt und wo ist die Aussage bei Bonfire für euch zutreffend?


    (Achtung, es geht mir nicht darum mein Spiel zu verteidigen. Ich finde es gut, wenn jeder seine Eindrücke und Wertung schreibt. Ich habe tatsächlich echtes Interesse.)


    Viele Grüße

    Stefan

  • da lag ich ja mit meinen Annahmen zur Story auch schon fast richtig

    Mir ging es ähnlich. Für die Erstpartie wollte ein Spielerklärer zwecks "Übung" Unkenntnisse der Mitspieler. Der Erklärer ist auch Story-Verweigerer. Die Lichtquelle #Bonfire stellte er uns als Lagerfeuer vor. 8-)) Nur aus den Illustrationen und dem Mechanismen habe ich mir die Story ansatzweise zusammenreimen können.

    Das halte bei einem Euro für bemerkenswert. Darum finde ich es recht schade, dass ein ganzer Teil der *Szene* behauptet, keine Story in diesem Titel entdecken zu können. Und - damit die in meinen Augen erbrachte Leistung von Redakteur und Illustration nicht zu würdigen wissen - sie sogar absprechen, die erbracht zu haben.

    Aber mein persönlicher Anspruch bei einem Euro an die Story ist nur, dass sie die einzelnen Mechanismen verknüpft und hilft, deren Zusammenhänge leichter zu verstehen, ihnen folgen und sich an sie erinnern zu können. Wer ein Geschichten-Erlebnis in einem Euro sucht, dürfte die verkehrten Maßstäbe bei einem Euro anlegen.

  • Hi Robinson C.,

    welche Fraktionen habt ihr denn zu zweit gespielt, und habt ihr nach dem ersten Spiel getauscht?

    War die beiden Partien demnach ohne Bot? Und macht Root zu zweit Spaß?


    Ich freu mich langsam auf die Unterwelt - und Exilanten Erweiterung, soll ja in wenigen Tagen zu mir kommen....

  • Oha, damit hatte ich jetzt nicht gerechnet 😅


    Aber danke Stefan Feld , ich kann das gerne etwas ausführen:


    Mit "fiddly" meine ich vor allem die Masse an Kleinteilen, die ja auch verwaltet werden will. Opferschalen, Portale, Aufgaben, Aktionschips (viele!), Wege, recht kleine Novizen, Schiffe, Ressourcen, Schicksalspuzzledinge, Karten, Hüterinnen mit ausladenden Armen (eine kam bei mir mit einem gebrochenen an - hübsch, aber bruchgefährdet). Ne Menge Zeug. Gerade die kleinen Chits sind da etwas viel. Das ist so Ora at Labora. Spätere Rosenbergs haben das mit Leisten kompensiert, auf denen man die Anzahl mit 2-3 Steinen darstellt, statt hunderte Kleinteile aus Stanzbögen drücken zu müssen, die dann tausende Häufchen bilden. Das kam mir zuerst dabei in den Sinn.


    Ich hatte dann gestern noch mit den anderen Teilnehmern spekuliert, ob eine BGA-Umsetzung das Ganze vielleicht drastisch verbessert, wenn der PC einem das Handling abnimmt und man sich besser auf die Wechselwirkungen der Subsysteme konzentrieren kann.


    Und da ist es dann etwas unelegant. Es sind sehr viele Aktionsmöglichkeiten und Interaktionen zwischen diesen. Das ist einerseits echt cool. Ich mag ja komplexe Spiele und ich will mich nicht langweilen beim Züge ausknobeln. Eigentlich trifft das also genau meinen Geschmack, aber irgendwie hakt es etwas.


    Man hat enorm viel neu zu berechnen in jedem Zug, denn der Mitspieler hat ggf das Bonfire gedreht oder den Spezialisten gekauft oder den Auftrag genommen, den ich wollte. Oder direkt vor mir den Ratsherren gespielt, den ich bräuchte, um die Kette an Dingen auszuführen, die ich mit da überlegt hatte. Dadurch habe ich dann trotz "nur" einer Handlung dennoch viel Downtime und AP-Anfälligkeit. Der Flow ist gehemmt.


    Dafür habe ich keine gute Lösung, außer ggf, dass es ein oder zwei Mechaniken zu viel sein könnten, obwohl ich alle für sich eigentlich gut finde 🤷🏻 Bei BuBu habe ich das nicht - das IST elegant.


    An sich ist das ja der Goldstandard: mit wenigen Regeln viel Abwechslung und interessantes Gameplay ermöglichen. Aber das ist dann auch die hohe Kunst.

  • dass ein ganzer Teil der *Szene* behauptet, keine Story in diesem Titel entdecken zu können

    Das ist ja wie "Ein Teil der Menschen behauptet in MagicEye-Bildern keine Objekte zu sehen." Das ist keine Behauptung, sondern Fakt. Und so ist es auch ein Fakt, wenn jemand in einem Spiel keine Story entdecken kann. Es wäre nur dann eine Behauptung, wenn ein ganzer Teil der Szene behauptet, dass Bonfire keine Story hat. Aber etwas nicht "entdecken zu können" ist jedem für sich vorbehalten.


    Gruß Dee

  • Finde ich sehr gut. Leider habe ich das Spiel noch nicht spielen können um dazu etwas zu sagen.

  • wenn jemand in einem Spiel keine Story entdecken kann.

    Aber ist das dann eine Erkenntnis über die eigene Unfähigkeit? 8-))

    Eine, die sich wie eine Kritik am Spiel anhören sollte?

    :?:

    Ich weiß nicht, warum es so schwer zu erkennen ist, dass die Mechanismen in einer Geschichte gebettet sind. Da gibt es als Krücken die Grafik, die kurze und die lange Einführung zu dem Spiel. Wer sich dem verweigert, muss das doch nicht dem Titel zum Vorwurf machen.


    Ich weiß, dass einem Brück die Story Banane war. Aber das gewohnte Verteilen einer entsprechenden Klatsche - weil es ein Feldtitel ist -sollte vielleicht ausbleiben, weil Lohausen/Bruhn dann doch viel Aufwand dafür getrieben haben.

  • Aber ist das dann eine Erkenntnis über die eigenen Unfähigkeit? 8-))

    Eine, die sich wie eine Kritik am Spiel anhören sollte?

    Naja, es gibt da mehr Seiten. Neben dem "ist die Person dazu befähigt" gilt auch "macht es das Spiel ihm möglich". Und das nicht nur als Ja/Nein-Frage, sondern mit Abstufung. Daher: Wenn die Spielerin Probleme hat, Themen zu erkennen und das Spiel dieses dann auch noch gut versteckt, dann darf das als Kritik geäußert werden. Das ist sogar sinnvoll, weil ich dann sehe, wie zugänglich ein Thema ist.


    Gruß Dee


    PS: #DuneImperium hat z.B. viel Thema, aber ich erkenn es halt nicht, weil ich nur geometrische Symbole sehe.

  • Stefan Feld Bei mir kam das Gefühl auf, dass die Mechanismen nicht so richtig zueinander passen und zu viele sind. Bspw. stelle ich es mal in Frage, ob es die ganzen Gnom-Karten benötigt. Ja, die sollen mir das ein oder andere erleichtern (bzw. Punkte geben), aber das hätte man auch bspw. mit erfüllten Aufgaben erledigen können. Die einen geben Punkte, die Anderen geben die Gnom-Fähigkeiten, wieder andere haben beides, aber weder viele Punkte noch starke Fähigkeiten.

    Das Anlegen in entgegensetzter Richtung der Wege und Portale wirkt auf mich so, als ob man es noch mal eben etwas schwerer machen wollte, fühlt sich dann aber merkwürdig an.

    Die Größe der einzelnen Pappteile ist grenzwertig. Besonders die Opferschalen sind zu klein. Mind. 1x je Partie wurden die wieder neu gestapelt.

    Ich benötige kein vordergründiges Thema im Spiel selbst, aber wenn ich zumindest die Aktionen darüber gut erklären kann (ohne mir eine Geschichte durchzulesen, die es online noch gibt (was ich aber zu schätzen weiß)) finde ich das schon von Vorteil. Bspw. Crystal Palace: hier kann ich beim erklären anderen sagen, was ich wo mache und wieso, gleichzeitig habe ich auch hier viele unterschiedliche Mechanismen, die aber passen (außer die Buzz-Leiste, die fühlt sich auch etwas "drangeklatscht" an). Oder auch Glen More 2: Wieso lege ich die Plättchen, was machen die jeweils. Kann man hier auch schön über das Thema erklären. Bei beiden achte ich im Spiel wenig auf das Thema, aber es ist doch greifbarer ohne sich damit groß auseinander zu setzen. Vielleicht liegt das aber auch daran, dass ich mit dem Thema selbst wenig anfangen kann. Weniger komplex, aber auch wenig Thema: Carpe Diem (glaube ist bekannt oder? ;) :( spiele ich gerne, da hier alles auf den Punkt gebracht ist. Die Plättchen haben ihre eigene Fähigkeit, sind aber vergleichbar. Der Zwiespalt, ob ich für mich oder gegen andere spiele und dazu sind die Aktionen aufs Minimum herunter gebrochen, aber es passt. Und als Verfechter des Sterns finde ich sogar das hin und her springen interessant gelöst (auch wenn rechts/links natürlich nochmal eleganter ist, aber das kann ja jeder ^^ ). Dann hab ich zudem noch die Wertung selbst in der Hand. Und das Thema: "Du nimmst dir hier Plättchen und baust eine Stadt auf." Joa, ist für mich im Spiel so vorhanden wie in Bonfire. Also wie gesagt, dass benötige ich eig. nicht wirklich.

    Dennoch erkenne ich an, dass das ganze ein gutes Spiel ist und verstehe auch, wieso es seine Fans hat. Ich würde es auch gerne lieber mögen, da ich bspw. den Streifenmechanismus sehr cool finde.

    Ich hoffe das beantwortet deine Frage etwas.

  • Ich weiß nicht, warum es so schwer zu erkennen ist, dass die Mechanismen in einer Geschichte gebettet sind. Da gibt es als Krücken die Grafik, die kurze und die lange Einführung zu dem Spiel. Wer sich dem verweigert, muss das doch nicht dem Titel zum Vorwurf machen.

    Warum wirfst Du aber dann den Mechanik-Spielern vor, dass sie die Geschichte als aufgesetzt oder quasi nicht existent ansehen?

    Mich würde kurz interessieren, welche Spiele vergleichbarer Komplexitätsstufe im Eurobereich ihr nennen würdet, wo diese Aussage für euch NICHT gilt und wo ist die Aussage bei Bonfire für euch zutreffend?

    Zutreffend ist es für mich auf alle Fälle bei den ganzen Symbolen. Nicht umsonst sind die Auftragsplättchen und Gnomenkarten alle in der Anleitung erklärt. Hier den Überblick zu behalten ist extrem schwer, vor allem weil sich gerade bei 3 oder 4 Spielern das Brett doch recht stark zwischen den Zügen verändert. Dazu noch Symbole für die Ressourcen und die Portale und mit der Erweiterung dann noch mehr...

    Die Schritte fühlen sich auch oftmals sehr kleinteilig an, da es nur ganz wenige "Kettenzüge" gibt. Und trotz der Kleinteiligkeit kann sehr viel durchgerechnet und optimiert werden, was dann gerade in den ersten Partien unelegant wirken kann. Imo gibt sich das in weiteren Partien - wenn man denn so weit kommt.

    Tatsächlich sehe ich das aber nicht als Problem an, da dies durch die Komplexität und vor allem Verzahnung des Titels immanent ist. Ich wüsste jetzt auch nicht wirklich ein sehr viel eleganteres Spiel - vielleicht Brass Birmingham (bzw. gibt es das für mich schon, nämlich Building Fairyland von Cyberian, aber das ist leider nur ein aktuell noch verschmähter Prototyp :().

    Ach ja? Definier mir "normal"!

  • Warum wirfst Du aber dann den Mechanik-Spielern vor,

    Weil Lohausen und Bruhn sehr viel Aufwand in das Betten der Mechanismen in eine Geschichte getrieben haben. Ich DAS für eine wünschenswerte Entwicklung halte, die eine Bestätigung erhalten sollte. Jetzt denken die doch - Perlen vor die Säue geworfen. 8-))

    Nur weil der Mecha-Spieler lustlos ist, eine Einleitung zu lesen - oder leider doch nichts anderes wollen, als zu was der Brück bereit war, an Aufwand zu treiben.

  • Nur weil der Mecha-Spieler lustlos ist, eine Einleitung zu lesen

    Es ist ein Unterschied, ob ich mir die Einleitung in dem Regelheft durchlese und dann das Thema im Spiel wiederfinde oder ob ich auf eine Homepage gehen muss um dort eine mehrseitige Geschichte zu lesen, damit ich dann das Thema im Spiel finde. Dazu kommt ja noch, woher soll ich von der Geschichte wissen, wenn im Regelheft diese nicht erwähnt wird? Nicht jeder der ein Spiel kauft informiert sich darüber so intensiv wie die meisten hier im Forum.

  • Weniger komplex, aber auch wenig Thema: Carpe Diem (glaube ist bekannt oder? ;):( spiele ich gerne, da hier alles auf den Punkt gebracht ist.

    Einer meiner Lieblingstitel - aber gibt es ein Spiel, wo das Thema unstimmiger ist? Was soll diese Rumrennerei auf einem Schreibtisch zwischen den Pergamenten für einen Sinn ergeben? Oder warum ist benachbart anzulegen, wenn die Rahmenaufgaben anders lauten? :rolleyes:

  • Homepage gehen muss

    Meiner Kenntnis nach soll die ausführliche Story den aktuelle Ausgaben beiliegen. Die war nur zur ersten Auflage noch nicht druckfertig.


    Meine Kritik an die Mecha-Spieler betrifft ja nicht nur diesen Titel. Man wird oft unterbrochen, wenn man bei der Spielerklärung mit einleitenden Worten kommt. Und hinterher wird behauptet, es sei wieder so ein seelenloses Spiel. Aber bei #Bonfire ist das Spiel ganz gewiss nicht das Problem. 8o

    Im Grunde ist es mir egal, ob jemand nun eine *gute Story* braucht oder nicht. Aber - bei erbrachtem Aufwand, diese zu leugnen, weckt das meinen Widerstand. Da erwartete ich dann eher Reaktionen wie - nett gemacht, aber an mir vergeudet - also minimale Würdigung für den Aufwand.

  • Bei #Bonfire interessiert mich die Geschichte nur ganz am Rande. Sie ist für mich lediglich ein Hilfmittel, damit ich mich in der Mechanik zurechtfinde. Insofern behaupte ich mal, daß #Bonfire hauptsächlich etwas für diejenigen ist, welche sich am liebsten in "trockenen" Spielen mit Hirnakrobatik austoben wollen.

  • Wir haben zufällig am Wochenende auch mal wieder eine Partie #Bonfire gespielt, zu zweit. Ich mag das Spiel sehr gerne und finde es auch nicht fiddly, aber es gibt einen Teil bei dem wir uns immer sehr konzentrieren müssen um keine Fehler zu machen, und das ist das Spielende: Meistens sind wir da so in Fahrt, dass wir gerne mal übersehen, dass schon sieben Novizen im Rat stehen oder später der Startspieler am Anfang der Runde vergisst das entsprechende Rundenplättchen zu nehmen. Aber vielleicht ist das auch ein spezielles Problem von Zweier Partien wegen der kurzen Runden :/.

    Zur Partie selber: mein Mitspieler hat alle Streifen verpuzzelt und dementsprechend vorher oft zwei Plättchen für eine andere Aktion genutzt. Ich dachte erst diese Spielweise sei eher ineffektiv, aber mit den entsprechenden Aufträgen und Ältesten führte das zum Sieg für den Mitspieler: 68: 56.


    Weier gab es bei uns dies Woche zwei Partien #DuneImperium, einmal zu zweit (mit den beiden *** Charakteren), die ich für mich entscheiden konnte und einmal zu viert ( mit den vier Einsteigercharakteren), die 11: 9 (ich) : 8: 7 ausging.

  • Hi Stefan,


    ich persönlich tue mich tatsächlich ein wenig schwer, genauer zu beschreiben, wieso Bonfire in meiner Sammlung nicht bleiben durfte.

    Im Gegensatz zB zu deinem Burgen von Burgund hat es einfach nicht gezündet.

    BvB war nach dem ersten Spiel sofort die große Liebe, Bonfire dagegen war irgendwie nur interessant. Wir haben es dann noch zwei Mal versucht, es hat Spaß gemacht, aber das gewisse Etwas fehlte uns an Ende.


    Das war in anderen Spielen bei uns (!) halt anders, nur um ein paar zu nennen: BvB, Arler Erde, Marco Polo...


    Vielleicht würde ich einfach zu dem 'irgendwie unelegant' noch das Thema Stimmung und Flair hinzufügen, wobei das natürlich immer höchst subjektiv ist...

  • Kurze Frage, spielt es sich ähnlich wie Dune? Wurde mal so von 1-2 Leuten gesagt. Ist das so?

    Da wirst Du vermutlich gleich unterschiedliche Antworten von sehr gegensätzlichen Meinungsvertretern hören. Hier meine: Es gibt Ähnlichkeiten bzgl. Arbeitereinsatz mit sehr wenig Arbeitern, Deckbau und Leisten hochrutschen. Spielerisch wirken diese Dinge aber anders zusammen, weswegen mir #DuneImperium deswegen minimal mehr zusagt als Arnak. In Dune finde ich die Not "nur mit bestimmten Karten darf ich meinen Arbeiter auf ein bestimmtes Feld setzen" sehr spannend.


    Gruß Dee

  • Wieder ein Rückblick auf einen etwas längeren Zeitraum, da ich zwischenzeitlich eine Woche quasi nix gespielt hatte. Aber drum herum kam dann doch einiges zusammen :)


    #Descent2ndEdition, Schatten von Nerekhall, zu fünft

    Neustart der Nerekhall-Kampagne – vor Corona hatten wir ja das Tutorial gespielt, aber da sich niemand erinnern konnte und wir eine Umbesetzung in der Gruppe hatten, habe ich das natürlich zurück gesetzt. So starteten wir also von vorne mit dem Einstiegsszenario und ich habe auch nochmal grob die Regeln erklärt – eine Mitspielerin kannte sie ja gar nicht, und alle anderen waren so „aaaah, stimmt, da war was!!" ;)

    Nun. Die Erklärung dauerte länger als das Szenario :D Die Heldenspieler hörten mir sehr ausführlich zu, während ich beschrieb, wie die bösen Wechselbälger (die aufgrund eines Verhörers eines Spielers bei uns jetzt nur noch Wechselbäder heißen) die unschuldigen Bürger wegschleppen wollen, und wie das mit Eisenfesseln verhindert werden kann, und welche anderen bösen Monster es noch so gibt. Andächtig lauschten sie, um am Ende meiner Erklärung dann zu beschließen: scheiß auf die Bürger, wir müssen ja nur den Obermotz umkloppen und wir machen auch nur das. So stürzten sich, nachdem meine Wechselbäder schon mehrere Bürger übernommen hatten, alle Helden auf den Hauptmann und prügelten wild auf ihn ein.
    Ich wiederum hatte den Kartentext eines Monsters falsch verstanden, mich komplett falsch positioniert, und nun ja, hatte am Ende dann länger erklärt als gespielt… Die sind dermaßen durchgerauscht, dazu würfelte ich dann zu wenig Schaden und zu wenige Schilde, und aus die Maus. Da hatte sich das Aufbauen kaum gelohnt.
    Allerdings: durch diese Spielweise haben sie keinen einzigen Schatz gehoben, und damit wenig Geld und quasi keine Ausrüstung. Immerhin.


    Der neuen Spielerin hat es dennoch („Wie, das war’s jetzt schon?“ ^^) sehr viel Spaß gemacht und sie ist nächstes Mal wieder dabei. Wir hatten uns auch in der Runde seit fast 2 Jahren nicht mehr gesehen, das Spielen verkam da ohnehin ein wenig zur Nebensache.
    Im übrigen mag ich mein Holz-Inlay für die Grundbox von Descent so gerne, dass ich direkt noch eins für Nerekhall gekauft hab. Schick :love: Und PLatz für die Hauptmann-Packs.





    #PragaCaputRegni, solo

    2 weitere Partien stehen hier auf meinem Zettel, beide Partien habe ich erstmals mit der B-Seite der Aktionsplättchen gespielt. Der erste Versuch endete mit sehr unrühmlichen 100 Punkten, da hatte ich mich irgendwie bös verzettelt, aber die zweite Partie schlug mit 133 Punkten zu Buche. Neuer Bestwert, und immer näher dran an den 140 geforderten Punkten aus der Anleitung ;) Die 133 waren ein Mix aus Königsweg und Mauerbau, und wie immer noch ein bisschen drum herum. Ich liebe dieses Spiel wirklich sehr.





    #InselderKatzen, solo

    Macht mir viel Spaß im Moment, hätte ich anfangs echt nicht gedacht. Nach mehreren Niederlagen gegen die Schwester konnte ich dieses Mal aber endlich wieder einen Sieg davon tragen. Und das trotz der unglücklichen Lektions-Kombi für die Schwester: „10 Punkte, wenn du weniger als 9 Schätze besitzt“ und „3 Punkte pro gewöhnlichem Schatz“ :rolleyes: So verzichtete ich auf die gewöhnlichen Schätze. Seltene konnte ich dann zwar nicht genug bunkern, aber für die Schwester blieb es bei den 10 Punkten, durch die Karte „verdopple die Lektion mit den meisten Punkten“ waren es dann 20 über Lektionen. Da lag ich gut drüber und konnte klar gewinnen. Wirklich schönes Spiel.





    #Tapestry, solo

    Seit ich mich da mal wieder reingebissen und wieder gelernt habe, wie der Automa funzt (nur mit digitaler Unterstützung, niemals ohne), packe ich es doch immer mal wieder auf den Tisch. Mit den Alchemisten versuchte ich, den Bot das Fürchten zu lehren – gewonnen habe ich, aber der Abstand war jetzt nicht so riesig, dass er Angst haben musste ;) 211 Punkte am Ende, zu 194. Naja, ging schon besser.

    Das Ende der Technikleiste konnte ich erreichen, ebenso das der Militärleiste, aber Bot und Schattenreich waren beim Erreichen von Leisten-Enden schneller, die Punkte waren schon mal weg. Außenposten konnte er auch stürzen, nur bei der mittleren Insel war ich schneller, aber er kam auch hier noch nach. Meinen Stadtplan richtig voll zu bauen habe ich auch nicht geschafft, Wahrzeichen konnte ich mir wenige sichern – lief nicht so.
    Hat aber wieder richtig Spaß gemacht, trotzdem.




    #GlenMore2Chronicles, solo

    Da hab ich letztes Mal den Mund schön voll genommen, als ich meinte, ich hätte Lady MacNificent jetzt ja am Wickel und würde doch auch auf normalen Schwierigkeitsgrad gut gewinnen können. Hat sie wohl gehört, die schottische Lady, und sich gleich mal gedacht, sooo nicht! Ich kassierte eine epische Niederlage mit 65 zu 94 Punkten… Was war da denn los ^^ Ich kann es gar nicht genau sagen, irgendwie stümperte ich rum, hatte keine klare Richtung, kam nie an die Plättchen, die ich wollte und guckte der Lady fein beim Whisky sammeln zu. Und weil sie so viel Whisky hatte, hat sie mir dann eben ordentlich eingeschenkt :D

    Vom Original-Inlay habe ich mich schweren Herzens getrennt, um die Erweiterung mit in die große Box packen und die Ressourcen in Boxen lagern zu können. War schade, aber so hab ich alles griffbereit und es ist immer noch gut aufgeräumt.





    #DerKartograph, #DieKartographin, solo
    Erst eine Partie mit dem Standard-Kartographen, aber auf neuer Karte (aus einer der Erweiterungen, die Karte, die in ober- und unterirdisch getrennt ist). Da kriege ich tatsächlich nicht mehr so richtig zusammen, wie das lief – es ist halt Der Kartograph, und den mag ich.

    Dann Die Kartographin, Standard-Karte, aber eben mit den Neuerungen, die diese Erweiterung mitbringt. Das sind zum einen natürlich neue Auftragskarten, super, die anderen kenne ich echt gut inzwischen. Zum anderen kommen Helden und Monster mit Fähigkeiten ins Spiel. Zombies breiten sich aus, Trolle hauen Nachbarfelder kaputt etc. Die Helden können dagegen was tun, wenn sie im richtigen Moment aus dem Kartenstapel hüpfen – sie können die Monster plätten. Allerdings hatte ich sie meist zu Zeitpunkten, in denen ich sie dann nur recht sinnbefreit einzeichnen konnte.
    Grundsätzlich bin ich noch nicht sooo überzeugt, ob mir das nicht zu viel wird und mir das Spiel zur sehr verkompliziert. Ich freue mich über die neuen Aufträge und finde die Idee, dass die Monster dann auch was „machen“ eigentlich ganz gut, aber die Kombi mit den Helden… Weiß noch nicht, muss ich noch n paar mal probieren.




    #ZugUmZug, zu viert

    Gelegenheitsspieler-Freunde zu Besuch, und mein Mann sagt „Och, ne Partie Zug um Zug würde ich auch mal wieder mitspielen.“ (Kein Wunder, er gewinnt ja auch immer 8o) Na dann, Zug um Zug geht ja immer, kannten wir auch alle, konnte direkt losgehen. Ich finde es immer wieder super witzig, wie unsagbar schlecht ich in diesem simplen Spiel bin. Ich verliere Zug um Zug ungelogen jedes Mal, so natürlich auch dieses – 4 erfüllte Zielkarten mit bis zu 16 Punkten pro Karte, aber alle Ziele über kurze Strecken verbunden, damit wenig Punkte über die Waggons gemacht und auch noch sehr viele übrig am Ende. Mein Mann wurde allerdings mit einem Punkt Rückstand nur Zweiter, das war auch mal ganz schön *g*




    #CastlesOfCaladale, zu viert

    Nach Zug um Zug war noch was schnelles gewünscht, und ich dachte, ach, hübsche Schlösser bauen, das machen wir mal. Mein Mann wollte eigentlich net mehr, hörte dann aber beim Erklären mit und meinte „ach doch, das spiel ich auch noch mit!“

    Und so bauten wir zu viert drauf los. Das besondere bei Castles of Caladale ist, dass man das bisher gebaute Schloss immer wieder einreißen und komplett neu zusammen setzen kann, wenn es anders besser passt. Das und die schräge Kombination aus verschiedenen Baustilen brachte einen Mitspieler an den Rand der Verzweiflung. Wir lachten Tränen, während er versuchte, irgendwie ein sinnvolles Schlösschen zusammen zu setzen, und jedes Mal wenn er an der Reihe war und sich ein neues Plättchen wählen musste nur meinte „Oh nee, nicht noch eins, nicht schon wieder!!“ und dabei selbst schon ausm Lachen nicht mehr rauskam. Tatsächlich hat er dann aber nicht mal verloren am Ende, was ihn glaube ich am meisten verwundert hat. Gewonnen hat natürlich mein Mann ;)
    Die liebevollen Illustrationen und die bunt zusammen gewürfelten Schlösser machen Castles of Caladale am Ende aus – es sieht so hübsch aus auf dem Tisch und gibt so viel zu entdecken… Niedlich.





    So, bleibt das bestimmende Spiel der letzten Woche übrig.
    #ImperiumLegends, eine simulierte 2-Spieler-Partie, 2,5 Solo-Partien


    Ich hab mir echt schwer getan mit dem Ding. Hatte schon dauernd den Finger auf dem Spieleschmiede-Button und das englische Spiel ist mehrfach in den Einkaufswagen und wieder raus gewandert. Ich hatte da Bock drauf, aber ich hatte so viel Schlechtes gehört von der Anleitung und der Zugänglichkeit, und der Bot bringt ja auch echt Aufwand mit… Fluegelschlaegerin war dann aber auch mitten im Lernen des Spiels stecken geblieben, und die Aussicht auf gemeinsames Lernen per Skype hat mich dann letztendlich doch dazu bewegt, mir das Ding mal auf englisch zu kaufen. Classics war nirgends zu bekommen, also wurde es Legends.


    Erster Eindruck nach Öffnen der Schachtel: Ach du lieber Himmel, die Karten sind so schlecht wie befürchtet, da muss sogar ich sleeven!

    Erster Eindruck nach Blättern im Regelheft: Hm. Sieht erstmal nicht so schlimm aus, nur die Solo-Tabellen schrecken ab.

    Zweiter Eindruck nach Lesen im Regelheft: Keine Ahnung was ihr alle habt *lach* Ich hab schon so viele Anleitungen als so viel schlimmer empfunden. Ich hab den Spielablauf verstanden und mir war klar, dass ich dann halt im Glossar nachschlagen muss. Ich hätte mir gewünscht, man würde auf den Karten die Keywords erkennen – fett, kursiv, farbig, irgendwie sowas. So muss ich mir halt denken, okay, „acquire“, „find“, „abandon“ werden wohl Keywords sein, die ich einzeln nachlesen kann/muss. Ich finde das Glossar verständlich, es wäre aber schön gewesen, wenn es, ebenso wie die Solo-Tabellen, irgendwie einzeln dabei wäre. So blättert man halt immer in einem Heft rum.
    Dass das Solo-Heft einen kapitalen Fehler enthält, bzw. die elementare Info, was der Bot mit den Unrest-Karten macht, eben NICHT enthält, fiel mir nach meiner ersten Solo-Partie wieder ein, als ich nach 10 min keine Unrest-Karten mehr hatte und damit alles kollabierte. Ich hatte die Errata natürlich schon, hatte sie aber fröhlich vergessen.
    Also: alles in allem – ich find die Anleitung absolut okay.

    Im ersten Schritt spielte ich ein paar Runden einer simulierten 2-Spieler-Partie mit den beiden „einfachsten“ Völkern in der Legends-Box (Qin und Mauryans) und lernte dabei die wichtigsten Begrifflichkeiten, den Unterschied zwischen „break through“ und „acquire“, zwischen „return“ und „abandon“ und alles was man sonst noch so wissen muss.
    Danach startete ich dann mit einer ersten Solo-Partie mit den Qin gegen den Mauryan-Bot. Die war dann, wie oben schon erwähnt, ratzfatz vorbei, weil ich dem Bot seine Unrest-Karten einfach im Deck gelassen habe – dadurch waren die schneller leer wie ich „Bot“ sagen konnte.


    Mit aktualisiertem Wissen habe ich inzwischen 2 weitere Solo-Partien in dieser Konstellation gespielt und weiß: das ist ein Spiel, dass ich richtig gut finde, bei dem ich aber nicht sicher bin, ob es bei mir bleiben wird. Denn: um dieses Spiel und alle Völker zu durchsteigen, muss man Zeit investieren. Viel Zeit. Und ich weiß nicht, ob ich gewillt bin, mich da so reinzubeißen, wie man es eigentlich müsste.


    Grundsätzlich: wenn man das einmal verstanden hat, dann ist der Spielablauf an sich zackig, und auch der Aufwand für den Bot hält sich in Grenzen, wenn man mal ein paar Züge mit seinem Volk durchgezogen hat. Man muss ja nur in der Tabelle von oben nach unten gucken, welches Symbol hat die Karte, was löst es aus. Fertig. Bei einigen Symbolen wusste ich das nach ein paar Zügen auswendig.

    Aber: ich hab noch keinen richtigen Plan, welche Strategie ich da wie aufbauen soll, was so richtig sinnvoll ist – und das sind Überlegungen, die man für jedes Volk immer wieder neu aufstellen muss. Es gibt hier (denke ich) nicht den einen Stiefel, den ich für alles runter spielen kann, ich muss mein Volk knacken und dabei den Gegner einschätzen. Dazu glaube ich nicht, dass ich eine Partie weit unter 1 1/4 Stunden drücken kann, man macht ja doch eine Menge Züge. Und eigentlich bin ich nicht diejenige, die sich da so festbeißen kann, dass sich das lohnt.


    Noch ein Aber: das macht aber richtig Laune 8o Meinen ersten (erratieren) Solo-Versuch mit Kollaps verloren (nicht sicher, ob da alles richtig gespielt war), die zweite, richtige Partie dann mit deutlichem Abstand gegen den Bot verloren. Ausgelöst wurde das Spielende durch das leere Deck des Bots, ich bin sicher, dass das eigentlich kein wünschenswertes Ende ist ;) Ich hätte mir mehr Karten holen müssen, und dann wiederum viel mehr mit „Garrison“ und „History“ spielen, um im Deck nur die aktuell sinnvollsten Karten zu haben. Immerhin hatte ich 2 Fame-Karten in „Garrison“ liegen für insgesamt 20 Punkte (o.ä.), das hat sich schon gelohnt.
    Ich musste auch lernen, wie sinnvoll es sein kann, Karten mit „abandon“ aufzugeben – die kommen schließlich wieder, und grade die Regionen haben im Normalfall ja Ausspiel-Effekte, die dann wieder triggern. Irgendwie hat man immer im Kopf, dass das ein schlechter Effekt ist, muss er aber gar nicht sein. Das Spiel hat sehr viel Besonderes und viele Stellschräubchen, vieles ist neu und innovativ, und der Wiederspielwert ist enorm, da sich jedes Volk anders spielt und demnach auch als Gegner ganz anders ist (der Bot simuliert das extrem gut). Es ist auch wirklich thematisch, wenn man sich ein wenig reindenkt, was man da eigentlich grade so macht mit seinem Völkchen. Ich bin alles in allem sehr angetan, und die nächste Partie wird sicher nicht lange auf sich warten lassen, hab schon wieder Bock.
    Nur der Langzeiteffekt, bei dem bin ich mir für mich noch nicht so sicher... Aber Sleeves bestelle ich schon mal ;)






    So, dann mal eine schöne Woche euch allen, und allen die nach Essen fahren: viel Spaß, teilt eure Eindrücke und bleibt gesund! Ich bin ein bisschen neidisch, wäre wirklich auch gerne wieder gekommen. Ich hoffe auf 2022.

  • Ich bin alles in allem sehr angetan, und die nächste Partie wird sicher nicht lange auf sich warten lassen, hab schon wieder Bock.
    Nur der Langzeiteffekt, bei dem bin ich mir für mich noch nicht so sicher...

    Spiel es nicht jeden Tag und probier mal die Olmeken - haben sich zu meinen Geheimfavoriten entwickelt. Die Masken entwickeln einen ordentlichen Flow im Deck!

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Zu #Bonfire Wenn man ein Thema benutzt, um die Mechaniken näher zu bringen, dann aber erst mal das Thema näherbringen muss, ist das Thema in meinen Augen das falsche.


    Das macht Spiele wie zB BuBu (oder auch Catan) so angenehm: das (Grund-)Thema muss niemandem erklärt werden. Dadurch sind trockene Mechanismen weniger trocken.

  • Zu #Bonfire Wenn man ein Thema benutzt, um die Mechaniken näher zu bringen, dann aber erst mal das Thema näherbringen muss, ist das Thema in meinen Augen das falsche.


    Das macht Spiele wie zB BuBu (oder auch Catan) so angenehm: das (Grund-)Thema muss niemandem erklärt werden. Dadurch sind trockene Mechanismen weniger trocken.

    Also sind Fantasy-Themen weniger geeignet als historische Themen (z.B. Mittelalter), die den Leuten etwas geläufiger sind?

    Und wenn Fantasy, dann Themen, die jeder kennt, wie Orks, Zwerge, Elfen oder Zauberer?

    Einmal editiert, zuletzt von Matze ()

  • zB BuBu

    Hehe - nun brauch ich aber nach einigen hundert Partien BuBu von dir Nachhillfe, welche Verknüpfungen du bei Mechanismus und Thema entdeckt hast. Welches Thema liegt überhaupt vor, dass wir von einer "Story" spricht Handlung/Entwicklung sprechen können?

    #Bonfire wendet alle klassischen Stilmittel der Fantasy-Erzählung an. Der Underdog, dessen Umwelt bedroht ist, die Quest für die Problemlösung, die Wahl der möglichen Wege im Rahmen eines vorgegebenen Schicksals, die Reise und die Opfer der Entwicklung, der Unterstützer im Fortschritt, die Anerkennung der "Alten" und die Belohnungen/der Aufstieg für erbrachte Leistungen, die "Heilung der Welt"....
    Man muss nur hinsehen, um das zu erkennen.

    Liebe Grüße
    Nils (erinnert sich gut, den BuBu-Proto mit dem Redakteur die erste Partie gemacht und die Partie als *gut* abgetan zu haben - beide ahnungslos, welche Perle vor einem lag. 8-)) )

  • Keine Ahnung um was es genau geht aber ich kann paar spiele nennen die Kenner oder Experten Niveau haben die elegant und intuitiv zu spielen sind : underwater cities, Concordia,Hansa teutonica , brass (super elegant für das was das Spiel alles bietet) und würde sogar Food chain magnate nennen (eines der komplexeren Spiele aber extrem intuitiv, elegant und wenig spielmaterial)