25.10.-31.10.2021

  • Wir haben gespielt…la-ola-Welle…


    #GalaxyTruckerJubiläumsEdition

    Wie immer eine volle Packung Spaß. Regeln schnell erklärt, Probeflug und los gehts. Inklusive Trash-Talk beim Weltraumbillard.


    #TheLoop

    War ok - hätte es mir wegen der Aufmachung spaßiger vorgestellt. Sonst ein eher grübliges Koop-Spiel. Eine eventuelle zweite Partie wird zeigen, ob es bleiben darf.


    Was könnt ihr berichten?


    Guten Wochenstart an alle…

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • #UnderwaterCites zu Zweit. Nach über einem Jahr mal wieder gespielt. Einfach super und nicht zu kompliziert. Sollten wir viel öfters spielen.

    #BuntesBurano Schöner Absacker. Witziger Weise in 3 Jahren 3 mal gespielt. Warum nur 3 mal? Frage ich mich jedes Mal. Ist nämlich ein richtig nettes Spuel für 20 Minuten.

    Eigentlich brauche ich mir keine Neuheiten mehr kaufen. Hab genug gute Spiele, die viel zu selten gespielt werden.


  • #PandemicLegacy2

    Nachdem wir den Vorgänger in wenigen Wochen durchgespielt hatten, läuft unsere Kampagne bei Pandemic Legacy 2 schon seit 2018. Was aber weniger am Spiel als an unserem Zeitmanagement liegt.

    Unser zweiter Anlauf im Mai verlief erst relativ souverän.

    Kurz vor Ende war eigentlich schon alles klar. Dann wurde aber doch noch ein neuer Seuchenwürfel platziert (weil ich in falscher Sicherheit just davor den Versorgungswürfel entfernt hatte) und der Ausbruchsmarker landete auf dem letzten Feld vor der Niederlage. Im nächsten Zug kam die nächste Epidemie und damit auch das große Zittern, denn von den acht obersten Karten bedeuteten zwei die Niederlage. Drei Karten aufzudecken fühlte sich für uns etwa an wie ein All-In, wenn man gerade sein Haus gesetzt hat (Spoiler: wir haben jetzt zwei Häuser). Solche Momente gehören für mich zum Besten, was dieses System zu bieten hat.


    #TwilightImperium4

    Mahact, Hacan, Jol-Nar, Nomade, Sardakk und Titanen strebten nach dem Thron der Lazax. Für unsere Spielgruppe die je nach Spieler 6.-14. Partie und die zweite bzw. erste mit Erweiterung.

    Dank der ersten Ziele (6 Planeten erobern, Schiffe in 2 Systeme neben Mecatol) war der Start punktemäßig relativ zäh. Jol-Nar und Nomade wurden schnell von Mecatol abgeschnitten, sodass sich das Universum auf die übrigen Fraktionen aufteilte.

    Durch weitere eher expansionistische Ziele (2 Planeten mit Verstärkung, 3 Tech Planeten, Mehr Planeten als 2 Nachbarn) gab es viel Bewegung und kleinere Scharmützel. Sardakk nahm Mecatol und erhielt durch Imperium einen weiteren Boost. Hacan hatte allerdings früh schon mit Mahact Unterstützung für den Thron getauscht und eine weitere Unterstützung von Sardakk erhandelt. So startete das Endgame mit Hacan (6 Punkte) vor Sardakk, Mahact und Titanen (jeweils 5).

    Das erste 2-Punkte-Ziel spielte dann den Titanen in die Hände (5 Planeten mit Gebäuden), die sich zusätzlich Mecatol sicherten nachdem die Sardakk sich zurückgezogen hatten. Dieser Punkteschub reichte den Titanen dann, um sich in der nächsten Runde über ein Secret den Sieg zu sichern, obwohl sie insgesamt bereits fast aufgerieben waren.

    Auch wenn Twilight Imperium uns vorher schon zu monatlichen Runden begeistert hat, legt die Erweiterung nochmal einen drauf. Die neuen Ziele sind großartig und fördern Interaktion. Alle Fraktionen fühlen sich deutlich einzigartiger an. Und das Beste: der neue Regelaufwand ist in wenigen Minuten abgefrühstückt (wenngleich natürlich die neuen Möglichkeiten nicht jedem so schnell von der Hand gehen und der Überblick etwas leidet).


    Außerdem:

    #Kneipenquiz mit der vierten (?) Erweiterung Back To School und einem neuen Negativrekord von nur 13 Punkten, was auch daran lag, dass wir als Gruppe mehrmals die richtige Antwort überstimmt haben.

    #LostCities irgendwie ein Klassiker, aber dann auch oft relativ belanglos runtergespielt. Wandert wahrscheinlich demnächst zu einem örtlichen Second-Hand-Projekt.

    #CodenamesDuett auch lange nicht gespielt, aber tatsächlich immer lohnenswert. Kaschiert viele der Nachteile der Gruppenversion sehr elegant.

  • Auch The Loop gespielt...zu zweit.


    Mini-Kurzbericht dazu:

    Witzige Grafik, das Spiel ist ganz gut - würde ich gerne wieder mal mitspielen, brauch ich aber nicht selbst. Das Thema ist irgendwie komplett losgelöst und das Spiel ist etwas mechanisch.


    Hat mich ein wenig an Pandemie erinnert. Mit mehr als 3 Leuten würde ich es übrigens auch nicht spielen wollen.


    Meine Wertung: 7.5/10

    Einmal editiert, zuletzt von Deifel ()

  • #Anno1800


    zu zweit

    90 Minuten

    152 - 137


    Schönes Ding :sonne: ...ich mag diese "offene Spielgefühl" auch der anstieg der Dynamik zum Ende gefällt, viele kleine Stellschrauben laden zum experimentieren ein aber es effizient zu Spielen ist die Kunst, einen roten Faden gibt das Spiel kaum vor, ich habe Konsequent mein Gold ausgegeben 3-4 x Handkarten getauscht und dann letztendlich das Spielende eingeläutet, meine Frau blieb auf einen "Haufen Gold" sitzen und hatte das nachsehen.

    Wir Spielen es mittlerweile bei der Nutzung der Entdeckung neuer Landteile mit einen kleinen Draft, wer "neues Land" entdeckt wählt aus zwei random gezogenen Landteilen ... hat sich bewährt. :thumbsup:


    #Coimbra


    zu zweit

    55 Minuten

    122 - 139


    Die Partie entschied meine Frau zu ihren Gunsten :thumbsup: ... die vierte Partie #Coimbra zeigt was mit dem Spiel alles möglich ist, ich setzte auf Pilgerfahrt und meine Frau ging nicht einen einzigen Schritt, ich lag vor der Schlusswertung 76 - 26 vorne, und sah mit an wie meine Holde 113 VP in der Schlusswertung holte und ich nur deren 46!!! ...wir beide hatten trotzdem das Gefühl hier und dort was liegen gelassen zu haben ... die Verzahnung ist deutlich spürbar und jede einzelne der 12 Aktionen wiegt schwer. Um so besser man die Karten kennt um so interessanter wird das Spiel an sich, diese Mischung aus Würfel und Karten Draft hat es absolut "in sich"

    ...in der "zu zweit unter 60 Minuten Klasse" eines der anspruchsvollsten Spiele in unserer Auswahl

    Für uns ein Highlight :thumbsup::thumbsup:


    #HeavenandAle


    zu zweit

    50 Minuten

    52-61


    ...lange nicht mehr auf den "Tisch gewesen" und schon wieder was auf die Mappe :seenot: ... ich "puzzelte" Blut+Schweiß+Tränen 52 gute VP reichten nicht meine Frau zu schlagen, sie holte sehr gute 61 VP (...trotz der langen Spielpause) ...ich erinner mich gut an meine erste Partie mit MICKRIGEN 3 ausgeschrieben DREI VP !!! :D

    Das Teil ist schon hart und recht interaktiv, es optimal zu Spielen ... no way ... irgendwo hakt es immer ... die Wertungen (Lila Scheiben) als "greifbare (umkämpfte) Ressourcen auf den Spielplan zu platzieren halte ich für eine Spiel-Design-Kunstgriff und macht das Teil ein Stück weit einzigartig!

    Ein wirklich hartes kurzweiliges giftiges Euro-Duell, und auch hier zu zweit unter 60 Minuten spielbar.

    Dazu einfache Regeln relativ wenig Auf- und Abbau TOP!!!

    in Sachen "Easy to Learn, Hard to Master" meiner Meinung noch vor dem sehr von mir geschätzten #Concordia


    #Flügelschlag

    -> Karten-Stock aus Europa und Ozeanien Vögel


    zu zweit

    50 Minuten

    98-86


    ...was zum "wohlfühlen" und "entspannen" mag durchaus das chillige + pastellige Spielgefühl, trotzdem gibt es genug zu bedenken so das es nicht langweilig wird und bei der Stange hält, wir spielen es nur noch mit Nektar, wegen der höheren Dynamik, macht einfach so mehr Laune!

    ...die neuen Boards aus der "Ozeanien-Erweiterung" machen vieles Richtig und verbessern das Grundspiel deutlich!

    ...ach ja... diese mal reichten 98 VP zum Gewinn der Partie!!! :sonne:

    2 Mal editiert, zuletzt von blakktom ()

  • Und drittes Spiel am dritten Abend.

    #DinosaurWorld gefällt mir und meiner Frau immer mehr.

    Knappe Kiste mit 2 Pünktchen gewonnen da zu meinem Glück der Goat Pen in der letzten Runde rauskam und mir 8 Punkte einbrachte.

    Für mich hat sich der KS für dieses Spiel schon gelohnt.

    Das Role & Write liegt auch noch hier und wird bestimmt irgendwann auch noch ausgetestet.

    Meine Sammlung


    Meine 10er : High Frontier 4all - Hoplomachus - Labyrinth-War on Terror - Obsession - Space Empires 4x - Uprising

    Meine 9+er: Abomination - BIOS-Megafauna - BIOS-Origins - Burncycle - Captain’s Log - Cloudspire - Dark Domains - Dinosaur World - Empires of the Void II - Kingdom Rush - Nemos War - Pax Pamir - SpaceCorp - On Mars - Space Infantry:Resurgence - Star Trek-Ascendancy - Stellar Horizons - Teotihuacan - Volters Lead the Way! - Yedo - Zero Leader

  • #Hallertau zu zweit und zu viert. Endlich auf den Tisch bekommen! Hast ja auch nur ein Jahr gebraucht...


    Gestern Probepartie zu zweit. Viele Karten, viele Holzteile, viele viele Tableaus. Eine Anleitung, die für einen Rosenberg erstaunlich schmal ausfällt. Wenig Erklärung zum Thema, zur Story, da waren wir verwundert.


    Regeln sind nicht so schwer: Dinge auf Äckern anpflanzen und ernten, Schafe züchten und von ihren Produkten profitieren und Karten ausspielen. Soweit, so Agricola, wa?


    Fast. Der Aktionsplan steht immer allen zur Verfügung, es gibt keine Spielerfarben. Die Aktionsplätze werden aber teurer.1, 2 oder 3 Arbeiter haben Platz, dann ist diese Aktion belegt und wird erst in der nächsten Runde wieder verfügbar. Allerdings wird auch nur der letzte belegte Platz wieder frei, bei beliebten Aktionen kann das also bedeuten, dass in der Folgerunde nur der teuerste 3er-Platz frei ist. Und man damit die Menge seiner Aktionen einschränkt, denn da könnte man ja 3 billige 1er-Aktionen mit stemmen. Da muss man schwer abwägen.


    Die Rohstoffe (Tierprodukte, Feldfrüchte und Lehm) werden gebraucht, um auf dem Haus/Hof/Dorfplan Bauwerke wie Brauhaus, Bäckerei und Manufaktur weiter auszubauen. Jedes kostet unterschiedliche Kombinationen an Rohstoffen, und jeder Ausbau wird jede Runde teurer. 1 Ware pro Ausbau in Runde 1, bis zu 6 in Runde 6. Das ist VIEL.


    Man muss das aber machen, denn wenn man alle 6 Gebäude 1 Stufe weiter ausgebaut (= nach rechts verschoben) hat, kommt das Heimathaus nachgeschlittert. Und das will man unbedingt erreichen, denn dadurch schaltet man weitere Arbeiter frei, die man für die Aktionen braucht. Und nach einer Weile auch Punkte. Massiv viele Punkte im Idealfall. Die Zweierpartie konnte ich gewinnen, weil ich in der letzten Runde die erste Punktestufe freischalten konnte. Das waren 18 süße Siegpunkte, die mich dann mit 6en Vorsprung zum Gewinner werden ließen. Heute haben gleich 2 Mitspieler die 3 Stufe erreicht: 50 Punkte. Und da ist noch nicht das Ende erreicht. Das eskaliert enorm.


    Wie man das erreicht: kein Plan bisher 😂


    Die Karten, die man zieht, haben daran entscheidenden Einfluss, bei mir hakte es ein wenig, der heutige Sieger hatte 4x so viele ausspielen können. Darüber kann man auch viele Punkte erspielen, aber auch Rundeneinkommen oder direkte Ressourcen erhalten.


    Nach dem 2-Spieler-Test war ich ehrlich gesagt ziemlich enttäuscht. Mit Hallertau, Hopfen und Bierbrauen hat das diesmal nur marginal irgendwas zu tun. Hopfen ist halt eine Feldfrucht, die es braucht, um das Brauhausplättchen vorzuschieben. Das war's dann auch mit Thema. Schade.


    Der Spielfluss war auch irgendwie etwas blutarm. War nett, aber kein Kracher à la Odin, Agricola, Caverna.


    Aber was bin ich froh, das heute doch noch zu viert gespielt zum haben! Das ganze Ding kriegt eine ganz andere Dynamik, besseren Flow, einfach mehr Spaß. Und zwar erstaunlicherweise in ähnlicher Spielzeit! Etwas mehr als 2 Stunden, das ist für so einen verwobenen Brocken Marke "Expertenspiel" total gut. Und alle hatten Spaß dabei, selbst der Mitspieler mit deutlich weniger Erfahrung.


    Damit erhält Hallertau einen erstaunlichen Nischenplatz: Komplexes Spiel, das ich am liebsten zu viert auf den Tisch bringe. Klasse, denn diese Nische ist nahezu unbesetzt gewesen! Die meisten Brocken habe ich nämlich lieber zu dritt, damit es zeitlich nicht ausufert. Und ich will wissen, wie man das verdammte Haus ganz bis zum Ende geschoben bekommt!

  • Gestern unser neu gekauftes #BeyondTheSun 2 Mitpielern vorgestellt. Kam bei ihnen sehr gut an - es wird noch häufiger auf den Tisch kommen. Meiner Frau gelang es erstmalig, die Automation auf das letzte Feld zu bringen, allerdings auf Kosten einer schwachen Flotte. Da sie auch bei den Errungenschaften etwas zu spät kam, konnte ich mit 53 Punkten den Sieg davontragen. Was für ein tolles Spiel - es bedient auch die Neugier, was man für ein Ereignis und welche 2 Techs aufdeckt! Da sind schwierige Entscheidungen zu treffen.

    Hat jemand schon die Expertenvariante ausprobiert?


    Danach gab es für uns ein neues Spiel: #YukonAirways

    Wir waren schon müde, es scheint aber eher ein Kennerspiel zu sein. So richtig gerockt hat es jetzt noch nicht, aber warten wir den Zweiteindruck ab...

  • Freie Fahrt

    Nachdem ich in diesem Jahr sehr begeistert von Faiyum war und inzwischen oft gespielt habe, waren meine Erwartungen bei Freie Fahrt doch etwas gedämpfter. So eine Art Trans Amerika Streckenbau mit einem vereinfachten Auf-Achse-Auftrags-Erledigungs-Teil. Hat man also alles schon einmal gespielt, was soll da schon groß anders sein.

    Entweder baut man in seinem Zug zwei Schienenstücke oder man fährt zwei Städte weit mit seiner Lok. Gelegentlich muss man neue Schienenstücke ordern, umsonst für einen Extra-Zug oder für eine Münze während des Baus. Beim Fahren mit der Lok muss die Nutzung fremder Strecken einmalig bezahlt werden, dann sind sie für alle frei verwendbar. Im Vorübergehen kann man ggf. Aufträge annehmen - eine Paarung von Start/Ziel-Karten, so man eben am Startort vorbeikommt und Platz im Waggon hat. Drei Spielabschnitte werden einmal alle 45 Städtekarten in der Auslage möglicher Aufträge präsentiert, es steigert sich lediglich die Auftragskapazität in Form von Waggons von eins auf zwei und die Geschwindigkeit der Lok von zwei auf drei Städteverbindungen. Das wirkt nach Regelstudium alles recht einfach und ein wenig eintönig, ich war ein wenig skeptisch.

     

    Umso schöner, dass ich angenehm überrascht wurde. Das Ganze ist hier weit mehr als die Summe der sichtbaren Teile. Zu viert haben wir uns ordentlich auf dem Plan belauert. Da wurden Strecken gebaut, nicht in der Erwartung sie selbst kostenfrei nutzen zu wollen, sondern andere damit abkassieren zu können. Immerhin sind auch Münzen am Ende stattliche 3 Siegpunkte wert. Soll man sich jetzt den Waggon mit einem Auftrag mit weiter Wegstrecke blockieren? Schließlich wird man den nur durch Erledigung wieder los und die zu erzielenden Punkte sind stets die gleichen - 5 SP für jede Stadtkarte, lediglich Doubletten zählen am Ende nur 2 SP. Womöglich deckt man dem nachfolgenden Spieler ja was Besseres auf, und das mit dem Gönnen-Können hat ja auch irgendwo seine Grenzen. Welche der offen ausliegenden Aufträge sind eigentlich für wen in Reichweite? Ah, da kommt keiner hin, wo ich hin will, da kann ich ja noch kurz einen kleinen Umweg einplanen und einen Wegezoll sparen. Andererseits... Zeit ist Geld. Soll ich jetzt wirklich nur meinen Schienenvorrat auffüllen oder nicht doch besser eine Münze opfern, um sogleich damit zu bauen? Fragen über Fragen..

     

    Nach Durchspielen der drei Stadtkartenstapel kann ein Spieler aussteigen und sich jede Runde mit einer Münze belohnen lassen, solange wenigstens ein anderer Spieler noch einen regulären Spielzug machen möchte - das will gut bedacht sein, denn damit sollte man dann auch mehr eigene Punkte machen. Nach einer guten Stunde ist der Spaß vorbei und Kassensturz angesagt.

    In unserer Runde endete das Spiel 141 - 114 - 112 -111. Den klaren Sieg trug mein Sohn davon, der sich früh aufs Bauen zentraler Streckenabschnitte verlegte. Mir wurde unerwartet Platz zwei zuteil, und das, obwohl alle anderen vergleichsweise in Münzen schwammen - nur hatte ich weit mehr Karten gesammelt, wenn auch mit vielen doppelten Stadtkarten. So bietet selbst dieses einfache Modell verschiedene Strategien zum Erfolg an, die natürlich auch abhängig von den sich bietenden Chancen taktisch klug genutzt werden wollen und manche Entscheidung verlangen. Sicher ist Freie Fahrt ein einfacheres Spiel als Faiyum, kann mühelos als Familienspiel bestehen. Aber es ist nicht trivial und durchaus eigenständig und reizvoll - unterm Strich ein richtig gutes Spiel!

    Nachtrag: hab inzwischen ein Insert gebaut

    #FreieFahrt

  • Hat sich wieder was angestaut die letzten Wochen. Quasi mit neuem, altem, gebrauchtem…und was Blaues war bestimmt auch dabei.


    #TheGreatWall


    Starten wir mit dem offensichtlichen – Optik haben Awaken Realms einfach drauf! Die Miniaturen wunderschön, die Grafiken auf den Karten extrem stimmungsvoll – die berühme Tischpräsenz macht schon ordentlich was her.

       


    Leider auch typisch AR: eine grottige Anleitung. Der Brettspiel Dude hat sich dazu in einem Video schon ausführlich ausgelassen. Neben allgemeinen Unklarheiten hatten wir (=vier Spieler) immer wieder Timing-Fragen, die keiner in der Anleitung finden konnte. Das nervt! Für mich die schlechteste Anleitung aus dem Hause Awaken Realms bis jetzt.


    Ein Spiel dazu gibt’s ja auch noch. Das wiederum hat uns allen gut gefallen. Wenn man den Ablauf erstmal verinnerlicht hat geht es eigentlich gut von der Hand.


    Die Mechanik, dass alle zum Verteidigen der Mauer beitragen müssen macht Laune. Dazu die Taktiererei, welche Karte man ausspielt, wer wohl welchen Aktionsplatz (mit)besetzt, wo und wie ich meine Truppen positioniere – allesamt schöne Mechanismen.



    Irgendwie ging mir trotzdem durch den Kopf, dass dem Spiel eine Verschlankung gutgetan hätte. Deckbuilding, Worker Placement, ein Hauch Area Control, hier noch ein paar Kartenauslagen – es scheint, als wollten AR alles in ihr erstes Euro-Spiel reinwerfen. Mir graut schon ein wenig davor, die Erweiterungen dazu zunehmen…


    Unterm Strich trotzdem ein positiver Ersteindruck. Mit vier Spielern haben wir (fairerweise für alle die Erstpartie) bestimmt 3,5h gebraucht, dabei war auch viel Regelnachschlagen. Bin gespannt, wie es beim nächsten Mal zeitlich ausfällt – zu fünft wollte ich das aber erstmal nicht spielen.


    #TaintedGrail


    …wurde auch wieder ausgepackt, in Kapitel 9 ging’s weiter. Fast dreiviertel Jahr Pause zwischen den Spiele-Sessions war vielleicht nicht die klügste aller Ideen. Jeden Namen haben wir nicht mehr zuordnen können, mit der Zeit hat man sich aber wieder eingegrooved.


    Von den Skills und Decks her sind Beor als Kampfmaschine und Alilei als diplomatische Göttin aus unserer Sicht ausgereizt, die meisten Encounter gehen ziemlich schnell über die Bühne.


    Durch eine gewisse Errungenschaft geht die Bewegung auf dem Plan auch deutlich zügiger, so dass wir Kapitel 10 und 11 recht flott durchgespielt bekommen haben.


    Endspurt folglich und das „große“ Ziel, die Kampagne noch dieses Jahr durchzubringen.


    Bei allem Gemotze über den Grind (zu Beginn, irgendwann fast kein Thema mehr für uns) – die Story hält uns absolut bei der Stange, auch wenn wir zugegebenerweise sehr auf die Hauptstory fokussiert sind und kaum noch Nebenquests mitnehmen (ging mir bei vielen Open-World-Spielen am Rechner ähnlich).


    #AufDenSpurenVonMarcoPolo


    Ja, ruhig mal alle lachen – das Spiel ging bisher total an uns vorbei.


    Was ist das für ein feiner Euro! Auf den ersten Blick ein Dice Placer mit bekannten Elementen (und mir verhassten Warensorten), so macht das Spiel verdammt viel richtig.


       


    Durch die Begrenzung auf fünf Runden ist man sehr fokussiert unterwegs. Zu zweit kann man sich richtig auf die Nerven gehen – wer ist wo am schnellsten und staubt den Bonus ab? Welches Aktionsfeld belege ich vor dem Mitspieler?


    Und dann die Charaktere, die (fast) alles auf den Kopf stellen! In einem Würfelspiel einfach mal nicht würfeln, sondern die Würfel so drehen wie ich lustig bin: <mind_blown />.


    Nach knapp vier Wochen stehen 12 Partien zu Buche – da wird noch einiges kommen!


    #Anachrony


    Ich lieeeeeebe Anachrony. Auch wenn ich nicht gut darin bin. Kennt ihr bestimmt….


    Die erste Partie war noch recht ausgewogen, in der zweiten wollte ich (auch durch das Ziel meiner Fraktion) sehr stark auf Superprojekte gehen.


       


    Man kann es so zusammenfassen – Superprojekte und ich, dass wird keine Superfreundschaft. Die immensen Anschaffungskosten, die Tatsache, dass die Dinger viele Slots belegen und in Summe mit Standard-Gebäuden fast genauso viele Punkte bei rauskommen. Find ich schwierig. Kann aber auch mein nicht-vorhandenes taktisches Denken sein.


    Egal – weckt mich um drei Uhr morgens uns schlagt vor #Anachrony zu spielen – ich bin dabei!


    #Radlands


    Noch was Neues. Eine kartenbasiertes 1v1-Spiel aus dem Hause Roxley im Endzeit-Szenario, sehr flott gespielt.



    In der Kürze – jeder hat drei Camps unter seine Fittiche, die man als Clan-Anführer verteidigen möchte. Camps kaputt, Spiel verloren. Der Clou dabei – es gibt einen ganzen Haufen davon, von denen man zu Beginn drei auswählt. Jedes Camp bietet dabei verschiedene Fähigkeiten, die es klug zu kombinieren gilt.


    Auch witzig – alle ziehen von einem Deck, Karten lassen sich entweder gegen (Wasser)kosten ausspielen oder abwerfen für eine Fähigkeit. Richtig nett sind Ereignisse – die sind mächtig und machen oftmals prächtigen Schaden, werden aber erst nach 1-3 Runden aktiv.


       


    Die ersten zwei Partien haben mich trotzdem noch ambivalent zurückgelassen. Vieles hat man so schon gesehen (Rone, Sanctuary und Co lassen grüßen), und das große Unterscheidungsmerkmal sehe ich jetzt noch nicht. Man haut sich die Personen schneller von Spielfeld, als man diese ausspielen kann.


    Hm. Weiß noch nicht so richtig…


    #DasältereZeichen


    Da hilft wohl nur Cthulhu-Kniffeln! Say what you want, als kurzweiliger kooperativer Würfelspaß macht das einfach Laune (natürlich mit der Tore von Arkham-Erweiterung…)!


       


    Zig Character mit unterschiedlichen Eigenschaften, verschiedenste Gegner, die Unberechenbarkeit der Locations – schön. Der Würfel-Gott (oder Große Alte?) war uns hold, so dass die benötigten 10 Alte Zeichen-Marker nach einer knappen Stunde bereits beisammen waren und das Große Alter sein Nickerchen fortsetzen konnte.


    #TyrannenDesUnterreichs


    Im Bereich Dudes on a map mit Deckbuilding immer noch die Nr.1 (ggf. geteilt mit Klonk!). Auf dem Spielfeld wurde wieder gemeuchelt, was die Schergen hergeben.


    Diesmal (liebevoll mit deutschen Übersetzungen im Sleeve) erstmalig mit der Erweiterung.


       


    Die Untoten haben uns spontan besser gefallen als die Aberrations, deren Karten-abwerf-Mechanik ist zumindest im Zwei-Spieler-Spiel zu vernachlässigen.


    Gibt’s auf eurer Seite Empfehlungen, welche Deck-Kombos am besten gehen?


    #ResArcana


    Geht natürlich auch immer. Wie elegant kann ein Spiel denn bitte sein? Das knobeln um die geschmiert laufende Engine, der Druck, wer zuerst die attraktiven Locations abgreift – ein echtes Immer-Wieder-Spiel.


       


    Mäkeln auf hohem Niveau: die Schriftrollen der Erweiterung lassen wir bisher im Wortsinne links liegen, die konnten uns nicht so begeistern. Spielt ihr damit?


    #Everdell


    Ich geh doch hier nicht ohne cat content raus…




    Schöne Woche!

  • Diese Woche wurde, danke Renovierung und überraschend geplatzten Terminen, wieder nicht so viel gespielt. Es gab:

    #CityOfKings :

    Nachdem in einer der letzten Wochen jemand behauptet hatte, dass City of Kings das bessere #MageKnight wäre, musste ich mir selbst ein Bild machen (Ich hatte es ohnehin immer wieder auf meiner Wunschliste, dann wieder nicht, dann wieder doch - nun war es Zeit sich endlich doch eins zuzulegen) und ich habe über Kleinanzeigen eine günstige Version bekommen.

    Zu zweit haben wir das für den Anfang empfohlene Szenario gespielt, welches im Vergleich mit den übrigen vermutlich recht kurz ist. Einige Monster sollten erschlagen und die Gegend erkundet werden.

    Insgesamt fand ich es bisher nett, aber noch nicht überzeugend. Wird aber sicher weiter und mit einem richtigen Abenteuer mal probiert.

    Insgesamt gibt es aber schon eine Menge Dinge, die Mage Knight dem Spiel in meinen Augen um Längen voraus hat und bei denen ich auch nicht vermute, dass sie sich grundlegend ändern werden:


    - die Erkundung bei CoK ist sehr simpel, da man quasi ständig auf unbekanntes Terrain wandert, aber dadurch, dass die Felder keine unterschiedlichen Bewegungspunkte kosten oder die Bewegung wesentlich beeinflussen (es sei denn, es steht ein Gegner drauf oder es ist eine Grube), ist es häufig eher egal, wo lang man nun wandert... bei MK habe ich immer das Gefühl, dass ich aus mehreren Routen auswählen kann und Entscheidungen treffen muss, welche ich mit ihren Vor- und Nachteilen besser finde (da oft keine absolut gesehen besser ist)


    - Der Kampf bei CoK vermittelt zwar über die vielen zu ziehenden Fähigkeiten pro neuem Gegner zunächst den Eindruck unglaublicher Vielfalt. Da die Gegner in unserem Szenario aber noch nicht sonderlich stark waren, durfte nur ein Gegner überhaupt mal zurückschlagen. Da sie zudem fast nur spezielle oder Angriffsfähigkeiten hatten, waren die Fähigkeiten in den meisten Fällen ohne Effekt und der Kampf auch eher ein: Wer kann wie viel sicher austeilen und wer schluckt nachher den Schaden? Dadurch waren die Kämpfe mit den Gegnern immer berechenbar und auch recht simpel.

    Der Schaden konnte oft in der gleichen oder der nächsten Runde wieder geheilt werden.

    Bei MK ist selbst ein einfacher Kampf eine Optimierungsaufgabe und jede Wunde ein Problem, was mir deutlich besser gefällt. Außerdem lässt sich auch hier zwar berechnen, ob man einen Gegner besiegen kann, das ist aber deutlich weniger offensichtlich und häufig auch nicht die einzige Alternative, weiterzukommen.

    Außerdem finde ich es schade, dass die Gegner so gesichtslos bleiben. Sie sind letztlich nur eine Sammlung von Stats und Fähigkeiten. Da wären mir individuelle und grafisch gestaltete Kreaturen lieber (die dann gerne noch mit Extra-Fähigkeiten dynamisch verändert werden dürften).


    - Das Level-Up war bei CoK eher lahm - ständig levelt man, aber die Fähigkeiten der Charaktere waren, zumindest auf den unteren Leveln eher mäßig interessant und auch das Leveln von Skillpunkten erschien mit eher banal (muss viele Gegner besiegen? noch mehr Attack, muss mehr laufen? noch mehr Move...)

    Bei MK ist jedes Level-Up etwas worauf man hinfiebert und welches beim Level mit Skill und neuer Karte ein echter Powerschub erfolgt, für den aber häufig schwierige Entscheidungen notwendig sind, da viele Auswahlmöglichkeiten gut sind und auch einzigartige Besonderheiten bieten.


    - Die Idee von CoK, noch Arbeitereinheiten zu haben, die auf der Karte Ressourcen sammeln, ist eine nette Idee, die aber in unserem kurzen Szenario etwas zu kurz kam. Mir gefiel auch nicht wirklich, dass, wenn man einen Händler aufdeckt, dieser seine Waren dann nur in der Stadt verkauft und man die Ressourcen erst dorthin bringen muss. Auch finde ich es schade, dass die Stadt nicht ohnehin Waren anbietet und man nur dann neue Auswahl bekommt, wenn man Händler findet.


    Das Spiel hat zwar grundsätzlich Potential, ein nettes Spiel zu sein, dass man auch mal mit eher geringer Einstiegshürde spielen kann, aber dass es auch nur in die Nähe von Mage Knight kommt, sehe ich aktuell so gar nicht...


    #DungeonLords :

    Nach ewigen Zeiten haben wir auf Wunsch meiner Schwägerin endlich mal wieder ne Runde Dungeon Lords gespielt. Durch die lange Pause ohne irgendwelche Erweiterungen, die wir aus der Erinnerung als eher anstrengend und unnötig verkomplizierend empfunden hatten.

    Habe furchtbar verloren, weil ich trotz gut geschütztem Dungeon am Ende kaum Trophäen erringen konnte (es ist halt nicht gut, alles abzudecken, aber nur mit Mittelmaß). Das Spiel macht immer noch Spaß und verlässt die Sammlung sicherlich nicht. Im direkten Vergleich mag ich aber Dungeon Petz irgendwie immer noch lieber. Leider scheine ich da allerdings eher der Einzelfall zu sein ;) - vielleicht bekomme ich das auch noch mal auf den Tisch.


    #Shadowrift :

    Da für ein Treffen nicht wirklich Zeit war, habe ich mich nochmal Solo an einer Runde Shadowrift versucht. Nochmal mit dem ersten Setup wie zuvor. Ich habe das Spiel letztlich gewonnen, da ich sinnvolle Skill-Karten auf dem Tisch halten konnte, die mich immer wieder geheilt oder vor Wunden bewahrt haben. Insgesamt hat das Spiel in meinem Gefühl aber einen Ticken zu lange gedauert, zumal ich das Gefühl hatte, dass ich oft aus Notwendigkeit handeln / kaufen musste, so dass das Gefühl der "freien Entfaltung" und Kaufstrategie für einen Deckbuilder eher überraschend gering war.

    Mal schauen, wann wir das nochmal mit mehreren probieren können.


    #PacoSaco :

    Mit meinem Sohn zwei Partien dieser Schachvariante gespielt. Auch wenn es sich eigentlich zu Beginn noch sehr nach Schach anfühlt, sind die notwendigen Taktiken doch völlig andere, da man mit jeder Figur nur einmal aus eigenem Antrieb "schlagen" kann (diese geht dann mit der Gegnerfigur eine Union ein, welche nicht mehr schlagen kann und von beiden Spielern gezogen werden darf) und daher zum Einen Figuren, die noch keine anderen geschlagen haben extrem wichtig ist, und man zum Zweiten Kombinationszüge über Figurenketten aufbauen muss (Wenn eine der eigenen Figuren eine Union schlägt, dann wird die bisher dort gebundene eigene Figur sofort frei und darf einen Zug machen, der zu weiteren Zügen führen kann, so dass man den König oft über eine 2er, 3er oder sogar 4er Kette schlagen kann).

    Das Spiel ist dadurch nicht so tief wie Schach, macht aber auf einer ganz anderen Ebene Spaß und dauert dadurch auch nicht so lange. Das ist dann gefüht eher auf dem Level von #Santorini

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...

  • #7WondersArchitects


    7 Wonders Architects vereinfacht das ohnehin nicht sonderlich komplizierte 7 Wonders nochmal deutlich, macht es für Familien und Kinder nochmal zugänglicher. Das Drafting , die Zeitalter, die aufeinander aufbauenden Karten und das Nutzen der nachbarlichen Rohstoffe entfällt. Auch die unterschiedlichen Wertigkeiten der Rohstoffe sind nicht mehr vorhanden, es geht beim Bau der Wunder nur darum, gleiche oder unterschiedliche Rohstoffkarten abzugeben. Dennoch bleibt ein gutes Gefühl von 7 Wonders erhalten. Wir haben zu zweit zwei Partien gespielt. Die erste war etwas mau, die zweite hat uns sehr gut gefallen, beide sind mit 20 Minuten aber fast auch schon zu kurz ausgefallen.



    #ChilIdice


    Angenehmes Kniffel-Derivat. ChiliDice ist zwar nix Dolles, aber hat uns Spaß gemacht.



    #RedcliffBayMysteries


    Fall 1 und 2 zu viert. RBM ist ein sehr gelungenes Detektivspiel mit einer ganz coolen Story, nicht zu einfach und nicht zu schwer für unsere Gruppe. Sehr gut hat mir die Uhrzeit-Mechanik gefallen: Bestimmte Orte kann man nur zu bestimmten Zeiten besuchen. Wenn man Orte während der "Öffnungszeiten" nicht erreicht, erhält man auch deren Informationen nicht. So entsteht ein gewisser Ermittlungsdruck, den man zwar mit Aktionsscheiben, die einem erlauben mehrere Orte zur gleichen Uhrzeit zu besuchen, etwas umgehen kann, aber die Aktionsscheiben sind sehr begrenzt und deren Einsatz will gut überlegt sein.

    we are ugly but we have the music

    Einmal editiert, zuletzt von Lighthammel ()

  • So, wird mal wieder Zeit für einen Spielbericht. Zuletzt gespielt:



    #LetterJam

    Kooperatives „Wortspiel“. Man muss verdeckte Buchstaben vor sich erraten und ein Wort aus diesen Buchstaben bilden. Man sieht aber alle Buchstaben der Mitspieler und wechselnde „neutrale“ Buchstaben, aus denen man Wörter bilden kann. Die Mitspieler müssen dann anhand der Verwendung ihres eigenen Buchstabens in diesem Wort darauf schließen, welcher Buchstabe vor ihnen liegt. Pfiffige Idee, hat mir gut gefallen. :7_10:


    #PandemicLegacySeason0

    Der Juni war der knappste Monat überhaupt bisher. Es ist uns quasi alles um die Ohren geflogen, und wir konnten es am Ende kaum glauben, dass wir das noch geschafft haben. Bei einer verdeckten Zielstadt haben wir tatsächlich richtig geraten… Kann jetzt leider zu den Einzelheiten nichts sagen, aber das Teil ist ganz großes Kino. Kommt richtig gut bei uns an, meines Erachtens der klar beste Teil der Serie, sowohl von der Story, als auch vom Spielerischen her! :9_10:


    #ZombicideBlackPlague

    Mal wieder einen Klassiker rausgeholt. Der Necromancer hat diesmal ziemlich genervt, hat aber am Ende alles geklappt. Vom Setting her mein Favorit aus der Serie, wobei Undead or Alive ja noch kommt… :8_10:


    #SwitchandSignal

    Wurde auf Wunsch des Sohnes nochmal rausgeholt. Ein wirklich schönes kooperatives Familienspiel, bei dem aber irgendwie die Luft raus ist. Wir gewinnen jedes Mal und die Abwechslung fehlt mittlerweile doch. :7_10:


    #GloomhavenJawsoftheLion

    5 Partien mit meiner Frau bisher. Ich kann mich nur allen anschließen, die begeistert von dem Regelsystem sind. Hier wird nach und nach alles eingeführt, und das funktioniert hervorragend. Auch das Spiel gefällt uns bisher, ohne dass ich jetzt was von der Story verraten will. :8_10:


    #Mygoldmine

    Push-Your-Luck, bei dem Zwerge Gold aus einer Drachenmine stehlen. Der Drache selber hat natürlich was dagegen und spuckt ordentlich Feuer. Wer sich zu weit rein wagt, geht dabei mal schnell drauf und fliegt aus der Wertung. Sogar meine 6jährige Tochter spielt schon gerne mit. Ist zwar ein vollkommen glückslastiger Absacker, funktioniert als solcher aber prima. :7_10:


    #DieCrewMissionTiefsee

    Kooperatives Stickspiel, das weiterhin sehr gut ankommt. Vielem empfingen ja die zufällige Auftragsvergabe als Fortschritt, ich bin mir da nicht so sicher, da es immer mal wieder zu unmöglichen Kombinationen kommt. Nach 30+ Partien aber weiterhin richtig gut. :8_10:


    #AeonsEndWarEternal

    Hier sind wir jetzt beim ersten Gegner angekommen, bei dem wir uns so richtig die Zähne ausbeißen. Die Dornen-Maid konnten wir auch in drei Anläufen mit unterschiedlicher Auslage nicht bezwingen. Aeons End ist ein absoluter Top-Titel, der uns schon sehr viele Partien beschäftigt hat. :9_10:


    #Parks

    Neu für uns. Wunderschon ausgestattetes Wohlfühl-Spiel, bei dem wir Wanderstrecken ablaufen, um am Ende möglichst attraktive Parks zu besuchen. Das gehobene Familienspielerniveau macht es dann auch für eine breite Zielgruppe interessant. Ich fand es nett, bin mir aber über den Wiederspielwert nicht so ganz im Klaren. :7_10:


    #KneipenquizDasOriginal

    Mit der richtigen Gruppe macht das natürlich richtig Spaß. Die Fragen haben es zum Teil schon ganz schön in sich, auf schwer gewinnen wir das nicht. :7_10:


    #Celestia

    Tolles Push-Your-Luck, das unsere Kinder total begeistert. Auch weitere Gruppen aus Wenig-Spielern waren hier sehr angetan. Einmal Würfeln, um die Herausforderungen für den nächsten Flug herauszufinden, entscheiden, ob mal dabei bleibt, Karten ablegen oder abstürzen – fertig. Tolles Familienspiel! :8_10:



    #Scythe

    Mal wieder eine Partie zu dritt, die ich knapp gewinnen konnte, weil der Führende einer Konfrontation aus dem Weg gegangen ist. Hätte er mich in der letzten Runde angegriffen, statt den Stern woanders zu holen, hätte es für ihn gereicht. Scythe ist für mich weiterhin nahe an der Perfektion, jede Partie bleiben spannend bis zum Schluss. :10_10:


    #Istanbul

    Mit %-Gutschein bei Thalia die BigBox bestellt. Richtige Entscheidung, meine Kinder sind begeistert und wollen jetzt jeden Tag „Istanbul“ spielen. Heute wollen wir zum ersten Mal die Mokka-Erweiterung mit dazunehmen. Auch mir macht Istanbul wieder so richtig Spaß, ein Klassiker, den man sich in der BigBox ruhig mal anschauen sollte. :8_10:


    #SaloonTycoon

    Wir wetteifern um den coolsten Saloon, ein Thema, das natürlich schon mal gut ankommt. Leider fand ich die Umsetzung eher etwas mau. Mir haben die „Störmöglichkeiten“ nicht gefallen und die Banditen, die sich bei Erfolgen zu einem gesellen (Wer als erster 10 Gold hat, bekommt weniger Einkommen etc…) haben zum Teil viel zu starke Negativ-Effekte. Letztlich sind auch die meisten anderen Aktionen etwas zu trivial. Bei mir trotz des Themas eher durchgefallen, auch wenn ich es zru Not mal mitspielen würde. :5_10:


    #TheLoop

    Kooperatives Zeitreise-Spiel, bei dem wir Duplikate des Oberfieslings zerstören müssen, indem wir sie in die Vergangenheit oder Zukunft schicken. Außerdem müssen wir Zeitrisse stoppen. Und Maschinenteile archivieren. Das Ganze funktioniert über Aktionskarten, die man im Spielverlauf erwerben kann. Der namensgebende „Loop“ erlaubt es, alle Karten einer bestimmten Dimension noch einmal aufzuladen und erneut zu benutzen. Hat uns allen in der Erstpartie (Schwierigkeit: "Mitarbeiter des Monats“ :) ) gut gefallen und hatte einen durchaus knackigen Schwierigkeitsgrad. Wir haben nur ganz knapp gewonnen, da wir bei der Archivierung des vierten Maschinenteils (Siegbedingung) schon dreimal einen Vortex verursacht hatten (der vierte hätte dann eine Niederlage verursacht). :8_10:



    #AzulSommerpavillon

    Ehrlicherweise verstehe ich den Azul-Hype nicht so ganz. Das Grundspiel fand ich in Ordnung, den Nachfolger hier jetzt auch. Sicher, die Ausstattung ist top, aber die eigentlichen Züge sind mir irgendwie zu trivial. Welches Ziel man verfolgt hängt halt einfach von den Kacheln ab, die man realistischerweise bekommen kann. Mal wird man mehr, mal weniger gestört bei dem Erwerb der notwendigen Kacheln, und wer am wenigsten gestört wird gewinnt am Ende. Finde ich insgesamt eher mau… :6_10:

  • Hallo,

    #SwitchandSignal

    Wurde auf Wunsch des Sohnes nochmal rausgeholt. Ein wirklich schönes kooperatives Familienspiel, bei dem aber irgendwie die Luft raus ist. Wir gewinnen jedes Mal und die Abwechslung fehlt mittlerweile doch.

    Aber ich glaube, kaum ein anderes Spiel lässt sich im Sinne *Spannung hoch halten* leichter auf die Fähigkeiten der Mitspieler skalieren wie dieser Titel. Traut euch mal ein paar Sachen aus dem Spiel zu entfernen, und ihr werden sehen, wie euch die Züge um die Ohren fliegen. ;)

    Liebe Grüße
    Nils

  • Wieder "alte" Spiele und ein neues:

    Quodd Heroes

    Nach langer Zeit wurde #QuoddHeroes aus dem Schrank gezogen und zwei Szenarien gespielt.

    Beim ersten Szenario musste man "nur" einen vom Startpunkt lächerlich nahen Endpunkt erreichen, der allerdings durch Lasebarrieren und Fallgruben (die mittels Schalter aktiviert werden konnten) abgesichert war.

    Was soll ich sagen....für einen Spieler lief es optimal und so konnte er nach knapp einer Stunde den Sieg einfahren...äh...erpurzeln! ^^


    Damit der lange Aufbau auch gerechtfertigt war, wurde direkt ein Szenario dran gehangen: Diesmal ging´s um Pickup&Deliver: Drei Kristalle und ein Geheimnistoken musste man am DropPoint abliefern um zu gewinnen.

    Hier zeigte sich die Schwäche des Spiels in all seiner Pracht: Fiese Take-That-Effekte, die entweder durch Events oder Spieler ausgelöst werden konnten, nervten die an sich schon denklastige Rumpurzelei auf dem Feld und immer wieder verloren die Spieler ihre mühevoll eingesammelten Gegenstände....

    Nach knapp 1,5 Stunden frustrierendem Gegurke ohne jeglichem Loot verständigten wir uns darauf, dass ein Kristall und ein Geheimnistoken schon für das Gewinnen der Partie reichen würde.

    Trotzdem setzten uns die Weltereignisse und Spielerkarten weiterhin zu, denn man wollte niemanden so einfach den Sieg gönnen.....

    Es dauert nochmal knapp 1 Stunden, bis ein Spieler dann endlich (!) gewann.


    Das Resümee der Spielenden fiel gemischt aus....die Optik ist einfach der Hammer, die taktischen Anteile sehr hoch, der chaotische Teil nicht schlecht aber die Downtime ist "from Hell".

    Es braucht schon lange (manchmal viel zu lange!!), bis jemand soweit ist, dass er seinen Zug optimal durchgeplant und ausgeführt hat. Leider kann man dies auch vorher nicht so durchplanen, da einem sowohl die netten Mitspielenden aber auch Weltereignisse einen ziemlichen Strich durch die Rechnung machen können.

    Es hat diesen "Roborally"-Effekt: Wenn es durch Mitspielende unplanbar in den Abgrund geht, ist das lustig und macht (bei solch einem Spiel) schon Spaß. Wenn man aber alleine irgendwo in der Pampa steht und niemandem etwas zu Leide tun kann (oder muss), weil man gerade nur Drehkarten gezogen hat oder man gerade einfach nichts tun kann, was einem dem Ziel näher bringt, ist das langweilig.

    Hier schlägt nochmal zu, dass man den eigenen Zug meist nur planen kann, sobald man dran kommt - und das dauert manchmal echt lange.

    Ich mag ja Roborally mit seinem chaotischen und fast unplanbaren Zügen die, weil man gemeinsam plant, eine gemeinsame Downtime hat.

    Hier dauert es einfach, bis man wieder am Zug ist und vor allem der Startspieler wartet länger, gerade wenn er gerade seinen Startspielermarker nach links weitergegeben hat...das ist nicht schön.


    #QuoddHeroes glänzt in Momenten, bei denen einem die Mitspielenden so richtig fies in die Parade fahren oder man selbst einen guten Zug hinbekommen hat - da ist was los und die Emotionen schlagen hoch.

    Wenn man aber minutenlang zusieht, während jemand seinen Zug plant, umplant, wieder plant und wieder umplant, kann das gewaltig an den Nerven zerren und sorgt nicht gerade dafür, dass man Spaß hat.

    Der fitzelige Aufbau nervt auch, denn aus den vielen Tokens muss man erstmal die richtigen raus suchen....

    Trotzdem bin ich der Meinung, dass es ein tolles Spiel in toller Optik ist, auch wenn die Schwächen etwas arg den Gesamteindruck trüben.


    Nach langem Nachdenken über den aktuellen Stand meiner Bewertungen im Hinblick auf andere Spiele und deren Spaßfaktor, ist #QuoddHeroes leider von einer 8.5 auf eine :6_10: bei BGG herunter gerutscht - in der richtigen Stimmung würde ich das bestimmt wieder gerne auf den Tisch bringen und dies war auch die Meinung aller Spielenden.

    Der weiße Hai

    Dieses 1vsAll-Spiel von Ravensburger kommt in einer kleinen Schachtel mit minimalistischer Produktion daher (obwohl die Schiffchen schon echt cool sind), ist eigentlich zwei Spiele in einer Schachtel und nahe an den Filmklassiker gleichen Namens angelehnt: Drei Protagonisten erwehren sich einem blutdürstigen Fischmonstrum, dessen Lieblingsspeise nichts ahnende Schwimmer sind.


    Der erste Teil lehnt sich hierbei mechanisch an Spiele wie Scotland Yard an, denn der Hai muss seinen Zug komplett planen und das Ergebnis auf einem Block vermerken, also wo er gerade ist, wie viele Schwimmer er schon wo gefressen hat und welche Spezialfähigkeiten er schon genutzt hat.

    Der Block wird nur durch ein kleines Papprechteck abgedeckt, welches auch gerne mal verrutschen "darf".... :rolleyes:

    Währenddessen versuchen die Protagonisten die Schwimmer zu retten und nebenher mittels Deduktion heraus zu bekommen, wo der Hai gerade ist, damit man ihn mit Bewegungsmelder-Fässern bewerfen kann - zwei solcher Fässer reichen, und der 2. Akt startet.

    Dieser findet dann auf dem Meer statt und der Hai taucht immer wieder auf, um sich an dem Schiff der drei als auch den dreien selbst gütlich zu tun.

    Hierbei hat der Hai gewonnen, wenn entweder das Schiff komplett zerstört oder sich alle Protagonisten im Magen des Hais befinden.



    Hm...das Spiel erfindet das Deduktionsrad nicht neu, macht aber im Gegensatz zu vielen anderen Spielen seiner Art kaum Spaß - es passiert zu wenig während des Spiels und die unterschiedlichen Spezialfähigkeiten engen die Möglichkeiten der Spielenden stark ein - führen aber auch dazu, sich die Reihenfolge der Aktionen genau zu überlegen. Dabei dauert es einen Ticken zu lange.

    Ich liebe normalerweise solche Art Spiele (Dracula von FFG ist eines meiner Lieblingsspiele in dem Genre), vielleicht tue ich dem Spiel unrecht und sehe es nach der QH-Partie und der dortigen Megadowntime in einem falschen Licht, aber es hat mich auch so nicht gepackt.

    Vielleicht ist es auch nicht gerade ein Thema, was mich emotional mit nimmt....den Film kenne ich, ist aber ewig her, dass ich den gesehen habe und fand den auch nicht so spannend - trägt vielleicht auch dazu bei.

    Ähnliches haben meine Spielenden am Tisch empfunden und somit ist das Spiel - zumindest an dem Abend - durchgefallen.

    Bei BGG werte ich #DerweißeHai mal mit einer :4_10: - mal schauen, ob sich das bei einer weiteren Partie (irgendwann mal) bestätigt oder ob das einfach nur an dem Abend lag.

    Boonlake (2er-Simulations-Kennenlernspiel)

    Nachdem #Boonlake diese Woche frisch eingetroffen ist, musste es direkt mal auf den Tisch - die Anleitung hatte ich online schon überflogen und mich haben die dortigen Beschreibungen des Spiels neugierig gemacht.

    Die Aktionsauswahlleiste mit den nach oben laufenden Vor- oder unten liegenden Nachteilen beim Auswählen der Aktion ist interessant und erinnert mich an das Aktionsrad im kürzlich gespielten Praga Caput Regni.

    Bei Boonlake sind aber auch immer die Mitspielenden beteiligt, denn bei fast allen Aktionen haben alle anderen auch eine oder mehrere Aktionen, die sie (meist) zeitgleich mit dem aktiven Spielenden durchführen können - eine Downtime ist dann auch (meist) erfreulich kurz, denn dadurch sind immer alle "im Spiel".

    Diese Mechanik kennt man ja bereits aus #CloudAge - dort haben alle auch was von der Aktion, die jemand wählt und ist somit immer beteiligt.


    Das Spiel selbst ist...interessant, obwohl es mich jetzt emotional nicht so mit nimmt wie beispielsweise #Maracaibo - eher ist es mit dem vorgenannten "Cloud Age" zu vergleichen.

    Dabei ist der Aktionsauswahlmechanismus noch das frischeste, was man bei Boonlake finden kann. Den Rest hat man irgendwie oder irgendwo schon mal in ähnlicher Form gesehen.

    Alles ist so ineinander verzahnt, dass man schon viel Denkarbeit und Vorarbeit leisten muss, wenn man am Ende die meisten Punkte haben will.

    Ob dies von Erfolg gekrönt ist, bekommt man dann in den vier Zwischenwertungen ein Gespür dafür und weiß es dann aber eher bei der Endwertung (wie meist bei solcher Art Spielen).

    Der Kartenmechanismus, dass man je nach Aktion entsprechende Karten spielen oder gegen Geld ablegen kann/muss ist jetzt auch nicht neu.

    Das Freischalten von Bonis auf dem Spielertableau inkl. wiederkehrender Einkommen/Bonis für diese Freischaltungen während der Zwischen-/Endwertung(en) auch nicht - diese Aufzählung lässt sich jetzt fortsetzen.


    Aber macht es das jetzt zu einem schlechten Spiel?

    Nein, bestimmt nicht, denn Herr Pfister weiß schon, wie man dies zu einem interessanten Spiel zusammen mixt. Man hat die ganze Zeit einen Plan im Kopf, den man je nach den Aktionen, die die Mitspielenden dann aktivieren wieder über den Haufen geschmissen und neu geplant wird.

    Diese Planungen sind aber in keinster Weise mit einer großen Downtime verbunden, denn auch die anderen sind ja immer involviert und dies führt dazu, dass keiner großartig auf den/die anderen warten muss.

    Durch die Bonis beim Erkunden und vor allem die gemeinsamen Bonis beim beispielsweise Setzen von Rindern oder dem Weiterrücken des Schiffs auf dem Fluß mit entsprechenden Bonis wird genug positives ausgeschüttet, dass man sich wohlig in all die (meist) Bonis eingepackt an die Planung seines/seiner nächsten Zuges/Züge macht.

    Beim Ausschütten der Bonis beim Setzen des Schiffs oder der Plättchen beim Erkunden sowie Aufbauen der Häuser/Siedlungen/Rinder ist auch für solch eine Art Spiel relativ viel Interaktion vorhanden.

    Aber nicht, dass jetzt der Eindruck entsteht, man hätte ein Bonusmonster wie Praga vor sich...nein, obwohl an vielen Ecken Bonis locken, sind diese doch eher punktuell und helfen ein wenig weiter - trotzdem herrscht meist etwas Mangel - besonders am lieben Geld.....aber wo ist das nicht so?!


    Mir jedenfalls gefällt #Boonlake ganz gut, obwohl es jetzt für mich nicht der "beste Pfister" ist.

    Es macht schon beim zweihändigen Kennenlernspiel Spaß, Züge zu planen und Synergien zu entdecken - ich bin gespannt, wie das Spielgefühl dann in einer 3/4er-Runde ist, denn ich denke, dass dies der Sweetspot des Spiels ist.

    Den Solopart werde ich mir gewiss mal zu Gemüte führen, aber ich bin halt (wie bekannt) nicht der passionierte Solospieler.

    Vorabwertung bei BGG würde auf :7_10: lauten.




    Einmal editiert, zuletzt von FischerZ ()

  • Meine Woche stand ganz im Zeichen eines Spieles, die Wahl meines Spiels des Monats wird diesmal einfach ^^


    Arche Nova

    Partien Nr. 1-5

    Fünf Partien in einer Woche, dreimal solo, jeweils einmal zu zweit und zu viert. Ich hatte im Arche Nova Thread und auch im Bewertungsbereich (9/10) schon ein bisschen was dazu geschrieben. Der Ersteindruck ist bei mir richtig, richtig gut und Arche Nova hat meine ohnehin hohen Erwartungen voll erfüllt. Auch bei meinen Mitspielern kam es wirklich gut an. Arche Nova ist für mich das erwartete Highlight.


    Zwei Kritikpunkte, die man immer mal wieder gelesen hat, sind Optik und Spielzeit. Die Optik und das Spielmaterial find ich völlig in Ordnung, die Fotos auf den Karten gefallen mir überwiegend sogar richtig gut. Klar, Double Layer Playerboards wären schön gewesen, aber vielleicht kommt das wie bei Underwater Cities ja noch :) Sehr schön, dass direkt viele unterschiedliche Playboards/Zoopläne beigelegt worden für die Variabilität.

    Unsere 4er Partie mit zwei Erstspielern hat knapp 3,5 Stunden gedauert, zu zweit mit meiner Freundin (ihr erstes Expertenspiel) waren wir ca. bei 2,5 Stunden. Das ist aus meiner Sicht völlig im Rahmen, zu zweit ist das problemlos in 2 Stunden spielbar. Angenehm kurz sind in der Regel die Aktionen, so dass es trotz der recht langen Spielzeit eigentlich kaum Downtime gab.


    Spielmechanisch möchte ich gar nicht so sehr ins Detail gehen. Wer sich dafür interessiert, weiß sicher schon, was man hier wie macht. Mir gefällt der Aktionsmechanismus mit den fünf Karten, die sich aufwerten lassen, sehr gut. Die Reihenfolge in der man seine Aktionen durchführt ist dadurch sehr wichtig.

    Weil vieles über die Handkarten gesteuert wird, die über die Kartenauslage oder direkt den Nachziehstapel ins Spiel kommen, ist natürlich ein gewisser Glücksfaktor dabei. Unsere 4er Partie hat der Mitspieler gewonnen, der sich sehr gute Synergien aufgebaut hat über Technologiesymbole. Das funktioniert natürlich nur, wenn man auch an die entsprechenden Karten kommt. Ähnliches bei meiner Freundin, die voll auf Vogelkarten gesetzt hat und dafür jedes Mal reichlich Boni erhalten hat. Mich stört das (bislang) nicht groß.


    Seinen Zoo mit Gehegen voll zu bauen und nach und nach mit Tieren zu befüllen macht einfach richtig Spaß und das Thema ist für ein Eurogame richtig gut umgesetzt. Das ist auch bei meiner Freundin, für die das sicher ihr bislang komplexeste Spiel war, gut angekommen. Sie habe ich hier ganz klar über das Thema bekommen und auch wenn die vielen Symbole sie beim ersten Mal noch etwas überfordert haben, kam sie insgesamt ganz gut klar. Auch der Part mit den Artenschutzprojekten passt super rein und bietet Ziele, an denen man sein Spiel ausrichten kann.


    Solo spielt sich Arche Nova schön flott, zuletzt habe ich nur noch eine Stunde gebraucht. Im Solospiel geht es letztlich darum, mit einer festgelegten Anzahl von Aktionen das Maximum rauszuholen. Den Schwierigkeitsgrad kann man dabei durch die Startpunktzahl steuern. Macht mir bislang auch richtig Spaß und wird mich vermutlich noch ein wenig länger bei der Stange halten.




    Less is more

    Partie Nr. 1

    Neues Wortspiel von Ravensburger, bei dem es darum geht, Hinweise mit möglichst wenigen Buchstaben zu geben. Die zu erratenden Begriffe sind dabei immer zusammengesetzte Substantive wie z.B. Regenschirm. Es schreiben also alle ihre Hinweise auf und zählen die Buchstaben. Der Hinweis mit den wenigsten Buchstaben wird dem Ratenden zuerst vorgelegt. Errät er den Begriff damit korrekt, bekommen beide Punkte. Klappt das noch nicht, bekommt er den Hinweis mit den zweitwenigsten Buchstaben usw.

    War durchaus lustig, weil teilweise die Buchstaben einfach zu extrem rationiert wurden, so dass die Hinweise kaum noch zu verstehen waren. Da muss man sich vermutlich erstmal eingrooven. Die Überlegungen, welche Buchstaben man weglassen kann, ohne die Wörter zu sehr zu verstümmeln, machen mir Spaß. Mir hat es insgesamt gut gefallen, funktioniert sicher auch gut in Wenigspieler-Runden. Bei den Mitspielern kam das gleich im Anschluss gespielte zweite neue Wortspiel wohl (noch) besser an…


    So kleever!

    Partien Nr. 2-4

    Eine Partie zu viert, zweimal zu zweit mit meiner Freundin. Ja, auf der Packung steht 3-6 Spieler, aber auch zu zweit funktioniert das schon gut. Die Diskussion mit den Mitspielern fällt halt weg, ähnlich wie bei Codenames zu viert.

    Auch wenn So kleever zu zweit schon interessant ist, strahlt es natürlich in größerer Runde (4 Spieler könnte auch schon der Sweetspot sein), weil ja im Prinzip das kooperative Rätseln das Schöne an diesem Spiel ist. Weil immer alle beteiligt sind, gibt es hier auch keine Downtime (es sei denn ein Mitspieler braucht sehr viel länger um seine Hinweise aufzuschreiben als die anderen). Schönes Ding, dass sicher noch häufig auf den Tisch kommen wird. In unserer erfolgreichsten Runde hatten wir 20 von möglichen 24 Punkten, eine perfekte Runde, bei der alle Kleeblätter im ersten Versuch korrekt gelöst wurden, steht also noch aus.



    #ArcheNova #LessIsMore #SoKleever

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

  • richy81 “Klar, Double Layer Playerboards wären schön gewesen, aber vielleicht kommt das wie bei Underwater Cities ja noch :)


    Kurze Frage: Für was braucht man Double Layer Boatds bei dem Spiel? Im Gegensatz zu TfM findet ja kein Warenfluss statt und bei Underwater Cities muss man die Pöppel sich eher genau platzieren. Ein Verrutschen wäre da fatal. Aber für was bräuchte man bei dem Spielplan von #ArcheNova , der ja wegen der unterschiedlichen Gehege offen gestaltet sein muss, double layer Boards? Für das Freuschalten der 6 Errungenschaften auf den Player Boards?

    Wirklich ernt gemeinte Frage


    Gruß

    Braz

  • Bei mir gab es:


    #7WondersDuel

    schönes 2er, wobei (natürlich) immer die passenden Rohstoffe und Geld gefehlt haben. :)


    #Baumkronen

    optisch sehr schönes 2er. Die Symbole fand ich z.T. nicht ganz eindeutig, da mussten wir öfter mal nachblättern, aber das wird die Übung machen. Es ist schon sehr random durch das ziehen der Karten und soooo viel Einfluss hat man nicht auf das Spiel. Ich hatte z.B. immer das Pech, direkt nach dem Stamm eine Baumkrone nehmen zu müssen, weil andere nette Karten drin waren. Hätte auch mal gern einen hohen Baum gehabt. Insgesamt war mir die Spieldauer für das Spiel etwas zu lang. Kaufen nein, mitspielen nochmal ja.


    #ÜberdieEntstehungderArten

    Wieder ein Spiel, wo man regelmäßig die Symbolik der Karten nachblättern muss. Kein Spiel für Grübler am Tisch. Ich mag es aber gern als 2er Spiel. Auch hier, mitspielen ja, besitzen nein. Optisch sehr schön gemacht.


    #GardensOfBabylon

    nachdem wir beim ersten Spiel einen dicken Regelfehler drin hatten, gestern die erste richtige Runde und siehe da, es macht Spaß. Die Optik ist allerdings eher mäßig gelungen, man muss immer schauen, wie rum das Plättchen gelegt werden muss und die Treppen sind durch die Darstellung schon irgendwie schräg. Da hätte man echt was verbessern können. Dennoch machte uns das Legespiel Spaß. Kein Überflieger, aber darf erstmal bleiben.


    #Fossilis

    optisch auch sehr schönes Spiel und mit der Knochengrube schon nett gemacht. Das Spiel hat mich allerdings mit etwas gemischten Gefühlen zurück gelassen. Vielleicht lag es auch daran, dass meine Freundin schon direkt beim ersten Zug in totale Grübelei verfiel und das dann bei fast jedem Zug, so dass die Downtime echt hoch war. Glaube, das Spiel kann man echt flüssiger spielen. Wenn die zweite Partei wieder so verläuft, dann muss es leider wieder ausziehen oder ich brauche andere Spieler :)

  • Klar, Double Layer Playerboards wären schön gewesen,

    Finde ich hier total überflüssig. Der Zoo wird immer individuell gepuzzelt, die Marker für die Artenschutzprojekte kann man sich zur Not auch merken bzw. wird man wissen und alles andere ist eig. egal, wenn es verrutschen sollte. Ich bin froh, dass hier schön dünne Pappe benutzt wurde die plan aufliegt. Wenn ich bedenke, wie oft ich auf der Spiel double Layer Boards gesehen habe und die waren fast alle gebogen und dafür dann 15-20€ für 4 Stk verlangt wurde. Nein danke, lieber so.

  • Bei uns wurde auch ein wenig gespielt...


    #Unsettled

    Hier gab es zwei Premieren: Das erste man zu viert und das erste mal auf Planet 004 (Yendraal), Mission A. Dieser Planet ist ein Korallenplanet und zugleich ein einziger Organismus, dessen "Gunst" oder auch Ungunst wir uns durch quasi Nebenquest zuziehen können. Zudem wird hier der Grundmechanismus durch die Flut und ein anderes System, Entdeckungen zu machen sprichwörtlich durcheinander gewirbelt. Zudem wieder sehr schön illustriert. Wenn man das Ganze erstmal verstanden hat (ich habe da etwas uneindeutig erklärt - wir hatten einen Unsettled-Neuling am Tisch - und wir haben das Spiel nach einer Runde zurück gesetzt und komplett neu gestartet wegen eines massiven Regelfehlers...) fluppt der Planet sehr schön. Bei Yendraal A war es definitiv von Vorteil zu viert zu sein. Zudem hatten wir einfach auch - Glück im Positionsspiel. Die Missionsziele griffen gut ineinander, so dass wir noch fette 6 Zeit übrig hatten. Weiter ein sehr motivierendes Spiel.


    #RollCamera

    Zweitpartie, zu dritt. Wir wollten eigentlich eine Drama-Tragödie drehen, die Karten passten nicht, am Set machten Karate-trainierende Kinder die Kulissen kaputt, die Nichte des Produzenten sollte auch noch mitspielen und die Storyboard-Schreiber brachten nichts passendes hervor, so dass unser Film "Lethal Mormons" am Ende eher ein wilder Genremix ohne jede Qualität war und wir mit der zweiten Siegbedingung "So schlecht, dass es Kult wird" noch gewonnen haben. Wir haben viel gelacht und es gab auch die ein oder andere taktische Entscheidung. Bei der derzeit laufenden KS-Kampagne für die Erweiterung bin ich auf jeden Fall dabei. Bald kommt das Spiel in der Schmiede auch auf deutsch.


    Zudem gab es noch #Dixit und #Concept (mit den neuen Begriffen) mit der Familie im Urlaub. Da können auch die Schwiegereltern mitspielen ;)

  • Klar, gebe dir und auch Dominik Brettspielgalaxie in dem Punkt recht, notwendig sind die bei Arche Nova absolut nicht. Nice to have fänd ich es trotzdem, weil grade die Gehege schon häufiger verrutschen, wenn man eins umdreht etc.

    Aber alles nicht schlimm, hab ja auch geschrieben, dass ich das Material völlig in Ordnung finde und da gehören auch die Boards zu.

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

  • richy81

    Wie stellst du dir das denn vor (kein böser Unterton oder so dabei)? Dadurch das die Gehege ja individuell gelegt werden können, könnte doch nur ein verrutschen über die Randfelder verhindert werden. Alternativ könnten überall kleine Stege stehen und jedes Gehege würde dann aus 1er gelegt werden müssen. Oder die Gehege sind so dick, dass sie Nuten haben die auf die Stege gelegt werden. Stelle ich mir dort recht kompliziert/aufwendig vor.

  • Dominik Brettspielgalaxie

    Genau mein Punkt! Ich sehe da auch eher Probleme.... gerade wegen den beim Ausbau flexiblen Gehegen....

    Aber alles nicht schlimm, hab ja auch geschrieben, dass ich das Material völlig in Ordnung finde

    Ist auch so rüber gekommen. Ich hatte nur den Punkt noch einmal angeführt, weil er mich inhaltlich interessiert hatte, nicht als Kritik an deiner Aussage ;)

    Ich kann mir halt double layer Board bei dem Spiel nicht so recht vorstellen....gut man könnte den Zoo selbst frei lassen (=1 große Vertiefung) und die Seitenleisten in Vertiefungen, damit die Errungenschaften nicht verrutschen....aber da sind ja gerade einmal 7....anyhow. Alles gut. Hatte mich nur interessiert, wie du das meintest... ;)

    2 Mal editiert, zuletzt von Braz ()

  • Diese Woche war großartig - spielemäßig!


    Ich war zu Besuch beim besten Freund in Pinneberg und Samstan haben wir uns mit Dennis (brettspiele und mehr) getroffen und gleich 3 große Bretter gezockt:


    #TheGreatWall

    Das hatte ich schon einmal gespielt - für die beiden war es neu. Insgesamt eine SEHR positive Spielerfahrung. Die Regeln sind echt schlecht - aber das Spiel, das dahinter steckt, ist gut. Die Fähigkeiten der Generäle und der Advisors sind enorm spielentscheidend - also die Frage, wie sehr man sich auf die einlassen kann. Ich hab ganz viele Overseer aufgerüstet und damit echt viele Ressourcen bekommen - und Siegpunkte fürs upgraden. Dennis allerdings hat für jede Taktikkarte Punkte bekommen und ist richtigerweise voll auf Kampf gegangen. Im Ergebnis doch einigermaßen knapp: Dennis 245 / Ich 227 / Hendrik 204


    #ArcheNova

    Für Hendrik und mich eine Erstpartie. Optisch holt es mich sehr ab. Die Tierfotos sind super und für mich auch besser als dann doch noch teurere Grafiken. Lediglich die nicht-Tier-Fotos wirken wie bei TfM doch eher deplaziert und strange... Völliger Faux-pas allerdings die Mehrfachnutzung von Farben für verschiedene Dinge. Ein Kontinent hatte dieselbe Farbe wie die "Partnerzoo"-Voraussetzung (sodass ich erst dachte, ich bräuchte den orangenen Partnerzoo, aber es war halt der von dem oben rechts auf der Karte angegebenen türkisen Kontinent) und Einkommen hat dieselbe Farbe wie "Upgrade von Karten" - man braucht sicherlich viele Farbcodes beim Spiel, aber das Spektrum hätte sicher noch mehr hergegeben. Ich frage mich auch, ob das von Farbenblinden gut gespielt werden kann? Naja, wenn man hier einmal durchblickt, dann hat man ein WIRKLICH gutes Spiel vor sich. Das vielgelobte TfM-Spielgefühl hab ich jetzt nicht unbedingt verspürt - denn außer, dass man mit Foto-Karten eine Auslage baut, gibt es nicht viele Gemeinsamkeiten. Genial ist der Aktionsmechanismus, der mir sehr viel Spaß gemacht hat, weil er einem in jeder Runde interessante Herausforderungen gibt. Die Verbandsaktion lag dabei häufig im Weg rum, weil ich keinen zweiten "Arbeiter" frei geschaltet hatte - weswegen ich sie nur je einmal zwischen Pausen nutzen konnte. Würde ich demnächst anders machen. Heute abend gibts die nächste Partie. Ergebnis: Dennis 18, Hendrik 9 ,ich 8 Punkte.


    #Bitoku

    NOCH ein tolles Euro - die Optik ist erschlagend und erschlagend schön. Wundervolle Spielmaterial - in der Namensgebung allerdings haben sie sich doch für meinen Geschmack zu sehr ausgetobt: Jede kleine Komponente hat einen extra-Namen. Yokai, Bitoku, Iwakura, Mitima, Kodama, Guardian - und innerhalb der Gebäude und Mitima und Yokai gibt es noch je 4 Untergruppen mit noch mehr japanischen Namen...

    Die Mischung aus Deckbuilding und Dice Placement ist echt gut gelungen und auch hier freu ich mich auf die nächste Partie - da steckt ne Menge Spaß drin. Allerdings ist es auch hardcore-Punktesalat, den man mögen muss, weil man im Grunde für alles Punkte bekommt. Hendrik hat hier gewinnen können mit 169 Punkten, Dennis hatte 141 und ich 133. Wir haben uns nach der Partie allerdings gefragt, ob die Iwakura-Rocks nicht etwas schlecht gebalanced sind. Ich hatte einen, der mich für eine bestimmte Sorte Aktionskarten (Kappa) belohnte - davon hab ich im Spiel 2 einsammeln können - während sein Rock ihm Punkte für 2 Sorten Gebäude brachte (und ein weiterer Rock für die eine Sorte nochmal und dann noch eine Sorte), sodass eine Sorte Gebäude bei ihm gleich 2x gewertet wurden - was ihm hier einen deutlich höheren Multiplikator brachte. Ist regeltechnisch alles sauber (und er hätte auch so verdient gewonnen), aber nächstes Mal würden wir am Tisch wohl anders spielen und auch mehr auf Gebäude gehen (die ohnehin sinnvoll sind, weil man im Kodama-Track hochgeht UND noch Punkte fürs Bauen bekommt - im Gegensatz zu den Karten, die nichts dergleichen können).


    #TheShipwreckArcana

    Puh, als "Absacker" sicher herausfordernd. Was ein krasses Logik-Spiel. Ich ziehe zwei Zahl-Plättchen aus einem Beutel. Auf dem Tisch liegen 5 Hinweiskarten und EINE Zahl muss ich vor eine Hinweiskarte legen - und die anderen Spieler:Innen müssen herausfinden, welche andere Zahl ich habe. Das funktioniert, aber nur mit einer Menge um-die-Ecke-denken. "Du hast sie ja dahin gelegt, weswegen wir diese Zahlen schon mal ausschließen können... du hast sie aber nicht dahin gelegt - entweder weil die Zahl nicht passt ODER weil Du uns damit etwas mitteilen wolltest. WENN Du das wolltest, dann würden sich damit auch die und die Zahl ausschließen - mit der anderen Hinweiskarte auf ähnlichem Weg die und die andere Zahl... Dazu kommt noch, dass Du DIESE Tipp-Karte hier nicht verwendet hast, obwohl sie in Kombination mit einer anderen Hinweiskarte echt nützlich gewesen wäre..."

    Machte Spaß zu knobeln, ist aber sicher kein Beer & Pretzel-Spiel.


    Ohne Dennis war vorher und am nächsten Tag auf dem Tisch...


    #Venice

    Der Kanal-Euro u.a. von Turczi war ein spannendes Ding - letzten Endes am Ende zu lang - aber hier hätten wir vermutlich mehr Druck machen können, um das Spielende herbei zu führen, das ist spielergesteuert. Ich hatte allerdings mit meinen Gebäuden eine SO GUTE Punktestraße, dass mir gar nichts daran lag, in einem Zug NICHT eben dies zu machen und stattdessen das Ende zu forcieren. Ergebnis 119 zu 84. Spannend bei dem Spiel ist wohl, zu Beginn sich einen Plan zu machen, welche Gebäude gute Synergien ergeben und dann konsequent die Strategie zu fahren (bzw. staken). Schönes Ding!


    #AmongTheStars

    Kannte ich noch nicht, obwohl von 2012 - SEHR schöner Filler, den wir zu zweit gut in ca. 25 (inkl Erklären) runterspielen konnten. Im Zweispielerspiel ein schöner Drafting-Mechanismus. Man baut an seiner Weltraumstation herum und alles gibt irgendwie Punkte oder ist für eine der 3 Spielende-Bedingungen förderlich, die wieder Punkte bringen. Hendrik gewinnt mit einem Punkt 77 zu 76


    Ansonsten kam noch auf den Tisch


    #TinyTowns

    Was wieder mal Spaß gemacht hat zu dritt mit Hendriks Frau - kurzer schöner Absacker, der durchaus Knobelpotenzial bietet, weil man das blöde Glas irgendwo unterbringen muss, das Hendrik sich gewünscht hat. Ich hab einfach Cottages gebaut bis zum Umfallen (und musste die nicht ernähren dank meines legendären Gebäudes). 25-16-13 konnte ich dann auch mal gewinnen (puh!) ;)


    #Ginkgopolis

    Eigentlich ein sehr einfaches Spiel - entweder lag es an der Erklärung oder das Spiel war für mich nicht besonders zugänglich... ich hab erst in der Mitte einige Regeln begriffen... Man baut Plättchen entweder an die Auslage an oder überbaut bereits bestehende Plättchen. Im letzteren Fall bekommt man die passende Karte als Teil seiner Auslage (Engine), die wiederum Boni bringt, wenn ich bestimmte Aktionen mache. Ich bekam Punkte fürs "Abwerfen" von Karten - und gerade Gelbe Karten boten sich hier an, weil das immer 5 Punkte ... ähh...Ginkgo gab. Hendrik 81 / Ich 68 / Hendriks Frau 40


    (Ach so... die Punkte sind nicht zum Posen, hier gehts mir darum, dass ich teilweise echt spannend finde, was andere Leute hinlegen, weil das Rückschlüsse darauf zulässt, was so drin ist und ob man einfach das Spiel nicht verstanden hat ;) )

  • richy81

    Wie stellst du dir das denn vor (kein böser Unterton oder so dabei)? Dadurch das die Gehege ja individuell gelegt werden können, könnte doch nur ein verrutschen über die Randfelder verhindert werden. Alternativ könnten überall kleine Stege stehen und jedes Gehege würde dann aus 1er gelegt werden müssen. Oder die Gehege sind so dick, dass sie Nuten haben die auf die Stege gelegt werden. Stelle ich mir dort recht kompliziert/aufwendig vor.

    Ist m.E. nicht zwingend notwendig bei dem Spiel - was man machen könnte, wäre in der Mitte das Zoogehege 1-Layer zu machen und alles drumrum als second layer - und dann Auslassungen für die Marker links, die "Verbands-Arbeiter" rechts und die Partnerzoos. Ich denke, hier geht es eher um das haptische Gefühl von Wertigkeit.

  • #Bitoku

    NOCH ein tolles Euro - die Optik ist erschlagend und erschlagend schön.

    Ich stand in Essen davor und dachte mir: Auf dem Plan erkenne ich nichts. Ich empfand die Hintergrundgraphik viel zu überladen. Habe es aber nicht gespielt. Wie ist das im Spiel? Ist dann alles gut ersichtlich?

    in der Namensgebung allerdings haben sie sich doch für meinen Geschmack zu sehr ausgetobt

    Das habe ich mir beim Regel überfliegen vorab auch gedacht. Das hatte mich da schon gestört und ich konnte tlw. nicht folgen (in Ruhe lesen hätte das wohl behoben). Daher war es auch dann nicht mehr so sehr auf meiner Prio-Liste. Bin gespannt was man sonst noch so von dem Spiel hört.

  • #Bitoku

    NOCH ein tolles Euro - die Optik ist erschlagend und erschlagend schön.

    Ich stand in Essen davor und dachte mir: Auf dem Plan erkenne ich nichts. Ich empfand die Hintergrundgraphik viel zu überladen. Habe es aber nicht gespielt. Wie ist das im Spiel? Ist dann alles gut ersichtlich?

    in der Namensgebung allerdings haben sie sich doch für meinen Geschmack zu sehr ausgetobt

    Das habe ich mir beim Regel überfliegen vorab auch gedacht. Das hatte mich da schon gestört und ich konnte tlw. nicht folgen (in Ruhe lesen hätte das wohl behoben). Daher war es auch dann nicht mehr so sehr auf meiner Prio-Liste. Bin gespannt was man sonst noch so von dem Spiel hört.

    Im Grunde ja: Der untere Teil des Waldes ist eigentlich nur Ablagefläche für die Auslagen von Gebäuden, Libellen, Mitima-Tiles und Kristallen. Die eigentlichen Aktionsfelder sind in der Mitte - und die sind sehr übersichtlich, in dem, was sie machen: in einem wird gelaufen, in einem werden Mitima/Libellen gekauft, in einem Ort Gebäude und Kristalle, in einem gibts Ressourcen und im letzten gehts um die Spielerreihenfolge und Amulette. Die Felder/die Würfelaugen geben ja dann nur an, in welcher Qualität die Aktion durchgeführt werden kann.

  • #ResArcana


    Mäkeln auf hohem Niveau: die Schriftrollen der Erweiterung lassen wir bisher im Wortsinne links liegen, die konnten uns nicht so begeistern. Spielt ihr damit?

    ...wir legen die Schriftrollen zwar immer brav aus, aber genutzt werden sie eher äußerst selten, ich empfinde das so wie du! :sonne:

  • Scythe wäre cool, wenn du Fotos aus der Mitte eines Legacyspiels in Spoilertags verpacken könntest. Den Text habe ich dann sicherheitshalber auch nicht gelesen, da ich nicht wusste, ob da evtl was drin steht, was ich noch nicht wissen möchte.

    Keine Sorge, das Photo ist nicht "aus der Mitte", sondern von ganz am Anfang. Da dürfte eigentlich absolut nichts drauf sein, was spoilert. Im Text hoffentlich auch nicht ;)

  • Scythe wäre cool, wenn du Fotos aus der Mitte eines Legacyspiels in Spoilertags verpacken könntest. Den Text habe ich dann sicherheitshalber auch nicht gelesen, da ich nicht wusste, ob da evtl was drin steht, was ich noch nicht wissen möchte.

    Keine Sorge, das Photo ist nicht "aus der Mitte", sondern von ganz am Anfang. Da dürfte eigentlich absolut nichts drauf sein, was spoilert. Im Text hoffentlich auch nicht ;)

    Alles klar, hab wie gesagt nicht genau drauf geschaut. Habs selbst gerad erst geschenkt bekommen, daher hab ich bei der Erwähnung von "Juni" auf "überspringen" geschaltet :)

  • Moin,


    2-er Partie #Bitoku (Erstpartie).

    Die Regel ist recht umfangreich, von der Struktur her ganz ordentlich; etwas schwierig ist, dass für alles mögliche separate "Fachtermini"/jap. Begriffe benutzt werden. An einzelnen Stellen find ich das schon ok, aber hier wirds etwas übertrieben...

    Vom Rundenverlauf selber her ist eigentlich recht gut durchschaubar: Würfel einsetzen, Aktionen machen, ggf über den Fluss setzen und Boni abgreifen. Im Spiel selber gibts ne große Menge Stellschrauben, die man für Siegpunkte nutzen kann, für unseren Geschmack schon etwas zu viele Stellschrauben. Entweder auf dem Bitokutrack weiter, auf den Leisten mit den Zwiebel-/Kürbisgesichtern, die Plättchen mit den Fliegen drauf zusammensetzen oder den Pilgertrack oben entlangwandern usw.

    Vom Spielgefühl her schon durchaus eine interessante Aufgabe, aber verglichen mit anderen Heavy-Euros mit vielen Stellschrauben/Optionen fkam bei uns erst zum Ende hin (in Runde 4) ein spannender Thrill auf (kann ich dieses hier umsetzen oder besser doch das hier? Wie kombiniere ich meine Aktionen am sinnvollsten?); vorher wars eher ein "vor sich Hingeplänkel". Ich kann dann zwar hier mal etwas aufleveln, da mal ein paar Ressourcen oder Siegpunkte mitnehmen, aber zT fühlen sich die Entscheidungen eher beliebig denn spannend an. Gefühlt nimmt das Spiel nicht schnell genug Fahrt auf und wenn es denn spannend wird, isses auch schon vorbei... Ist allerdings auch nur ein erster Eindruck und ggf. wird es zu dritt/viert etwas interessanter durch mehr Konkurrenz um die Würfeleinsetzfelder.

    Für mich bislang eher ein Titel zum Mitspielen, in einer ersten Einschätzung würde ich es so mit 6-7 / 10 bewerten.


    Endstand bei uns: 102:102 (Gewinner über Tiebreaker ermittelt)


  • Letzte Woche hatte ich wegen der Frankfurter Buchmesse keine Zeit, meine Eindrücke abzutippen. Aber immerhin bin ich nach der Rückkehr aus Frankfurt zum Spielen gekommen - diesmal mit zwei Erstpartien und einer Kaufhilfe!


    #Meadow: Ein Spiel, dass ich wegen seiner entspannten Optik völlig falsch eingeschätzt habe. Statt eines Spaziergangs gab es einen Hirnverzwirner erster Güte, in dem ich ständig versucht habe, mir Optionen für spätere Karten zu eröffnen und möglichst keinen Zug zu verschwenden. Und dank meiner Frau, die mir eine krachende Niederlage beschert hat, weiß ich, dass da noch genug Lernkurve für einige Partien drin ist. Hat Spaß gemacht, kommt wieder auf den Tisch.


    #Onitama: Irgendwie immer an mir vorbeigegangen, weil eigentlich zu schachähnlich. Aber der Reiz liegt daran, mit begrenzten Zugmöglichkeiten zu operieren ("Nein, du kannst nicht nach links vorne schlagen, nur geradeaus oder nach rechts vorne..."). Ist so toll wie häufig behauptet.


    #TooManyBones: Basegame only, Partie 3, Boomer & Picket vs. Drellen Paleface. Nach drei Partien ist klar: Das braucht erstmal keine Erweiterungen. Aber wir wollen sie... wenn möglich alle. Also werden während der Gamefound-Kampagne noch Undertow, Unbreakable und diverse Gearlocs den Weg in den Einkaufswagen finden.

    Die Partie als solche war wieder einmal episch, ich war als Picket die Hälfte der Zeit bewusstlos, aber habe Boomer damit genau die Zeit erkauft die meine Frau brauchte, um mit einem verbliebenen HP mit 2 Treffern und einem Bone in ihrem Backup-Plan genau die drei Schaden auf Drellen zu machen, die wir brauchten. Und nach drei Partien werden wir auch sicherer in den Mechaniken - also bei BGG erstmal von 8 auf 9 Punkte aufgewertet. Da geht aber noch was...

    "There are only three forms of high art: the symphony, the illustrated children's book, and the board game."

    D. Oswald Heist

    Einmal editiert, zuletzt von PalioDeMonte ()

  • #TooManyBones: Basegame only, Partie 3, Boomer & Picket vs. Drellen Paleface.

    Witzig, hab letzte Woche die genau gleiche Kombi gespielt und bin im Kampf gegen Drellen dann gefallen. Ich tu mir mit Picket aber auch immer etwas schwer irgendwie, der liegt mir nicht so. Ich hatte auch leider das "Problem", dass die beiden letzten Encounter, die ich extra vorm Tyrannen noch eingeschoben habe, beide ohne Kampf waren. Dadurch hatte ich keine Chance, mit Boomer nochmal ordentlich Bomben-Bauteile zusammen zu suchen, das waren schon schlechte Voraussetzungen.

    Nach drei Partien ist klar: Das braucht erstmal keine Erweiterungen. Aber wir wollen sie... wenn möglich alle.

    Ja, so ist das mit Too Many Bones ^^:lachwein:

  • In der üblichen 3er Runde:

    #Gloomhaven

    Partie Nr. 26

    Nachdem wir einen storyzweig abgeschlossen hatten einfach mal ein beliebiges, noch offenes Szenario auf der Liste ausgewählt.

    Dieses konnte erfolgreich abgeschlossen werden ohne dass weitere Verzweigungen aufgingen, zur Belohnung gabs weitere glyphen die wir übersetzt haben.


    #DuneImperium

    Partie Nr. 7

    Hier ist der Schwager aktuell nicht zu schlagen. Bin ganz gut gestartet und hab mir hauptsächlich über die Allianzen 7 Punkten geholt, da rollte die bene gesserit Engine über uns hinweg. Durch eine Allianzen endgame Karte die mir noch 2 Punkte gab wurde es dann noch knapper als sich das Spiel angefühlt hat.

    10-9-7


    Per TTS:

    #TerraformingMars

    Partien Nr. 44-45

    In der ersten Partie ging’s für mich mit Credicor gegen Inventrix und Robinson Industries. Durch die prelude Karten konnte ich bereits 2 Städte bauen und hätte damit den Bürgermeistermilestone sicher in der Tasche gehabt, musste aber natürlich noch an der Engine bauen u hab ihn dann verpennt weil ich den phobos spacehaven nicht als Stadt auf dem Schirm hatte 🙈

    Die anderen milestones gingen zwar dann an mich, mir schwante da aber bereits, dass die verpassten 5 Punkte den Sieg kosten könnten und so kam es dann natürlich auch..

    97-94-77


    Sehr ärgerlich, aber dem Tabletopkumpel sei der erste Sieg in TfM seit Juni mal wieder gegönnt. Dadurch war die Motivation sofort für eine Folgepartie da und ich trat mit Tharsis gegen Saturn Systems u Helion an.

    Witzigerweise auch hier den Bürgermeister verpasst aber mit meiner kranken geldengine -top Produktion von credits u Titan in Verbindung mit 2 Kolonien auf der geldkolonie und den martian rails hab ich die zwei ordentlich rasiert.

    102-80-52

  • Hier schlägt nochmal zu, dass man den eigenen Zug meist nur planen kann, sobald man dran kommt - und das dauert manchmal echt lange.

    Vielleicht hilft es einen Timer einzuführen. Dann wird der Zug evtl halt nicht optimal ....

  • In der letzten Zeit dann doch wieder etwas gespielt:


    Villagers

    zu zweit, nur Grundspiel.

    Spielen wir nicht oft, macht aber immer wieder Spaß. Schön einfach, geht auch, wenn man müde ist.


    Puerto Rico - Das Kartenspiel

    zu zweit, auch nur Grundspiel.


    Das Kartenspiel hieß mal San Juan. Auch schön einfach.


    Rolling Realms

    Heißt auf Deutsch Würfelwelten (Feuerland). Das gab es schon in abgespeckter pnp-Version. Ein Würfelspiel, das man solo spielt. Man kann es auch zu mehreren gleichzeitig spielen, fühlt sich trotzdem an wie solo.

    Das macht durchaus Spaß, kann man auch als eine Art Kampagne spielen. Ein Zeitvertreib, als solcher recht nett.


    Concordia Solitaria

    Eine Erweiterung zu Concordia/Concordia-Venus, mit der man jetzt auch solo, kooperativ zu zweit gegen "Contrarius" und kompetitiv zu zweit gegen Contrarius spielen kann.

    Ich habe schon kurz darüber berichtet, ergänzt hier.


    Tinners' Trail (Neuausgabe)


    Das gab es in sehr abgespeckter Form schon als pnp-Version. So interessant es ist und so sehr ich es mag, es war einfach nicht unsere Zeit für das Spiel. Jeweils zu zweit haben wir die erste Partie wegen Regelfehlern abgebrochen. Die zweite Partie haben wir tatsächlich beendet, wie ich das gegen meine Frau gewinnen konnte, ist mir jetzt noch nicht ganz klar. In der dritten Partie haben wir die beiden Erweiterungen (Arsenic und Emigration) hinzugenommen, mussten dann abbrechen wegen Zeitmangels und nachdem das Spiel eine ganze Woche aufgebaut zum Weiterspielen herumstand, aber doch nicht gespielt wurde, habe ich es dann abgeräumt.

    So sind die Erfahrungen noch sehr begrenzt. So wie es jetzt ist, ist es wohl noch interessanter als die erste Ausgabe. Arsenic und Emigration bringen neue Aspekte ins Spiel, Arsenic auch aus thematischer Sicht. Thematisch gefällt mir Emigration nicht sonderlich, weil die Umsetzung des Themas Emigration aus meiner Sicht eher misslungen ist.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Zuerst kam #Rocketmen zu dritt auf den Tisch. Wie immer einfach ein klasse Spiel! Viel wurde gepusht und die eine oder andere Rakete im Weltall verblasen. Meine Frau hat letztendlich mit 35:23:15 gewonnen. Rocketmen ist wirklich ein wunderbarer Deckbuilder. Schnell erklärt, erstaunlich viel Thema in der Mechanik und einfach immer spannend. Den Kauf bereue ich kein Stück, jedoch haben wir zwar wieder mit den Playmats gespielt, aber ohne die Minis.


    Danach kam zum Start der Woche nochmal #SpiritIsland solo auf den Tisch. Diesmal immer noch ohne Nationen und Szenarien, aber dafür mit allen Erweiterungskarten (also Ast & Tatze und Zerklüftete Erde) + Ödniskarte. Als Geist wurde der Anfänger-Liebling Pfeilschneller Blitzschlag gewählt.



    Diesmal verlier die Partie tatsächlich einfacher. Ich konnte die Invasoren sehr schnell an die Küste vertreiben und hatte so nach ein paar Runden auf Furchtstufe II plötzlich gewonnen - was ich fast übersehen hätte ;) Dabei sind schon ein paar interessante Dinge passiert... Die Tokens sind kaum zum Tragen gekommen und wenn doch, dann wurden sie speziell in dieser Runde von einer Ereignis- oder Furchtkarte inaktiviert. So z.B. die Seuche beim Bauen: In dem einzigen Fall, in dem sie das Bauen verhindert hätten, wurden sie von einer Ereigniskarte daran gehindert. Bestien sind zwar tapfer über die Map patrouilliert, jedoch haben sie nicht ein einziges Mal angreifen können. Dennoch hat die Partie wirklich Spaß gemacht und wurde letztendlich gewonnen, weil die Invasoren keine Gebäude mehr hatten: Nachdem ich zu Beginn der Runde meine langsame permanente Fähigkeit in eine schnelle umwandeln konnte, musste ich nur noch genügend Symbole spielen um die 2. Stufe zu triggern.



    Spirit Island ist wirklich wunderbar wandelbar, je nach Regelstufe, Schwierigkeitsgrad und Geist(ern). Dabei finde ich die Ereignisse unglaublich wichtig, denn sie brechen das irgendwann doch recht triste Erkunden-Bauen-Wüten-Schema der Invasoren etwas auf und lassen die Spieler interessante Entscheidungen fällen. Dabei kann man die neuen Karten aus Zerklüftete Erde eigentlich sofort mit denen aus Ast & Tatze mischen, da braucht es kaum neue Regeln für.


    Ganz großes Tennis, wobei der Sweetspot für mich bei 2 Leuten liegt. Die Überschneidungen zwischen den einzelnen Geistern sind eher gering und beschränken sich meist auf einige wenige Fähigkeiten, wenn überhaupt. Was dann noch vom eigentlichen solo spielen ablenkt ist die Absprache der Taktik. Sonst spielt sich jeder Geist eigentlich ziemlich solitär runter.


    Solo wirklich klasse, mit mehr als 2 Leuten wahrscheinlich zu anstrengend, sollte man den Geist nicht schon gut beherrschen.