01.11.-07.11.2021

  • Neue Woche. Wir haben noch einmal die Spiele der vorletzten Woche gespielt. Nix, nichts und gar nichts… Also keine Neuheiten, sondern Alt-Bekanntes. Wahnsinns-Mechanismen, aber alles schon mal gesehen…


    Aber die Tage werden kürzer und kälter - es drohen wieder mehr Spieleabende.


    Ich wünsche einen guten Wochenstart und freue mich auf eure Berichte…

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Na dann wollen wir mal... ;)

    Diese Woche gab es, trotz eines weiteren renovierungsbedingten Ausfalls der regelmäßigen Wochenrunde, zum Wochenende hin ein paar Spielesitzungen:


    #RaceForTheGalaxy :

    Hatte ich schon länger auserkoren, das meinem Sohn mal näher zu bringen. Seit Ewigkeiten (bestimmt 10-11 Jahre) nicht gespielt, hatte ich seit Längerem mal wieder wirklich Lust darauf.

    Damals kann ich mich erinnern, dass wir uns das zu dritt erarbeitet haben und durchaus erst einmal durch die vielen Symbole und Fähigkeiten durchsteigen mussten, bevor es geklickt hat.

    Diesmal war das Spiel und die Karten in ca. 10 Minuten erklärt und schon ging es los. Die ersten beiden Züge haben wir jeweils nur eine Aktion gewählt, danach sind wir dann auf die für zwei Spieler empfohlenen zwei Aktionen pro Zug pro Spieler umgestiegen.

    Das Spiel fluppte sehr schnell voran und ging am Ende tatsächlich an meinen Sohn, der sehr schnell und ohne große Strategieerklärungen erkannte, dass man eine Punktemaschine (drei Punkte durch den Verbrauch von Gütern) mit Doppelten Siegpunkten melken muss. Nur wenige Runden später war das Spiel beendet und er hatte gewonnen.

    Hat Spaß gemacht und ging wirklich schnell von der Hand.

    Ein paar Tage später haben wir es dann noch einmal gespielt - wieder schnelles Spiel - diesmal habe ich gewonnen. Kommt als Filler für wenig Zeit demnächst vermutlich öfters auf den Tisch.


    #Scythe :

    Da die Familie sich mal wieder auf nichts so recht einigen konnte, kam als gemeinsamer Nenner mal wieder Scythe auf den Tisch. Meine Tochter hatte zwar Spaß, war aber etwas abgelenkt und hatte diesmal keinen so wirklichen Plan, was sie tun wollte und auch meinem Sohn fällt es hier irgendwie immer noch schwer, eine gute Strategie zu verfolgen und sich nicht im Klein-Klein zu verzetteln.

    So ging der Sieg dann knapp an meine Frau.

    Wir finden das Spiel nach wie vor super und ich finde es immer noch schade, dass einige meiner Spielrunden so gar nichts damit anfangen können, weil man es so schön mit vielen Leuten spielen könnte...


    #BloodborneTheBoardgame :

    Nachdem wir zu zwei in der zweiten Story nach einem Szenario eine Pause eingelegt hatten und das schon eine Weile her war, haben wir dann mit vier Leuten die zweite Story einfach neu begonnen und direkt zwei der drei Kapitel gespielt.

    Das Spiel macht einfach Spaß: Durch die immer wieder anderen Gegner in jeder Partie, muss man sich immer wieder neu auf diese einstellen. Das Spiel geht sehr schnell, weil die Runden und die Aktionen kurz und einfach sind. Dennoch bringt das Spiel trotz der wenigen Mittel eine hohe taktische Tiefe und ein Stellungsspiel mit sich, die mich und den Rest der bisherigen Spielgruppen immer sehr zufrieden zurücklässt und, das über ein "stehenbleiben und draufhauen, bis der Gegner tot ist" hinausgeht, da man auch immer wieder fliehen oder ausweichen muss.

    Ansonsten lief es eigentlich wie immer:

    Das erste Szenario verlief recht gemächlich und das Szenario wurde frühzeitig mit einem Erfolg beendet.

    Das zweite Szenario war inzwischen schon beinahe obligatorisch (im zweiten Szenario der ersten Story war es trotz verschiedener Spieleranzahlen bisher jedesmal genauso) schon verloren geglaubt und wurde dann doch noch unfassbar knapp mit der letzten Aktion der letzten Runde entschieden - doch noch erfolgreich. Jedoch auf Messers Schneide und mit dem Gefühl, dass die eigenen Entscheidungen überhaupt erst dazu geführt haben, dass es noch herumgerissen werden konnte.

    Der einzige Wehrmutstropfen bei dem Spiel ist für mich, dass die Story-Bits zwar nett sind und auch durchaus interessant, sich aber spielerisch immer sehr ähnlich darstellen, so dass das Spiel auf der Ebene mehr erwarten lässt, als es dann tatsächlich bieten kann und auch das "Schema F" eines Szenarioablaufs inzwischen schon etwas zu erwartbar ist.

    Wenn hier die Stories zu mehr und abwechslungsreicheren Spielmechanismen führen würden, dann wäre das Spiel wirklich genial.

    Aber auch so macht es sehr großen Spaß und ich bereue keinen Cent, den ich gebraucht dafür bezahlt habe... zumal es bisher in jeder Spielerzahl gleich gut funktioniert, was absolut nicht selbstverständlich ist.

    Außerdem sind ja noch einige Stories da und die Hoffnung, dass vielleicht dort noch mehr "raffinierte" Ideen lauern.


    #MrJack :

    Mit meinem Sohn mal wieder eine Partie gespielt. Finale in der letzten Runde. Mein Sohn als Inspektor stand vor einer 50:50 Chance, von zwei übrigen Verdächtigen den richtigen zu fassen, was dann schiefging. Immer noch ein schönes Spiel.

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...

  • Ich kann mit Scythe auch gar nichts anfangen, verstehe den Hype darum irgendwie gar nicht. Selten ein Spiel in dieser Art gespielt, wo man so eingeschränkt ist.

    z.B. das Waten, wer das nicht freischaltet, steht ja sofort wie der Esel am Berg. Warum also etwas als Option anbieten, wenn man es eh machen muss?

    Aber es scheint da draussen viele Scythe-Fans zu geben, also muss es wohl etwas richtig machen? :/

  • Fankman

    Es ist durchaus nicht in jeder Situation ein „muss“, das Waten freizuschalten. Beispielsweise ist für Polonia in der Regel ein Tunnel hilfreicher, das Sächsische Reich kann sich Duchtunneln, Rusviet sollte eher die Bezirksverwaltung nehmen, usw…. Auf dem variablen Spielplan sieht es dann ohnehin noch mal anders aus, usw. :)

  • Heute kurze Kennlernpartie #Tzolk'in mit dem Super H. meiner Tochter.

    Hat er schnell verstanden und genauso schnell verhaspelt, was seine Möglichkeiten betrifft.

    Ich liebe dieses Spiel und er hat Lunte geleckt.


    Das schöne an der Zeitumstellung ist, dass wir alle jetzt mehr Zeit zum Spielen haben werden.

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • Wir waren eine Woche im Urlaub und da gab es vornehmlich kleinere Titel, weil wir keine großen Boxen mit dabei hatten. :)

    #Cascadia - sowohl zu zweit als auch Solo. Kam wieder sehr gut an und allein habe ich endlich Szenario 13 gepackt (14 aber bisher noch nicht begonnen).

    #MutloseMonster - sowohl mit der Frau als auch mit der Tochter (8j) als kleiner Absacker weiterhin gern gespielt.

    #Unlock!ExoticAdventures - hier stand noch der 3. Fall aus und den hatte ich mit in der Cascadiaschachtel eingepackt. Expedition: Challenger war noch offen, sehr schöner Fall. Damit sind nun 7 Boxen durchgespielt.

    #VillageGreen - Solo mangels Steuerbarkeit / Zufall ja ein ziemlicher Reinfall, aber zu zweit doch ziemlich gut. Geht immer relativ einfach los und dann wird es mit jedem Zug verzwickter und verkopfter, aber man kann ja zum Glück immer noch etwas korrigieren (und hofft gleichzeitig, dass das Spiel lange genug geht).

    #Tranquility - hatte ich auf BGA vor einer Weile schon rauf und runter gezockt und hatte ich nun auch analog dabei. Ist ja eher eine meditative / entspannende Geschichte, fanden wir zu zweit aber auch sehr schön (kannte es nur solo bisher).

    #DasPerfekteWort - das schöne, kleine Wortspiel hat es auch auf 2 Partien im Urlaub gebracht; immer wieder gern.

    #CrossClues - neben Codenames, Just One und So Kleever das nächste Wortspiel im Regal. Überraschend guter Titel in diesem Genre, der relativ nah an So Kleever ist: auch hier braucht es ein Wort, um zwei andere zu beschreiben. Das Einzige, was sich etwas komisch angefühlt hat, war die Situation, in der in einer Spalte/Reihe nur noch eine Karte gefehlt hat und dann eben gar kein Doppeltipp mehr nötig ist. Aber vermutlich soll das so sein. Die beiliegende Sanduhr läuft übrigens 25 Minuten (statt 5 Minuten, sodass wir uns in den ersten Partien etwas zu viel Zeit gelassen haben).

  • Ok, das war missverständlich. :lachwein: Wir reden hier von vlt. 8 statt 5 Minuten oder so. :saint: Aber es gab dann irgendwann mal den Wunsch direkt eine Folgepartie zu spielen und da fiel dann ziemlich schnell auf, als wir die Sanduhr für die 2. Partie durchlaufen lassen wollten, dass da was nicht stimmt. :D Alle Partien dann eben mit Handyuhr gespielt, aber eine Sanduhr hat natürlich etwas mehr Charme.

  • Heute endlich #Blabel gespielt.

    Hervorragendes kleines Partykommunikationsspiel.


    Gemeinsam versucht man, einen Turm (zu Blabel) zu bauen. Dafür verkündet ein wechselnder "Vorarbeiter" eine seiner Baukarten, auf denen eines von vier Baumaterialien und eines von vier Bauelementen abgebildet ist. Zum Beispiel "Holz" und "Treppe". Nun muss der Vorarbeiter also nur noch sagen: "Holz, Treppe" und ein anderer Spieler muss aus einer Auslage aller vier Materialien und aller vier Elemente "Holz" und "Treppe" herauspicken. Fertig.


    Das Problem dabei: Jeder Spieler besitzt ein kleines Wörterbuch, in dem jedem Material und Element ein anderes Wort zugeordnet ist. So sagt der Vorarbeiter also mit Blick in sein Wörterbuch nicht "Holz" und "Treppe", sondern z.B. "Itechta" und "Beusthek". "Itechta, Beusthek. Itechta, Beusthek", sagt er immer wieder.

    Hektisch blättern die anderen Spieler in ihren eigenen Wörterbüchern, denn - keine zwei Spieler haben je dasselbe Wörterbuch. Jedes ist komplett einzigartig. Für mich ist Holz zum Beispiel "Fuletha" und Treppe ist "Topewus".

    Es dürfen nur die Wörter der in den Wörterbüchern geschriebenen Sprachen verwendet werden, und am Tisch bricht bald ein wildes, babylonisches Sprachgewirr aus.


    Aber: Zwischen den Sprachen gibt es Gemeinsamkeiten. Plötzlich findet ein Spieler heraus, dass "Itechta" ähnlich wie "Ichira" klingt - und das bedeutet bei ihm Holz. Und ein anderer Spieler erkennt in "Beusthek" eine Ähnlichkeit zu seinem Wort "Bustelik" ‐ Treppe.

    Plötzlich herrscht Aufregung, Erkennen stellt sich ein, man beginnt, sich zu verstehen. Einer der anderen rafft seinen Mut zusammen und legt die Finger auf die Karten "Holz" und "Treppe". "Ichira. Beusthek", sagt der Rater.

    "Choff! Choff!", jubelt der Vorarbeiter. "Ja! Ja!"

    Er legt die Karte aus. Das erste Stück des Turms ist gelegt. Nun ist der nächste Spieler Vorarbeiter und schaut auf seine Karte. "Holz" und "Torbogen". Holz, das heißt in seiner Sprache "Duffnil", und Torbogen ist "Rutzaht". Aber er lächelt nur wissend, guckt die Mitspieler an, und sagt: "Itechta. Rutzaht."

    "Itechta!", ruft der ganze Tisch und freut sich. Man versteht sich!

    Bis ein Spieler sagt: "Rutzaht? Itechta, Rutzaht?" Was zur Hölle ist Rutzaht?

    Und das große Sprachwirrwarr beginnt von vorne. Es fehlen noch 5 Bauteile. Und wir haben noch 9 Versuche ...


    Wirklich eine tolle Idee. Das Spiel macht sehr viel Laune, und löst echte Glücksgefühle aus, wenn die anfangs unüberwindlich wirkende Sprachbarriere im Laufe der Partie immer weiter sinkt und sinkt.

  • Huutini: klingt lustig. Wie ist denn die Wiederspielbarkeit? Wird man nicht nach wenigen Partien die Begriffe schnell wiedererkennen? Zumal es nur 10 verschiedene gibt, die vorkommen können, oder?

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...

  • Huutini: klingt lustig. Wie ist denn die Wiederspielbarkeit? Wird man nicht nach wenigen Partien die Begriffe schnell wiedererkennen? Zumal es nur 10 verschiedene gibt, die vorkommen können, oder?

    Hoch. Man bastelt die Wörterbücher aus drei Karten selbst zusammen. Es gibt zwei Vorderseiten (2 verschiedene Anordnungen der 4 Materialien) und zwei Rückseiten (2 verschiedene Anordnungen der 4 Bauelemente).

    Dazu gibt es 4 Sprachpakete (man soll immer nur Karten aus demselben Sprachpaket verwenden, wegen der Ähnlichkeiten einzelner Wörter) mit je 9 Karten. Diese können vorwärts oder rückwärts eingelegt werden, sodass die Wörter entweder ein Baumaterial ODER ein Bauelement beschreiben können.


    Jedes Einzelwort kann somit je nach Zusammenstellung potentiell 4 Sachen beschreiben, 2 unterschiedliche Materialien oder 2 unterschiedliche Elemente. Und das über 4 Sprachpakete mit jeweils 9 Karten hinweg, während quasi immer nur ein, zwei Wörter pro Runde wirklich in den Mittelpunkt rücken.


    Das sollte sich nicht mal Rain Man allzu bald merken können. 🤷🏻‍♂️

    Und an einer Erweiterung wird schon gearbeitet.


    Außerdem bietet das Spiel noch einen komplexeren Modus, bei dem ein "Ausguck" die Spieler vor wechselnden Gefahren warnen muss, damit der Turm keinen Schaden nimmt.


    Der Wiederspielwert ist also hoch, auch wenn man nach einigen Partien etwas routinierter wird. 😊

  • Das klingt gut. Ich wusste nicht, dass man da so viel kombiniert. Wörterbuch pro Spieler klang so statisch...

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...

  • #Boonlake


    Eine Partie zu zweit. Es war okay, aber umgehauen hat mich die Partie nicht.


    Zum einen lag das an unserer Spielweise: Meine Frau und ich sind recht gemütlich den Fluss hinabgefahren, so dass nach der 2. von 4 Wertungen schon sehr viel Land entdeckt und ein guter Teil des Tableaus freigespielt war. Da ich einen guten Vorsprung vor meiner Frau rausgearbeitet hatte, habe ich die 2. Runde schnell gemacht. Wirklich spannend war das zu zweit allerdings nicht. Dadurch, dass wir früh sehr viel entwickelt hatten, kam in den Wertungen immer massig Einkommen in die Kassen. Nach einem etwas schleppenden Beginn wurde der Mangel im Laufe der Partie immer weniger und wenn dann der Überfluss einsetzt, dauerte uns die Partie einfach zu lang.

    Zum anderen hat mir Boonlake nicht sonderlich gefallen, weil es sich wie ein Konglomerat aus anderern Spielen anfühlt, die ich dann doch irgendwie lieber gespielt habe und die in der ersten Partie deutlich besser gezündet haben.

    we are ugly but we have the music

  • Eine überraschend umfangreiche Spielewoche liegt hinter mir, ich nenne sie "Die Woche der knappen Entscheidungen"!


    Was gab es denn schönes...


    #AeonsEndWarEternal


    zunächst zu zweit mit meiner Frau mit Indira und Gex gegen den Schatten-Titan. Wir bauen den Markt und die Monsterdecks komplett zufällig aus den beiden Basisboxen, den 4 Erweiterungen und allen uns bekannten Frosted-Promos. Das war...hart. Die erste Partie haben wir tatsächlich verloren, weil sehr viele Monster gezogen wurden. In der Zweitpartie war meine Frau bewusstlos, ich habe mit dem letzten Lebenspunkt das Vieh gegrillt...Knapp, aber geil, die Reihenfolge hat am Ende entschieden. Unsere Magierinnen-Kombo war jetzt nicht soo ertragreich, gegen schwerere Gegner nehmen wir nicht einfach blind irgendwen...



    Dann zu viert mit Mist (zweite Version), Brama, Ulgimor und Mazahaedron gegen die gute alte Hassgeburt. Wir haben zwei Aeons-End-Neulingen das Spiel nahe gebracht. Da alle schon müde waren, hat jeder blind irgendwelche Rissmagier genommen...das Ergebnis waren dann drei Heiler. Dies hat das Spiel in die Länge gezogen, aber wir konnten die Hassgeburt besiegen, mussten aber selbst auch einiges an Schlägen einstecken. Zudem die Premiere zu viert. War dennoch kurzweilig.


    Aoens End schafft es als nicht-abendfüllendes Spiel weiter epische Spannung zu erzeugen, die große Varianz erfordert immer wieder ein Neu-Anpassen der Strategien.



    #BloodRage


    Nach langer Zeit kam Bloodrage mal wieder auf den Tisch. Zu viert war immer viel los, wobei ich sagen muss, dass die Loki-Taktik schon OP ist und die Karten beim Draften einfach nicht gleichwertig. Oder ich kann dieses Spiel einfach nicht... :/ Ich wurde dritter und es war das einzige Spiel der Woche, das nicht knapp endete.



    #SpiritIsland


    Mit einem Gastspieler, der definitiv mehr Erfahrung in Spirit Island hat, ging es mit Pfeilschneller Blitzschlag, Grinsender Gestaltwandler macht Ärger sowie Trotzendes Felsgestein gegen Schweden Stufe 6 (Jawohl!). Was soll ich sagen, so viele Auf und Abs, ein episches 3,5h-Spiel und wir hatten noch eine Ödnis zu vergeben, als wir die letzte Stadt vernichteten und damit die Siegbedingung ganz ganz knapp erfüllten. Man muss sagen, wir hatten Glück bei einigen Events, aber diese Partie zeigt mir, wie viel Mechanik und Zusammenspiel in Spirit Island stecken. Grandios, aber danach braucht das Hirn erst mal eine Pause... 8o



    #TerraformingMars


    Zu viert mit allen Erweiterungen außer Turmoil, dafür mit Pathfinder auf Elyssium. Vier TM-Experten am Tisch, am Ende lagen zwischen Platz 1 und 4 glaube ich zwölf Punkte. Gewonnen hat ein Mitspieler mit Poseidon, ich wurde mit einem Punkt weniger Zweiter (Steelaris). Platz drei ging an Cheung Sin Mars und Platz vier ging an Spire. Jede Entscheidung hätte den Ausgang ändern können, man war sich ebenbürtig...war wirklich ein Nailbiter-finale...herrlich.



    #DuneImperium


    Erstpartie zu viert. Mechanisch ja irgendwie eine Mischung aus ganz vielen Genre-Vertretern (ich glaube wir haben ca. 5mal beim erklären gesagt „Das ist ja genau wie bei XYZ“; aber dennoch ein schönes Ding. Die Intrigenkarten sind schon sehr unausgewogen. Atreides hat mit 10 Punkten gewonnen, ich wurde punktgleich Zweiter, hatte aber weniger Spice im Vorrat. Die anderen Spieler hatten 9 und 8 Punkte; jede:r hätte gewinnen können. Gerne nochmal irgendwann... :thumbsup:



    #Draftosaurus


    Als Warm-Up mal mitgespielt zu dritt. Habe gewonnen, sehr simpel; aber nett gemacht. Wäre evtl. was für die Schule :/



    #Wordsmith


    In der Schule in der Einzelförderung getestet. Dabei ein wenig hausgeregelt. Ich kann sowas ja gar nicht und habe verkackt. Die Schülerin hat es gefreut... :lachwein:



    #DiegeheimnisvolleDrachenhöhle


    Dieses Spiel aus dem Hause Drei Magier haben wir in der Bücherei ausgeliehen und gab es noch mit Sohnemann. Es geht darum, bestimmte Kristallkarten und Ablaufen auf der Karte zu „erfüllen“, aber nicht bei jedem Feld leuchtet der Drache. Hier sind Merkfähigkeit und geschicktes Wegefinden gefragt. Ich hab keine Gnade gezeigt, mein Kind muss auch Verlieren lernen. :evil: Nettes Spielchen, aber nichts, was ich kaufen würde; dafür ist die Schachtel im Verhältnis zur potenziellen Spielzeit zu groß.

  • Gestern und heute gab es:


    #RedOutpost: Gott ich liebe dieses fiese miese kleine Drecksspiel. Wenn man mit gegenseitigem Ärgern leben kann, ist das hier eines der spaßigsten und interaktivsten Worker-Placer/Mehrheitenspiele am Markt. In jeder Konstellation spielt es sich anders, zu zweit kann man sich beim Auf- und Abwerten der Stimmung zwar noch ganz gut aus dem Weg gehen, baut dem anderen aber per Aktionswahl oft ein frühes Grab und treibt ihn fröhlich vor sich hin. Zu mehreren kann man das nicht mehr planen, dafür geht die Stimmung der simulierten Sowchose schneller unter Marsoberflächenlevel als man "Bidibidibidi" sagen kann. Eines der wenigen Spiele, wo ich wirklich sagen muss, dass es mir bei jeder Partie immer besser gefällt.


    #Finca: Geht einfach immer, und ist einfach immer gut. Gefühlt könnte ich mein Lebtag nur noch Finca spielen und es wäre kein schlechtes Leben. Ich liebe Rondelle, ich liebe Pickup-and-Deliver als Mechanismus (auch wenn es hier ja eigentlich nur Deliver ist), und ich mag es einfach, dass man sehen kann auf was die anderen spielen und man sie (zumindest nach den neuen Regeln) sehr sehr gut darin sabotieren kann, wenn man merkt dass man es selbst wohl nicht rechtzeitig schafft. Und tatsächlich habe ich gestern erst zum zweiten Mal mit der Erweiterung gespielt, die das ganze Spiel in eine Art programmierten Mangel überführt (ab jetzt gibt es ein negatives Windrad).


    #LionsofLydia: Nach ein bisschen Pause wegen Übersättigung nochmal rausgeholt, ein sehr schöner Engine Builder auf Familienniveau, der sich jetzt nach ein paar Monaten Pause wieder frisch anfühlt. So langsam lebe ich damit, dass es im Kern einfach ein Wettrennen ist, bei dem die eigene Gelddruckmaschine immer weiter Tempo aufnimmt, und das Ende dann sehr schnell auf einen zurast. Ich würde mir trotzdem wünschen, den echt originellen Kernmechanismus mal in einem großen Spiel zu finden (ich kenne Orleans nicht, glaube aber, dass das Bag Management da anders läuft).


    #Bali: Ich habe Rapa Nui, als es neu war, ein halbes Jahr quasi exklusiv gespielt, es gehört für mich immer noch zu den Highlights der Kosmos-2er-Reihe. Bali ist die Mehrspielerversion von Rapa Nui, und es funktioniert anders als viele andere nachträglich erdachten Mehrspielerversionen ganz ausgezeichnet. (EDIT: das hatte ich falsch im Kopf, Rapa Nui war auch schon Mehrspieler, Bali hat nur ein paar kleinere Regeländerungen, ist im Kern aber das gleiche Spiel. Allerdings machen die Erweiterungen es etwas komplexer). Das Glückselement ist groß, betrifft aber alle gleichermaßen (man nimmt eine Karte und riskiert damit einiges, da die Karte darunter Auswirkungen auf alle haben kann); diesen Mechanismus finde ich nach wie vor sehr clever, ebenso dass der Wert der Ressourcen steuerbar ist, indem die Ressource geopfert wird. Sehr schönes Spiel, das völlig zu Unrecht untergegangen ist.


    #MerchantsCove: Heute einer neuen Runde vorgestellt. Das Problem mit dem Spiel ist und bleibt die Erklärung, für so ein im Kern eher schlichtes Kennerspiel ist es halt wahnsinnig aufwändig, da ja jede/r SpielerIn sein/ihr eigenes Brett mit eigenen Regeln hat, mit dem er/sie interagieren muss. Nachdem die Erklärung nach fast 40 Minuten (!) durch war, lief es dann locker-flockig durch und hat allen Spaß gemacht. Trotzdem bleibt ein wenig das Gefühl (da muss ich leider Huutini recht geben), dass einzelne Rollen nicht sauber austariert sind. Unser Schmied hat das Spiel diesmal in einem Maße dominiert, dass es schon nicht mehr feierlich war, obwohl der Innkeeper dabei war, der ja auch massiv Punkte holen kann (130 waren es heute allein in Runde 3). Um das mit der Alchimistin zu schaffen, muss man schon sehr viel Glück mit den gezogenen Kugeln haben. Chronomaster hingegen muss derart viel Zeit zahlen, dass der eigentlich kaum eine Schnitte hat (aber eventuell muss der sich anfangs auch einfach mehr auf die Verbesserung seines Spielbretts konzentrieren). Es macht zumindest mir einfach sehr viel Spaß, die einzelnen Rollen durchzuprobieren.


    #SkullKing: Heute mit donnerndem Unbehagen baden gegangen, es ist immer wieder erstaunlich, wie sehr Menschen Stichspiele hassen können. Die Runde wurde beendet, danach herrschte bei den anderen Einigkeit, dass die Menschheit dieses Spiel nicht
    brauche.


    #KrazyWordz: Auch das ging völlig in die Hose und führte zu einer ausgiebigen Sexismus-Debatte am Tisch. Ich bin ja immer wieder fasziniert, welche Spiele manche Menschen triggern können; bei Krazy Wordz wäre ich jetzt im Vorfeld nicht darauf gekommen.


    #Nmbr9: Und das wiederum kam sehr gut an, zum allerersten Mal, nachdem es hier eine längere Karriere als Regalleiche hinter sich hat. Heute hat zum ersten Mal eine Spielerin die sechste Ebene erreicht, ich habe das vorher nicht für möglich gehalten - das war dann natürlich der sichere Sieg mit fast 170 Punkten.

    #HighScore: Als bekennender Knizia-Fan ist man ja Kummer gewohnt, das hier ist wieder aus der ganz leichten Küche, kein Totalausfall, aber auch kein Highlight, leider. High Score ist letztlich ein Potpourri aus Würfel-Bohnanza, Piraten kapern und Kniffel, ein Auftrag wird aufgedeckt und muss von allen durch mehrmaliges Würfeln bestmöglich erfüllt werden. Der Push-your-luck-Faktor ist sehr groß und das eigentlich Reizvolle am Spiel, da auch vorsichtiges Spielen mit halbwegs gutem Abschneiden belohnt wird und sich so über die sieben Runden des Spiels lohnen kann - aber natürlich will man lieber die Runde gewinnen und neigt dann dazu, zuviel zu riskieren. Das ist aber auch der Grund, warum das Spiel zu zweit überhaupt nicht funktioniert, da es hier jedesmal nur um Sieg oder Niederlage geht. Also, kann man machen, aber in einem Atemzug mit Ganz schön clever oder Nochmal! wird das wohl niemand nennen.


    #Yay: Um den etwas enttäuschenden Eindruck des Knizias zu verdrängen durfte Yay! nochmal den Ehrenplatz ganz oben auf dem Regal verlassen und sich zur Tischmitte bewegen. Das wahrscheinlich beste je bei Noris erschienene Spiel ist eine lustige Würfelübung, bei dem ein Holzrahmen als Würfelteller fungiert und ich die Würfel so werfen muss, dass sie bestenfalls auf bestimmten Planquadraten des einliegenden Blattes zum Liegen kommen, wo ich ihren Wert dann eintragen darf. Oder eben den bereits eingetragenen Wert eines Mitspielers einfach wieder durchstreichen darf. Macht einfach richtig Laune, und der "Block" besteht mittlerweile nur noch aus 4 Blättern, da muss ich wohl in die Nachproduktion gehen. Wer es noch nicht kennt und sich diese Mischung aus Würfel- und Geschicklichkeitsspiel (die ich viel besser finde als beim artverwandten Strike!) für sich vorstellen kann, sollte m.E. auf dem Gebrauchtmarkt unbedingt zugreifen, solange es das wirklich wertige Spiel noch für um die 20 Euro gibt.

  • @RhomburVernius zu Skullking, fanden sie das drumherum fürs Stichspiel nicht gut oder generell Stichspiele nicht so dass wahre für deine Gruppe?


    Ich finds ja Super, silly und amüsant. Das muss so.


    zu Red Outpost. Jetzt hast du mich ja neugierig gemacht :) muss ich mal angucken!


    Nmbr9 ist immer noch mein favorisiertes Tetris-Hinlege-Spiel (ich weiß die Katzeninsel ist gut, Bärenpark ist auch gut, Ein Fest für Odin ist auch gut, und Patchwork ist sogar noch besser) weil man sich selber an die Karre fährt mit jedem Teil was man legt.

    Meine BGG Sammlung

    Meine aktuelle Top 10:

    1 Starcraft: Das Brettspiel | 2 Twilight Imperium: Fourth Edition | 3 Terraforming Mars

    4 Brass: Lancashire & Birmingham | 5 51st State | 6 Mahjong |7 Gaia Project

    8 Viticulture EE All-In | 9 Rallyman Dirt | 10 Ascension: Deckbuilding Game

  • Vielleicht etwas langweilig, aber bei mir gab es fast dasselbe Programm wie letzte Woche :)


    Arche Nova

    Partien Nr. 6-7

    Zunächst gab es eine weitere 4er Partie in derselben Konstellation wie letzte Woche. Von der Spielzeit her waren wir etwas schneller, haben noch gut 3 Stunden gebraucht. Da geht aber noch was.

    Wir spielten diesmal mit Plan 0. Ich spezialisierte mich von Beginn an auf Kleintiere, die für mich dank entsprechender Sponsorenkarte vergünstigt waren. Auch hatte ich zu fast jedem ausgespielten Tier den dazugehörigen Partnerzoo. Da die Kleintiere nicht viel Platz brauchen und auch viele Reptilien dabei waren, musste ich so wenig Gehege bauen wie nie zuvor. Das fühlte sich alles schon ziemlich effizient an.

    Nichtsdestotrotz war es lange ein enges Rennen, in dem wir alle fast gleichauf waren. Sabbla war sehr stark bei den Artenschutzprojekten unterwegs, hatte alleine zwei für je 5 Artenschutzpunkte unterstützt und löste schließlich auch das Spielende aus. Er holte aber keinen einzigen Punkt mehr bei der Endwertung und wurde mit 0 Punkten Zweiter. Meine letzte (Verbands-)Aktion mit der ich ansonsten auch selbst das Spiel beendet hätte, brachte mir durch die dritte Partner-Universität noch drei Artenschutzpunkte. Da ich dann bei der Schlusswertung nochmal satte 7 weitere einsammelte (3 davon für meine Kleintiere), fiel mein Sieg deutlich aus… 22 zu 0 zu -2 zu -17. Ich war auf der Attraktionsleiste sehr weit vorwärtsgekommen (um die 70) und bei den Artenschutzpunkten dank des starken Finales bei 24 glaube ich.



    Mit meiner Freundin hatte ich zudem eine zweite 2er Partie, sie mit Plan A, ich als kleines Handicap mit Plan 0. Das hätte ich mir besser gespart. Ich musste ihr im Gegensatz zur ersten Partie kaum noch helfen, nur hin und wieder eine der Sponsorenkarten erklären. Sie pflasterte extrem schnell ihren Zoo mit Gehegen voll, hatte eine Sponsorenkarte durch die sie dafür noch extra Punkte bekam und eine weitere, die sie dann noch Gehege auf Wasser- und Felsenfelder bauen ließ.

    Ich setzte vor allem auf Primaten, brauchte aber lange bis ich den fünften ausgespielt hatte, um das ausliegende Artenschutzprojekt voll unterstützen zu können. Mein größtes Problem war aber, dass ich sehr lange nur einen Verbandsmitarbeiter hatte. Das bremste mich doch arg aus. Insgesamt eine Partie, bei der wir beide eher einen Fokus auf Attraktivität, denn auf Artenschutz hatten. Beide Artenschutzmarker schafften es nicht um die erste Ecke. Die Schlusswertung entschied die Runde dann recht deutlich zu ihren Gunsten, auch dank 4-0 Artenschutzpunkten über die Endwertungskarte vom Start. Die Karte, die vier Punkte für die Rufleiste bringt würde ich zukünftig wohl aussortieren, wenn mit den Plänen 0 oder A gespielt wird. Das ist dann schon etwas simpel zu erreichen. Endstand 13-28, Spielzeit 2:20 Stunden.


    Less is more

    Partie Nr. 2-6

    Less is more war unser Absacker in der 4er Runde und es wurden gleich zwei Runden. Ist diesmal insgesamt noch besser angekommen als bei der Erstpartie, war schon sehr lustig teilweise. Wie es funktioniert hatte ich letzte Woche schon beschrieben. Hier vielleicht über die Spoiler-Funktion ein erstaunlicher Weise in unserer Runde nicht gelöstes Beispiel (zur Erinnerung, es werden zusammengesetzte Substantive gesucht):


    Hinweis Nr. 1

    Hinweis Nr. 2

    Hinweis Nr. 3

    Gesuchter Begriff

    Klar, es gibt ein zwei Kritikpunkte, die auch valide sind. In der Zeit, in der alle über ihre eigenen Hinweise grübeln, hat der Mitspieler, der mit Raten dran ist, nichts zu tun. Das sollte nicht zu lange dauern. Den einen oder anderen könnte auch stören, dass die längeren Tipps, nicht zum Einsatz kommen, wenn gleich der erste Tipp sitzt. Diesen Punkt kann man aus meiner Sicht aber abschwächen, wenn man sich dann zumindest noch gemeinsam die anderen Hinweise anschaut.Von den Punkten abgesehen, wirklich ein schönes Wortspiel, das uns viel Spaß gemacht hat.

    Am Wochenende spielten meine Freundin und ich dann noch drei Durchgänge mit meinen Eltern. Less is more ist auch hier sehr gut angekommen, meine Mutter hat die ersten beiden Runden gleich gewonnen, mein Vater die dritte mit mir zusammen.


    So Kleever!

    Partien Nr. 5

    Auch das kam wieder in unserer 4er Runde auf den Tisch. Wieder nur 20 von 24 Punkten, wir warten weiter auf die perfekte Runde, in der wir alle Kleeblätter im ersten Versuch lösen. Hat auch wieder Spaß gemacht.


    #ArcheNova #LessIsMore #SoKleever

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

  • #OnMars


    Ei, Ei, Ei. Jetzt bin ich in Erklärnot. Nachdem ich meine Hassliebe zum Spiel vor 1,5 Wochen bekundet habe, verkünde ich heute bereits den Verkauf.


    Wie kommt denn so etwas werden sich jetzt ein paar kopfschüttelnd fragen?


    Das Regelnpauken zum Spiel war schon eine mittlere Tortur. Irgendwie für mich keine stimmige Aufbereitung in der Anleitung sowie wahrscheinlich eigene Unkonzentriertheit. Im Spiel werden dann Aktionen abgehandelt, die in ihrem Umfang gar nicht so schwer und weitläufig sind, nur können sich Effekte triggern die weitere Spielparameter beeinflussen. Und das muß man alles im Blick haben und auch am Spielbrett mit Wertungswürfel udgl. ab-, mit- oder eintragen.


    So weit so gut. Das haben ja andere Spiele auch und höchstwahrscheinlich sogar weniger intuitiv wie hier. Und trotzdem habe ich nach 10 vollen Partien (7 Solo und 3 Mehrspielerpartien) nie einen "Flow" im Ausführen und in der Abhandlung gefunden. Und richtig gehört. Nach 2 abgebrochenen Lernpartien stehen 10 Partien am Zettel.


    Bitte mich nicht falsch verstehen. #OnMars ist ein geiles Spiel und für meinen Spielgeschmack wie gemacht. Aber wenn man während dem Spielen das ganze nur als Arbeit wahrnimmt, dann muß man sich hinterfragen und Maßnahmen setzen.


    Und die Maßnahme war der Verkauf.


    Vielleicht wird irgendwann mal das Teil wieder gekauft, aber im Moment kann ich mir nicht vorstellen eine Regelauffrischung in einem 1/2 Jahr z.B. durchzuführen.


    Wie auch immer. Es gibt genügend anderen Stoff im Haus. #Tzolkin um € 25 geschossen und #Klinik kündigt sich an.

  • Archibald Tuttle

    Ich bin bei #RedOutpost exakt deiner Meinung, wenngleich wir das nur zu zweit spielen. Eines meiner Lieblingsspiele.


    #RapaNui gehört nicht zur 2er Reihe von Kosmos. Es ist bis zu viert spielbar und in jeder Besetzung ein Highlight.


    #Finca spielen wir immer mal wieder. Es macht Spass, aber läuft bei mir unter ferner liefen.

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

    Einmal editiert, zuletzt von Gernspieler ()

  • Meine Woche war leider etwas kurz, da ein Umzug im Raum steht. Gestartet ist sie mit


    #KemetBlutUndSand (1x)

    Im August hatte ich Kemet bereits ein Mal gespielt und fand es damals ganz ok.

    Diesmal zu dritt war es einfach nur gut. Mit den Farben Rot, Blau und Schwarz ging es los und es war auch direkt deutlich aggressiver als bei der letzten Partie. Unglaublich viele Kämpfe prägten das Spielgeschehen und als am Ende die 9 Punkte erreicht waren, tobte das Spiel noch rundenlang hin und her, da hätte ich fast am Tisch gestanden. Der Sieger hatte dann alle Punkte über Kämpfe und seine zwei ausgebauten Pyramiden gemacht.

    Insgesamt hat es richtig Spaß gemacht. Da bin ich gerne wieder dabei, obwohl ich es mir nicht kaufen möchte.



    Für den direkten Area-Control-Vergleich gab es dann am nächsten Tag

    #Cyclades (1x)

    Das hat mich fast noch mehr begeistert (lag evtl auch an meinem ungefährdeten Sieg).

    Bietspiele mag ich gerne und hier war die Kombination mit dem Area-Control ziemlich cool. Da es für 3 von 4 die Erstpartie war, wurde einfach mal ausgetestet. Ich hatte relativ früh auf Zeus gesetzt, dadurch wurde sowohl das Bieten als auch die Kreaturen deutlich günstiger für mich. Das hat dann definitiv den Ausschlag gegeben um die beiden Monumente der Mitspieler zu erobern (selbst habe ich keins gebaut).

    Ein Spieler hatte kein einziges Mal im Spiel die Möglichkeit Poseidon etwas zu opfern ( er wurde immer überboten) und war dadurch extrem eingeschränkt. Er war auch der Einzige, der das Spiel nicht gut fand.

    Hier hätte ich sofort Lust auf eine neue Runde, am liebsten direkt mit allen Erweiterungen ^^ Obwohl mich die Rückseite mit der großen Insel nicht so sehr anspricht... Mal schauen was sich so ergibt.



    #MercadoDeLisboa (2x)

    Im Anschluss gab es noch als Absacker Mercado de Lisboa. Wenn das Spiel allen bekannt ist, kann man es entspannt in ca. 25min spielen (so viel zur aktuellen Diskussion über Spielzeit). Die Mischung zwischen Taktik, ein bisschen Glück und Interaktion mit den Mitspielern ist wunderbar und in dieser Gruppe macht es richtig Laune.

    Alle waren sich danach einig, dass man das als neuen Absacker etablieren kann.




    Das wars leider schon.

  • #RapaNui gehört nicht zur 2er Reihe von Kosmos. Es ist bis zu viert spielbar und in jeder Besetzung ein Highlight.

    Du hast natürlich völlig Recht, wir haben es damals immer nur zu zweit gespielt und es hat den 2er-Karton ;).


    Finca ist einfach ein Wohlfühlspiel für mich, das geht auch mit Nichtspielern gut und macht auch dann noch Spaß. Für mich ganz persönlich halt ein tolles Gateway-Spiel.

  • #DieverlorenenRuinenvonArnak + Erweiterung zu Viert.

    Nachdem die einzelnen Fähigkeiten der Expeditionsleiter verstanden waren, konnte es gleich ohne große Eingewöhnung mit dem Spiel losgehen. Die unterschiedlichen Fähigkeiten erlauben unterschiedliche Strategien das eigene Spiel zu lenken. Ist interessant ohne das Spiel grundsätzlich auf den Kopf zu stellen. Es war jetzt auch nicht zu erkennen, dass das Spiel dadurch länger wird, was gut ist. Die einzelnen Expeditionsleiter hatten in unserer Runde jetzt nicht den Eindruck erweckt, dass einer besonders stark oder besonders schwach wäre. Fügte sich alles sehr gut zusammen und führte am Ende zu einem relativ knappen Ergebnis. Zwischen Platz 1 und 3 lagen nur 3 Punkte.

    Uns hat es gefallen. Weitere Runden mit Erweiterung ( auch zu Zweit) werden folgen.


    #Colosseum von Days of Wonder zu Viert. Eines meiner persönlichen Lieblingspiele endlich mal wieder gespielt. Altert überhaupt nicht. Wenig Regel, tolle Atmosphäre, schöne Interaktion und angenehme Spieldauer mit Spannungsbogen bis zur finalen Aufführung.


    #Genotyp zu Viert. Ungewöhnliches Thema, schöne Gestaltung, angenehme Spieldauer von max. 90min. Das Thema wurde sehr gut umgesetzt.

    Nach unserer ersten Zweierpartie am Samstag konnte auch die Viererpartie überzeugen. Schöne kleine knifflige Entscheidungen. Weitere Partien werden folgen.

  • @RhomburVernius zu Skullking, fanden sie das drumherum fürs Stichspiel nicht gut oder generell Stichspiele nicht so dass wahre für deine Gruppe?


    Ich finds ja Super, silly und amüsant. Das muss so.

    Das war gestern eine klare Abneigung gegen Stichspiele, vor allem gegen das Ansagen. Ich hab meine halbe Kindheit Skat spielen müssen, damit kann man mich nicht schocken, und ich finde Skull King als schnellen Absacker gut, aber diese Art der Wahrscheinlichkeitsberechnung ist nicht Jedermanns (oder fraus) Sache.


    Nmbr9 ist wirklich so etwas wie ein auf die Essenz runtergekochtes Legespiel, stimmt. Deshalb bin ich da wohl auch so schlecht drin. Du kannst mir alle Teile zum Puzzlen hinlegen und ich käme trotzdem nicht auf Ebene 6... ;).

  • Wenn in den Berichten auf YouTube berichtet wird, welches Spiel man denn gerne hätte, fällt oft der Satz: "Das könnte auch meiner Frau gefallen". Dann kann ich mir ein Lächeln nicht verkneifen, denn dies ist oft einfach nur eine Ausrede, um sich ein weiteres Spiel in den Einkaufswagen zu legen. Zumindestens bei mir. Denn meine Frau braucht kein neues Spiel mehr und ihre Aussage - nachdem ich sie überredet habe mit mir zu spielen: "Aber kein Neues" spricht Bände. Nun denn - ich bestelle trotzdemfür sie 8o.

    So u.a. #7WondersArchitects Das ist schon genial, wie man das Spiel so runtergekürzt hat. Meine Frau: "Was, das ist schon alles, da spiele ich lieber das Original"? sagt eigentlich alles. Ich werde es nochmal mit meiner Muggelrunde probieren aber es steht echt auf der Kippe. Versteht mich nicht falsch. Es ist wirklich, wirklich gut aber in meiner Kennerrunde taugt es für ein "Hauptspiel" nicht und als Absacker holt man sich was schnelles würfeliges raus. 7,5/10

    Bei #Patchwork wurde meine Frau leider zur Grüblerin. Das zeigt eigentlich, dass das Spiel gut ist aber ich bin da eher von der schnellen Truppe und wahrscheinlich zu ungeduldig. Gutes Zweier. 7,75/10

    Zum ersten Mal #DerFuchsimWald Wir mögen beide Stichspiele sehr gerne und haben mal dieses Zweierstichspiel probiert. Stichspiele müssen flüssig laufen und deshalb ist es schwer, ein neues zu erfinden. Gerade für zwei Spieler. Da geht es nur, wenn man Sonderkarten einbaut. Und diese Balance hinzubekommen schafft das Spiel schon aber man muss es häufiger spielen, um es flüssiger hinzubekommen. Dann wäre es ein gutes Zweierstichspiel. Aber ob es dazu kommt? Bin gespannt auf #JekyllvsHide Erstmal 7,5/10.

    #Jaipur mag ich sehr und man kommt schnell wieder rein wenn man es mal einige Zeit nicht gepielt hat. 7,75/10

    Vi ses

    Kinners, das waren noch Zeiten, als Republic of rome bei mir ein Absacker war.

  • Moin zusammen,


    Folgende spiele wurden in den letzten Tagen gezockt :


    #GreatWesternTrail


    Ich denke nicht das ich viel zum Spiel sagen muss, eines der bekanntesten und verbreiteten spiele in unserer brettspiel Blase .


    GWT habe ich das letzte mal bestimmt vor 2 Jahren gespielt und muss sagen, ich hatte es besser in Erinnerung.

    Diesmal kam mir das Spiel echt unelegant und zu lang vor .Am Ende sind wir nur noch über die Karte gehuscht . Mittlerweile sind mir spiele wie underwater cities,Wasserkraft,brass lieber.


    GWT gehört seit erscheinen zu meinen Lieblings spielen und war immer in meiner all time top ten

    Aber nach der letzten Erfahrung muss ich sagen ist das Spiel bei mir aus der top ten gerutscht .


    Ehemals 9.5 von 10 jetzt eher 8.5 von 10 Punkten aber es ist immer noch ein top Spiel .

  • Nach langer Zeit kam Bloodrage mal wieder auf den Tisch. Zu viert war immer viel los, wobei ich sagen muss, dass die Loki-Taktik schon OP ist und die Karten beim Draften einfach nicht gleichwertig.

    Also klar sind die nicht gleichwertig, 3er vs. 5er Kampfkarte zum Beispiel. Aber ich weiß schon was du meinst. Manche Upgrades (und Monster) auf in fast jedem Spiel dabei, andere hatten wir noch fast nie auf dem Plan. Vielleicht kann Belshannar da mal seine Erfahrungen berichten, ob bei ihm die allgemein eher schwach empfundenen Karten regelmäßig ins Spiel kommen.

    Aber in meinen Blood Rage Partien hat eine richtige Loki Strategie höchst selten gewonnen. Ich selber war damit noch nie erfolgreich. Also ... OP würde ich die nicht nennen.

    #Finca: Geht einfach immer, und ist einfach immer gut. Gefühlt könnte ich mein Lebtag nur noch Finca spielen und es wäre kein schlechtes Leben. Ich liebe Rondelle, ich liebe Pickup-and-Deliver als Mechanismus (auch wenn es hier ja eigentlich nur Deliver ist), und ich mag es einfach, dass man sehen kann auf was die anderen spielen und man sie (zumindest nach den neuen Regeln) sehr sehr gut darin sabotieren kann, wenn man merkt dass man es selbst wohl nicht rechtzeitig schafft.

    Bali ist die Mehrspielerversion von Rapa Nui, und es funktioniert anders als viele andere nachträglich erdachten Mehrspielerversionen ganz ausgezeichnet. Das Glückselement ist groß, betrifft aber alle gleichermaßen (man nimmt eine Karte und riskiert damit einiges, da die Karte darunter Auswirkungen auf alle haben kann); diesen Mechanismus finde ich nach wie vor sehr clever, ebenso dass der Wert der Ressourcen steuerbar ist, indem die Ressource geopftert wird. Sehr schönes Spiel, das völlig zu Unrecht untergegangen ist

    Du machst mir hier (mal wieder) tüchtig den Mund wässrig. Erzähl mir bitte mehr über diese wunderbaren Spiele. Ich hab nämlich noch kein Rondellspiel ... Und mag delivern, so als Mechanismus.

    Und auch Bali (das ja gerade noch verramscht wird) klingt eigentlich ganz spannend. Auch wenn ich das mit dem Kartenstapel ohne Videos noch Buch so ganz kapiert habe.

    Weil ich suche ja immer wieder nach interaktiven, nicht zu komplizierten Euro-Perlen, gerne mit etwas mehr Glück als üblich. (Letzter, noch ungetester Fang ist Vanuatu.)

    Und aktuelles Beispiel, welches ich vielleicht auch selbst haben möchte ist...

    zu Red Outpost. Jetzt hast du mich ja neugierig gemacht :) muss ich mal angucken!

    Das finde ich nämlich auch ganz großartig. ^^

  • #Paleo (zu viert)

    Hier kommt es mir so vor, dass es mit steigender Spieleranzahl schwieriger wird. Auf jeden Fall haben wir diese Partie zu viert ganz knapp verloren. Hat mir aber trotzdem deutlich besser gefallen als die erste Partie, welche wir mit 0 Totenschädel gewonnen hatten.


    #Unlock! Star Wars (zu viert)

    Wie gewohnt gut, aber ich fand diesmal die Rätsel etwas zu leicht. Was man dem Spiel nicht vorwerfen kann, da es sich an Einsteiger richtet. Mit etwas Unlock Erfahrung sollte man sich aber darauf einstellen, dass man relativ zügig durch ist. Wir haben aber auch nur den ersten Fall gespielt, vielleicht sind die zwei anderen Fälle anspruchsvoller.


    #KaiPiranja (zu viert)

    Hier lief es zeitweise ganz gut, zweitweise relativ schlecht. Man kann das Spiel etwas beeinflussen, Glück spielt aber eine wichtigere Rolle als Planung. Aber das was das Spiel sein möchte, ein einfaches Glücksspiel, macht es ausgezeichnet.


    #Luxor von Ravensburger (zu viert)

    Hat mir nicht gefallen, weiter, nächstes Spiel.


    #TippiToppi (zu viert)

    Den Schwierigkeitsgrad Champion erfolgreich gemeistert. Nach diesem Highlight kann ich meine Tippi Toppi Kariere mit ruhigem Gewissen beenden.


    #TheGame (zu viert)

    Nach dem grandiosen Sieg in Tippi Toppi, spielte die Niederlage hier keine Rolle. The Game und Tippi Toppi sind weiterhin meine liebsten kooperativen Kartenspiele.


    #DawnOfTheZeds (solo)

    Die erste Partie mit den Forschungsregeln gespielt. Diese Partie habe ich mehr als eindeutig verloren. Bereits nach der Hälfte des Spiels hatte ich keine Chaosmarker mehr, und damit war das Spiel vorbei. Die Forschung kam mir nicht so nützlich vor, zumal man immer mindestens eine Aktion aufwenden muss. Bei Würfelpech teilweise auch mehrere um mit der Forschung voranzuschreiten. Helden mit anderen Fähigkeiten als Forschung erscheinen mir deutlich nützlicher. Mal sehen wie die nächste Partie mit Forschung läuft.


    #SolomonKane (solo)

    Endlich die erste Partie gespielt. Das Setting gefällt mir sehr gut. Zu dem Spiel kann ich noch nicht viel sagen. Habe es mit der Tugend Providence gespielt. Könnte mir vorstellen, dass es auch Solo mit allen vier Tugenden mehr Spaß macht. Da ich aber zumindest Gefühlt bei vielen kooperativen Spielen auch Solo mit vier Figuren spiele, wollte ich es diesmal mit nur einer ausprobieren. Beim nächsten Spiel dürfen Prudence, Temperance, Courage und Justice dann auch mitspielen, und Providence muss auf die Ersatzbank.

    Autor von: Deep Dive (Logis), Quaki (Beleduc), Papaya Boats (Piatnik)

  • Montag Abend gab es in bekannter 3er Runde mit SmileyBone und Sir Pech Mission 5 unserer derzeit laufenden Mechs Vs Minions Kampagne.
    Um auch hier wieder Spoiler zu vermeiden packe ich den kleinen Bericht in den Spoilerkasten.
    Soviel sei aber verraten. Wir haben gewonnen, allerdings nur, weil ich in einem Moment der Schwäche ( fortgeschrittenes Spiel, fortgeschrittene Zeit und es lief eigentlich gut ) entschied einen Würfelwurf zu wiederholen, da wir sonst verloren hätten. Resultat wäre ein von vorne Anfangen gewesen.
    PeterRustemeyer hat diesbezüglich schon ein Thema am Start. Wäre am Folgetag nicht früh aufstehen angesagt, hätte ich die Niederlage hingenommen und nochmal von vorne begonnen.

    War wieder ein schönes, abwechslungsreiches Abenteuer, was mir sehr viel Spass gemacht hat. Freu mich schon auf Mission 6. Eine kleine Vorschau hatten wir uns erlaubt, so dass wir beim nächsten Mal weniger überrascht sind ;)

    #MechsvsMinions

  • koala-goalie

    Ich will die Spiele nicht als mehr bewerben als sie sind, Finca und Bali sind klare Familienspiele mit etwas Anspruch/Komplexität, aber schon auf einer Ebene mit z.B. Stone Age (BGG sieht beide mit 2,4 zu 2,1 auf BGG sogar noch etwas darunter, das unterschätzt es gefühlt aber etwas). Ich mag aber das Rondell in Finca und das Karten aufdecken in Bali so sehr, dass sie für mich auch als leichte Kost sehr gut funktionieren. Außerdem sind Rondelle für mich immer wieder mental herausfordernd, das macht das Finca-Rondell zu einer guten Trainingswiese für härtere Kost wie MacGerdts oder Die Werft.


    Bali ist effektiv das gleiche Spiel wie Rapa-Nui, mit ganz wenigen Anpassungen. Aber für Bali gibt es die zwei Erweiterungen, die zwar nicht viel Inhalt bieten, aber das Spiel ordentlich aufpeppen und komplexer machen (da ist man dann schon über Stone-Age-Niveau und im Lande angenehmer spielerischer Zwänge). Wenn es das noch als Paket gibt für wenig Geld, kann man da glaube ich bedenkenlos zugreifen.


    Finca hat den Vorteil immens thematisch rüberzukommen, es fühlt sich für mich wirklich an wie kaufen und ausliefern von Früchten.


    Mit Red Outpost würde ich beide nicht vergleichen, das ist nochmal ne Ecke komplexer und Imho klares Kennerspiel. Die Interaktion ist da viel direkter, in den beiden anderen Spielen eurotypisch eher indirekt, wenn ein Spieler etwa in Finca zu lange Früchte oder Esel hortet, kann man ihm die wieder abnehmen.

  • Dann hätte ich auch noch ein richtigen Spielbericht ... (und der für euch interessanteste ist vermutlich der ganz unten)


    #TooManyBones

    Anlässlich der neuen Kampagne haben wir zwei mal Too many bones gezockt.


    Einmal mit alten Bekannten zu viert mit Patches, Picket, Tantrum und Ghillie gegen Gendrick. Wir zogen gutes Loot, hatten im richtigen Moment die Würfel auf unserer Seite und konnten mit zwei Damage Dealern (Ghillie und Tantrum) fast alle Begegnungen ungefährdet nach drei Runden gewinnen. Die fiesen Attack-exhaustenden Golems haben wir immer schön nach unten gescoutet ... und dann lief das ganz wunderbar. Der Sieg gegen Gendrick war nie ernsthaft in Gefahr. Kein Gearloc ging KO, es war einfach "a gmahte Wiesn".


    Das zweite Spiel war als Einführungsrunde gedacht und wir spielten mit Picket, Nugget und Patches (ich) gegen Mulmesh. Das war aber ehrlich gesagt egal. Und an Tag 4 und 5 verloren wir mit Pauken und Trompeten. Wir haben dann "offiziell" aufgegeben, uns jeder zwei Trainingpoints geschenkt und Tag 5 erfolgreich wiederholt, nur um an Tag 6 wieder chancenlos unter zu gehen (Trainingspoints ... es war ja als Einführungsspiel gedacht). Danach haben wir aufgehört. Das Spiel kam eher durchwachsen an, und ich kann das verstehen.


    Dabei hab ich verschiedene Dinge über Too many bones "gelernt":

    • Wenn man nach ein paar Undertow Runden einige Zeit vergehen lässt und dann zum Grundspiel zurück kehrt ... fehlt was. Mir fehlt das Floß. Auf jeden Fall wirkt es ein bisschen wie ein Rückschritt.
    • Patches ist im direkten Vergleich ein echt langweiliger Gearloc, der eher länger braucht um interessant und mächtig zu werden. (Nur meine Erfahrung ...) Ab jetzt Spiel ich nur noch interessante Gearlocs ;)
    • Das Spiel ist zweimal extrem in zu einfach oder zu schwer ausgeschlagen. So richtig gezündet hat es dabei beide Male nicht. Das habe ich in viel besserer Erinnerung ...
    • Ich definitiv genug Zeug von TMB habe. Ich werde nicht in die Kampagne einsteigen. (Ich könnte höchstens Unbreakable kaufen und dafür das Grundspiel verkaufen. Hmm ...)
    • Eventuell sollte ich mich somit nicht mehr zur offiziellen TMB Fanclub Blase zählen? Oder gilt das noch?
    • Aber ich mag das Spiel trotzdem. :sonne:


    #Yinsh

    Zwei spannende Duelle Yinsh haben sich auch mal wieder ergeben. Ich gewann beide "knapp". Knapp weil wir hier noch kein gutes Auge für die Züge haben. In Yinsh hat jeder Spieler drei bis fünf langschrittige Spielfiguren (Ringe), die neue Steine an ihrem Ausgangspunkt platzieren und alle Steine auf ihrem Weg drehen.

    Eine Seite der Steine ist weiß, die andere schwarz und nun gilt es fünf gewinnt mit drei statt zwei Achsen und dieser hochdynamischen Ring-Bewegung zu speien. Da kann man als Mensch kaum tief rechnen. Gleichzeitig ist die Gefahr gewaltig einfache Reihen für den Mitspieler zu übersehen. Wenn wir das spielen hat das deswegen ein bisschen was von Topfschlagen. Wer haut als erstes richtig daneben und übersieht eine "5er Reihe in einem Zug" Drohung? Wer trifft zuerst einen Killerzug der richtig starke Drohungen aufbaut? Zum Beispiel hatte ich meiner Ansicht nach einen (nur) ganz guten Zug gemacht, realisierte aber erst als mein Mitspieler immer länger nachdachte, dass egal was er tut, ich im nächsten Zug fünf voll bekommen würde ... der Killer-Zug und ich merke das erst hinterher.


    Ich spiele Yinsh definitiv lieber als Schach (da man muss tief und genau rechnen und Eröffnungen auswendig lernen) oder Go (Yinsh ist viel "enger" bzw. zwingender und bietet deshalb das übersichtlichere und besser geführte Spielerlebnis) oder auch Mühle (können wir zu gut, wird immer ein festgefahrenes Patt) oder Twixt (fast zu viele Zwänge, man kann und muss schon wieder weiter rechnen, noch kein Schach aber zu nah dran).

    Also ... Yinsh ist im positiven Sinne nett, auch für Leute wie mich, die mit offenen, Zufalls-befreiten Zweierspielen sonst weniger anfangen können.


    #ResArcana

    Das hatte ich vor einiger Zeit gebraucht erstanden um es mal auszuprobieren. Ich hoffe hier auch eine Alternative für Mystic Vale zu finden, welche zu mehrt genauso gut funktioniert wie zu zweit. (Ich weiß die Spiele sind ziemlich unterschiedlich, aber es geht um flott gespielte Karten-Engine-Builder mit Kniff. Die Dinger mag ich. Und bei Mystic Vale bin ich mir nicht so ganz sicher ...)

    Und jetzt war es soweit und wir haben ein paar Partien zu dritt gespielt. Erstmal ohne Draft.

    Und Res Arcana hat mich jetzt zwar noch nicht im Sturm erobert, aber es hat mir trotzdem ziemlich gut gefallen.

    Die meisten werden schon davon gehört haben, man versucht mit nur 8 Karten und Fähigkeitsplättchen alla Terra Mystica eine Ressourcen-Tausch-Engine aufzubauen um möglichst schnell auf 10 Siegpunkte zu kommen. Am Interessantesten ist hierbei ... man hat sehr begrenzte Mittel. Außerdem interessant: das Ding muss nicht lange laufen. Einfach nur schnell auf 10 Punkte kommen.

    Ressourcen-Einkommen ist besonders die ersten beiden Runden wichtig um Karten ins Spiel zu bekommen, danach sollte man sich irgendwie spezialisiert haben um magische Orte zu kaufen, welche normalerweise eine gute Möglichkeit zur weiteren Siegpunktgeneration gegen Ressourcen bieten. (Also Einkommens-mäßig eher nach steuern.) So gewann ich eimal mit der Druidin(?) über den magischen Hain. Wichtig waren hier die Fähigkeiten den Hain (Z.B. Bonusplättchen) und eine Kreatur (Druidin) wieder bereit machen zu können. Im nächsten Spiel, spielen die magischen Orte eine geringere Rolle, da eine Mitspielerin über ein Artefakt sehr große Mengen von "Wasser" in Gold tauschen konnte und dann ziemlich viele Monumente kaufen konnte. Unsere Spiele haben mit der Klärung von Regelfragen so 30 bis 40 Minuten gedauert. (Das geht sicher noch schneller, war aber auch nicht zu lang.) Der Sieg wurde einmal in Runde 6 und zweimal in Runde 5 erreicht.

    Mit den Drachen gibt es auch Angriffskarten. Die wurden bei uns gerne gespielt und deren Angriffe hatten auch den ein oder anderen Plan verhindert, aber die Mitspieler hatten das dann meist mit einberechnet.

    Im Moment finde ich das Spiel echt gut, denn ...

    • Man hat ein angenehm kniffliges Problem mit begrenzten Mitteln zu lösen und darf auch die Mitspieler nicht komplett außer Acht lassen
    • Es geht schön schnell obwohl es durchaus manchmal zum Grübeln und Durchrechnen einlädt
    • Wenn man das Spiel anhand drei bis fünf Probezügen erklärt sind die Regeln auch gar nicht mehr so kompliziert. Obwohl es schon eine nicht zu verachtende Einstiegshürde hat.
    • Über die Reihenfolge, wie die Karten kommen, und die zur Wahl stehenden Bonusplättchen hat man auch nach Festlegung der Strategie noch einiges zu optimieren. Man kann die einmal auf die Karten optimierte Strategie aber schlecht wechseln. Der Glücksfaktor ist dabei durchaus in ordentlichem Maß vorhanden, aber das Spiel dauert ja nicht lang.

    Mal schauen wie ich das in ein paar Monaten so finde. Bisher kommt der Spaß ja noch aus dem Erkunden der verschiedenen Karten und Kombinationen.


    #JunkArt

    Das hatte mich vor ca. 2 Wochen ja schwer begeistert, also habe ich es jetzt in anderer Runde wiederholt. Ich finde es immer noch richtig gut, es hat aber in der Runde weniger gezündet. Die Mitspielerinnen waren einfach weniger boshaft und weniger schadenfroh... Man bekommt in dem Spiel "Teile" und baut diese in die eigene Skulptur. In vielen Szenarien darf man bestimmen, welches Teil der nächste Spieler verarbeiten muss -- und da kann man durchaus boshafte Teile auswählen. Um dann trotzdem mit den absurdesten Teilen die Erwartung der Schadenfreude der Mitspieler zu enttäuschen... Das ist der Spaßmotor in diesem Spiel.

    (Außerdem gab's dieses Mal keine Gin Tonics ... weiß nicht ob das auch ewas damit zu hatte :$ )


    #DarkAges

    Hier der Höhepunkt. Nach etwas ausprobieren und einer zur Hälfte (weil spät) abgebrochenen Partie gab's auch mal eine vollständige 3er Partie. Hat knapp vier Stunden gedauert, einer Mitspielerin mussten wir es vorher noch erklären. Ich hab die Karl der Große Variante und so stürzten sich die Lady von Merzien und die Herren der Normandie (ich) und von Aquitanien in den Kampf.

    Aquitanien baute erstmal seine Privatschatulle aus, was nicht nur zwei Gold beim Passen einbringt, sofern auch erlaubt mit einem Bild bis zu 2 Rohstoffe zu ersetzen ( 8| ). Zudem ergatterte er ein Infanterieupgrade und rüstete eine kleine Armee aus. In England wurde auch die Spezialtechnologie erforscht, welche einen Barbarenmarker entfernen lässt, dann direkt dieses weitere Gebiet besiedelt und ebenfalls die Infanterie upgegraded. Ich als Normandie hatte weniger eindeutige/gute Startoptionen. Problem: In der HOC Version drängt sich Leder als Ressource zu Beginn nicht unbedingt auf, zumindest so lange man kein Infanterie Upgrade bekommen kann. Also hab ich mal Holz gebaut, früh gepasst, und fleißig Bauern rekrutiert und Kulturen gesammelt.

    Als Merzien bereits das dritte Gebiet ergattert hatte unternahm Aquitanien den Versuch ein zweites Gebiet zu erobern und scheiterte mit drei(!) Stufe 2 Kämpfern und einem Bogenschützen an zwei Barbarenkämpfern und einem Schützen. Ich scheiterte mit vier Stufe 1 Kämpfern ebenfalls an drei Barbaren. Beide hatten wir drei von vier Kämpfern verloren. Um meine Chancen zu erhöhen baute ich einen Turm, konnte endlich eine neue Kriegstechnik für Infanterie ergattern und nach erneuter Rekrutierung auch erfolgreich mein zweites Gebiet erobern. Nach ca. 20 Aktionen. Ich baute meine zweite Stadt, als in England gerade die vierte errichtet worden war. England bekam beim Passen 20 Resourcen, ich 5 ... Zudem hatte ich nun Grenzen zu beiden Nachbarn, die schwächste Armee (Aquitanien hatte es kurz darauf auf eine erkleckliche Anzahl von Huskarls gebracht) ... und brauchte somit meine Armee um meine Grenzen zu sichern. Man will ja nicht das attraktivere Ziel als die Barbaren bieten. Als sich Aquitanien Burgund sicherte und England in Friesland wilderte klappte es noch mit einer dritten Provinz, die vierte konnte ich im der Schlussrunde erobern, während die Mitspieler beide im meine Heimatprovinz überranten. (Die gab dank der Dreifelderwirtschaft über meine Hofleiste ordentlich Siegpunkte.)

    Übrigens: Als Aquitanien stark genug war England anzugreifen war der Zug aufgrund eines 3er Turms in Wessex quasi abgefahren. (Das heißt das Gebiet war wegen einer Spezialkulturkarte von Merzien unbetretbar und sicherte die westliche englische Flanke, während deren Armee in Friesland war.)

    Endstand war dementsprechend ca. 190 für Merzien, ca. 150 für Aquitanien und ca. 120 für meine Normandie.


    Ich hatte diese Partie leider nie das Gefühl, dass der zweite Platz in Reichweite sei. Das lag einerseits am verpatzten Start und andererseits an der Lage zwischen den Beiden anderen, die bis zur vorletzten Runde keine gemeinsame Grenze hatten. (Ich wollte den Aquitaniern die Bretagne ja schon länger überlassen.) Ehrlich gesagt ... die Normandie hat große Vorteile für rasche Ausbreitung beim Siedeln und ein Lategameupgrade in der Reiterei ... aber das hilft beides erst, nachdem die ersten Barbaren besiegt sind. Außerdem hat es ohne Infanterie Upgrade gar nicht mal so nützliches Leder als Startressource (in HRE braucht man Leder bereits für die Stufe 1 Soldaten, in HOC nicht). Gut, Merzien hat auch Leder, aber die haben das Infanterie Upgrade dafür direkt auf der Starthand. Und die Fähigkeit ein Barbarenplättchen zu entfernen ist ein gewaltiger Boost. Die Privatschatulle von Aquitanien empfand ich ebenfalls extrem stark. (Man kann zu Beginn viele Ressourcen durch das Gold sparen bzw. eintauschen und im Lategame gibt es Huskarls die Gold beim Anwerben kosten. Und andere wirtschaftliche Technologien für das Erhalten von Gold sind zumindest in HOC mehr als rar.) Einen Catch-Up-Mechanismus hätte ich hier sehr begrüßt.


    Und ich halte die drei Spieler-Karte in HOC für fragwürdig. Die ist so Schlauch-förmig. Zwei Startplätze im Norden, zwei im Süden und zwei in der Mitte. Und da es keine Seeverbindung von Aquitanien oder der Gascogne nach Wessex gibt (das würde sogar thematisch richtig viel Sinn machen) und auch Hochburgund gesperrt ist, können die im Norden und Süden sich kaum direkt angreifen, wenn die Mitte mitspielt. Das kann man ja so machen, aber ich hatte nicht den Eindruck für die geographische Position irgendwo eine Kompensation zu erhalten. Das finde ich hier ein wenig schade.


    Vom Spielgefühl her ist schon viel Eurogame mit drin, man plant und rechnet ziemlich viel mit Rohstoffen und Siegpunkten, muss aber eben auch immer die Verteilung des Militärs und die Drohungen im Auge behalten. Eine ausgebaute Provinz zu erobern ist sehr lukrativ. Und dagegen helfen am besten Türme. Die geben später auch viele Siegpunkte und sehen auf dem Brett gut aus, sind aber aufwendig in der Herstellung. Wir haben jedenfalls alle sehr gerne Türme gebaut. Deswegen blieben auch bei uns Spieler gegen Spieler Gefechte die Ausnahme und mehr Drohung als Realität.

    Trotzdem ein schönes Spielerlebnis, auch wenn ich das Gefühl habe aus dem Spiel hätte ein guter Verlag noch mehr rausholen können.


    Archibald Tuttle

    Ich kenne leider kein Stone Age, gehe jetzt aber wieder etwas vorsichtiger an Finca heran.

  • Hallo,

    Finca hat den Vorteil immens thematisch rüberzukommen, es fühlt sich für mich wirklich an wie kaufen und ausliefern von Früchten.

    Finca ist ganz gewiss ein sehr schönes Spiel. Das man mit etwas Geduld auch jungen Kindern gut vorlegen kann.

    Aber thematisch? :/

    Wo hier das Ressourcen-Rondell und Aufträge-Erfüllen in den Fokus gerückt wird, da freue ich mich jetzt schon auf den baldigen Neuzugang #DieroteKathedrale


    Liebe Grüße

    Nils

  • Muss ich jetzt wirklich den Ernst Juergen Ridder geben??? ;)


    Ich finde es fühlt sich durch die Grafik, die Holzfrüchte, die Eselskarren und vor allem die Ausliefermechanik sehr thematisch an. Und ich spiele es auch gern mit Erwachsenen als schnellen Absacker, das Spiel ist ja in 40 Minuten durch.

  • Erbsenzähler

    Ist das jetzt ein Therapievorschlag? 8o


    Hmm - ich bin wirklich der Erste, der Hurra schreit, wenn sich für den Euro thematisch bemüht wird. Und gerade in dem Fall schreit mich dieses Windrad erschreckend an. *Warum hat man mich nicht als eine Plantage gestaltet?* :/


    Ähnlich geht es mir gerade mit #Witchstone . So ein schöner Euro. Und fast alle Möglichkeiten einer thematischen Bettung der Mechanismen wurden vertan. :|


    Liebe Grüße

    Nils