15.11.-21.11.2021

  • Wir haben zu fünft die Deluxe-Ausgabe von #AgeOfSteam gespielt. Erste Partie nach längerer Zeit. Kam mit einer Ausnahme bei allen gut an. Gerne wieder. Ist und bleibt halt ein Klassiker.


    Danach als Absacker zu viert #DieCrewMissionTiefsee

    Kann es sein, dass das viiiieeelll einfacher ist als Teil 1 dieses Spiels? Wirkte schon beinahe langweilig einfach. Wir haben Mission 1, 10, 21 und die letzte Mission gespielt. Alles im ersten Anlauf ohne Denken gewonnen. Bei der letzten Mission nur den vorletzten Stich verkackt, hätte man nur andersrum spielen müssen.


    Was könnt ihr berichten?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Sankt Peter was nun? Verkackt oder ohne Denken gewonnen? 😂 ich finde den zweiten Teil fast sogar etwas besser als den ersten. Je nach Kombination der Aufträge & Kartenverteilung können Missionen auch ziemlich knifflig sein. Bisher ist unsere Siegquote etwas über der beim ersten, sind aber auch noch nicht ganz durch, könnte sich also in etwa gleich ausgehen.

  • Bei BGG wird Teil 2 im Schnitt besser bewertet und auch als etwas komplexer bewertet. Ich unterstelle, dass ein hoher Anteil der Teil2-Bewerter Teil 1 kennt und somit in einen Kontext bringen kann. Vllt. dann einfach nur Kartenglück/-pech 🤔

  • Oder zu viele, nicht Regel-konforme Hinweise gegeben?! ^^

    In einem anderen Thread wurde ja neulich erst von einigen Usern hier bewiesen, wie viel Auslegungs-Spielraum die Regeln für „Die Crew“ anscheinend bieten. Was da alles noch als „offiziell“ betitelt wurde… mein lieber Mann :D

    Einmal editiert, zuletzt von Goldfuzzy ()

  • Ich muß gestehen, daß mir der 1. Teil während des Spielens besser gefallen hat. Natürlich ist das mit den Auftragskarten im Tiefsee-Abenteuer ein neuer Kniff, um möglichst viel Abwechslung reinzubringen, aber wir hatten öfters mal das Pech, daß entweder zuviele Auftragskarten draußen lagen, die sich auf dieselbe Farbe bezogen haben oder die teils sehr konträr zueinander waren. Natürlich lassen sich solche Konstellationen nicht immer vermeiden, aber wenn es dann gefühlt bei jeder dritten Partie passiert, geht das etwas zu Lasten des Spielspaßes. So war es zumindest bei uns.


    Das Tiefsee-Abenteuer hat dennoch den Vorteil, daß der Wiederspielreiz höher ist, da sich bei den Auftragskarten immer wieder andere Zusammenstellungen ergeben können, auch wenn man boshaft sagen könnte: Es wird solange rumprobiert bis die Gruppe die für sie passenden Aufträge auf dem Tisch liegen hat. :lachwein:


    ZIemlich enttäuscht war ich allerdings von der Hintergrundgeschichte. Mir war vom ersten Teil her bekannt, daß ich nicht allzu hohe Erwartungen haben darf. Aber das, was im zweiten Teil geboten wird, hat meine niedrige Meßlatte deutlich unterboten.

  • Sankt Peter :

    So pauschal verstehe ich es immer noch nicht. Und: ihr habt doch gar nicht jede Partie gewonnen?!


    Freizeitvernichter :


    Wir sind gestern bei Mission 25 angekommen. Auf dem Weg dorthin, hatten wir es einmal, dass sich die Auftragskarten definitiv widersprachen. Ein paar mal hatten wir es, dass es uns ziemlich schwierig erschien, haben beim wiederholen dann aber die Aufträge gleich geladen. Letztlich hat es dann immer noch funktioniert. Aber teilweise auch zB erst im 5./6. Anlauf, daher auch die Verwunderung ;)

  • Bei mir gab es


    #TheSpecialists


    Bei #TheSpecialists handelt es sich um ein Dice Drafting & Set Collection Spiel

    Inhaltlich geht es darum, in bestimmten Städten der Erde (Paris, London, Buenos Aires etc.) Einbrüche zu planen und durchzuführen.

    Jede Stadt hat hierbei 4 verschiedene Örtlichkeiten (Casino, Bank, 2 Juweliere) in die man einbrechen kann und die alle unterschiedliche Boni gewähren.

    Die Städte besitzen unterschiedliche Einbuchsvoraussetzungen...beispielsweise muss man in einer Stadt (z.B. Paris) mit 2 Fahrern, 2 Panzerknacker und 1 Hacker einbrechen. Des weiteren benötigt man vielleicht 3 Werkzeuge....hingegen in einer anderen Stadt man vielleicht nur 2 Werkzeuge benötigt werden, dafür aber 2 Hacker, 2 Schauspieler und 2 Schläger.

    Diese Personen in sein Team zu holen beinhaltet der Set Collection Anteil des Spiels, denn die Personen bleiben bis zum Ende des Spiels im Team und werden nicht verbraucht. Um Personen aus der allgemeinen Auslage zu rekrutieren, benötigt man eine best. Rekrutierungszahl, die für jeden Charakter unterschiedliche ist. Durch die Abgabe eines Würfels aus der persönlichen Auslage, der dem Rekrutierungswert des Charakters entspricht, kann man einen Charakter aus der allgemeinen Auslage rekrutieren. Jeder Charakter besitzt einen Aktivierungswert, den man ausführen kann, wenn man den Charakter rekrutiert. Auch hierfür muss man einen Würfel aus der persönlichen Auslage ablegen, der dieser 2. Augenzahl entspricht. Damit der Vorrat an eigenen Würfel nicht zu Ende geht, kann man zu Beginn der Runde einen Würfel aus der allgemeinen Auslage nehmen und auf sein Playerboard legen. Die Würfelzahl wird hierbei nicht verändert.

    Das ist im Grunde das Spiel: Man besorgt sich am Anfang der Runde einen Würfel, heuert einen Charakter an, aktiviert evtl. dessen Eigenschaft und plant einen Heist/Raubüberfall, für den nur ein bestimmtes Team eingesetzt werden kann.....


    Mir hat das Spiel sehr gut gefallen. Nach 2 Partien würde ich ihm eine :8_10: Punkten geben.


    Grund:

    Es spielt sich schnell (ca. 60min)

    Der Raubüberfall-Charakter, wie z.B. beim Filmklassikers "Diamantenraub in Rio", wird sehr gut vermittelt.

    Es macht mir Spaß, das eigene Team zusammen zu stellen, damit man in ein Casino in Rio einbrechen kann.

    Das Spiel besitzt einen Glücksanteil, der aber bei einer Spieldauer von 60min mE zu verschmerzen ist.

    Aufgrund dessen, dass immer jede Runde neue Charaktere in die allgemeine Auslage gelegt werden und jede Runde immer Spieleranzahl +1 neue Würfel in die allgemeine Auslage kommen, kann man nur bedingt voraus planen. Das Verhältnis Strategie/Taktik sehe ich hier bei 20/80. Man muss aus der aktuellen Runde das beste machen und evtl. den Einbruch der nächsten Runde schon planen...alles andere wird mE schwierig, da man nie weiß, welche Spezialisten man pro Runde bekommt.

    Das Spiel endet u.a., wenn jnd. seinen 7. Einbruch durchgeführt hat. Derjenige, der aber zuerst 7 Einbrüche geschafft hat, gewinnt nicht das Spiel, sondern leitet nur das Ende der Runde ein. Da man für jeden Einbruch Geld bekommt, besitzt das Spiel eine Art Wettrenn-Charakter.

    Meine Frau hatte das Spiel eher weniger gefallen. Sie würde ihm eine 6/10 geben. Grund ist wohl, laut eigenen Aussagen, dass man recht schnell Planungen über den Haufen werfen muss und Alternativpläne mit dem Vorhandenen möglichst effizient umzusetzen ( Strategiespiel vs. Taktikspiel). DAher hatte sie sich mit dem Spiel recht "schwerer" getan, hingegen es bei mir irgendwie lockerer von der Hand ging.

    Als 60 Minutenspiel für einen Einstieg in einen Spieleabend oder als Abschlusspartie ist das Spiel mE sehr gut geeignet. Es ist kein abendfüllendes Spiel und man kann es zudem in 10 min mE locker erklären.


    (Ich hatte mir das Spiel in Essen in der KS exklusiven Version zugelegt, welche sich dadurch auszeichnet, dass sie recht schwere Pokerchips besitzt, anstelle der Papptokens, und noch diverse Sonderplättchen aufweist, die ich jedoch noch nicht benutzt habe.



    Zusammenfassend:

    • kompetitives Einbruchspiel, das schnell erklärt ist (10min) und man in 60min spielen kann
    • Spiel mit Dice Drafting (aber auch Dice Manipulation auf der eigenen Auslage)
    • Spiel mit Set Collection Mechanik (stelle mein eigenes Team für diverse Einbrüche zusammen)
    • Grafik des Spiels sehr stimmungsvoll und im 70`er Jahre Style -> was mir gefällt
    • Ratio Strategie/Taktik = 20/80 (-> subjektive Einschätzung)
    • Glücksanteil (Welche Personen liegen die Runde aus? Welche Zahlen zeigen die Würfel?) vorhanden, aber mE bei 60min verkraftbar. Trotz des Glücksanteils fühlte ich mich nie gespielt und unsere Partien gingen immer recht klar aus, was mir zeigt, dass der Glücksanteil gegeben ist, aber sich im Rahmen hält.




    ...dann gab es 3 Partien #IKI


    Wow, was für ein Spiel. Das hatte, als abendfüllendes Spiel, mich richtig begeistert.

    Die grafisch überarbeitete Neuauflage finde ich extrem gelungen. Ebenfalls finde ich es toll, dass es, je nach Spieleranzahl, unterschiedliche Spielplöne gibt und das Spiel zu zweit richtig richtig gut ist.....


    Doch worum geht es?

    Beim Spiel Iki muss man im Hauptviertel von Edo, welches zu damaligen zeit mit Geschäften wohl voll gesäumt war, die gewinnbringendsten Geschäfte machen. Wer am Schluss am besten performt hat, gewinnt das Spiel.


    Das Spiel ist ein Expertenspiel mit einer recht kurzen Spielanleitung aber recht knackigen Spieltiefe.

    Am Anfang eine Runde muss man sich auf einer Skala von 1-5 entscheiden, wie viele Felder die eigene Spielfigur auf einem Rundkurs (=Marktvierten von Edo) laufen darf. Man muss, wenn man sich einmal für einen Wert entscheiden hat, mit der Figur immer exakt dies Anzahl an Schritten gehen. Nie weniger, nie mehr. Auf dem Feld, auf dem man steht, kann man Handel betreiben. Handel betreibt man mit Geschäften, die von einem selbst, in Form von Karten, oder von den Mitspielern dort platzierte wurden. Handelt man mit einem fremden Geschäft (=Geschäft eines Mitspielers) so gewinnt dessen Verkäufer an Erfahrung. Ab einem gewissen Erfahrungswert geht dann der Händler in Rente und gewährt fortan dessen Spieler ein stetes Einkommen. Handelt man mit den eigenen Shops, dann gewinnt der eigene Händler nicht an Erfahrung. Parallel gewinnen/altern aber alle eigenen Händler, wenn man 1 volle Runde im Rundlauf hinter sich gebracht hat. Zum Bau von Geschäften, die einem, wenn die Händler in Rente gehen, ein konstantes Einkommen gewähren, benötigt man Holz und evtl. Lehm. Beides findet man als Handelsmöglichkeiten auf dem Spielplan oder bei anderen Händlern.


    Was man aber bedenken sollte: An bestimmten Runden muss man seine Figuren auf dem Feld ernähren können, sonst sterben sie...und es bricht an gewissen Stellen auf dem Spielplan das Feuer aus. Hierzu muss man sich ebenfalls im Vorfeld schützen, sonst kann der eigene Shop sehr schnell abbrennen. Ich hatte mich stellenweise an #ImJahrdesDrachen von Stefan Feld erinnert gefühlt, bei dem man auch alles Nase lang sich gegen irgendetwas schützen muss (Überfall, Pest, Hungersnot etc.). #Iki ist nicht ganz so extrem, wie #ImJahrDesDrachen, geht aber in eine ähnliche Richtung in diesem Aspekt.


    Als Nachteil empfand ich die Spielregel. in der Neuauflage ist diese stellenweise fehlerhaft und an sollte sich am Besten die ältere Version ebenfalls herunter laden, denn diese beantwortet/klärt Regelfehler.

    Bsp.: "Players take their turn in the order given by the Ikizama track, starting with the player whose ikizama meeple is on the rightmost space."...ist es aber nicht...korrekt müsste es heißen "leftmost space". Gut, man könnte sagen, dass sich dies auch in an der Ikonogrpahie des Spielbrettes widerspiegelt, dennoch dachte ich, dass der Pfeil nach rechts ein Bewegungspfeil und kein Startpfeil ist...was er vielleicht auch ist...oder vielleicht auch nicht...wer weiß das schon....


    Alles in allem aber ein richtig gutes abendfüllendes Spiel, bei dem man sehr viel Überlegen muss. Ich würde dem Spiel aktuell gerade noch so eine :9_10: geben. Die Fehler in der Spielregel waren schon richtig nervig.


    Richtig gutes Eurospiel mit minimalen Glücksanteil (Stelle des Feuerausbruchs wird gelost) in einer tollen Aufmachung. Bis auf die Spielregel...Hut ab! :hutab:


    4 Mal editiert, zuletzt von Braz ()

  • Vielleicht hatten wir einfach nur hin und wieder Pech. Egal, wir haben uns dennoch bis zum Ende durchgekämpft. Unser direkter Vergleich sieht wie folgt aus:


    - Die Crew 1: durchschnittlich 2,16 Versuche pro Mission (schlechteste Mission mit sieben Versuchen)

    - Die Crew 2: durchschnittlich 2,64 Versuche pro Mission (schlechteste Mission mit zehn Versuchen)

  • Und: ihr habt doch gar nicht jede Partie gewonnen?!

    Wir haben in der letzten Mission - also der schwersten die letzten zwei Stiche nachts um 1 Uhr falsch rum gespielt - nach 4 Stunden Age of Steam. Hätten wir ein Mü mehr Lust gehabt und kurz eine Hirnzelle aktiviert hätten wir das auch gewonnen.

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  • Dann berichten wir mal direkt vom aktuellen Wochenende.


    Mit der knapp 6-jährigen Tochter und ab und an dem 3-jährigen Sohn (der immer mal wieder rein-/raus hüpfte), #CrazyRace gespielt. Dieses familientaugliche Rennspiel mit ordentlichem Glücksanteil macht mit jeder Partie mehr Spaß. Und meine Tochter kommt mit den Tieren auch immer besser zurecht und hat auch ein gutes Händchen dafür, wieviel Würfel sie nimmt, ohne dass sie mathematische Wahrscheinlichkeiten kennt. :thumbsup: Wer das Spiel nicht kennt: Zum Vorwärtsziehen nehme ich die Würfel, die zu den farbigen Feldern passt, über die ich ziehen möchte. Verschiedene Farben haben verschiedene Verteilungen. Push your luck kommt durch die eigenen Fahrzeuge ins Spiel - ich habe pro Etappe ein Zugtier, das einen Maximalwert angibt, den ich nicht übertreffen darf. Toll ist, dass viele Tiere noch unterschiedliche Fähigkeiten haben, oder Bonusfelder gehen dürfen. Sobald der erste Spieler einen neuen Streckenabschnitt erreicht, müssen alle wieder ein neues Zugtier wählen, wobei der letztplatzierte zuerst wählt.


    Macht echt Laune und die Große kann es sogar schon selber erklären und hat dann heute gleich die Mama eingewiesen, als der Papa in die Landeshauptstadt fuhr um dort folgendes zu spielen:


    #SmartphoneInc kam als Erstpartie für unsere Dreierrunde auf den Tisch, die sich seit gut 2 Jahren nicht mehr gesehen hatte. Insofern wählten wir den originalen Plan mit den Retailern und nicht den speziellen, kompakteren 2-3 Spieler Plan. Es entwicklte sich trotzdem eine knackige Partie, die in der fünften Runde fast noch von jedem hätte gewonnen werden können, wenn man den etwas günstigeren Preis als die anderen gehabt hätte. Dann hätte man die Märkte so voll packen und auch die Extrapunkte für die Marktbeherrschung abgreifen können. Auf den Weg dahin hatten wir uns alle unterschiedlich entwickelt. Ein Spieler ging schnell auf die Technologien und hatte in Runde 3 die 4G Technologie freigeschaltet, was ihm ordentlich weitere Aktionen brachte. Der andere Mitspieler ging von Anfang auf billige Massenhandys. Ich versuchte mich schnell in neue Märkte zu bewegen und auch die lukrativen Retailer mitzunehmen. Schönes Spiel, dass mir im Mehrspieler noch weit besser gespielt als in der ersten Solopartie. Und denke, dass der kompakte Spielplan hier ein richtiges Hauen und Stechen in der Preispolitik liefern wird. Freue mich auf weitere Partien.


    Als zweites Spiel dann das kooperative #RollCamera. Hah! Das trieft ja vor Thema und Anspielungen auf Filmsets. Vom spielerischen hat es auch Spaß gemacht, mit den Würfeln das richtige herauszuholen. Wichtig waren auf jeden Fall die sehr häufigen Boardmeetings, in denen wir unsere fantastischen Ideen vorbringen konnten. Auf die Probleme, die jede Runde dazu kommen, haben wir uns auch meist konzentriert - um dann im richtigen Zug auch die richtigen Akteure an den Set zu bringen. Jetzt mit etwas Abstand fällt es für mich gegenüber anderen kooperativen Spielen jedoch ab. Primär wegen des Gefühls, zu wenig Abwechslung zu haben. Ist das Set mal gebaut, puzzlet man es ggf. ein wenig neu. Das Script kann man vielleicht auch mal dahin ändern, wie es einem besser passt, ebenso die Storycards. Nun haben wir auf einfacher Stufe gespielt, auf höheren Stufen beginnt man mit weniger Zeit (=Runden) und weniger Budget. Mahct das das Spiel knackiger? Hmm. Da es das Spiel aktuell auch nur auf Englisch gibt, käme es mir eh nicht in den Bestand. Wenn, wäre es was mit der Familie, wofür ich es auf Deutsch bräuchte.


    Ein schöner spielerischer Sonntag. In der genannten Dreierrunde vermutlich so schnell nicht wieder; Corona und primär die Distanzen zwischen unseren Wohnstätten.

    Letting your mind play is the best way to solve problems. (Bill Watterson)

    Bin auch immer mal in der FAIRPLAY zu lesen.

  • Es wurde wieder gespielt, wenngleich auch durch Krankheitsausfälle nicht so viel, wie gedacht.

    Mit den Kindern und alleine gab es immer mal wieder

    #GhostAdventure:

    Nachdem ich nun endlich ein gebrauchtes Exemplar bekommen habe MIT den Booklets, welche die Missionen enthalten, konnte der Kreisel endlich richtig losdrehen. Direkt bei der ersten Story-Mission brauchte ich drei Versuche - zu einfach war es für den Anfang also nicht - nach ein wenig Gewöhnungsphase ging es etwas besser von der Hand. Aber das Spiel ist tatsächlich sowohl Solo, als auch kooperativ durchaus eine Herausforderung und es macht Spaß, den Kreisel durch die verschiedenen Welten zu schicken und im Wettlauf mit dem immer langsamer werdenden Kreisel alle Ziele zu erreichen und sich im gemeinsamen Spiel den Kreisel immer wieder zu übergeben.

    Dabei ist das Spiel gerade richtig ausbalanciert, um es nicht zu leicht zu haben, aber auch bisher bei den ersten Missionen nicht das Gefühl zu haben, dass es nicht zu schaffen wäre. Bin mal gespannt, ob das mit steigender Erfahrung (und hoffentlich auch Geschicklichkeit) und steigendem Schwierigkeitsgrad dann auch so bleibt!


    #DescentLegendenderFinsternis :

    Zweites Szenario - da das Szenario ein wenig zu sehr auf Schienen verlief und einem nicht so viel Auswahl blieb und auch das (dort noch neue) Ablaufschema aus dem ersten Szenario wiederzuerkennen war, stellte sich bei mir ein wenig Ernüchterung ein.

    Ein Teil kam ggf. auch dadurch zustande, dass das Szenario einerseits gefühlt zu lange dauerte und sich dadurch etwas zog und dass ich andererseits durch einen allgemeinen taktischen Fehler der gesamten Gruppe zu Beginn des Szenarios mit meinem Charakter sehr schnell zwei Verletzungen hatte, so dass das Szenario beinahe verloren gegangen wäre (bei der dritten Verletzung eines Charakters ist Schluss). Dadurch musste ich mich mit meinem Charakter immer sehr zurückhalten und aus der Schusslinie bleiben und auch die taktischen Manöver mit dem Umdrehen der verschiedenen Waffen-/Charakter-/Fähigkeitskarten waren kaum mehr möglich, da dies durch viele gebrandmarkt-Marker nur neuen Schaden nach sich gezogen hätte.

    Auch hatte das Szenario ein paar nervige Momente, wie man sie von einem schlechten Spielleiter beim Pen&Paper-Rollenspiel kennt (bestimmte Aktionen funktionieren nicht, obwohl man es anders erwarten würde und am Ende stellt sich heraus, dass der Spielleiter sie deshalb verhindert hat, weil es sonst der Plot durcheinander gekommen wäre...


    #CloudAge :

    Danach haben wir zu zweit eine erste Runde CloudAge gespielt, welches ich schon seit geraumer Zeit bei mir herumstehen habe, aber bisher nie auf dem Tisch hatte (es hat mich nach Lesen der Anleitung dann ehrlich gesagt auch nicht so überzeugt bzw. fasziniert wie erhofft).

    Das erste Szenario bietet noch nicht die vollen Regeln, so dass sich das Spiel noch ein wenig unvollständig anfühlte. Da meine Regellektüre schon eine Weile her war, haben wir außerdem einige Kleinigkeiten falsch gespielt.

    Spaß gemacht hat es schon und die Idee mit den wolkenverhangenen Städten ist nett. Wir wollen es beim nächsten Mal mit weiterführenden Regeln probieren.

    So richtig vom Hocker gehauen hat mich das Spiel allerdings bisher nicht - dafür spielt es sich ohne wirkliche Höhen oder mechanisch ansprechende Ideen zu sehr einfach so herunter. Es war einfach ein wenig mittelmäßig und für mittelmäßige Spiele ohne besondere Ideen oder Spaßfaktoren habe ich eigentlich nicht mehr wirklich viel (vor allem Zeit) übrig.

    Dafür stehen zu viele Spiele im Schrank, die ich wirklich gerne spiele.

    Es bekommt aber noch eine Chance, auch wenn ich nicht wirklich sehe, dass mit den Pflanzenregeln oder der rudimentären "Legacy" Story wesentliche Highlights hinzukämen.

    Bei #Maracaibo fand ich die Legacy-Elemente ebenfalls ziemlich schwach und da hat mir das Spiel immerhin aufgrund seiner komplexeren Ideen deutlich besser gefallen (das durfte aber auch schon wieder gehen).

    An die Eleganz und Pfiffigkeit von #GreatWesternTrail reichen beide Spiele imho nicht annähernd heran und nach diesen Erfahrungen und da auch #BlackoutHongKong noch ungespielt im Regal schmort (und mich letztlich leider noch weniger fasziniert als CloudAge), werde ich Pfister-Spiele demnächst wohl nur noch mit extremer Vorsicht anfassen - Schade.


    Am Wochenende gab es mit der Familie die Dauerbrenner:

    #NotAlone : Mein Sohn durfte uns als Wesen ziemlich deutlich in die Knie zwingen - schnell und schmerzlos - geht immer ;)

    #Mysterium : Meine Tochter durfte uns als Ausgleich als Geist gute Tipps geben, so dass wir das Spiel, wenn auch spannend, gewonnen haben.

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...

  • Gestern Abend die 2. Partie #DieroteKathedrale mit meiner Frau gespielt. Diesmal regelkonform mit anderen Gilden.

    Was soll ich sagen? Ordentlich mit 41:22 auf Kauleiste bekommen.

    Während ich mich frühzeitig auf die Reservierung der Bauabschnitte konzentrierte um dann später den Nektar mit den Verzierungen abzuschöpfen hat meine Frau Peu a Peu jeden einzelnen Bauabschnitt fertiggestellt und konnte bei 2 Verzierungen noch mal 6 Ruhmespunkte sammeln. Während ich mich total verzettelt habe, weil mir einfach die Rohstoffen zu früh fehlten.

    Was mir aber auch hier aufgefallen ist?! Fehlendes Geld war bei uns nie ein Thema. Ging euch das auch so?

    Ich bleibe dabei, schönes Spiel mit altbekanntem, und was noch besser ist, meine Frau mag es sehr.



    Der Gernspieler

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • Endlich fertig umgezogen, jetzt muss noch ausgepackt werden.

    Daher wieder nur ein Spiel letzte Woche:


    #Ankh (1x)

    Unsere zweite Partie in derselben Besetzung wie die Woche davor.

    Den Namen unseres Szenarios habe ich leider vergessen. Es war das Zweite glaube ich, bei dem es keine Pyramiden zum Start gibt.

    Mit Thooth ging es dann gegen Hathor, Horus und Bastet mit den drei Kreaturen aus dem Basisspiel die wir noch nicht kannten.

    Ich wollte wie geplant auf einen Merge spielen und die Ankh Power rushen, um so viele Kreaturen zu haben (die beim Merge nicht entfernt werden). Auf diesem Weg lagen aber so viele leichte Punkte vor mir und die Level 3 Ankh Kräfte waren so stark, dass ich im dritten Konflikt weit davon zog und das Spiel dann auch zu Beginn des vierten Konflikts über einen Verehrungssieg gewann.

    Der Letzte hat sich irgendwie selbst aus dem Spiel herausmanövriert, sodass der Merge wieder nicht so gut geklappt hat (der Vorletzte hatte einfach ca. 10 Verehrung weniger und eine Gottkraft mehr, sonst nichts). Schade, ich glaube, da steckt einigs an Potential drin das wir noch nicht entdeckt haben und der Merge wird an sich auch von uns allen als ganz cool empfunden. Trotzdem es bei beiden Spielen den beiden Merge-Göttern nicht gefallen hat...

    Mal sehen, was die Zeit und die Erfahrung so bringt.



    Was ich noch vergessen habe:

    #Coyote (8x)

    Auf der Arbeit zu dritt in zwei Pausen gespielt. Kam gut an und macht irgendwie Laune.


    Diese Woche wird hoffentlich mal wieder Spielreicher!

  • #DieroteKathedrale


    Zu zweit. Die Rote Kathedrale bietet mir neben dem originellen, würfelgetriebenen Markt-Mechanismus leider nur ein 08/15- Ressourcenmanagement-Spiel, bei dem die Mehrheiten Wertung am Spielende zu zweit auch nicht so richtig gezündet hat. Und so originell der Markt-Mechanismus auch ist - so nervig finde ich, dass man immer wieder die Würfel für seine Optionen auszählen muss. Das bringt zwar ein schönes Knobelelement ins Spiel, aber die Downtime steht dem entgegen. Kann weg.



    #DarkAges


    Zu viert. Obwohl Dark Ages für ein 4X-Spiel nicht sonderlich kompliziert ist, ist die Regelmenge schon beachtlich. Von den Mitspielern wurde oft Forschen und Bauen verwechselt (weil man ja Karten bauen kann). Das Siedeln entspricht thematisch der Sesshaftwerdung von Soldaten, aber immer wieder wollte jemand mit Holz den erste Gutshof bauen, obwohl das erst beim zweiten Gut möglich ist. Auch beim Versorgungslimit, der Kampfphase und den Beinamen-Karten wurden wiederholt die gleichen Regelfehler gemacht. Auch die Reihenfolge der Schritte beim Passen mussten wir immer wieder nachschlagen. Der Erklärbär im Dauereinsatz.

    Aber Dark Ages ist auf der anderen Seite sackstark. Tolles Material, eine große Tischpräsenz, zig Möglichkeiten, sich zu entwickeln, der im Kern sehr fluffiges Aktionsmechnismus, die geringe Downtime und die gefühlte Tonne an zusätzlichen Modulen machen definitiv Lust, das Spiel nochmal auf den Tisch zu bringen.



    #VollVerplant


    Solo. Voll verplant ist ein gefälliges kleines Flip & Write, bei dem man auf U-Bahn - Fahrplänen Stationen ankreuzt. Zwei Haken gibt es an der Geschichte: 1) Die Linien kreuzen sich und wo schon ein Kreuz im Weg ist, muss man stoppen, so dass Ankreuz - Punkte verfallen können. 2) Jede Linie hat nur begrenzten Platz, um Einträge vorzunehmen. Den kleinen Linien kann man nur eine Karte zuordnen, den größten bis zu 4.

    Ich mag Voll verplant. Es sticht zwar nicht der neue Leuchtturm unter den ...... & Write-Spielen, aber mir hat es viel Spaß gemacht, die Streckenpläne zu füllen, Not gegen Elend abzuwägen und sich dabei immer wieder selbst ein Bein zu stellen.

    Der Glücksfaktor bei Voll verplant ist schon hoch, geht aber für die 15 Minuten Spielzeit vollkommen in Ordnung. Sonderkarten können hilfreich sein, wenn sie im passenden Moment kommen, ansonsten stören sie den Ablauf eher. Sehr gut gefallen mir die unterschiedlichen Stadtpläne. Berlin fand ich mit der Ringbahn deutlich schwieriger zu meistern als Amsterdam.

    we are ugly but we have the music

  • #DieroteKathedrale

    und was noch besser ist, meine Frau mag es sehr.

    Und ich stelle fest. Meine Frau mag es; reizt aber mangels Begeisterung ihre Möglichkeiten nicht wirklich aus. Das fiel mir gestern bei der Partie #Witchstone auf, als es ihr ein einzig Vergnügen war, mich mit den doch komplexeren Zügen dieses Titels fertigzumachen. :/

  • HRune Roll Camera soll demnächst in die Spieleschmiede kommen

    Danke. Das merke ich mir mal vor. Habe mich auch mal durch die B-Movie Expansion gelesen und die „Konzernkarten“ des Grundspiels. Da kommen vermutlich ausreichend Herausforderungen, die das Potential haben, das Spiel für mich anspruchsvoller zu machen.

    Letting your mind play is the best way to solve problems. (Bill Watterson)

    Bin auch immer mal in der FAIRPLAY zu lesen.

  • Eine Woche der Neuheiten und ein "alter" Titel:

    Descent - Legenden der Finsternis

    Das erste Szenario im Solomodus mit zwei Helden angefangen.

    Wow, welche Tischpräsenz....das sieht ja richtig gut aus und ist mit diesen 3D-Elementen ein Eyecatcher für jeden, der auf meinen Spieltisch schaut.

    Die Einbettung der App ist bis jetzt gut, hat das ganze Selbst-Verwalten der Stats, Waffenbonis etc. toll umgesetzt und unterstützt einen hier hervorragend - sogar die Nachvollziehbarkeit der Berechnung ist gegeben.

    Etwas seltsam mutet mir hier das "Lootsystem" an: Bäume, Brunnen ja fast alles ist anklick- und durchsuchbar und man erhält je nach dem was man anklickt Sachen, die man (wohl) später in der Stadt benötigt. Ich bin mal gespannt, inwieweit ich diese dann auch tatsächlich benötige oder wieviel?!

    Die Kämpfe sind gut umgesetzt und durch das "Flipsystem" der Karten ist das zwar thematisch merkwürdig, taktisch aber schon wertvoll.

    Von der Anleitung her kann man ebenfalls nicht motzen - die führt sehr gut in diesen Hybriden ein und die digitale Unterstützung durch das Glossar ist phantastisch.





    Jetzt benötige ich nur noch etwas Zeit und dann die passenden Mitspieler, um hier das Ganze auch mal komplett auskosten zu können.

    Der Anfang jedenfalls hat mir schon mal gut gefallen und über den Preis denkt man am Besten gar nicht nach....

    Wegen der Kürze der Partie und dem bisher nur "Kratzen an der Oberfläche" werde ich noch keine BGG Punktzahl vergeben.

    Praga Caput Regni

    Nachdem mir dieses Spiel beim Spielwochenende im Oktober so gut gefallen hat, dass ich´s mir selbst gekauft habe, musste es jetzt (wo die Regeln noch sitzen) direkt auch auf den Tisch, weil die passenden Spielenden gerade dabei waren.

    Nach "kurzer" Regelerklärung, die aufgrund der massenhaft auszuschüttenden Bonis (Eckenbonus, Plättchenbonus, Nachbarschaftsbonus etc. pp.) wieder zu heiteren Kommentaren führten waren meine Mitspielenden zunächst etwas erschlagen von all den Möglichkeiten, sich um Prag zu bemühen.

    Beide bauten erstmal ihre Aktionen aus und kamen auf der Wissenschaftsleiste sehr gut voran. Ich dagegen konzentrierte mich jetzt mal auf den Stadtausbau und damit einhergehend das Weiterkommen beim Dom, nachdem mir der Brückenausbau beim letzten Mal nicht so lukrativ vorgekommen ist.

    Das ist das schöne bei dem Spiel: Man hat einiges an Möglichkeiten und muss sich wegen des Aktionsrades immer mal wieder auf Neues einstellen oder allzu offensichtliches - da lockt die nicht ganz so sinnvolle Aktion mit einem gerade benötigten Bonus wie ein Sirenengesang - auch mal auslassen.....wenn man dem auch widerstehen kann.

    Allzu gerne allerdings lasse ich mich hier einlullen und greife dann doch mal die Bonuspunkte beim Nehmen der Aktion ab und das ist bei der feststehenden Runden-/Aktionsanzahl vielleicht nicht die beste Idee!

    So kam es, wie es kommen musste: In der letzten Runde fehlt mir doch tatsächlich ein einzelnes Goldstück um die zum Sieg benötigten 14 Siegpunkte abgreifen zu können (Aufsteigen beim Dom auf die 3. Stufe!).

    Aber was soll´s - es war trotzdem wieder eine Runde, die allen sehr gefallen und vor allem Spaß gemacht hat - auch mir wieder, trotzdem ich in der letzten Runde nach dem süffisanten "aber fehlt Dir hier nicht noch Gold um hoch gehen zu können" in den Tisch hätte beißen können!



    Ein tolles Spiel, was mich BGG zu einer Wertung von genau :8_10: Punkten bringt. Freue mich schon auf das nächste Mal, wo ich mich auf nichts anderes als auf die Produktion von Gold..... :D

    Waste Knights

    Und dann trudelte kurz vorm Wochenende tatsächlich unerwarteterweise endlich(!) noch #WasteKnights ein.

    Die Verzögerung nach Auslieferung der englischen Version liegt rekordverdächtig bei 10 Monaten und reiht sich in Awaken Realms-Verhältnisse ein.

    Aber zugegebenermaßen ist es auch wirklich eine Menge Text die da übersetzt werden musste. Ein paar hundert Seiten Storyschnipsel mussten ja auch erstmal übersetzt werden und das in einer guten Qualität (dazu später mehr).

    Man hatte ja schon viel im Vorfeld gelesen und die ersten Spielberichte (auch hier im Forum) ließen schreckliches ahnen. Gerade nach diesen und meiner negativen Erfahrung mit #Zona hatte ich schon gar keine Lust mehr auf´s Spiel selbst.

    Somit ging ich mit einer ziemlich tiefen Erwartungshaltung an das Spiel ran.

    Aber schon das Lesen der Regeln hat mich doch neugierig gemacht - die Ausstattung mit dem Storybuch, dem Journal, den Ressourcen, den Grafiken auf den Karten etc. pp. kurzum die gesamte Produktion macht schon mal was her.

    Ich musste (!) mich also am Sonntag noch in die Solomission stürzen. Das das Spiel einen doch eine hohe Frusttoleranz benötigt und einen hohen Schwierigkeitsgrad hat, war mir nach Schauen von Review-Videos unserer englischsprachigen Brettspielfreund schon klar.

    Und auf die habe ich mich auch eingestellt....und wurde nicht enttäuscht.


    Direkt die erste Begegnung zog mir die Hälfte meiner Lebenspunkte ab und meine Karre war auch schon fast durch....

    "Das fängt ja - erwarteterweise - gut an", dachte ich mir noch und dann ging es völlig überraschend viel besser weiter. Entscheidungen die sich tatsächlich auf das weiter "Tun" auswirkten, eine Story die toll und vor allem "erwachsen" erzählt wird und Charaktere in der Geschichte, die nachvollziehbar das tun, was sie auch gefühlt tun sollen weckten in mir ein Gefühl von Glück.....und ich war voll in der Geschichte um Gewerkschaften, einen ausbeutenden Konzern und den Konflikt dazu drin.


    Das Storybuch ist - was ich bisher gelesen habe - wirklich klasse geschrieben und schlägt in die Kerbe von Tainted Grail (aber natürlich nicht in der künstlerischen Erzählweise, sondern ein paar Ticken darunter!) und This War of Mine.

    Am ehesten lässt sich das Spielgefühl tatsächlich aus einer Mischung der beiden genannten Spiele beschreiben: Das unerbittliche, unbarmherzige und Schicksalsschläge triefende TWoM gepaart mit nachvollziehbaren und spannenden Geschichten von Tainted Grail in einer postapokalyptischen Welt auf dem australischen Kontinent.


    Gerade die erste Mission hat es in sich, hat aber einen hohen Wiederspielreiz, weil es je nach Charakterauswahl entweder im Norden ode Süden spielt und auch manchmal sogar vom jeweiligen Char abhängig ist, was man für Optionen hat.

    Apropos Optionen: Hier hat man tatsächliche Optionen, die nicht nur vordergründig sind, sondern sich super in einer nachvollziehbaren Weise entfalten. Schlage ich mich jetzt auf die Seite des Megakonzerns oder kämpfe ich (vielleicht auch unterschwellig) für die Gewerkschaften und eine bessere Welt? Ist das überhaupt dann eine bessere Welt?


    Genau das gefällt mir bisher an #WasteKnights und ist um Welten besser als beim (für mich) vergleichbaren #Zona : Die Stories, die ich rund um den Kontinent und der Bewohner erlebe und die das ganze erlebbar und auch nachvollziehbar machen.

    Da ist eine Entscheidung, die ich drei Runden vorher getroffen habe, nachher doch noch wichtig und löst sich dann auf.

    Klar kann ich mich auch für den harten und gewalttätigen Weg entscheiden, aber es geht meist auch anders und vielleicht sogar besser?!

    Ich gerate gerade ein wenig ins schwärmen und würde am liebsten direkt wieder in diese Welt eintauchen mit meiner Mechanikerin. Danach freue ich mich auf die gewalttätige Geschichte rund um den "Schläger" oder die spritistische Geschichte mit einem anderen Charakter und somit auch anderen Storysträngen und Entscheidungen!


    Was mich jetzt noch von einer 10er oder 9er Wertung abhält ist tatsächlich der Kampf: Dieser ist der "dreckige Hinterhof" bzw. "die inhaltslose Fassade" bei diesem tollen Spiel und derjenige, der sich dies ausgedacht hat, gehört in die postapokalyptische Wüste verbannt!

    Es ist ja so schon schwierig zu überleben, aber Kämpfe zu führen die nur einen (!) Schlagabtausch mit Würfeln (die man zu allem Übel meist auch nicht manipulieren kann) haben und von denen die Parteien sich dann mir nichts, dir nichts entfernen um sich nie wieder zu begegnen stören mich immens in meiner Immersion.

    Da bleibt dann ein fader Beigeschmack.....

    Man hätte sich mehr Mühe damit geben und vielleicht auch passende Gegner mit ansteigendem Schwierigkeitsgrad und vor allem nach verlorenen Kämpfen (aus denen man sich vielleicht sogar hätte zurückziehen können um dann gestärkt in einen zweiten Kampf mit dem gleichen Gegner zu gehen) eine Wiederbegegnung einzubauen, hätte das Spiel auf eine perfekte Ebene gehoben....

    Ärgerlich, aber so ist das halt...damit muss man leben, wenn man dieses Spiel erleben will - und dies ist dann auch schon alles, was ich an Kritik bis jetzt habe.


    Wie gesagt, beruht meine bisherige enthusiastische Haltung auf zwei Spielen der ersten Solomission (davon die erste bereits gewonnen bzw. abgeschlossen mit "einigen menschlichen Verlusten", aber immerhin abgeschlossen!) und ist als Ersteindruck zu werten.

    Das durchblättern des Missionsbuches lässt aber schon die hohe Varianz der Missionen in dem Spiel erahnen und dies haben auch die anfangs genannten Reviewer positiv hervorgehoben.


    Somit bleibt mir als Ersteindruck nur zu sagen, dass ich froh bin, dass Spiel nicht ungeöffnet weiterverkauft und doch mal ausprobiert zu haben.

    Es macht (bis jetzt zumindest) Spaß und ich will ausprobieren, wie sich die anderen Chars in Bezug auf die Story spielen und dies ist bei mir, der ja eigentlich nicht der Solist ist, ein gutes Zeichen.

    Zum Glück ist es meilenweit von einem Zona entfernt!!


    Aber man muss vorsichtig sein: #WasteKnights ist aufgrund seines harschen Schwierigkeitsgrades bzw. eher Frustgrades nicht für jeden gleichermaßen gut. Wenn man nicht überlegt, welchen Weg man einschlägt und allen Gefahren ins Auge blickt, wird man wohl vom Spiel dafür belohnt wenn´s klappt (zumindest leicht) - aber man wird auch gnadenlos heruntergeputzt, wenn einem die Würfel mal nicht hold sind.




    Bei BGG würde ich aktuell gute :8_10: Punkten mit einer hohen Tendenz auf die 9 oder sogar 10 geben - alleine der Kampf zieht den Gesamteindruck etwas nach unten. Ob sich das im Laufe des Spiels relativiert oder festigt, wird man sehen.

    #WasteKnights ist bisher eine große Überraschung für mich, da ich mit schlimmerem gerechnet habe.

  • Alle Partien zu zweit:

    #Watch - seltsames Thema aber das Spiel selbst gefällt; knackige, schnelle Entscheidungen idealerweise immer mit Blick auf das grosse Ziel.

    #Alcazar - wieder mal eine Reise in die spielerische Vergangenheit. Macht immer noch Spass zu sehen, wie die Spielfläche nach oben wächst.

    #Keyper - als Vorbereitung für #KeyperAtSea erst mal wieder das "normale" Keyper gespielt.

    #DieroteKathedrale - erfindet das Rad nicht neu (muss es auch nicht) aber immer wieder erstaunlich, wieviel Spiel in so eine kleine Schachtel passt.

    #DerKönigIstTot - hmmm, nicht so ganz unser Ding; ziemlich eintönig-

    Dann kamen noch ein paar Absackerchen wie #VollVerplant, #Kannsteknicken und #HighScore

  • Dabei ist das Spiel gerade richtig ausbalanciert, um es nicht zu leicht zu haben

    Ist denn das nicht die Aufgabe der Spieler? 8o

    #GhostAdventure

    Hmm, dabei kommt mir die Idee, dass man das bestimmt auch gut auf unserer Fitness-Vibrationsplatte spielen könnte, um den Schwierigkeitsgrad zu erhöhen... muss ich direkt mal heute Nachmittag ausprobieren :D

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...

  • Ist denn das nicht die Aufgabe der Spieler? 8o

    #GhostAdventure

    Hmm, dabei kommt mir die Idee, dass man das bestimmt auch gut auf unserer Fitness-Vibrationsplatte spielen könnte, um den Schwierigkeitsgrad zu erhöhen... muss ich direkt mal heute Nachmittag ausprobieren :D

    ...obwohl....wenn du die Fitnessplatte auf maximal stellst, dann dürfte die für den ein oder anderen Jump, gerade wenn die Unterarme etwas "wabbelig" sind und nachfedern, tatsächlich eher förderlich sein und somit geht das dann wohl eher in die "Cheat-Richtung" 8o

  • #QuacksalberVonQuedlingburg (zu zwei)

    Außer die Legenden von Andor ist die Quacksalber von Quedlingburg das einzige, mit dem Preis Kennerspiel des Jahres ausgezeichnete Spiel, das bei uns häufig gespielt wird. Die Mischung aus Bag Building und Push your Luck gefällt mir weiterhin ausgesprochen gut. Schon seit längerer Zeit nehme ich mir vor endlich einmal die Erweiterung auszuprobieren, bin aber bisher noch nicht dazu gekommen. Mir hat diese Partie wieder sehr gut gefallen.


    #TippiToppi (zu zweit)

    Ein Spiel das ich auch immer wieder spielen kann. Sehr viel Glück dabei, gerade beim Ziehen der Ziele, aber gefällt mir trotzdem gut.


    #Alien – Fate oft he Nostromo (solo)

    Entweder ich habe bei der Spielregel etwas total übersehen, oder das Spiel funktioniert mit nur einem Spieler nicht. Man bewegt seine Figur, anschließend folgt einem das Alien, dann bewegt man wieder seine Figur und das Alien folgt wieder. Und das geht immer so weiter. Wirklich spannend fand ich das gerade nicht. Die Plättchen, welche man beim Betreten eines Raums aufdecken muss, haben jetzt auch nicht viel Spannung erzeugt. Das Spiel hat mich weder von der Mechanik überzeugt, noch von der thematischen Umsetzung. Bin auf die erste Partie mit mehreren Spielern gespannt. Das Spiel hat mich sehr stark an Horrified erinnert, welches auch als Solospiel nicht gut funktioniert. Ich würde es fast als Horrified mit anderem Thema bezeichnen. Deshalb habe ich noch Hoffnung, dass es mir in einer größeren Runde besser zusagt.


    #Middara (solo)

    Für mich ist Middara immer noch ein Spielehighlight. Es kamen neue Gegner ins Spiel, die wieder völlig neue Fertigkeiten haben. Um optimal gegen diese neuen Gegner vorzugehen, muss man seine Ausrüstung anpassen und seine Fähigkeiten neu überdenken. Eine Sphere of Influence von +2 bedeutet auf einmal nicht nur, dass man weniger laufen muss, sondern ob man überhaupt noch Zauber kann. Was die unterschiedlichen Fähigkeiten der Gegner angeht ist das Spiel einfach großartig. Was die Schätze angeht ist das Spiel nicht immer so großartig. Ich wollte ein schwer zu erreichendes Schwert erbeuten. Mit Rook zum Schwert teleportiert, er konnte es leicht aus dem Stein ziehen, aber dann nicht festhalten und es viel in die Schlucht. Danach konnte er nur noch versuchen ohne das Schwert zurück zu springen. Was er allerdings nicht schafft und weg war er. Aber zumindest beim Schwert. Ungefähr zur selben Zeit hat Zeke eine Schatztruhe geöffnet, konnte sich aber nicht daran erinnern, wie man die magische Falle entschärft. Wahrscheinlich war er damals gerade nicht im Unterricht, sondern rauchen. 13 Puntke magischer Schaden und Zeke ist schneller abgebrannt als seine Zigaretten. Trotzt allem hatte ich wieder sehr viel Spaß mit dem Spiel.

    Autor von: Deep Dive (Logis), Quaki (Beleduc), Papaya Boats (Piatnik)

  • Hmm, dabei kommt mir die Idee, dass man das bestimmt auch gut auf unserer Fitness-Vibrationsplatte spielen könnte, um den Schwierigkeitsgrad zu erhöhen... muss ich direkt mal heute Nachmittag ausprobieren :D

    ...obwohl....wenn du die Fitnessplatte auf maximal stellst, dann dürfte die für den ein oder anderen Jump, gerade wenn die Unterarme etwas "wabbelig" sind und nachfedern, tatsächlich eher förderlich sein und somit geht das dann wohl eher in die "Cheat-Richtung" 8o

    Nennt man(n) das dann nicht Winkearm? :whistling:

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • Also - nach einem Testlauf kann ich sagen - draufstehen auf der Rüttelplatte bringt nichts - ab der Hüfte aufwärts tariert der Körper (zumindest bei mir) die Bewegung einfach aus und der Kreisel läuft zu ruhig wie zuvor... :sleeping:

    Aber da kann man natürlich was machen :evil: :

    Einfach die Ellbogen auf die Platte setzen - DANN gehts richtig ab!! :lachwein:

    Nachdem beim ersten Versuch der Kreisel einfach lustig vor sich hingehüpft ist, bin ich nach einem neuerlichen Start immerhin in der Lage gewesen, den Kreisel einigermaßen zu kontrollieren und bin sogar von der ersten von vier Platten erfolgreich heruntergekommen - dabei eckt der Kreisel aber so oft an, dass da nicht mehr viel Schwung bleibt - wenn einem das Spiel also zu leicht wird, dann wäre das meine Variante für Hardcore-Mode! :D

    (Muss ich gleich erstmal als Variante bei BGG posten :P )

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...

  • Willingen Tag 3: Frühstück mit Rührei - morgen aber wirklich mal was anderes… :)

    #DarkAges in der Karl des Großen Variante mit (mal wieder) 3 Neulingen am Tisch - allerdings gewiefte Routiniers der Klasse „lebende Excel-Tabelle“! :S

    Als Spanier verkrümelte ich mich in die südliche Ecke und ließ die 3 mal machen, incl. diverser Tips meinerseits schlugen sie sich recht wacker und zeigten sich sehr erbaut ob dieses Kleinods spielerischer Excellenz;). Einer vergnügte sich in England mit teils überhasteten Angriffen auf Barbaren, ein anderer bemühte die Kulturleiste, während der dritte über Städte und Produktion sein Glück versuchte. Meinereiner machte von allem was mit Konzentration auf Kirchen. Schließlich will man sich ja zum Papst aufschwingen - wer anderes als ich könnte dieser Rolle gerecht werden! :saint:

    Ein etwas unterdurchschnittliches Gesamtergebnis (152, 134, 112, 98) zeigte eine forcierte Spielweise. Dieses wurde diesmal durch den kompletten Ausbau aller 4 Kulturkarten am eigenen Tableau ausgelöst. Dem letztplatzierten fehlte schlicht etwas Zeit um noch voranzukommen. Der 2 Platz war mal wieder meiner…


    Die gleiche Runde sowie ein weiterer Mitspieler vergnügten sich dann mit #Nations incl. Erweiterung. Es spielten der Römer, Perser, Japaner, meine Äthiopier und weiß nicht mehr… Eine absolute Topgruppe mit insgesamt bestimmt mehreren 100 Runden auf dem Buckel! Meine Lieblingsstrategie habe ich über 3 Zeitalter aufrecht erhalten - kein Militär, dafür Konzentration auf Stabilität und Rosinen picken wie passende Gebäude, Berater, goldene Zeitalter und Wunder. Schlachten und Kolonien fielen ja aus, da braucht’s Alternativen. Zu Beginn des 4. Zeitalters dann der rigorose Wechsel auf Militär, aus taktischer Sicht musste dies erfolgen da sonst der Absturz auf den letzten Platz absehbar war. Dank massiver Goldvorräte konnte ich eine Militärkarte mit +10 Stärke pro Pöppel auf insgesamt 40 aufpumpen! Dazu noch ein Berater mit 10 Einkommen an Büchern, 2 Kolonien mit je 5 Büchern brachten die Führung bei der Bücherwertung. Schlussendlich ein - ich traue mich nicht es zu sagen - würdiger 2. Platz. Allerdings ist das in dieser Kompetenzrunde mehr als nur das!

    Geistig etwas ausgelaugt gehts somit heute früher ins Bett, noch Nachrichten schauen, man weiß ja gar nicht was so los ist in der Welt - gibts dieses Corona eigentlich noch? :/:tomate:

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • knapp 50 Partien #LoveLetter mit meiner Holden. Zwar ist es zu zweit nicht dasselbe Spiel, aber es macht Spass und ist erschreckend ausgeglichen :) immer wieder vorm zu Bette gehen noch ein zwei Runden.


    #HeavenandAle

    3 Partien zu zweit gespielt. Rundes gelungenes Spiel mit GlenMore Mechanismus, ständig auf der Suche nach Geld und den besten Plättchen. Müssen wir noch öfters spielen um hier noch etwas sattelfester zu werden. In der 3. Partie mit 72 Punkten siegen können.


    #Kingdomino

    auch ein paar Zweierpartien mit allen Plättchen. Kurzes Spiel für zwischendurch, schnell aufgestellt und los gespielt. Für Familien immer wieder schön. Bei uns ist es ein kleiner Wettkampf zwischen den Geschlechtern :) momentan ist die Queen in Führung :)

  • knapp 50 Partien #LoveLetter mit meiner Holden. [...] immer wieder vorm zu Bette gehen noch ein zwei Runden.

    Hm, also 50 Partien in der Woche und zwei Runden vorm Bett gehen. Macht also 25 Mal Bettgehen in 7 Tagen. Ich gebe mir ja echt Mühe, da nichts reinzuinterpretieren ... ;)

  • knapp 50 Partien #LoveLetter mit meiner Holden. [...] immer wieder vorm zu Bette gehen noch ein zwei Runden.

    Hm, also 50 Partien in der Woche und zwei Runden vorm Bett gehen. Macht also 25 Mal Bettgehen in 7 Tagen. Ich gebe mir ja echt Mühe, da nichts reinzuinterpretieren ... ;)

    :lachwein: naja... ganz so einfach isses dann doch nicht... 2 - 3 Runden vorm ins Bett gehen und der Rest am Wochenende oder mal nach Feierabend... keine Sorge... auch ich geh nur einmal pro Tag ins Bett... 8o

  • #HeavenandAle

    3 Partien zu zweit gespielt. Rundes gelungenes Spiel mit GlenMore Mechanismus, ständig auf der Suche nach Geld und den besten Plättchen.

    Warum GlenMore Mechanismus? Bei HeavenandAle ist nicht immer der letzte dran, es geht immer reihum weiter.

    Das stimmt natürlich, jedoch ist es doch sehr nahe an GlenMore, ausser die Spielerreihenfolge. Der Rest ist doch exakt dasselbe. Rundherum, nach ner Runde wird wieder aufgefüllt und bei jedem Ort, an dem der Pappel stehen bleibt, wird die "Aktion" ausgeführt.

  • Sehr wenig gespielt in der Woche. Mit meiner Frau gab es einige Partien:


    #Klask (30. und 31. Partie)


    Klask ist ein absolutes Wohlfühlspiel bei uns, bei dem wir mehrere Partien im Stück spielen. Es garantiert immer Action, Spannung und den ein oder anderen Lachanfall. Gefällt uns weiterhin gut und wohl ein Spiel, welches ewig in der Sammlung bleiben wird.


    8 von 10 bei BGG


    #FantastischeReiche (33. bis 35. Partie)


    Zum ersten Mal wurde in unserer Runde die Kombination aus Glockenturm, Buch der Veränderung und Kerze erfolgreich auf den Tisch gebracht. Hat leider gegen meine Norddeutschlandstrategie (richtig schlechtes Wetter) knapp verloren. Die folgende Partie ging unentschieden aus und das letzte Spiel gewann dann meine Frau. Weiterhin bei uns hoch angesagt, v.a. weil wir uns am Ende des Spiels die Reiche gegenseitig vorstellen. Die Geschichten hierbei werden auch immer abgefahrener.


    Solo habe ich mich an einem Spiel versucht und zwar an:


    #Etherfields (1. bis 5. Partie)


    Hierzu habe ich in dem Etherfieldsthread einen längeren Bericht geschrieben (RE: Etherfields: Names of Mare (Awaken Realms)), das Fazit will ich auch hier posten:

    Bisher gefällt mir Etherfields ausgesprochen gut. Das Spiel bleibt aufgebaut auf dem Tisch, ich will die ganze Zeit weiterspielen und freue mich vor allem auf die folgenden Träume. Es gibt eine berechtigte Angst, dass die Slumbermechanik mir das weitere Spielvergnügen etwas verhagelt. Das würde ich zur Not entweder aussitzen, per Hausregel nachhelfen oder auf den kontinuierlichen Traummodus von Awaken Realms warten. Nach der geringen Spieldauer kann ich natürlich noch keine Aussage über die Balance usw. geben.


    Wer vergleichbare Spiele wie Time Stories, Tainted Grail, 7th Continent oder the Hunters AD mochte, wird wahrscheinlich auch hier viel Spaß haben. Gerade solo oder zu zweit kann Etherfields seine Stärken ausspielen.


    Derzeit 9 von 10 bei BGG.

    Einmal editiert, zuletzt von Kuh des Grauens () aus folgendem Grund: Link eingefügt

  • Warum GlenMore Mechanismus? Bei HeavenandAle ist nicht immer der letzte dran, es geht immer reihum weiter.

    Das stimmt natürlich, jedoch ist es doch sehr nahe an GlenMore, ausser die Spielerreihenfolge. Der Rest ist doch exakt dasselbe. Rundherum, nach ner Runde wird wieder aufgefüllt und bei jedem Ort, an dem der Pappel stehen bleibt, wird die "Aktion" ausgeführt.

    Ist nicht letztlich alles wie Siedler? :tease:

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • Das stimmt natürlich, jedoch ist es doch sehr nahe an GlenMore, ausser die Spielerreihenfolge. Der Rest ist doch exakt dasselbe. Rundherum, nach ner Runde wird wieder aufgefüllt und bei jedem Ort, an dem der Pappel stehen bleibt, wird die "Aktion" ausgeführt.

    Ist nicht letztlich alles wie Siedler? :tease:

    Nee, bei Heaven & Ale macht die Straße ne Kurve. :alter: