[Theorie]Dungeon Crawler sind mit seichtem Regelgerüst am besten

  • Ich hab eben im Ankündigungsthread für eine deutsche Heroquest Version folgendes Zitat von AndreMW gesehen:


    Nur mit sehr viel Nostalgiebonus... dafür hat sich sehr viel weiterentwickelt.


    Und eigentlich bin ich da auch genau seiner Meinung. Andererseits ... Die Frage, die ich mir seit einiger Zeit aber stelle, ist: Sind die heutigen Spiele wirklich "besser"? Ist komplexer besser? Ist "weiterentwickelt" immer besser?

    Und da bin ich mir tatsächlich nicht mehr so sicher. Denn wirklich spannend waren - für mich - immer eher die seichteren Regeln. Mit Heroquest hatte ich unheimlich viel Spaß. Und das auch nicht in den 80er/90ern, sondern Anfang der 2000er, als bei meiner Spielgruppe damals ein kleiner Heroquest-Hype ausgebrochen ist. Damals kannten wir Sachen wie Descent 1st bereits. Und Descent hat uns alle einfach nur gelangweilt zurückgelassen. Aber Heroquest haben wir wie blöd gespielt - und 2/3 der Leute kannten das Spiel vorher nicht. Ausbalanciert war Heroquest auch nicht. Der Barbar war mit dem richtigen Schwert ausgerüstet quasi unbesiegbar und der Magier ist nach den Grundregeln buchstäblich nicht zu gebrauchen. Das Ganze etwas aufzubohren war aufgrund des seichten Regelkonstrukts total easy. Schnell dem Magier ein paar Magiepunkte gegeben und den Monstern die Lebenspunkte der UK-Ausgabe gegeben ... und zack war Heroquest ein völlig anderes Spiel. Descent hingegen? Für uns langweilig durch und durch. Sowohl die Aufmachung als auch das Setting als auch die Regeln. Wir sind als Helden durch alle Dungeons nur durchspaziert und sogar Elitedrachen und Elitedämonen haben kaum mehr als 2 Runden durchgehalten. Lame. Und wenn ich jetzt genauer drüber nachdenke: Mit Spielen wie Dungeon Saga, Shadows of Brimstone, Warhammer Quest, Zombicide, usw ... hatte ich rückblickend betrachtet immer sehr viel mehr Spaß als mit den komplexeren Vertretern wie Descent, Sword & Sorcery und so weiter. Vor allem das Zeitinvestment im Vergleich zum Spielspaß war bei den seichteren eigentlich immer besser. Soviel Zeit wie ich schon mit Regelstudien verschwendet habe, nur um am Ende dann im Grunde das selbe Ergebnis zu haben wie bei den seichten Spielen ... keine Ahnung. Was ist es, das komplexe Regeln besser machen soll, als seichte? Sind es taktische Möglichkeiten? Strategische Tiefe? Die kann ich aber auch bei seichten Vertretern haben. Und ein ebenso zufriedenstellendes Ergebnis bekommen. Finde ich spannend!


    Nun möchte ich hier explizit nicht sagen, dass komplexe Spiele schlecht sind. Sind sie natürlich nicht. Spaß bringen die auch. Aber kann es nicht sein, dass ein Dungeon Crawler mit seichten Regeln "besser" ist? Dir gefällt das Spiel nicht, so wie es jetzt ist? Kein Problem. Füge einfach Regel XYZ hinzu und zack ... Problem gelöst. Du findest Roll to move scheiße? Kein Problem. Statt 1W6 Bewegung, hast du jetzt Bewegung 4. Ende.


    Ich weiß nicht. Ich möchte das auch nicht unbedingt einfach als Geschmacksfrage abtun. Denn wie gesagt: Ob ich jetzt Heroquest spiele, mich mit dem Barbaren durch einen Haufen Orks schnetzle, Schätze zusammenklaube und am Ende dem Bossmonster den Kopf abschlage und dafür jeweils nur einen Würfel werfen muss ... oder ob ich jetzt Sword & Sorcery spiele und bis zum abgeschlagenen Kopf des Bossmonsters einen Haufen Mechaniken durcharbeiten muss ... ich sehe da tatsächlich - und das werden viele Leute vermutlich als Frevel ansehen - relativ wenig Unterschied. Spannung ist das, was man draus macht. Spannung liegt wenig an der Mechanik. Das seichte Regelkonstrukt gibt dir einfach schlussendlich mehr Möglichkeiten, als das komplexe (was fast schon verquer klingt). Meine Theorie ist deshalb "Komplexe Dungeon Crawler erreichen mit viel komplizierteren Mitteln exakt das gleiche, wie einfache Dungeon Crawler. Das einfache Spiel wird durch die Einfachheit aber modularer, was es letztendlich besser macht als komplexe Vertreter des Genres"


    Disclaimer: Wir reden hier explizit nur von Crawlern, Das Mechanik in anderen Arten von Spielen sehr wohl wichtig sein kann, steht außer Frage.

    Einmal editiert, zuletzt von Gelöscht_22112021 ()

  • Wie schätzt Du denn selbst Descent 3 ein? Dadurch, dass die App einem viel abnimmt ist es ja eher unkomplex, und vielleicht ist genau das der Grund für die guten Bewertungen auch hier im Forum?

  • Ich glaube, dass Descent 3 an sich so komplex ist wie seine Vorgänger - durch die Crafting-Mechanismen vielleicht sogar komplexer. Aber die App nimmt dem User halt die komplexen Arbeiten ab ... es ist also quasi ein komplexes Spiel in Verkleidung eines einfachen Spiels.


    Da das ganze Ding aber nur mit der App funktioniert und diese auch sehr präsent ist, wie ich fand, ist das nur schwer einzuordnen.

  • Ich denke, das lässt sich nicht verallgemeinern sondern ist nur ein subjektiver Eindruck.


    Mir persönlich macht eine einfach Kampfmechanik wie z. B. bei Talisman oder Folklore (vereinfacht gesagt, ein Würfelwurf bestimmt das Kampfergebnis) deutlich weniger Spaß, als wenn ich mir durch Skillung/Rollenverteilung, Positionierung, durch Kombos und richtiges Timing das Besiegen des Gegners "verdiene".


    Deswegen machen mir Gloomhaven, Middara und Co deutlich mehr Spaß als z. B. Maus und Mystik.


    Andererseits, wenn man irgendwo die gleiche (insbesondere auch taktische) Spieltiefe mit eleganteren Regeln erreicht bekommt, würde ich das auch immer bevorzugen. Sword & Sorcery hätte man z. B. meiner Ansicht nach deutlich besser streamlinen können, ohne groß an Tiefe einzubüßen. Auch bei Descent 2 waren die Feinheiten beim Movement (große Figuren, Bewegungsaktion vs. Bewegungspunkte vs. Teleport vs. Bewegung um X Felder) viel zu kompliziert und haben zu einer langen FAQ und zu häufigen Regeldiskussionen während des Spiels geführt, die man mit simpleren Regeln verlustfrei hätte umgehen können.


    Mir ist bei einem Crawler die Balance zwischen ausreichender Regel-Eleganz und Spieltiefe wichtig. Brimstone und Hero Quest würden bei mir schon deswegen durchfallen, weil ich die Kampfmechanik als zu stupide empfinde.

  • Ich würde dir vielleicht sogar zustimmen, wenn die komplexeren Spiele wirklich auch schwieriger wären. Aber ganz ehrlich? Das Gefühl hab ich eigentlich nicht. Bei Sword & Sorcery sind wir auch nur so durch die Level spaziert. Bei Gloomhaven haben wir zwar schonmal ein Spiel verloren ... aber das lag immer nur daran, dass uns die "Zeit" abgelaufen ist. Nicht, weil das Spiel irgendwie besonders schwierig wäre. Und es ist ja auch bei solchen Spielen fast immer so, dass ein gewisses Quäntchen an Glück mitspielt. Würfel ich die richtigen Zahlen? Ziehe ich die richtige Karte? Hab ich die richtige Karte auf der Hand? Steht der Gegner gerade zufällig in der Position, damit ich meinen Superangriff "Hyperkrassermega Hieb" einsetzen kann? Es gibt sehr wenige Crawler, die vollkommen ohne Glückskomponente auskommen - mir persönlich ist gar keiner bekannt, was natürlich nicht heißt, dass es da draußen keinen gibt. Und so lang das Glück mit reinspielt ... sehe ich kaum einen Unterschied zwischen dem Kampfsystems eines Gloomhaven und dem eines Shadows of Brimstone.


    /EDIT: Ist das "verdienen" eines Sieges dann nicht irgendwie auch etwas, was man sich "einbildet" (bitte nicht negativ verstehen). Und könnte ich mir nicht genauso einbilden, dass 2 Würfelwürfe mir die selbe Erfahrung bieten, wie x Mechaniken eines S&S oder eines Middara?

    2 Mal editiert, zuletzt von Gelöscht_22112021 ()

  • Das denke ich nicht. Klar, Glück hast du auch z. B. bei Gloomhaven. Der Einfluss des Glücks ist allerdings deutlich geringer, als bei Titeln mit einfachen Würfelmechaniken und mit geringen taktischen Optionen.


    Ein (übertrieben gesagt) talentierter Pro-Gamer wird bei Gloomhaven oder auch bei Middara auf maximalen Schwierigkeitsgrad problemlos alle Szenarien gewinnen, während ein Spieler, der sein Hirn vor dem Spielen ausschaltet, auch auf niedrigem Schwierigkeitsgrad Probleme haben wird. Das kann man auch regelmäßig durch entsprechende Threads bei BGG verfolgen, wo wahlweise rumgeheult oder nach schwierigeren Szenarios gefragt wird. Der Einfluss von Glück wird dann nahezu vollständig durch intelligentes Spielen negiert. Bei anderen Spielen, wo diese Möglichkeiten nicht gegeben sind und nur irgendwelche Würfelwürfe darüber entscheiden, wie gut man abschneidet, sieht das völlig anders aus. So mag ich Crawler aber nicht. Ich möchte lieber herausgefordert werden und durch mein eigenes Können über Sieg oder Niederlage entscheiden.


  • Ich kann die Gedankengänge gut nachvollziehen. Bin selbst noch auf der Suche nach einem einfachen Crawler für meine Nichtspieler-Kumpels und meine Familie. Ich habe den ganzen Tag mit Gesetzestexten zu tun und möchte mich am Feierabend oder am Wochenende nicht auch noch durch irgendwelche komplexen Regelkataloge wälzen müssen, geschweige denn, die dann auch noch meinen Mitspielern zu vermitteln. Und das am besten noch jedes Mal aufs Neue, weil man nicht regelmäßig zum Spielen kommt. Hääää... wie war das nochmal??? Das hast du aber das letzte Mal anders erklärt....!!!! Das kann recht mühsam und undankbar sein.


    Ich habe früher viel Warhammer fantasy (vereinfacht - ohne Magie u. Moral) und ancient battles gespielt und wir hatten einfach riesig Spaß. Dabei ist das Kampfsystem mit seinen Würfeltabellen denkbar einfach, dazu Bewegung via Zollstock, simpel und effektiv! Ach bei unseren Rollenspielabenden (DSA) wurde alles mir einem W20 ausgewürfelt. Alles waren glücklich und zufrieden. Klar hat man sich auch mal über eine schlechten Würfelwurf geärgert, aber das gehört einfach (für mich) dazu und macht auch einen Teil die Spannung aus und sorgt für sehr emotionale Momente (positive wie negative), welche lange im Gedächtnis bleiben. Ist im wahren Leben doch auch nicht anders, auch der beste Athlet, Kämpfer, Kletterer kann mal patzen.


    Entscheidend ist denke ich eher, was die Spieler aus dem Spiel machen. Da kann es durchaus sein, das ein seichtes Spiel besser ankommt als ein hochkomplexes, obwohl dieses möglichweise fairer und besser ausbalanciert ist. Oh oh... mir kommen soeben unsere Looping-Lui Runden in den Sinn... :P

  • Das denke ich nicht. Klar, Glück hast du auch z. B. bei Gloomhaven. Der Einfluss des Glücks ist allerdings deutlich geringer, als bei Titeln mit einfachen Würfelmechaniken und mit geringen taktischen Optionen.


    Ein (übertrieben gesagt) talentierter Pro-Gamer wird bei Gloomhaven oder auch bei Middara auf maximalen Schwierigkeitsgrad problemlos alle Szenarien gewinnen, während ein Spieler, der sein Hirn vor dem Spielen ausschaltet, auch auf niedrigem Schwierigkeitsgrad Probleme haben wird. Das kann man auch regelmäßig durch entsprechende Threads bei BGG verfolgen, wo wahlweise rumgeheult oder nach schwierigeren Szenarios gefragt wird. Der Einfluss von Glück wird dann nahezu vollständig durch intelligentes Spielen negiert. Bei anderen Spielen, wo diese Möglichkeiten nicht gegeben sind und nur irgendwelche Würfelwürfe darüber entscheiden, wie gut man abschneidet, sieht das völlig anders aus. So mag ich Crawler aber nicht. Ich möchte lieber herausgefordert werden und durch mein eigenes Können über Sieg oder Niederlage entscheiden.


    Okay, kann ich nachvollziehen. Nur das mit dem Glück ... dass das nahezu vollkommen negiert wird ... das glaube ich nicht. Egal wie taktisch tief ich spiele ... egal wie perfekt durchdacht meine Spielzüge sind ... alles steht und fällt trotzdem eigentlich immer damit, dass ich dir korrekten Ressourcen dafür habe. Seien es Würfelwürfe oder Karten oder Tokens. Wenn ich die nicht habe oder mir diese durch irgendeine weitere Mechanik genommen werden, dann bin ich doch wieder auf spontane Reaktionen meinerseits angewiesen ODER, wenn es mir die Regeln erlauben, ich muss noch einmal neu planen. Und alle müssen gegebenenfalls nochmal ewig warten bis es weitergeht. Das würde das Spiel in meinen Augen dann tatsächlich eher schlechter machen als ein Spiel, bei dem ich eine Karte spiele und dann einen Würfel werfe und am Ende das exakt selbe Ergebnis habe - nur schneller. Ja, ich würde sogar fast soweit gehen und sagen, dass das nicht einmal taktisch tiefer ist. Das ist lediglich regeltechnisch enorm aufgepustet.


    Um dein Beispiel aufzugreifen: Ist der talentierte Pro-Gamer wirklich soviel besser? Oder hat er vielleicht einfach nur viel öfter gespielt, als der Casual-Gamer und hat somit einfach irgendwann das Glück auf seiner Seite gehabt? In den BGG-Threads sieht man ja auch nur selten jemanden, der sagt, er hätte alle Szenarien auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad direkt beim ersten mal geschafft. Trial and Error ...

    Einmal editiert, zuletzt von Gelöscht_22112021 ()

  • Okay, kann ich nachvollziehen. Nur das mit dem Glück ... dass das nahezu vollkommen negiert wird ... das glaube ich nicht. Egal wie taktisch tief ich spiele ... egal wie perfekt durchdacht meine Spielzüge sind ... alles steht und fällt trotzdem eigentlich immer damit, dass ich dir korrekten Ressourcen dafür habe. Seien es Würfelwürfe oder Karten oder Tokens. Wenn ich die nicht habe oder mir diese durch irgendeine weitere Mechanik genommen werden, dann bin ich doch wieder auf spontane Reaktionen meinerseits angewiesen ODER, wenn es mir die Regeln erlauben, ich muss noch einmal neu planen. Und alle müssen gegebenenfalls nochmal ewig warten bis es weitergeht. Das würde das Spiel in meinen Augen dann tatsächlich eher schlechter machen als ein Spiel, bei dem ich eine Karte spiele und dann einen Würfel werfe und am Ende das exakt selbe Ergebnis habe - nur schneller. Ja, ich würde sogar fast soweit gehen und sagen, dass das nicht einmal taktisch tiefer ist. Das ist lediglich regeltechnisch enorm aufgepustet.


    Um dein Beispiel aufzugreifen: Ist der talentierte Pro-Gamer wirklich soviel besser? Oder hat er vielleicht einfach nur viel öfter gespielt, als der Casual-Gamer und hat somit einfach irgendwann das Glück auf seiner Seite gehabt? In den BGG-Threads sieht man ja auch nur selten jemanden, der sagt, er hätte alle Szenarien auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad direkt beim ersten mal geschafft. Trial and Error ...

    Ich habe schon von der Rate der gewonnen Spiele geredet (Siege/Gesamtzahl) und nicht von der reinen Anzahl an Siegen ;)

    Aus eigener Erfahrung in unserer Gruppe bei Middara:

    Insgesamt 2 Niederlagen in 39 Encountern. Beides aber aufgrund von klaren taktischen Fehlern und damit unabhängig von Glücksfaktoren vermeidbar. Viele Beiträge bei BGG legen nahe, dass es anderen Gruppen nicht annähernd so leicht fällt.


    Bei Gloomhaven haben wir in insgesamt 116 Partien in unserer Blütezeit alles relativ locker auf maximalem Schwierigkeitsgrad geschafft. Nachdem unsere dortige Gruppe sich allerdings umgestellt hat auf mehrheitlich Casual Gamer, die hauptsächlich einen entspannten Spieleabend verbringen wollten, mussten wir den Schwierigkeitsgrad auch um zwei Stufen runterdrehen, um nicht dauernd die Szenarios wiederholen zu müssen ^^


    Der Glücksfaktor ist bei beiden Titeln schon eher vernachlässigbar.

    Einmal editiert, zuletzt von danom ()

  • Da müssen wir jetzt aufpassen, nicht in die falsche Diskussion abzurutschen. Es soll jetzt ja nicht über Glück und kein Glück diskutiert werden. Sondern ob das, was ein Crawler grundsätzlich will ... ob das mit seichten Regeln nicht besser ist ... Ein schmaler Grat ... aber ich versuch es mal:


    Macht diese Komplexität Gloomhaven denn zu einem besseren Spiel als ... z.B. Shadows of Brimstone? Ich habe auch beides gespielt ... ich hatte mit beidem meinen Spaß und beides hatte spannende Situationen. Ich habe aber nicht das Gefühl gehabt, dass ich bei Gloomhaven einen Sieg irgendwie mehr "verdient" gehabt hätte ... bei Gloomhaven war es mitunter deutlich mehr "arbeit" ... aber das Ergebnis war das gleiche. Und jubelnd aufgesprungen bin ich im direkten Vergleich wirklich nur bei Brimstone. Weil Gloomhaven mit seinen komplexen Regeln ein ganz anderes Spielgefühl erzeugt. Es war "anstrengend". Spaßig durchaus ... aber eben auch anstrengend. Was ich sonst eher von Euros kenne. Am Ende habe ich vielleicht einen Sieg knallhart erkämpft ... aber ich stehe mit exakt der selben Situation da, die ich nach einer knackigen Runde Brimstone habe. Nur Brimstone ist halt super easy und lässt einen ob der tatsächlichen Situation auf dem Brett schwitzen. Ich bin quasi "bei meinem Charakter". Bei Gloomhaven bin ich "über dem Szenario" und puzzle. Beides können tolle Spiele sein ... aber der bessere Crawler ... ist da doch eher "Brimstone" ... also, versteht man, was ich meine? Wenn ich einen Crawler als das nehme, was diese Definition ursprünglich war: "Helden kämpfen sich durch einen Dungeon, erleben Abenteuer und hauen Monster platt" ... dann kann ein Spiel, dass mich nah an die Helden setzt nur besser sein, als ein Spiel, dass mich hinter eine Scheibe setzt und mich analysieren lässt.

  • ICh würde sogar soweit gehen, dass der Glückfaktor der Kern von allen Koop-Crawlern ist.

    Wenn der Glücksfaktor nicht da wäre könntest du jedes Szenario vorausdenken und es gebe Wege, wie du jedes Szenario gewinnst und dann ist das Spiel langweilig. Ich wage sogar zu behaupten: Ohne guten Glücksfaktor ist ein Koop-Spiel schlecht.

    Die Frage ist wie ganz du den Glücksfaktor beeinflussen. z.B. durch Modifikatoren (Items, Skills), durch Positionierung im Spiel, durch Skilleffekte, Umgebungseffekte usw.


    Zum Thema:

    Spielst du Heroquest/WHQ(-Klon) zum ersten Mal, ist es ein super Spiel, aber irgendwann ist das Spiel vorbei und du wanderst zum nächsten. Wenn du dann zurückblickst kann es ganz schnell passieren das du z.B. Heroquest einfach nur noch langweilig findest. Dies habe ich mit Zombicide. Das Spiel hat mich zum Koop-Crawler gebracht. Aber nun nach ein paar Jahren danke ich Zombicide dafür aber ich finde das Spiel echt nur noch langweilig.


    Man wächst mit den Spielen. Daher finde ich es gut, dass es immer "seichte" und "komplexe" Crawler gibt. Den nur so werden mehr Leute Crawler spielen.


    Schwenk aus meinem Leben:

    Spass hängt auch von der Gruppe ab. Es wird immer so sein, das ein seichter Crawler bei einer unerfahren Gruppe besser zieht und damit mehr Spass macht. Habe mit meiner neuen Gruppe versucht S&S zu spielen. Ergebnis: nach zwei Abenden habe ich erst mal Zombicide raus geholt und wir haben 3 Monate nur noch das gespielt. Es war mega spassig. Aber ich war froh, dass wir danach S&S wieder in Angriff nehmen konnten und die Gruppe war danach auch bereit dafür. Und wir hatten echt coole Stunden. Hätte ich krampfhaft versucht S&S zu spielen, wäre es einfach desaströs geendet und S&S wäre in den Köpfen von meinem Mitspielern einfach nur ein Schrottspiel gewesen.

    Crowdfunding (22): AT:O (2. Wave), HEL, Return to PA, USS Freedom, Darkest Dungeon, Primal, Green Hell, CoD: Apocalypse, Legend Academy, Ancient Blood, Agemonia, Bad Karmas, Nanolith, Tidal Blades 2

    2 Mal editiert, zuletzt von Scaar ()

  • Da müssen wir jetzt aufpassen, nicht in die falsche Diskussion abzurutschen. Es soll jetzt ja nicht über Glück und kein Glück diskutiert werden. Sondern ob das, was ein Crawler grundsätzlich will ... ob das mit seichten Regeln nicht besser ist ... Ein schmaler Grat ... aber ich versuch es mal:


    Macht diese Komplexität Gloomhaven denn zu einem besseren Spiel als ... z.B. Shadows of Brimstone? Ich habe auch beides gespielt ... ich hatte mit beidem meinen Spaß und beides hatte spannende Situationen. Ich habe aber nicht das Gefühl gehabt, dass ich bei Gloomhaven einen Sieg irgendwie mehr "verdient" gehabt hätte ... bei Gloomhaven war es mitunter deutlich mehr "arbeit" ... aber das Ergebnis war das gleiche. Und jubelnd aufgesprungen bin ich im direkten Vergleich wirklich nur bei Brimstone. Weil Gloomhaven mit seinen komplexen Regeln ein ganz anderes Spielgefühl erzeugt. Es war "anstrengend". Spaßig durchaus ... aber eben auch anstrengend. Was ich sonst eher von Euros kenne. Am Ende habe ich vielleicht einen Sieg knallhart erkämpft ... aber ich stehe mit exakt der selben Situation da, die ich nach einer knackigen Runde Brimstone habe. Nur Brimstone ist halt super easy und lässt einen ob der tatsächlichen Situation auf dem Brett schwitzen. Ich bin quasi "bei meinem Charakter". Bei Gloomhaven bin ich "über dem Szenario" und puzzle. Beides können tolle Spiele sein ... aber der bessere Crawler ... ist da doch eher "Brimstone" ... also, versteht man, was ich meine? Wenn ich einen Crawler als das nehme, was diese Definition ursprünglich war: "Helden kämpfen sich durch einen Dungeon, erleben Abenteuer und hauen Monster platt" ... dann kann ein Spiel, dass mich nah an die Helden setzt nur besser sein, als ein Spiel, dass mich hinter eine Scheibe setzt und mich analysieren lässt.

    Das liegt ganz einfach daran, dass Gloomhaven ein Eurogame IST, bei denen man ja grundsätzlich eher hinter der Scheibe sitzt und analysiert, wie du es sagst. Wer da einen Ameritrash Crawler vermutet, hat da einfach die falsche Erwartungshaltung.

  • Beides können tolle Spiele sein ... aber der bessere Crawler ... ist da doch eher "Brimstone" ... also, versteht man, was ich meine? Wenn ich einen Crawler als das nehme, was diese Definition ursprünglich war: "Helden kämpfen sich durch einen Dungeon, erleben Abenteuer und hauen Monster platt" ... dann kann ein Spiel, dass mich nah an die Helden setzt nur besser sein, als ein Spiel, dass mich hinter eine Scheibe setzt und mich analysieren lässt.

    Hmm, das ist finde ich Geschmacksache. Davon ab spricht ja auch nichts dagegen, dass ein Crawler beides kann. Middara z. B. versetzt mich durch die ausführlich Background-Story besser in meinen Charakter rein als jeder andere Crawler den ich bisher gespielt habe, fordert mich aber gleichzeitig auch genug, um das Gameplay an sich nicht nur als schmückendes Beiwerk zu empfinden.


    Es ist halt die Frage, mit welchen Erwartungen und Präferenzen ich an ein Spiel rangehe. Erschöpft abends nach Feierabend kommt bei uns auch kein Klopper mit Hirnrauchpotenzial mehr auf den Tisch. In der gemütlichen Bier- und Bretzelrunde kommt ein Spiel mit seichten Regeln auch besser. Abseits von dem geselligen Aspekt, den dann aber eher die Mitspieler einbringen, finde ich solche Spiele meist schnell ermüdend. Das ist bei Spielen, bei denen ich mich auf angenehme Art intellektuell herausgefordert fühle, nicht so. Da setzt bei mir dann eher das Gefühl ein, möglichst schnell noch eine Partie dranzuhängen. Erfahrungsgemäß sind das dann aber meist nicht die Titel mit seichten Regeln.

    Einmal editiert, zuletzt von danom ()

  • Und eigentlich bin ich da auch genau seiner Meinung. Andererseits ... Die Frage, die ich mir seit einiger Zeit aber stelle, ist: Sind die heutigen Spiele wirklich "besser"? Ist komplexer besser? Ist "weiterentwickelt" immer besser?

    Für mich ist "Entwicklungsstand" eines Spiels irgendwo bei:


    Spaß geteilt duch Aufwand,

    wobei (bei mir) Spaß = (Entscheidungsmöglichkeiten + (thematisches / gesellschaftliches) Erlebnis + ein wenig Design/Artwork + x)

    und (bei mir) Aufwand = (Regelmenge + Fiddliness + Zeitvergeudung wie z.B. Spielaufbau oder Downtime + x)


    Natürlich sind diese Formeln für jeden Geschmack anders.

    Es kommt hinzu, dass man sich da auch selbst "weiterentwickelt". Einfaches Beispiel ist, dass die Geschichten in einem "Hero Quest" für mich super waren, inzwischen ist das Erleben aber nicht mehr so groß, da die Geschichten nicht sooo "erwachsen" sind und man auch schon anderes erlebt hat und/oder gewohnt ist. Einfach formuliert empfinde ich Spiele für meine Zielgruppe als weiterentwickelt als den Kinderkram der 80er/90er Jahre :)

    2 Mal editiert, zuletzt von Meepelix ()

  • Wie @Chrisbock schon geschrieben hat ist Gloomhaven kein guter Vergleich, um herauszufinden ob seichte oder komplexe Crawler "besser" sind.


    Vollkommen verschiedene Ansätze des Designs und somit andere Spielempfindungen. Eins mehr eurolastig, d.h. passives Puzzlespiel. Der Andere ein Ameritrash par excellence, d.h. würfeln-und-fertig aka aktives Spiel. Klar ist das schon sehr spitz aber im Kern doch so denke ich irgendwo korrekt.

    Crowdfunding (22): AT:O (2. Wave), HEL, Return to PA, USS Freedom, Darkest Dungeon, Primal, Green Hell, CoD: Apocalypse, Legend Academy, Ancient Blood, Agemonia, Bad Karmas, Nanolith, Tidal Blades 2

  • sychobob: Puh ... Ranglisten sind bei sowas schwierig. Gloomhaven war da ja ewig auf Platz 1 der besten Spiele überhaupt (ist das noch so?) ... und das halte ich dann doch wirklich für ... äh ... gewagt ;)

    Einmal editiert, zuletzt von Gelöscht_22112021 ()

  • @Frau Kleinert : Insgesamt schwierig. Du wirfst du zwei verschiedene Thesen auf, die ich mal gesondert kommentieren würden.

    Sind seichte Crawler besser?
    Wenn ich dich richtig verstehe, dann geht es dir ja unterm Strich darum, was das Spiel aus seinem Regelwerk rausholt, das es mitbringt. Ich bin jetzt mal böse: HeroQuest bringt kaum Regeln mit, ist super schnell gelernt, ist aber auch in seinen Spielzügen sehr undynamisch und als OL darf man auch gerne mal länger zuschauen, wenn die Helden nix machen. Designtechnisch aus meiner Sicht nichts mehr, was ich heute spielen will. Du sagst, dass man ja neue Regeln einführen kann, um das Spiel dann besser zu machen. Wenn ich dich richtig verstehe geht das ein wenig in die Richtung, dass ich bei einem S&S ja nicht einfach Regeln weglassen kann und daher "schlichte" Regelsets besser sind, weil man sie problemlos aufbohren könnte.

    Dem widerspreche ich, denn aus einem HeroQuest wirst du ohne großen Umbau niemals ein taktisches Schwergewicht machen und eine Immersionsachterbahnfahrt alá Brimstone auch nicht.


    Natürlich sei dir dein Spaß ungenommen. Aber jetzt kommt es wirklich darauf an, was die Spiele als primäres Spielmotiv mitbringen. Ein Brimstone macht ja einerseits keinen Hehl draus, dass es mechanisch stumpf ist. Das Motiv, was ein danom in Crawlern sucht, gibt es in Brimstone nicht. Wenn der Slapstick, die Atmosphäre etc. bei Spielern nicht so einschlägt, dann fällt Brimstone durch. Problematisch ist aber auch, dass Spiele, die sich zu 100% auf ihre Atmosphäre verlassen, wegen ihres Contents gespielt werden. Geht der Content aus oder ist er zu ähnlich (Monsterprofile z.B.), dann stirbt man irgendwann ab, weil man es ja nicht wegen mechanischen Motiven spielt.

    Ist ein Crawler mit seichten Regeln nicht am Ende ein besser als ein ähnlicher komplexer Crawler?

    Das würde ich, wenn ich dich richtig zusammen gefasst habe, auch allgemein nicht so sehen. Der Vergleich zu Sword & Sorcery und Heroquest ist spannend. Das Hauptproblem von S&S ist, dass es sehr fummelig und dadurch regellastig ist und man zurecht die Frage stellen darf, ob es alle Regeln braucht. Aber: Gerade im Vergleich zu HeroQuest lässt man dann natürlich die Dynamik durch das Eventsystem, die Profile der Monster etc runterfallen. Den Vorteil, den komplexere Regelsets bieten können, ist, dass sie auch komplexere, abwechslungsreiche Szenerien erschaffen können. Das muss natürlich nicht zwangsläufig der Fall sein, aber die Anlage ist günstiger.

    Da ist der Vergleich zwischen dem neuen Descent und Sword & Sorcery nahe liegend: Sind die Spielzüge in S&S dynamischer, weil es so viele Regeln, weil es so viel Upkeep gibt? Wohl eher nicht. Wäre Descent ohne App so flüssig im Spielfluss? Sicher nicht. Bei S&S fallen viele Regeln auf die Verwaltung von Zuständen jeglicher Art, die Descent in der App macht. Hätte Descent die App nicht und würde man (sofern überhaupt möglich) alle die Dinge, die die App macht, manuell ausführen, würde das Regelwerk deutlich dicker sein.

    Will sagen: Es kommt auch immer darauf an, ob Regeln im Regelwerk konkret Spielregeln für Spielzüge sind, oder ob sie eigentlich Upkeep-/Spielmanagement betreffen und natürlich, inwieweit diese Regeln wieder Einfluss auf die Spielzüge haben.

    HeroQuest ist nicht deswegen gut, weil es wenige Regeln hat. Aus meiner Sicht ist es sogar deswegen ein maues Spiel, weil es zu wenige Regeln hat, weil es nichts zu tun gibt. An ein Positionsspiel von Descent auf Warfare kann HQ nur träumen. Vom Slapstick eines Brimstone (das übrigens auch gar nicht so wenige Regeln samt Stadtregeln hat) auch.

    Am Ende gibt es mehrere Sachen, die man bedenken muss:
    1.) Ist das Regelwerk seicht oder sehr gestreamlined?
    2.) Bringen "komplexe" Regelwerke auch komplexere Spielsituationen zu Tage?
    3.) Welches Spielmotiv soll bedient werden?


    Ein paar Gedanken zu Genrevertretern zum Abschluss:

    Descent: Durch die App werden viele Regeln, die eine Verwaltung betreffen, komplett übernommen. Nahezu sämtliche Regeln, die noch exisitieren, betreffen konkret den Spielzug oder Spielzugsituationen. Dadurch gelingt ihm die für mich beste Balance aus Spieltaktik und Upkeep.

    Perdition´s Mouth: Komplexes Regelwerk. Hätten sie Regeln für eine komplexe KI implementiert, würde man sogar noch mehr Regeln brauchen. Durch Aspekte wie Rondell- und Handkartenmanagement natürlich eine ganz andere Liga als ein D&D Abenteuerspiel, Descent 1/2 oder natürlich HQ und man spielt es aus mechanischer Sicht. Viel Kooperation, viel Abhängigkeit der Aktionen, aber immersive Spiele bleiben eher auf der Strecke.

    S&S: Viele Regeln, die sich auf Upkeepmanagement beziehen. Auswirkungen auf konkrete Spielzüge diskutabel. Würde was fehlen, wenn man Dinge wegnimmt? Ich denke, schon.

    Dulce: Regelwerk so dünn wie ein Descent. Aber im Vergleich dazu quasi das Spiel, womit du danom nicht zu kommen brauchst. Keine Spielzugvarianz, keine Taktik, stumpfes Rumwürfeln. Loot & Level + Setting sind die USPs. Das wars.

    Mal ein Spiel, was kein Crawler ist, aber in Sachen Regelwerk sehr interessant ist: Street Masters.
    Die 18 Seiten sind super schnell gelernt. Der Clou ist, dass Regeln über den Content, also die Stagekarten etc kommen. Dadurch kann das Spiel neue Regeln einführen, die aber nur in diesen Spielsituationen wichtig sind. Aber: Das Regelgerüst lässt diese Dynamik zu. Versuch mal auf ein HQ so ein MDS zu bauen. Am Ende würde es sich trotzdem immer gleich anfühlen.

    KS Pending: Stormsunder, Dinosaur 1944, RtoPA, Primal, USS Freedom, Arydia, Harakiri, , EUS: Flashpoint, Zerywia Quest, Bad Karmas, Malhya, Phantom: Epoch, Warcrow Adventures, TT Addons, DaDu Wave 2 :D

    Die Nische

    2 Mal editiert, zuletzt von Beckikaze ()

  • Ich habe die verschiedensten Kategorien an Dungeon Crawlern zu Hause und spiele sehr gerne Sword and Sorcery, Chronicles of Druganor, Gloomhaven, Descent 3 usw. Ich habe aber auch viele Freunde, die Fantasyspiele toll finden und diese Spiele nicht mögen, weil die zu komplex sind. Die spielen gerne Runebound, Talisman, Zombicide, Heroquest, Conan, Mythic Battles Pantheon usw. Ich kann das auch verstehen, manchmal ist man abends so geschafft, da will man sich nicht mehr konzentrieren.

  • Ich werfe auch mal noch meine 2 Cent in den Raum:

    Ich empfinde, erst einmal ganz unabhängig von Crawlern, zwei unterschiedliche Spielmodi in meinen Spielrunden, die sich abhängig vom Spiel ergeben können:

    - Eine lustige, entspannte Runde, in der man viel Spaß hat, viel gelacht, trash-talk passiert, etc. - hier sind es üblicherweise die Spiele mit einfachen Mechanismen / Regeln, die zu solch einem Spielerlebnis führen.

    - Eine denklastigere, konzentrierte Runde, die oft weniger redet und wenn dann fast nur spiel- und mechanismenzentriert - hier findet man die Spiele mit komplexerem Regelsystem oder komplizierterer Planung eines oder mehrerer Spielzüge in Folge.


    Beide Spielearten haben bei mir ihre Berechtigung, so dass ich keine von beiden als "besser" bezeichnen würde. Würde ich eine von beiden Kategorien aus meiner Spielesammlung entfernen, würde mir etwas fehlen. Ich liebe zwar üblicherweise die denklastigeren Spiel, weil ich mein Gehirn gerne ein wenig anstrenge, aber ich mag auch die lustigen Runden nicht missen, bei denen am Ende häufig die besten Geschichten zu erzählen sind.


    Das Crawler mit seichten Regeln und crawler mit schwierigen Regeln am Ende an der gleichen Stelle herauskommen, mag zwar auf den ersten Blick so aussehen, aber gerade der Weg ist ja das Ziel, ansonsten könnte ich mir ja auch einen Roman durchlesen oder ein Choose-Your-Own-Adventure-Buch durchlesen. Hier habe ich sicherlich die beste / vielfältigste Geschichte mit den wenigsten Regeln.

    In dieser Hinsicht hat #Geschichtenaus1001Nacht bei uns auf jeden Fall die beste Quote für denkwürdige Geschichten :)


    Natürlich gibt es auch ein zu viel oder zu wenig an Regeln, so dass der individuelle "Sweet Spot" aus Anspruch und Lockerheit manchmal nicht erreicht wird. In dieser Hinsicht sind für mich S&S oder #Middara (auf späteren Leveln) auch ein zu viel an Fiddlyness, weil es so viele verteilte Boni, Modifikatoren und Regeln gibt, die am Ende dennoch vor allem auf "Würfeln" hinauslaufen, dass ich mir hier gerne weniger gewünscht hätte und für mich der Spaß ein wenig verloren geht. (Wenn schon Würfel, dann sollte es wenigstens schnell gehen!)

    Währenddessen bedient #Gloomhaven voll meinen Sweet Spot, weil ich das Gefühl habe, durch vielfältige Entscheidungen aus einem immer wieder anderen Pool einen echten Unterschied machen zu können, so dass sich der Aufwand für mich lohnt und mit einem coolen Spielerlebnis belohnt wird.


    #DescentLegendenderFinsternis wiederum nimmt einem zwar Arbeit ab, bürdet einem aber auch mit dem App-Handling andere Arbeit auf und das auf Kosten der Transparenz. Ich mag es bei einem Brettspiel einfach, das ganze System durchblicken zu können und dadurch zu wissen, wann ich welche Risiken eingehe. Ich mag auch eine gewisse Verwaltung, weil ich eben gerne mit Brettspielkomponenten hantiere, während mir ein Bildschirm bei einem Brettspiel immer mehr den Eindruck eines "nur gucken und klicken, aber nicht anfassen" vermittelt.

    Mein haptisches Erleben wird einfach nicht so angesprochen, wenn ich beim Surfen und beim Spielen die gleichen Gesten verwende, während ich ständig auf einen Bildschirm schaue und wenn Gegner nicht durch Karten oder Würfelwürfe oder ein ausgeklügeltes System bewegt werden, sondern sich eigentlich "in der App" befinden, während das Spielbrett sich manchmal nur wie Staffage anfühlt. Durch das bisherige Gefühl des massiven Railroadings bei den Szenario fühle ich mich manchmal zu sehr gespielt, vielleicht auch deshalb, weil das Spiel mehr Freiheit suggeriert, als ich nacher empfinde.


    Nun ist in den letzten Beiträgen auch der Begriff der Immersion immer wieder hochgeploppt und ich habe mich gefragt, bei welchen Spielen ich überhaupt einigermaßen Immersion spüre, denn viele Spiele gehen bei mir vor allem über die Mechanismen oder den Spaßfaktor, da ich tatsächlich überraschend häufig eher wenig Immersion fühle.


    Auch ein #ShadowsofBrimstone ist da bei mir keine "Immersionsachterbahnfahrt", sondern höchstens eine Achterbahnfahrt, bei der hinter jeder Ecke alles passieren kann, wodurch bei mir aber gerade eine mögliche Immersion ziemlich verlorengeht, da es eben keinen nachvollziehbaren Spannungsbogen gibt und nach den Dämonen die Gangsterbande und danach Spinnen, etc. folgen können, ohne dass es irgendeinen Zusammenhang hätte. Dennoch spiele ich das Spiel ab und an sehr gerne.


    Ich habe lange darüber nachgedacht, bei welchen Spielen ich überhaupt etwas spüre, was ich als Immersion bezeichnen würden und ich denke, es hängt auch damit zusammen, wie sehr man sich auf ein Spiel einlassen kann. #Heroquest war damals ein guter Vertreter, der mich total reingezogen hat, weil man sich eben voll auf den Fortschritt, den Kampf und die kleinen Story-Snippets konzentrieren konnte. Ob das heute für mich noch so funktionieren würde, weiß ich allerdings nicht - vielleicht sollten wir das echt nochmal mit den Kindern auspacken!

    Ein weiterer Vertreter wäre #SpaceHulk, da hier einfach die Gefahr, dass bei nur einem Durchbruch der Feinde der ganze Trupp und damit die ganze Mission verlorengeht, bei jedem Spielzug gegeben ist und man dadurch tief in die beklemmede Atmosphäre einsteigt (vor allem, wenn man dann noch mit Timer für die SpaceMarines spielt!)

    Auch bei #7thContinent würde ich von einer gewissen Immersion reden, weil man hier einfach immer sehr nah an den jeweiligen Landschaftsfeldern und deren Erkundung dran ist.

    #TaintedGrail würde ich auf jeden Fall auch dazuzählen, da wir uns mehrfach bei Diplomatie-Begegnungen vorgestellt haben, was unsere Charaktere da gerade eigentlich tun / erzählen ;) und auch die Story uns ziemlich in ihren Bann gezogen hat.

    Auch #SkullTales würde ich für mich noch dazuzählen, weil es mit seiner Mischung aus vielfältigen Mechanismen, die einem oft das Gefühl geben, dass man viele verschiedene Dinge tun kann irgendwie lebendig wirkt (auf Dächer klettern, auch mal nachladen müssen und dann lieber auf Nahkampf umsteigen, man wird ggf. schnell umgeschossen, wird aufgeholfen und bekommt ggf. eine permanente Wunde, kann Charaktere auch mal wegschubsen, etc. ) und die In-Szenario Kurz-Story-Snippets, sowie Nach-und-Nach-Exploration sind auch super gemacht und tragen dazu bei, dass die Story nicht nur aus "Cutscenes" zwischen den Leveln (=Szenarien) besteht, wie bei den meisten Crawlern.

    #Arkham Horror LCG ist zwar an sich ebenfalls gut darin, seine Story während des Szenarios weiterzuentwickeln, aber hier sind mir die Mechanismen zu präsent, als dass ich hier von Immersion sprechen würde - das Spiel selbst finde ich aber genial!


    Bei allen anderen Crawlern und Spielen, die mir eigenfallen sind, fühle ich mich doch eher als Spieler auf der Metaebene, der aus der Distanz beobachtet und lenkt. Aber zum Glück muss ein Spiel bei mir nicht immersiv sein, um Spaß zu machen, auch wenn es natürlich cool ist, wenn beides zusammenkommt...

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...

  • Heroquest ist mit Kindern grandios! Probiere es aus.

    All time favorites: Brass: Birmingham, Dune: Imperium, Klong!

    Einmal editiert, zuletzt von R8tzi ()

  • Für Dungeon Crawler gelten die selben Regeln wie für jeden anderen Spieltyp:


    Das Spiel sollte in seinem Grundregelsystem "Flow" zulassen, dass alles locker von der Hand geht und flüssig abläuft, so dass der Spieler ordentlich eintauchen kann und nicht bemerkt, wie die Zeit vergeht.

    Dazu dann ein paar dramatische Momente, in denen alles auf der Kippe steht und die Spieler je nach Ausgang jubeln oder fluchen dürfen (ich vergesse immer, wie man das nennt, nennen wir es mal "Heureka" Momente. Im Euro sind das zum Beispiel besonders tolle Kettenzüge, hier sind das zB spannende Bosskämpfe oder glücklicher Loot).


    Das ist sowohl in einfachen wie auch in komplexen (oder komplizierten) Dungeon Crawlern möglich, aber die einstiegsfreundlicheren Crawler haben es natürlich etwas leichter, weil weniger in den Regeln gelesen werden muss, der Flow sich also schneller einstellt und die Immersion weniger Gefahr läuft, durch Regelfragen durchbrochen zu werden.


    Obendrauf hätte ich im Dungeon Crawler gerne noch irgendwas anderes zu tun, zB eine ordentlich immersive Storyline* und ein Belohnungssystem, das sich gut anfühlt (Progression bei Items und Heldenfähigkeiten).


    Denn nur "mach 2 Aktionen: laufen/laufen, laufen/hauen, hauen/hauen" ist auf Dauer doch reichlich trivial, auch wenn man es (wie in Gloomhaven) über ein schickes Aktionssystem macht.

    Und daran kranken für mich die meisten Crawler, und ich denke, dass sich die Ausgangsfrage darauf zurückführen lässt: selbst wenn die Regeln für "mach 2 Aktionen, dann kommen die Monster dran" etwas elaborierter sind, läuft es nicht eigentlich immer aufs selbe raus? Also: welchen Mehrwert bieten die komplexeren Crawler?


    *im Idealfall ohne allzu viel Text. Ich hasse lange Texte vorlesen müssen in Multiplayerspielen.

  • Denn nur "mach 2 Aktionen: laufen/laufen, laufen/hauen, hauen/hauen" ist auf Dauer doch reichlich trivial, auch wenn man es (wie in Gloomhaven) über ein schickes Aktionssystem macht.

    Und daran kranken für mich die meisten Crawler, und ich denke, dass sich die Ausgangsfrage darauf zurückführen lässt: selbst wenn die Regeln für "mach 2 Aktionen, dann kommen die Monster dran" etwas elaborierter sind, läuft es nicht eigentlich immer aufs selbe raus? Also: welchen Mehrwert bieten die komplexeren Crawler?


    *im Idealfall ohne allzu viel Text. Ich hasse lange Texte vorlesen müssen in Multiplayerspielen.

    Das kommt halt darauf an, wie viel Dynamik die Gestaltung des Szenarios und der Gegner bewirken. Wenn dann noch die Aktionen an ein Ressourcensystem gekoppelt sind, dass man also eben nicht immer die gleiche "Hauaktion" bzw. mit der gleichen Stärke durchführen kann, ist es zwar oberflächlich dasselbe, aber durch die Wechselwirkungen zwischen...


    - Was müssen wir machen, um eigentlich zu gewinnen?
    - Was machen Gegner X, Y, Z jetzt eigentlich?
    - Wo stehen wir? Hat das Auswirkungen auf die Aktionen der Gegner?
    - Womit können wir gerade eigentlich angreifen? Lohnt sich das Ziehen aus der Reichweite?
    - Gibt es noch andere Ressourcen, die man im Blick haben muss?
    - Sind unterschiedliche Aktionen gleich stark? Gibt es Bilanzierungsoptionen zwischen potentiell gleichwertigen Aktionen?

    entsteht dann bei den guten Vertretern doch so viel Dynamik, dass es sich nicht trivial spielt. Und bei den guten Vertretern, die sich trivial spielen, kommen dann so viel Absurditäten zusammen, dass das die Dynamik bringt, wie bei Brimstone z.B.

    KS Pending: Stormsunder, Dinosaur 1944, RtoPA, Primal, USS Freedom, Arydia, Harakiri, , EUS: Flashpoint, Zerywia Quest, Bad Karmas, Malhya, Phantom: Epoch, Warcrow Adventures, TT Addons, DaDu Wave 2 :D

    Die Nische

    Einmal editiert, zuletzt von Beckikaze ()

  • Jetzt versteht ihr mein Problem. Ich gebe den beiden Lagern hier gleichzeitig Recht und darum finde ich die meisten Crawler einfach nur öde.


    Ein HQ, Talisman und Co ist einfach nur furchtbar. Ich fand HQ mit 10 auf dem Dachboden schon scheiße. Stumpfe Regeln, kaum Freiheiten. Zombicide? Eines der wenigen Spiele die neben Monopoly für mich stehen. Nämlich in der Ecke "Spiele-ich-niemals-wieder". Ich bin da also bei Beckikaze weil diese stumpfen Regeln einfach so gar nichts spielerisch wirklich zulassen. Horror pur!


    Dungeon Crawler dich mich begeistern, weil sie komplexer sind und mein Hirn kitzeln, die wirkliche Strategien ermöglichen und vielleicht einen komplexeren Charakterausbau, die nerven mich meist irgendwann trotzdem. Sie sind oft zu sperrig, dauern zu lange, haben nervigen Verwaltungsaufwand und da gebe ich @Frau Kleinert Recht, sie enden da, wo man bei den seichten Vertretern auch landet. Belohnungen, Kampf, nächstes Szenario. Furchtbar!


    Daher ist bei mir die einzige Rettung am Ende eher die Story und besondere Atmosphäre (Setting/Mechanik) einiger weniger Titel.

  • sie enden da, wo man bei den seichten Vertretern auch landet. Belohnungen, Kampf, nächstes Szenario. Furchtbar!

    Das ist aber auch ein Satz, auf den sich jedes Spiel runterbrechen lässt. Ersetze beim Euro mit "Siegpunkte zählen, Sieger küren, nächste Partie. Furchtbar!".


    Der Weg ist das Ziel ;)

  • sie enden da, wo man bei den seichten Vertretern auch landet. Belohnungen, Kampf, nächstes Szenario. Furchtbar!

    Das ist aber auch ein Satz, auf den sich jedes Spiel runterbrechen lässt. Ersetze beim Euro mit "Siegpunkte zählen, Sieger küren, nächste Partie. Furchtbar!".


    Der Weg ist das Ziel ;)

    Ja, das habe ich jetzt so runtergebrochen, weil ich keine 800 Wörter schreiben wollte. Der Weg ist das Ziel mir aber eben bei viele komplexeren Dungeon Crawlern einfach echt zu nervig. Auf- und Abbau der Horror, diese ganze Verwaltungsarbeit mit Effekten, das rumgeeiere um Stellungsspiele, was ich zuerst noch mag, wird mir irgendwann echt zu dröge. Die Spiele kreisen dann zig Szenarien immer wieder um sich selbst. Das ist für mich nicht vergleichbar mit einem komplexen Eurogame, wo ich immer wieder anders drin versinke, neue Strategien ausprobiere, in meist viel kürzerer Zeit.


    Vielleicht ist es Folgendes: eine Kurve in Dungeon Crawler, die der Steigerung der Komplexität und damit der Schaffung von Spielspaß abbildet, steht in einem sehr schlechten Verhältnis zu der Kurve Zeit- und Verwaltungsaufwand & Co.

  • S&S: Viele Regeln, die sich auf Upkeepmanagement beziehen. Auswirkungen auf konkrete Spielzüge diskutabel. Würde was fehlen, wenn man Dinge wegnimmt? Ich denke, schon.

    Weiß ich ehrlich gesagt nicht. Das Spiel hat ein riesiges Regelkonstrukt, aber kaum taktischen Tiefgang. Insofern könnte man mMn einiges streichen.

  • Anders: Würde dem Kampfgetümmel nicht Dynamik fehlen, wenn die Effekte zum Beispiel zu einem Effekt zusammen gefasst werden würden?

    KS Pending: Stormsunder, Dinosaur 1944, RtoPA, Primal, USS Freedom, Arydia, Harakiri, , EUS: Flashpoint, Zerywia Quest, Bad Karmas, Malhya, Phantom: Epoch, Warcrow Adventures, TT Addons, DaDu Wave 2 :D

    Die Nische

  • Anders: Würde dem Kampfgetümmel nicht Dynamik fehlen, wenn die Effekte zum Beispiel zu einem Effekt zusammen gefasst werden würden?

    ich hatte beim Grundspiel von Galaxy Defenders (um mal ein anderes Spiel in die Runde zu werfen), nicht das Gefühl, dass mir Dynamik fehlt, weil das Grundspiel noch kein "Poison", "Mark I und II" kannte. Tatsächlich bervorzuge ich den eleganteren Desgin Ansatz vom GD Grundspiel gegenüber seiner Erweiterungen.

    Einmal editiert, zuletzt von SmileyBone ()

  • Ich sehe dahingehend ehrlich gesagt keinen Sonderstatus für Dungeon Crawler im Vergleich zu anderen Spielen, unter anderem auch Euro Games. Die von dir beschriebene Kurve bzw. das Plus an Spielspaß auf Kosten des zunehmenden Aufwands muss halt passen. Das gelingt nicht jedem Dungeon Crawler, genau so wenig wie es jedem Eurogame gelingt. Für meinen Geschmack gibt es aber Crawler, bei denen das passt und wo sich das Mehr an Komplexität lohnt, siehe z. B. meine Nennungen oben. Andere sehen das halt anders als ich, auch völlig normal und legitim.


    Aber die gleiche Diskussion könnten wir jetzt über ein Brass oder ein Trickerion führen im Vergleich zu einem weniger komplexen Eurogame mit gleichem Grundprinzip. Da wird es auch Spieler geben, die sich fragen, wozu man Brass/Trickerion denn braucht, wenn andere Spiele mit weniger komplexen Regeln doch die gleichen Grundmechanismen abspulen. Da könnte ich jetzt auch nur wieder auf das BGG Ranking verweisen, wo ein Brass nunmal ganz weit oben ist und nicht ein seichtes Pendant dazu ;)


    Solange die Komplexität noch handhabbar ist und der Spielspaß in geeigneter Relation zum Aufwand steht, sehe ich keinen Grund auf komplexe Spiele zu verzichten, egal ob im Bereich Dungeon Crawler, Skirmisher, Area Control, Deck Builder oder sonstwas.

    Einmal editiert, zuletzt von danom ()

  • Um mal NOCH ein anderes Spiel einzuwerfen - ich finde #Bloodborne ja gerade fantastisch, weil es, trotz sehr geringer Regeltiefe durchaus Einiges an taktischer Tiefe bietet. Leider sind dort die Szenarien bisher nicht so vielseitig (nur auf dem Papier, denn obwohl der Text immer eine andere Story verkauft, läuft man letztlich doch nur von A nach B und sammelt Tokens oder bringt Tokens irgendwohin - dort könnte man über Spezialregeln innerhalb der Szenarien imho noch eine Menge rausholen).

    Das Spiel ist dennoch sehr dynamisch, weil jeder Gegner drei verschiedene Angriffe hat, die durch ein 6-Kartendeck ausgewählt werden, so dass man nach 5 Karten genau sagen kann, was kommt, danach aber erstmal wieder im Dunklen steht, aber dennoch damit rechnen kann, was kommen könnte - eine schöne Mischung aus Glück und Taktik, die dennoch sehr simpel ist und sich echt schnell spielt.

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...

  • danom Sehe ich anders. Ja, Trickerion ist ein gutes Beispiel, aber anders als bei dir gedacht. Es gibt Spiele mit gleichem Anspruch, die weniger Überladen sind. Ich muss nicht abwärts oder aufwärts im Anspruch gehen, sondern für Alternativen seitwärts. Mehr Verwaltungsaufwand bedeutet eben nicht komplexer bei Eurogames. Viele Dungeon Crawler die komplexer sind, erfordern aber mehr Verwaltungsaufwand. Und glaube mir, ich finde, bei Eurogames (auch wenn ich diesen Verteidigungsvergleich für nicht sinnvoll halte) die mit Verwaltungsaufwand und Aufbauzeit glänzen, das ganz sicher auch nicht prall. Aber warum diese Vergleiche mit einer ganz anderen Kategorie? Eurogame taugt als Begriff doch gar nicht, ist es in der Kategorie ja eine Stufe höher als ein Dungeon Crawler, das dem Ameritrash zuzuordnen ist.


    Die Eingangsthese will ja was ganz anderes klären. Und darauf ziele ich ab. Vielleicht kenne ich mich aber auch schlecht aus?! Man zeige mir bitte einen Dungeon Crawler ohne irgendwelchen Hilfsapps, Inlays und Co, die komplexer sind, aber trotzdem wenig Verwaltungsaufwand, Aufbau- und Spielzeit besitzen.


    Neva Kee Absolut! Das ist einer meiner Ausnahmen. Death May Die z.B. ist wunderbar simpel und trotzdem noch interessant genug zu spielen. Es gibt halt Ausnahmen. Die meisten Spiele dieser Art treffen für mich die Waage aber eben nicht.

  • danom Sehe ich anders. Ja, Trickerion ist ein gutes Beispiel, aber anders als bei dir gedacht. Es gibt Spiele mit gleichem Anspruch, die weniger Überladen sind. Ich muss nicht abwärts oder aufwärts im Anspruch gehen, sondern für Alternativen seitwärts. Mehr Verwaltungsaufwand bedeutet eben nicht komplexer bei Eurogames. Viele Dungeon Crawler die komplexer sind, erfordern aber mehr Verwaltungsaufwand. Und glaube mir, ich finde, bei Eurogames (auch wenn ich diesen Verteidigungsvergleich für nicht sinnvoll halte) die mit Verwaltungsaufwand und Aufbauzeit glänzen, das ganz sicher auch nicht prall. Aber warum diese Vergleiche mit einer ganz anderen Kategorie? Eurogame taugt als Begriff doch gar nicht, ist es in der Kategorie ja eine Stufe höher als ein Dungeon Crawler, das dem Ameritrash zuzuordnen ist.


    Die Eingangsthese will ja was ganz anderes klären. Und darauf ziele ich ab. Vielleicht kenne ich mich aber auch schlecht aus?! Man zeige mir bitte einen Dungeon Crawler ohne irgendwelchen Hilfsapps, Inlays und Co, die komplexer sind, aber trotzdem wenig Verwaltungsaufwand, Aufbau- und Spielzeit besitzen.

    Da muss ich aber mal entschieden widersprechen und Chronicles of Drunagor nennen. Durch seine Cube Mechanik deutlich komplexer als "herkömmliche" Crawler, hat es auch deutlich weniger Verwaltungsaufwand diese.

  • danom Sehe ich anders. Ja, Trickerion ist ein gutes Beispiel, aber anders als bei dir gedacht. Es gibt Spiele mit gleichem Anspruch, die weniger Überladen sind. Ich muss nicht abwärts oder aufwärts im Anspruch gehen, sondern für Alternativen seitwärts. Mehr Verwaltungsaufwand bedeutet eben nicht komplexer bei Eurogames. Viele Dungeon Crawler die komplexer sind, erfordern aber mehr Verwaltungsaufwand. Und glaube mir, ich finde, bei Eurogames (auch wenn ich diesen Verteidigungsvergleich für nicht sinnvoll halte) die mit Verwaltungsaufwand und Aufbauzeit glänzen, das ganz sicher auch nicht prall. Aber warum diese Vergleiche mit einer ganz anderen Kategorie? Eurogame taugt als Begriff doch gar nicht, ist es in der Kategorie ja eine Stufe höher als ein Dungeon Crawler, das dem Ameritrash zuzuordnen ist.


    Die Eingangsthese will ja was ganz anderes klären. Und darauf ziele ich ab. Vielleicht kenne ich mich aber auch schlecht aus?! Man zeige mir bitte einen Dungeon Crawler ohne irgendwelchen Hilfsapps, Inlays und Co, die komplexer sind, aber trotzdem wenig Verwaltungsaufwand, Aufbau- und Spielzeit besitzen.

    Da muss ich aber mal entschieden widersprechen und Chronicles of Drunagor nennen. Durch seine Cube Mechanik deutlich komplexer als "herkömmliche" Crawler, hat es auch deutlich weniger Verwaltungsaufwand diese.

    Das habe ich ja nun selber begeistert rezensiert ;) ABER Verwaltungsaufwand ist trotzdem nicht ohne.

  • Da muss ich aber mal entschieden widersprechen und Chronicles of Drunagor nennen. Durch seine Cube Mechanik deutlich komplexer als "herkömmliche" Crawler, hat es auch deutlich weniger Verwaltungsaufwand diese.

    Das habe ich ja nun selber begeistert rezensiert ;) ABER Verwaltungsaufwand ist trotzdem nicht ohne.

    Welcher Verwaltungsaufwand? 😳


    Hast du schon mal nen Crawler mit Verwaltungsaufwand gespielt? Hast du Middara, S&S, DL:MM, KDM, The Hunters oder SoB gespielt? DAS ist Verwaltungsaufwand. Ein Gloomhaven hat mehr Verwaltungsaufwand als CoD.

  • brettundpad : Drunagor ist wirklich nicht bemerkenswert hinsichtlich seines Verwaltungsaufwands. Zudem sprichst du oben davon, dass man dir einen Crawler zeigen soll, der ohne App auch wenig Aufbau- und Spielzeit bieten solle.


    Spiel- und Aufbauzeit sind doch jetzt wieder andere Dinge. Die haben ja mit Regelkomplexität wieder nix zu tun. Talisman ist schnell aufgebaut und dauert gerne mal ewig. ;)

    KS Pending: Stormsunder, Dinosaur 1944, RtoPA, Primal, USS Freedom, Arydia, Harakiri, , EUS: Flashpoint, Zerywia Quest, Bad Karmas, Malhya, Phantom: Epoch, Warcrow Adventures, TT Addons, DaDu Wave 2 :D

    Die Nische

  • Meine Theorie ist deshalb "Komplexe Dungeon Crawler erreichen mit viel komplizierteren Mitteln exakt das gleiche, wie einfache Dungeon Crawler. Das einfache Spiel wird durch die Einfachheit aber modularer, was es letztendlich besser macht als komplexe Vertreter des Genres"

    Komplexität kann durch komplizierte Mitteln erreicht werden, nur dann ist es in meiner Wahrnehmung schlicht schlechtes Spieldesign. Ein einfaches Regelwerk, wenn es ausreichend elegant ist, kann eine weitaus höherer Komplixität erreichen. Knizia-Style sozusagen. Die empfundene Güte eines Dungeon Crawler Spiels hat meiner Meinung aber nichts mit dessen Komplexität oder Seichtigkeit zu tun, sondern ob die eigene Erwartungshaltung erfüllt wird.


    So hat mich ein Descent 3 über weite Strecken des mitgespielten Szenarios gelangweilt und das, weil es mich weder überrascht, fasziniert, gefordert hat und mir zu wenig spielerische Möglichkeiten gegeben hat. Erst im Boss-Kampf und damit im letzten Viertel des Szenarios hat sich für mich gezeigt, wie viel besser das Spiel für mich hätte sein können, wenn es dieses überraschende, faszinierende und kreativ-fordernde Niveau über das gesamte Szenario hätte bieten können. Das hatte aber weder mit Seichtigkeit oder Komplexität zu tun, sondern mit elegantem Story-Telling und den erweiterten Möglichkeiten, die mir das Spiel geboten hat, es zu besiegen. Ein "suche 4 Gegenstände in 7 Räume unterbrochen von heranstürmenden generischen Gegnern, die keine Gefahr darstellen" erzeugt bei mir nur ein Gähnen.


    Im Vergleich dazu ist der KDM-Prolog-Kampf vom Regelwerk sogar einfacher als ein Descent 3, war für mich aber um Lichtjahre besser, weil es mich auf ganzer Line überrschen, faszinieren und fordern konnte und auch vom Story-Telling überzeugte als Auftakt in die KDM-Spielwelt. War mein subjektives Erlebnis jetzt besser, weil das Spiel (in dieser Phase) einfacher war? Nein. Somit stimmt die oben aufgestellte Theorie für mich nicht.

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • brettundpad : Drunagor ist wirklich nicht bemerkenswert hinsichtlich seines Verwaltungsaufwands. Zudem sprichst du oben davon, dass man dir einen Crawler zeigen soll, der ohne App auch wenig Aufbau- und Spielzeit bieten solle.


    Spiel- und Aufbauzeit sind doch jetzt wieder andere Dinge. Die haben ja mit Regelkomplexität wieder nix zu tun. Talisman ist schnell aufgebaut und dauert gerne mal ewig. ;)

    Ich trenne da doch nicht. Ich habe zwei Kurven bei mir beschrieben. Spielspaß auf der einen Seite, auf der anderen Seite Zeit -Verwaltungsaufwand, auch, aber nicht nur durch Regelkomplexität, sondern auch Aufbauzeit die mir Spielspaß verleiden.


    Diese Kurven laufen bei mir anders als bei z.B. Eurogames. Ich habe teilweise mit sehr schlanken einfachen Eurogames sehr viel Spaß. Das Äquivalent gibt es für mich im Bereich Dungeon Crawler nicht wirklich. Ein Zombicie oder HQ ist furchtbar. Das sollte soweit verständlich sein.


    Es muss schon wesentlich mehr Fleisch geben, damit ich bei einem Dungeon Crawler Spaß habe. Für mich steigt da die zweite Kurve aber wesentlich steiler bei Dungeon Crawler als bei der Spielspaßkurve. Ich weiß nicht, ob ich mich zu ungelenk ausdrücke, aber das ist der Grund für mich, warum ich so selten Spaß habe.


    Wenn ich mir überlege, wie easy sich ein Dark Ages spielt, obwohl es den Tisch frisst und wie frickelig sich in der gleichen Kategorie entsprechende Dungeon Crawler geben. Gloomhaven z.B. ist der Horror! Lebenspunkte, Tokens, Mini-Deck, da nen Ankreuzzettel, die ganzen Dungeonbretter, die riesige Box, die bescheidene Monster-Ki, die trotzdem abgewickelt werden muss, Semi-Koop wo es keiner braucht... furchtbar! Und ja, Drunagor ist hinsichtlich seines Verwaltunsgaufwand schlank. Dafür das ich mich mit der Familie (!) recht locker durch die Dungeons geprügelt habe, ist der Aufwand im Verhältnis (!!!) aber hoch. Alleine die Tokenbox und das rausgefrimel. Oder anders ausgedrückt, der Spagat zwischen Anspruch und akzeptablen Aufwand ist schwierig.