22.11.-28.11.2021

  • Weihnachten kommt mit großen Schritten näher…


    Wir haben dann mal wieder das gewohnte Nix gespielt.


    Was könnt Ihr berichten?


    Bisher immer noch erstaunlich wenig Spielberichte zu den Eurogames Neuheiten zur diesjährigen Spiel in Essen. Warten alle auf ihre Vorbestellung? Wo sind die „Glücklichen“, die noch ein Exemplar in Essen ergattern konnten?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


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  • Diese Woche gab es eine Erstpartie #EclipseSecondDawnfortheGalaxy zu zweit. Leider keine optimale Spielerzahl für so ein Spiel, aber gefallen hat es mir trotzdem richtig gut. Freue mich auf weitere Partien mit hoffentlich mehr Spielern, bin nämlich neugierig, ob der Kampf wirklich so relevant ist :shoot:

    Die Spielertrays haben mich noch nicht restlos überzeugt, da mancher Marker einfach einen Tick zu groß war, sodass die Cubes öfter mal das Weite gesucht haben.

  • Die Spielertrays haben mich noch nicht restlos überzeugt, da mancher Marker einfach einen Tick zu groß war, sodass die Cubes öfter mal das Weite gesucht haben.

    Kennst du die 1st Edition? Wenn du sie kennen würdest, dann bezweifle ich, dass du an den neuen Trays noch irgendeinen Zweifel hättest. Das spart schon ordentlich an Aufbauarbeit, Nicht nur wegen der Trays halte ich die 2nd Edition für deutlich besser, als die 1st Edition, die ich wirklich oft gespielt hatte.

  • Braz Kenne sie natürlich nicht und hab an Gametrayz im Allgemeinen auch nichts auszusetzen und keine Zweifel daran, dass sie den Spielaufbau erheblich erleichtern, wie eigentlich alle vernünftigen Inlays und Trays. Aber in diesem Fall passt eben nicht alles perfekt, was eine schlichte Feststellung ist. Außerdem habe ich kein Problem beim Aufbau gehabt, sondern während dem Spiel ;)

  • Kenne sie natürlich nicht.......Aber in diesem Fall passt eben nicht alles perfekt, was eine schlichte Feststellung ist.

    Ich bin etwas verwirrt:

    ...wieso "natürlich nicht"? Meine Anmerkung war kein Angriff, sondern eine erst gemeinte Frage, da das Spiel scho eine Weile auf dem Markt ist und sehr viele beide Versionen kennen dürften (wie auch ich). Wenn das schon nicht mehr möglich ist, dann vergiss den Rest....Ich finde jedenfalls die Trays wirklich gut und eine gegensätzliche Meinung MUSS möglich sein, wie auch deine Bemerkung für dich natürlich zutrifft.

    3 Mal editiert, zuletzt von Braz ()

  • Die Spielertrays haben mich noch nicht restlos überzeugt, da mancher Marker einfach einen Tick zu groß war, sodass die Cubes öfter mal das Weite gesucht haben.

    Was genau hat wann das Weite gesucht? Meinst Du die Anzeigenmarker auf den Trays, die man außen aufsteckt?

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  • Bei mir gab es #Messina1347



    • Es handelt sich hierbei um ein Workerplacement-Spiel, bei dem man die Stadt Messina vor der Pest schützen muss, indem man eine Rattenplage bekämpft und Kranke heilt.
    • Ich würde es in die Kategorie "Expertenspiel" im unteren bis mittleren Bereich einordnen.
    • Das Spiel besitzt mE eine suboptimale Spielregel: Das Spiel ist rel. einfach, aber nach dem Lesen der Anleitung wussten wir erst einmal nicht genau, was wir wie machen sollen. Gründe hierfür waren, dass einige Details erst an anderer Stelle (später im Regelbuch) erklärt werden, als von mir erwartet, was mir Schwierigkeiten beim Verständnis bereitet hatte. Hier hätte man mE durchaus schon die ein oder andere Bedeutung nach vorne in der Spielregel schieben können.
    • Den Spielplan finde ich etwas unübersichtlich. Das fällt v.a. dann auf, wenn man den Spielplan mit Ratten und der Bevölkerung am Rundenanfang belegen muss......welche Person kommt auf welches Rattensymbol..weclher Pestmarker auf welches Sechseck.....etc?!
    • Trotz dem "wuseligen" Spielplan und der mE recht verkomplizierten Regel, ist das Spiel recht einfach: Man setzt einen eigenen Arbeiter ein, nimmt die auf dem Feld befindlichen Einwohner, entweder in die eigene Krankenstation, sollte auf dem Feld sich gleichzeitig ein Pestmarker befinden oder auf ein Arbeiterfeld, sollte sich auf dem Feld kein Pestmarker befinden, bekämpft abschl. die Pest mit Feuer und macht die spezifische Aktion des Feldes. Das Spiel ist also kein kompliziertes Spiel, aber aufgrund der strategischen Optionen doch ein rel. (!) komplexes Spiel. Es bleibt dabei aber weiterhin mE ein Spiel im unteren bis mittleren Expertenbereich.
    • Der Sweetspot dürfte mE bei 2-3 Personen liegen

    Das Spiel hat mir sehr gut gefallen. Es gibt versch. Spielplanseiten, in Abhängigkeit der Spieleranzahl. Die Spielzüge sind kniffelig, da das Spiel versch. Strategien erlaubt, die es zu erkunden gilt. So kann sich schon einmal das Spiel, bei Grüblern am Tisch, in die Länge ziehen, da man mE nur dann sinnvoll seinen Zug planen kann, wenn man tatsächlich an die Reihe kommt, denn nur dann sehe ich, welche Einsetzfelder in Messina noch nicht belegt sind. Dies sind nämlich meine Einsetzfelder. Ich würde das Spiel zu viert zwar generell ebenfalls spielen, dennoch wüsste ich nicht, was den Spielreiz bei 4 Spielern, entgegen einer 2`er Partie oder 3`er Partie, zusätzlich erhöhen sollte. Von daher sehe ich den Sweetspot tasächlich bei 2-3 Spielern.

    Generell ist es für mich ein sehr schönes Spiel, das es weiter zu erkunden gilt.

    Aktuell :8_10:


    3 Mal editiert, zuletzt von Braz ()

  • Den Adlung Klassiker. Wer kennt ihn nicht?! :lachwein:

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • Könnte denn die deutsche Regel vermutlich später Abhilfe schaffen.

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • Sankt Peter Das Weite gesucht haben die Populationsmarker (kleine Würfel). Ursache dafür war entweder ein Tray, das etwas eng war, oder einer der einzusteckenden Anzeiger, der etwas zu breit war. Und natürlich ist das mal wieder Jammern auf hohem Niveau, da es super ist, dass man Lösungen genutzt hat, die sowohl beim Aufbau als auch während dem Spiel nützlich sind. Leider hat es bei einem Tray nicht ganz geklappt, da man die Populationsmarker immer mal wieder einsortieren musste.


    Braz Ich glaube wir sind hier mal wieder beim Problem des Senders und Empfängers. Ich finde es, genau wie du, super, dass es die Gametrayz in der neuen Ausgabe von Haus aus gibt, da sie den Auf- und Abbau definitiv erleichtern. Mir stellt sich lediglich die Frage, ob ich die Nutzung des Deckels als Ressourcenanzeiger in seiner jetzigen Form richtig gut finde oder eben nicht. Um die Frage zu klären, finde ich es unerheblich, ob die erste Edition jetzt bekannt ist oder nicht. Hoffe, dass ich das so jetzt klären konnte, ansonsten schreib mir gerne ne PN. Und Dankeschön für den Spielbericht zu Messina :)

  • Ich habe die deutsche Regel mir ausgedruckt, kann mir aber vorstellen, dass die u.U. von einem dt. Verlag noch einmal überarbeitet wird…. Generell ist sie kein Beinbruch, aber mE halt suboptimal

  • Den Adlung Klassiker. Wer kennt ihn nicht?! :lachwein:

    Gibt´s den auch irgendwann in einem Spiele-Paket zu kaufen? Überall sonst ist das Spiel leider bereits ausverkauft. :crying::lachwein:

    Was willst du denn ausgeben?

    Mir schwebt da so ein Mondpreis vor Augen :lachwein:


    Ups, habe ich da jetzt einen Hype geweckt? ;) :lachwein:

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    Einmal editiert, zuletzt von Gernspieler ()

  • Erstpartie #Anno1800 zu viert.


    Bekannt durch das Computerspiel: produziere Waren, kaufe davon neue Produktionsgebäude und werte deine Produktionsketten dadurch immer weiter auf, bis sich immer wohlhabendere Bürger bei dir ansiedeln. Oder man sie, in diesem Fall, kauft oder upgradet.


    Für jeden neuen Arbeiter, der in die Siedlung kommt, zieht man eine neue Karte. Das Spiel endet, wenn ein Spieler alle seine Handkarten ausgespielt hat. Was wegen des oben genannten Mechanismus dann ne ganze Weile dauern kann. Man hat nur eine Aktion pro Runde, aber es hat dann gut 3 Stunden gedauert, bis das Ende eingeleitet wurde. Jeder hat dann noch eine Aktion und dann wird gezählt. Jede ausgespielte Karte gibt Punkte, es gibt einige allgemein ausliegende Siegpunktbedingungen (= zufällige Karten, wodurch jede Partie etwas variiert) und persönliche Punktkarten.


    Das ist das Gerüst, der Kern sind dann die Produktionsgebäude, die von den verschiedenen Arbeitern (Bauern, Arbeiter, Handwerker, Ingenieure, Investoren) besetzt werden, um die Waren herzustellen. Eine Aktion wäre dann z.B., Bauern und Arbeiter Schweine und Kohle produzieren zu lassen, um dadurch eine Seifenmanufaktur zu bauen (Fett und Hitze halt-> Seife). Im nächsten Zug könnte ich mit Seife und anderen Waren dann bspw. eine Handkarte ausspielen oder ein anderes Gebäude kaufen usf.


    Das spielt sich relativ solitär, obwohl man durch Handelspunkte, die man über Schiffsbau erhält, bei anderen Spielern waren bekommen kann, die man selbst nicht produzieren kann. Das kann aber nicht verwehrt oder beschränkt werden, ist also eine virtuelle Tauschgelegenheit. Ich weiß nicht, wie das Spiel mit weniger Spielern skaliert, denn wenn keiner im fortgeschrittenen Spiel Motoren oder Champagner gebaut hat, kann man einiges einfach nicht ausspielen.


    Zu viert ging das ganz gut, so dass halt jeder immer etwas zu tun hatte und Dinge bauen oder ausspielen konnte.


    Das Spiel ist merkwürdigerweise 135 zu 3x 129 Punkte ausgegangen. Jeder hatte einen etwas anderen Fokus, aber alle sind quasi gleichauf gewesen.


    Das war alles ganz nett, aber im Grunde auch das quintessentielle Würfelchenschubsen. Tausche dies gegen das, 3 Stunden lang. Würde ich nochmal mitspielen, weil ich mich nie gelangweilt habe und es hier und da knifflige Entscheidungen gibt, ansonsten ist es aber deutlich zu lang für das Gebotene. 6/10

  • Hm, unsere Runde hat zu viert mal gerade 1.5 Std gedauert.

    Das hört sich für mich so an, dass niemand versucht hat das Spiel zu forcieren und darum jedes Pünktchen rausgequetscht wurde.

    Und eine ungünstige Konstellation der Aufträge/Spielendekarten auslag.

    3 Std ist def. zu lang aber waren auch Neulinge dabei.

    Ich finde es zu zweit und zu viert am besten.

    Aber keine meiner 26 Partien haben so lange gedauert.

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • Khora - Rise of an empire


    Zu zweit. Khora ist aus der neuen Experten-Linie von iello, wobei Expertenspiel wahrscheinlich zu hoch angesetzt ist. Die Regeln sind in ca. 10 Minuten erklärt und unter dem sehr dünnen Anstrich eines historischen Civ-Spiels befindet sich ein würfelgetriebenes Eurospiel mit einfachen Mechanismen, bei dem man seine Marker munter über 9 Leisten rauf und runter zieht. Dazu wählt man mit Hilfe der Würfel aus 7 Aktionen aus. Würfelt man hoch, steht einem eine größere Auswahl an Aktionen zur Verfügung, würfelt man niedrig kann man fehlende Würfelpunkte mit Bürgern ausgleichen. Kultur, Militär, Wirtschaft und die Fähigkeiten des eigenen Volkes wollen entwickelt werden um Bürger, Ehre, Geld und Truppen zu generieren. Mit den Truppen geht zieht man in einen stark abstrahierten Kampf, in dem man neues Wissen und Reichtümer mit zurück bringt. Geld und Wissen braucht man wiederum, um Karten für verschiedene Boni und Siegpunkte auszuspielen oder um die verschiedenen Fähigkeiten seines Volkes weiter zu entwickeln.

    Nach 9 kurzweiligen Runden ist schon Schluss. Und

    auch wenn Khora nicht sonderlich originell oder komplex und vielleicht etwas glückslastig ist, hat es uns doch viel Spaß bereitet. Das Material ist - wie man es von iello gewohnt ist - von ausgesprochen guter Qualität.



    Codex Naturalis


    CN ist ein regeltechnisch äußerst simpel gestricktes Legespiel: Karte ausspielen, dabei wenige Legeregeln beachten und danach eine Karte nachziehen. Dadurch baut man ein Netzwerk aus Karten, bei dem man entweder bestimmte Symbole sammelt, um Aufträge und punkteträchtige Goldkarten zu erfüllen, oder man versucht von den Auftragskarten vorgegebene Muster auszulegen, ebenfalls für Siegpunkte.

    Die Herausforderung von Codex Naturalis besteht darin, Karten so anzulegen, dass benötigte Symbole nicht überdeckt werden, man sich nicht in eine Sackgasse manövriert und dabei noch die Aufträge im Auge behält. Mit dem rudimentären Regelwerk entsteht eine familientaugliche Puzzelei, die zwar etwas solitär ist, aber dafür in 20 knackigen Minuten gespielt ist. Wie langfristig der Spielspaß ist, bleibt abzuwarten. Sonderlich viel strategische Vielfalt findet man wahrscheinlich nicht in der Schachtel.

    we are ugly but we have the music

  • Meine Woche ist mit einer Runde


    #GalaxyTrucker (1x)

    zu viert gestartet.

    Es wurden direkt ein paar Module der Erweiterung dazu gepackt und über die vollen vier Runden gespielt.

    Die ersten drei Runden waren noch recht "entspannt", die vierte gab dann einfach komplett "auf die Fresse". Ich bin als Einziger überhaupt ins Ziel gekommen und das auch nur mit sehr viel Glück (siehe Bild). Das war mir dann leider etwas zu zufällig und zu heftig.

    Insgesamt ist das Spiel echt witzig und hat viel Potential, wir haben aber mit insgesamt 3h viel zu lange gebraucht! Da würde ich eher eine Runde ohne Erweiterungen zum kennenlernen empfehlen...



    Dann gab es noch

    #RisingSun (1x)

    Das Spiel finde ich absolut herausragend! Hat richtig Spaß gemacht und es verbindet einige Elemente die ich gerne mag.

    Für zwei der drei Spieler war es die Erstpartie, das hat man dann denke ich auch gemerkt. Es gab wenig Verhandlungen und jeder ist mal mit jedem während der Teezeremonie ein Bündniss eingegangen. Hier sehe ich noch unglaublich viel Potential und freue mich auf weitere Partien!

    Leider hat mein Kumpel sein Spiel sehr gut bemalt, damit wird es für mich nicht mehr kaufbar :D Dann bin ich wohl jetzt von ihm abhängig wenn ich Rising Sun spielen möchte.



    Auf der Arbeit gab es ein paar Partien

    #Coyote (3x)

    Kommt gut an, geht schnell und ist witzig.

    Keine Ahnung, ob man hier auch mal was Anderes probieren kann, ist aber auch nicht unbedingt notwendig.

    Ich mag es einfach mit den Kollegen entspannt Zeit zu verbringen und es stärkt mMn extrem die Gemeinschaft.


    #SetAndMatch (3x)

    Mein liebstes Schnippsspiel. Leider kommt es gefühlt echt bei wenig Leuten gut an. Entweder haben sie Probleme mit dem Schnippsen oder können mit Tennis nichts anfangen.

    Naja, ab und zu überrede ich jemand dazu und dann ist es immer wieder gut!


    #7WondersDuel (2x)

    Ich spiele ja echt gerne auch Solo und kam/komme durch den Umzug leider immer noch nicht wirklich wieder dazu.

    7 Wonders Duel lag da so rum, ich hatte irgendwann mal die Solokarten dafür gedruckt und jetzt hab ich es 2x gegen Cäsar ausprobiert.

    Ich mag das Spiel sehr, Solo hat es mir aber deutlich zu wenig gegeben. Naja, jetzt wartet es wieder auf meinen Kumpel als Absacker :)


  • Es wurden direkt ein paar Module der Erweiterung dazu gepackt und über die vollen vier Runden gespielt. [...] Das war mir dann leider etwas zu zufällig und zu heftig. [...] Da würde ich eher eine Runde ohne Erweiterungen zum kennenlernen empfehlen...

    Das wäre auch meine Empfehlung: Mit neuen Spielern reicht das Grundspiel an Regeln, Hektik und Chaos meistens aus. Und drei Runden genügen, um das Spiel zu verstehen und meist auch Spaß daran zu haben. Der erfahrene Spieler sollte sich auch noch irgendwie einschränken und z.B. alle Teile exakt passend (Universalanschluss darf nur noch an Universalanschluss gebaut werden) bauen müssen.


    Das Chaos und der Zufall wiederum gehören zum einen zum Spiel dazu, zum anderen kannst Du die ja (fast) alle Karten anschauen und weißt, was auf Dich zukommt. Normalerweise kannst Du dich schon gut vorbereiten, auch wenn dennoch etwas Glück auch beim Würfeln dazu gehört.


    Gruß Dee

  • Mein Gefühl war ähnlich in einer zweier Partie...

    allerdings finde ich den kostenlos herunter ladbaren Solomodus dagegen wirklich super....

  • Arche Nova
    Partie Nr. 11
    Erstmals eine 4er Partie mit den fortgeschrittenen Spielplänen. Ich hatte den Plan, der bis zu vier Gehegen eine um zwei erhöhte Kapazität ermöglicht. Meine Startkarten passten leider so gar nicht zu den ausliegenden Artenschutzprojekten, an denen ich dann auch die komplette Partie vorbei spielte… Afrika statt Europa und Asien, Raubtiere und Pflanzenfresser statt Vögel und Reptilien. Immerhin konnte ich bis zum Ende vier andere Artenschutzprojekte ausspielen, die mich zumindest auf 16 Artenschutzpunkte brachten. Mein Fokus lag diesmal aber eher auf Tickets und vielen Tieren, die ich in meinen Zoo spielen konnte. Das passte ja im Prinzip auch zu meinem Spielplan und ich war es schließlich, der das Spielende auslöste.

    Richtig gut lief es aber bei einem Mitspieler, der starke Synergien mit Technologiesymbolen hatte, über eine Karte vor allem jedes Mal einen Artenschutzpunkt erhielt, wenn er ein weiteres ausspielte. Perfekt natürlich auch, dass er die entsprechende Schlusswertungskarte hatte und nach Spielende dann auch deutlich an mir vorbeizog.

    So reichte es für mich beim 23-12-4-3 nur zum zweiten Platz. Ich wurde übrigens erstmals ordentlich beutelt durch die interaktiven Tierfähigkeiten, weil ich eben auf der Ticket-Leiste fast die ganze Zeit über vorne lag… zweimal Gift, einmal Würgen und einmal 5 Geld zahlen. Das war in der Masse schon nicht ohne, trotzdem unterm Strich nicht so, dass es mich genervt hätte.

    Die Spieldauer lag wieder bei 3 Stunden, wobei die schon hauptsächlich von zwei Mitspielern nach oben getrieben wurde. Lässt sich sicher noch auf 2,5 reduzieren, aber auch so schon völlig okay für das gebotene. Mir macht Arche Nova auf jeden Fall auch zu viert großen Spaß.




    Die Insel der Katzen

    Partie Nr. 12

    Sehr schön für den Sonntagnachmittag mit der Freundin geeignet. War jetzt auch schon ihre fünfte Partie, womit Onsel der Katzen von den etwas größeren Spielen ihr meistgespieltes ist. Von der Komplexität auf jeden Fall auch in ihrem Wohlfühlbereich.

    Auf meiner Sicht eine komische Partie. Ohne weiteren permanenten Korb hatte ich die ganze Zeit über etwas damit zu kämpfen, ausreichend grüne Karten zu bekommen. In der letzten Runde wäre das übel daneben gegangen, wenn ich nicht noch fünf Karten hätte nachziehen dürfen. Zudem habe ich in der ganzen Partie keine Oshax-Karte zu sehen bekommen. Meine Freundin sammelte früh zwei weitere permanente Körbe ein und nahm in der Folge tatsächlich Korb-Karten, um sie aus dem Spiel zu nehmen. Interessant, dass sie inzwischen so kompetitiv spielt ^^

    Zum Sieg verholfen hat ihr das am Ende trotz eigenem Highscore nicht. Weil ich bei den Lektionen besser aufgestellt war gewann ich sogar recht deutlich mit 100-82. Immer wieder fein, eine klare 8/10.




    Ansonsten nur 'Kleinkram', deshalb der Rest der Woche in Kürze:


    Railroad Ink: Challenge (Partie Nr. 29), nach längerer Pause mal wieder eine Solopartie, diesmal mit der Desert-Erweiterung der gelben Ausgabe. Die lädt generell nicht so zu guten Scores ein, habe ich zumindest das Gefühl. Diesmal auch wieder eine eher mäßige Runde mit nur 67 Punkten.


    So kleever! (Partie Nr. 12), eine Partie zu viert, wieder mit zwei zusätzlichen Kärtchen. Leider knapp an der perfekten Runde gescheitert, ein Kleeblatt wurde erst im zweiten Versuch gelöst. Im Moment erste Wahl als Absacker.


    Codenames Duett (Partien Nr. 80-86). Es ist vollbracht! Meine Freundin und ich versuchten uns an zwei Abenden weiter an der letzten verbleibenden Mission der Karte. Am ersten Abend war es einmal wirklich knapp mit einem fehlenden Begriff, aber um das mit nur sechs Hinweisen und vier Fehlern zu schaffen (Hongkong), muss auch die Konstellation passen. Das war dann ein paar Tage später der Fall und es klappte sogar recht locker ohne jeden Fehler, mit am Ende zwei Hinweisen für die letzten drei Begriffe meiner Freundin. Quasi durchgespielt wird das jetzt zumindest in dieser Konstellation nicht mehr angepackt werden.


    Decrypto (Partie Nr. 12), eine Partie zu viert, bei der es bei unseren Gegenspielern nicht so richtig lief. Sie hatten schon nach vier Durchgängen zwei schwarze Marker gesammelt, also ihre eigenen Hinweise nicht korrekt entschlüsseln können und uns somit den Sieg geschenkt. Wir waren aber gefühlt zumindest auch näher dran, mal den gegnerischen Code zu entschlüsseln. Mag ich weiterhin sehr, dürfte auch gerne häufiger auf den Tisch kommen.


    Codex Naturalis (Partien Nr. 4-5), auch wieder zwei Partien mit meiner Freundin. Ich find's weiter nett im positiven Sinn. Wenn man was lockeres, schnell gespieltes sucht, passt das schon gut. Bis auf die erste Partie war es jetzt aber immer eine klare Geschichte zu meinen Gunsten, was dazu führen, dass meine Freundin irgendwann keine Lust mehr darauf hat. Wobei das stört sie bei anderen Spielen eigentlich auch nicht so wirklich ^^


    #ArcheNova #DieInselderKatzen #RailroadInkChallenge #SoKleever #CodenamesDuett #Decrypto #CodexNaturalis

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

  • Bei uns gab´s zu dritt auf dem Tisch:

    Dune: Imperium

    Ein Mix aus Workerplacement und Deckbau mit einer Prise Kampf - ich glaube das charakterisiert #DuneImperium am Besten.

    Und so wurden bei der Erklärung natürlich schon erste Assoziationen mit ähnlichen Spielen ("...das ist ja wie Klong!..") - wobei ich eher zu Arnak tendiere beim Vergleich aber auch Klong! lasse ich gelten. ;)

    Ich hatte den Plan, das Spiel vielleicht direkt zweimal hintereinander zu spielen, da auch meine "Trocken-Test-Partie" nicht so lange gedauert hat (unter einer Stunde).

    Aber Pustekuchen: Wir haben gut 3 Stunden davor gesessen und das war mir definitiv zu lange um noch eine Partie hinterher zu schieben.


    Außerdem ist das Spiel bei meinen Mitspielern (und mir persönlich auch) durchgefallen.

    Die Gründe:

    -> viel zu lange

    -> viel zu repetitiv

    -> ohne eine richtige Spannungskurve zu erzeugen

    -> viel zu hässlich (ausgenommen ausdrücklich die schön illustrierten Karten!)

    -> und vor allem viel zu glückslastig


    Und genau der letzte Punkt kam in unserer Partie (für mich unerwartet) oft vor. Es wurden einige Runden leider kaum Karten beim normalen Auffüllen des Marktes mit entsprechenden Fraktionssymbolen sondern nur Ortssymbolen aufgedeckt und somit war man meist auf diese beschränkt - dies betraf ziemlich hart tatsächlich einen Mitspieler der in seinem Zug drei Runden hintereinander keinerlei Fraktionskarten am Markt hatte....somit war er von wichtigen Spots halbwegs abgeschnitten und konnte dort leider nicht so richtig mit mischen.

    Die Dauer lag wohl auch daran, dass niemand so richtig Siegpunkte generieren konnte - außer bei Kämpfen. Die Fraktionspunkte kamen aufgrund der Marktsituation erst gegen Ende zum Tragen.

    Vielleicht wurde bei uns deshalb natürlich auch so viel taktiert, da man ja nur die Ortskarten hatte, somit auf dies beschränkt war und man überlegen musste, welche sinnvollen Züge man jetzt noch machen konnte.

    Sowohl Spice als auch Geld war bei fast allen im Überfluss vorhanden - jedenfalls bis zur Mitte des Spiels - und dies lag wohl auch wieder an der merkwürdigem Marktlage.

    Danach wurde es etwas besser, konnte aber den schlechten Gesamteindruck zum Ende hin nicht mehr abwenden.

    Die Hässlichkeit wurde ja hier im Forum schon besprochen und ich persönlich kann mich dem auch nicht anschließen....es ist jetzt kein grafisches Wunderwerk aber weitab von für mich hässlichen Spielen wie Teodingsbums beispielsweise - nur die kleinen Felder mit den kleinen Symbolen würde ich anmeckern!





    Ich hatte bei meinem Probespiel noch einen besseren Eindruck (war eine 5 bei BGG und somit schon leicht skeptisch), doch die jetzige Erfahrung und die weitere Ablehnung meiner Mitspieler auf zukünftige Partien ließ meine Punkte bei BGG auf eine :3_10: schrumpfen.

    Dies ist vielleicht in Anbetracht der 8.3 insgesamt viel zu niedrig und wird dem Spiel nicht gerecht, spiegelt aber meine persönliche Einschätzung für das Spiel wieder - es gibt so viele Spiele mit einem schönen Flow die mir mehr Spaß machen, da möchte ich #DuneImperium nicht mehr spielen.

    Mittlerweile hat es bereits eine neue Heimat gefunden und wird dort vielleicht besser honoriert.....

    Anno 1800

    Ich hatte es mir nach einem 2er-Spiel selbst zugelegt und von daher war klar, dass #Anno1800 zumindest mir gefällt.

    Aber auch den beiden Mitspielern machte es nach anfänglichem "worum geht´s überhaupt und wieso" so richtig Spaß.

    Na klar ist es nur "Würfelschubsen", dies aber auf spaßigem und durchaus denklastigem Niveau.

    Ich hatte irgendwann leider durch die Masse meiner Handkarten den Überblick verloren und tat mich schwer, noch den Faden zu finden.

    Den im 2er-Spiel wenig zu nutzenden Handel wurde im 3er Spiel schon wichtiger, da ja auch die Industrien nicht bei allen gebaut werden konnten. Aber so richtig war ein Mitspieler (auch der Gewinner der Partie) damit nicht so richtig warm geworden und baute so schnell es ging fast alle Industrien.

    Wir handelten meist mit ihm und gaben ihm dadurch natürlich sehr viele Münzen, die er wiederum oft dazu nutzte, seine Leute wieder zu aktivieren anstatt ein Fest zu veranstalten (was wir dementsprechend öfter durchführten).

    Am ende gewann er mit großem Abstand vor uns beiden, da wir beide nicht so richtig ins Spiel fanden.

    Trotzdem waren beide vom Spiel angetan und der Mitspieler mit den Industrien legt es sich aufgrund der Solo-Kampagne auch selbst noch zu.



    Bei mir war es zwiegespalten: Ja, es hat Spaß gemacht aber es flutschte diesmal nicht so richtig, wie im 2er- oder Solo-Spiel.

    Aber um das weiter auszukundschaften, bedarf es weiterer Spiele, denen ich durchaus nicht abgeneigt wäre.

    Somit bleibt es bei einer guten :8_10: bei BGG und darf selbstverständlich bleiben.

    Die verlorenen Ruinen von Arnak

    Dann hatte ich endlich meinen Junior mal wieder überzeugt, dass #DieverlorenenRuinenvonArnak genau das richtige Spiel für ihn ist, da er auch #Klong! gut findet.

    Nach der Erklärung schaute er zwar ein wenig skeptísch, kam aber relativ gut ins Spiel und hatte mit einer phantastischen Kartenkombi (direkt Wächter besiegen und die bereits genutzte Segnung eines Wächters wieder aktivieren und nochmals nutzen) relativ viel zu entdecken und somit auch genug Ressourcen um auch noch problemlos zu forschen.....

    Das machte ihm dann auch richtig Spaß und er schaute nur mitleidig auf meine Bemühungen, auch mal Fuß zu fassen und irgendwas Richtung Tempelforschung zu unternehmen.

    So kam es , wie es kommen musste und er hatte am Ende der 5 Runden den Tempel erreicht, während ich noch irgendwo oberhalb der Mitte rumdümpelte.

    Aufgrund der vielen besiegten Wächter sowie auch der Runenplättchen gewann er die Partie mit gut 20 Punkten Vorsprung.....

    Ich gönne es ihm von Herzen, weil ihm dieses Spiel dann auch tatsächlich gut gefallen und er das spätestens an Weihnachten auch nochmal spielen will.....was mehr ist, als ich zu hoffen gewagt habe, denn momentan steht die digitale Zeitvertreibung an vorderster Stelle seiner Zerstreuung!!

    Bei BGG erhält Arnak von mir eine gute :8_10: , da es mir tatsächlich Spaß gemacht hat. Ja, es ist nicht der Brainburner vor dem Herrn und es hat jetzt auch nichts, was man nicht schon kennt.



    Aber die grafische Gestaltung, die das Thema und die Einsetzpunkte gut rüber bringt sowie die Varianz durch die Tempel und vor allem die Erweiterung die mich neugierig machen, rechtfertigen für mich diese hohe Punktzahl.

    Spätestens an Weihnachten wird die Erweiterung auf jeden Fall mit ins Spiel genommen und ich freue mich darauf.


    Aber wie ist jetzt meine Einschätzung in Vergleich zu Dune?
    Tatsächlich hat mir Arnak im Endeffekt besser gefallen als Dune - dies liegt vor allem an Schnelligkeit der Runden und der nicht Abhängigkeit (zumindest nicht so wie in Dune) der Karten, die das Deck nur abwechslungsreicher und vielfältiger machen.

    Aber auch Klong! finde ich im Gegensatz zu Dune wesentlich besser, da hier tatsächlich noch der Spaß überwiegt und es auch nicht so mega glückslastig bei den Karten ist (wobei die schon einen höheren Stellenwert haben als bei Arnak).

  • Dies ist vielleicht in Anbetracht der 8.3 insgesamt viel zu niedrig und wird dem Spiel nicht gerecht, spiegelt aber meine persönliche Einschätzung für das Spiel wieder

    Danke für den Bericht und vor allem danke, dass Du entgegen der allgemeinen Meinung schreibst, wie Deine persönliche Spielerfahrung war. Mir passiert das auch ab und an, dass ich ein Spiel ganz anders wahrnehme als die Masse. Und dann entstehen hier Diskussionen, die eigentlich gar nicht notwendig sind (damit sind explizit nicht interessierte Rückfragen zum Spielverlauf gemeint).


    Gruß Dee


    PS zur Einordnung bei mir: Arnak (7,5), Dune: Imperium (8,0), beide Spiele aber als unthematisch wahrgenommen, weil mir die Symbole in den Vordergrund sprangen

  • City of Angels (Pegasus, 2021)

    Los Angeles, 1940. Am Ufer wurde die Leiche einer Frau gefunden, Zeugen berichten von zwei Personen, die vom Tatort geflüchtet sind. Als Ermittler beim LAPD wollen wir den Mordfall aufklären. Und das natürlich vor unseren Kollegen, die ebenfalls nach Beweisen suchen. Wer Täter, Tatwaffe und Tatmotiv zuerst errät, gewinnt „City of Angels“.


    Mechanisch handelt es sich um Deduktionsspiel, in dem eine Person den Gegenspieler („Stichel“ genannt) mimt. Der Stichel agiert mit dem Spiel und versucht die Ermittler auf falschen Fährten zu locken. Die Ermittler agieren dabei nicht kooperativ, sondern jeder ist sich selbst am nächsten. Da ist es auch nicht ungewöhnlich, dass wir unsere Kollegen bespitzeln oder bestechen können, um an deren Informationen zu kommen. Jede Runde, die einem Tag entspricht, habe ich vier Aktionen zur Verfügung. Ich kann mich in der Stadt von Ort zu Ort bewegen, Zeugen und Verdächtige zu bestimmten Dingen befragen oder diese gleich durchsuchen oder Orte durchsuchen. Sehr inspirierend fand ich die Aktion „Nachdenken“, die mir 1 Dollar einbringt. Da wird man tatsächlich mal fürs Denken bezahlt … Das Durchsuchen von Personen und Orten ist hilfreich, denn es verschafft mir neue Informationen und Beweise. Bei der Befragung dagegen kommt der Stichel ins Spiel. Je nachdem, wen ich nach etwas frage, liefert der Stichel mir eine mehr oder weniger hilfreiche Antwort. Diese akzeptiere ich oder ich zweifel sie an. Liege ich beim Anzweifeln richtig, bekomme ich eine bessere Antwort. Liege ich dagegen falsch, erhält der Stichel ein Druckmittel gegen mich und kann später im Spiel auch einmal die Aussage komplett verweigern. Wenn ich meine vier Aktionen durchgeführt habe, ist die nächste Spielerin an der Reihe. Wenn alle dran waren, ist der Tag zu Ende. Im Einstiegsfall hatten wir nur fünf Tage Zeit, um den Fall zu lösen. Und sind dabei mehrfach gescheitert …


    Das Spielprinzip von „City of Angels“ gefällt mir gut. Durch die Stadt fahren/laufen, Orte durchsuchen, Personen befragen. Selbst in dem sehr einfachen Einstiegsfall gibt es aber vor allem bei der Befragung eine sehr hohe Kombinatorik. Drei Personen kann ich zu sieben Dingen etwas fragen. Wenn ich tatsächlich alles abfragen will, kostet mich das 21 Aktionen (ohne die Bewegung zum Ort, an dem sich die jeweilige Person aufhält). Da ich aber nur 20 Aktionen im Einstiegsfall habe, funktioniert es auf die ganz stupide Art nicht. Ich muss also schon überlegen, wo ich hingehe und wen ich zu etwas befrage. Und dann kann der Verdächtige (in Vertretung durch den Stichel) auch noch lügen, was es noch ein bisschen schwieriger, aber auch ansprechender macht. Dennoch hatten wir ein Problem: An Tag 3 hatten wir geglaubt, alle Informationen zusammengetragen zu haben. Am Anfang meines Zuges kann ich einmalig im Spiel den Fall lösen. Der Stichel sagt mir dann, was von den drei Angaben zu Täter, Tatwaffe und Motiv korrekt ist. Und leider lagen wir zwei Ermittler beide voll daneben. Und dummerweise wussten wir nicht, wieso. Wir versuchten die letzten zwei Tage noch das eine oder andere herauszufinden, aber es war wie ein Stochern im Nebel. Echte Detektivarbeit halt! Am Ende des Spiels, wenn der Fall nicht gelöst wurde, dürfen alle Ermittler noch einmal raten. Aber auch das ging schief, da wir keine neuen Informationen erhielten.


    Schön ist, dass es eine Auflösung am Ende des Falls gab. Stimmungsvoll, aber in meinen Ohren auch zu lang, hört man über eine App die sehr ausführliche Vorgeschichte, die zum Mordfall führte. Wir erkannten dabei, dass uns eine sehr relevante Information im Laufe der Partie fehlte. Nicht nur das, wir wussten davor nicht einmal, dass diese uns fehlte. Das ist etwas, was ich bei verschiedenen anderen Detektivgeschichten auch erlebte. Ich recherchiere, deduziere und liegen falsch, denn am Ende löst sich alles ganz anders auf, weil ich nicht auf die (hier frei erdachte) Idee kam, in die Mülltonne vor dem Haus eines Verdächtigen zu schauen. Und das fand ich etwas schade, dass uns das Spiel nicht ein bisschen in die richtige Richtung geschubst hat. Der Stichel als Gamemaster hat dabei auch keine Chance zu unterstützen, wenn er sieht, dass die Ermittler nicht vorwärtskommen. Schließlich darf er nicht sagen: „Befragt doch mal genau diesen Typ nach diesem Gegenstand.“ Im Nachhinein betrachtet hätten wir über einen Nebensatz auf einer Karte tatsächlich ein bisschen auf den richtigen Weg kommen können. Aber der Nebensatz las sich schnell und kann später auch nicht mehr nachgeschaut werden, sodass wir daran scheiterten.


    Beim Lösen des Falls fand ich die Mechanik des Tatmotivs eher seltsam. Die Anleitung gibt an, dass in den meisten Fällen mehr als ein Motiv gilt. Das kann in der Realität sogar der Fall sein, aber das Spiel vermischt hier das Tatmotiv mit dem Tathintergrund. Denn (erneut frei ausgedacht), wenn eine drogenabhängige Prostituierte aus Eifersucht eine Nebenbuhlerin um die Ecke bringt, ist das Motiv „Eifersucht“, aber nicht „Prostitution“ oder „Drogensucht“, die im Spiel ebenfalls gelten würden. Das fand ich spielmechanisch natürlich verständlich, weil es sonst sehr schwer wird, aber thematisch eher schwach. An dem Beispiel sieht man auch, dass das Spiel nicht für Kinder geeignet ist oder zumindest nicht ohne Beisein von Erwachsenen, die das Geschehen erläutern können, gespielt werden sollte. Die Sprache des Spiels ist teilweise sehr rau, dadurch aber auch sehr stimmig.


    Nicht stimmig bzw. aus dem Thema herausreißend fand ich die Befragungen und Durchsuchungen. Auf die Aussage an den Stichel (wieder ausgedacht) „Ich befrage Gangster Loui nach dem Chevy.“ kommt vom Stichel zurück „Sag mir mal die Buchstaben dazu, sonst finde ich das hier nicht.“ Und während des Spiels haben wir unter anderem Aussagen getroffen wie „Ich suche mal bei 42.“, „Was hat G denn zu C zu sagen?“ oder „Ich filze F.“ Auch hier ist es mechanisch verständlich, dass man keine lange Suche nach Namen haben will und auch nicht jedem Ort auf dem Spielplan einen aufgedruckten Namen geben kann, aber es bricht mit dem Thema und reißt mich aus der Welt heraus.


    Hilfreich (oder sogar Pflicht?) ist es, wenn der Stichel den Fall kennt. Ansonsten kann es eine sehr lange Partie werden, da sich die Spielerin erst während des Spiels in alle Antwortmöglichkeiten und Vorkommnisse einlesen muss. Das ist natürlich etwas schade, da zumindest für den Stichel der Fall bereits Geschichte ist und es zu keinen Überraschungsmomenten kommt. Einzig die Freude darüber, dass die Ermittler im Dunklen tappen oder auf eine falsche Fährte gelockt werden konnten, trägt da zum Spielspaß auf des Stichels Seite bei.


    Alles in allem war mein Spielerlebnis von „City of Angels“ eher durchwachsen. Wir können den Fall natürlich nicht in der gleichen Spielrunde wiederholen, da wir die Auflösung kennen. Der Wiederspielwert eines Falls ist also gleich Null, dafür gibt es aber mehrere Fälle im Spiel. Wir hätten gerne noch einen zweiten Fall drangehängt, aber der Spielbesitzer kannte nur den ersten, weswegen auch das nicht ging. Insofern würde ich zwar gerne noch einmal einen Fall spielen, aber ich fände es auch schlimm, wenn es aus irgendwelchen Gründen nicht dazu kommt. (6,0)


    #CityofAngels

    Paleo (Hans im Glück, 2020)

    Die Steinzeit war wahrlich eine beschwerliche Zeit. Wenn ich am Fluss fischen will, läuft mir ein Nilpferd über den Weg. Bei der Suche nach Beeren im Wald stolpere ich über eine Schlange. Und diese niedlich aussehende Ziege in den Bergen hat sicherlich auch nichts Gutes vor. Da bleib ich doch lieber daheim und vergrößere meinen Stamm oder baue mir ein Floß. Oder noch besser eine Waffe, damit ich endlich dieses Mammut, welches mich jeden Morgen um 6 Uhr aus dem Bett trampelt, erlegen kann. Wenn wir es schaffen zu überleben, malen wir ein hübsches Bild an die Wand, sodass in ca. 45.000 Jahren unsere Nachfahren noch davon berichten werden. Oder es eben wie in „Paleo“ nachspielen werden – als wäre das Überleben ein Spiel.


    „Paleo“ ist ein kooperatives Spiel, in dem wir als Steinzeitmenschen gemeinsam gewinnen, wenn wir so lange überleben, bis wir eine Höhlenmalerei bestehend aus fünf Teilen fertiggestellt haben. Das Spiel besteht aus einer Reihe an Modulen, von denen zwei für eine Partie kombiniert werden. Dadurch entsteht eine gewisse Vielfalt und Abwechslung. Wer die einzelnen Module aber kennt, weiß auch grob, worauf man sich in Kombination mit anderen Modulen einstellen muss. Wir spielten in unseren beiden Partien mit „Mammuts“ (Modul A) und dem „Großen Fluss“ (Modul H).


    Wir teilen uns ein Stapel an Karten, in denen die Basiskarten und manchmal auch Modulkarten stecken. Jeder erhält ungefähr die gleiche Anzahl an Karten. Von den obersten drei Karten meines verdeckten Stapels suche ich mir eine Karte aus – ohne deren Vorderseite anzuschauen! Das geht, da die Rückseiten der Karten anzeigen, wo ich hingehe: Fluss, Berg, Wald, Lager, Gefahr oder zu einer Sonderkarte. Die Auswahl geschieht (hoffentlich) in Absprache mit den Mitspielerinnen, sodass wir uns beim gleichzeitigen Aufdecken der Karten gut aufteilen oder unterstützen können. Die Vorderseite der Karte verrät mir dann, ob ich Nahrung, Holz oder Steine sammeln kann. Hierfür benötige ich aber entsprechende Handwerker (in Form von Karten) in meinem Stamm (Auslage). Andere Spielerinnen können mich mit ihrer Aktion aber oft – sofern es deren ausgespielte Karte erlaubt – unterstützen und ich kann ihre Handwerker mit benutzen, falls ich keine oder zu wenige habe. Manchmal springt aber auch ein gefährliches Tier hinter einem Busch hervor oder ich stelle mich direkt einer Gefahr. Dann helfen meist Späher und Jäger, bei denen mich die anderen ebenfalls unterstützen können. Daheim kann ich je nach Vorderseite der Karte neue Stammesmitglieder anwerben oder neues Werkzeug bauen, welches ich für manche Szenarien benötige. Wenn mein Kartenstapel durchgespielt ist oder wenn ich mich entscheide, aufzuhören, endet der Tag für mich. Wenn alle Spielerinnen sich zur Ruhe gelegt habe, kehrt die Nacht ein, wir müssen die Aufgaben der Modulkarten erfüllt haben und ein neuer Tag beginnt – wieder mit dem Mischen und Aufteilen des gemeinsamen Kartenstapels. Wir gewinnen, wenn wir die Höhlenmalerei beendet haben, deren Teile es als Belohnung auf einigen Modulkarten gibt. Oder wir verlieren, wenn wir zu viele Totenköpfe erhalten haben, die es für gestorbene und hungernde Stammesmitglieder sowie unerfüllte Aufgaben in der Nacht gibt.


    Die Ungewissheit, was auf der Rückseite einer Karte kommt, macht die Spannung von „Paleo“ aus. Ich kann mir einfach nicht sicher sein, dass ich im Gebirge einen Stein finde, den ich für den Speer brauche. Es führt aber natürlich auch zu einem gewissen Frust, wenn wir unbedingt Holz für unser Floß benötigen, ich dreimal in den Wald gehe, und dreimal nur Beeren oder schlimmer irgendein Tier finde. So ist eine grobe Absprache zwar in jeder Runde möglich, aber das genaue Ergebnis zeigt sich erst nach dem Aufdecken. Optimal läuft es, wenn alle Spieler ihre gewählte Aktion ausführen können. Meistens ist es aber so, dass mir irgendeine Profession fehlt und dann entweder ich meine Aktion aufgebe und den anderen helfe, die das gleiche Problem haben, oder jemand unterstützt mich. Die Abstimmung und Diskussion dabei machte für mich einen großen Teil des Spielreizes aus.


    Besorgt war ich nach der Erklärung, ob sich das Spiel nicht endlos ziehen kann. Das heißt, wenn wir jede Runde nur unseren Stamm ernähren und die Modulaufgaben erfüllen, würden wir ewig spielen. Der Besitzer und Erklärer des Spiels, der bereits alle Module gespielt hatte, musste dabei grinsen und versicherte mir, dass dies nicht der Fall sein wird. In der Tat verloren wir die erste Partie in Runde 3. Nur, wenn es optimal läuft, können wir alle Vorgaben erfüllen und erhalten keine Totenköpfe. In unserem Fall war dies aber fast immer ausgeschlossen. Aus dem Modul „Mammut“ benötigten wir jede Runde 3 Nahrung und 1 Fell. In Fellen schwammen wir, aber die Nahrung ging eigentlich immer für den Stamm drauf, sodass uns jede Runde ein Totenkopf sicher war. Für das Modul „Der große Fluss“ halfen uns die Felle, in denen wir schwammen nicht, wir mussten stattdessen jede Runde ein Floß bauen und abgeben. Ich habe ehrlich gesagt nicht verstanden, wieso unser Floß jede Nacht den Geist aufgibt und wir ein neues bauen müssen, aber es hatte sicherlich einen Sinn. Das Modul „Fluss“ selbst kam kaum zum Tragen. In der ersten Partie zogen wir nur eine oder zwei Karten, die unser Verderben waren. In der zweiten Partie war es nur eine, die dann auch gleich ein Glücksgriff war und den Sieg mit dem letzten Höhlenmalerei-Plättchen bedeute, da wir bereits alle Mammuts erlegt und damit vier Teile der Höhlenmalerei zusammenhatten.


    Hat mir „Paleo“ gefallen? „Naja“ trifft es wohl am besten. Die Komponenten und Grafik sind gut, das Spielprinzip leicht verständlich und die Kommunikation klasse. Dennoch stellte sich bei mir nach den zwei Partien ein „Andor“-Gefühl ein. Ich muss ein Modul oder eine Modul-Kombination mindestens einmal spielen und daran scheitern, damit ich weiß, auf was ich im zweiten Versuch alles achten muss. Und das gefällt mir nicht, weil es sich nach einer Zwangswiederholung anfühlte. Schlimmer eigentlich noch: Bei „Andor“ wusste ich genau, wieso wir verloren haben (zu viele Monster getötet, weil man das ja halt normalerweise macht). Bei „Paleo“ hatte ich nach der Partie keine wirkliche Idee, was wir genau falsch gemacht haben. Ja, wir waren nicht effizient und halfen uns zu oft. Aber die Karten gaben es auch oft nicht anders her. Und wir versuchten in der ersten Partie alle Vorgaben der Module zu erfüllen. In Partie 2 sparten wir uns das Mammut-Ziel und kassierten dafür lieber Totenköpfe, was sich für mich auch irgendwie wie am Spiel vorbeigespielt anfühlte.


    In Summe würde ich „Paleo“ sicherlich noch einmal mitspielen, wenn es denn irgendwie sein muss, aber ich würde es nicht vorschlagen. Ich bin auch kein Fan von modularen Spielen. Ich bevorzuge einen ähnlichen Aufbau und die gleichen Regeln, wenn ich ein Spiel mehrfach spiele. Module mit neuen Regeln, die ich bei einer Folgepartie erst neu erlernen muss, sind da weniger etwas für mich. (6,0)



    #Paleo

    Der Fuchs im Wald (Schwerkraft, 2019)

    „Der Fuchs im Wald“ ist ein kleines Stichspiel für genau zwei Personen. 33 Karten gibt es im Spiel, drei Farben und Wert 1 bis 11. Beide Spielerinnen erhalten 13 Karten auf die Hand, eine Karte wird vom Stapel aufgedeckt, die Trumpf bestimmt. Danach geht es mit normalen Stichregeln weiter: Farbe muss bedient werden. Wenn das nicht geht, irgendeine andere Farbe spielen. Die Person mit dem höchsten Kartenwert oder Trumpf gewinnt den Stich und kommt neu raus. Zwei Besonderheiten gibt es: Zum einen haben alle ungeraden Karten eine Sonderfähigkeit beim Ausspielen. So verliere ich mit einer 1 sicher den Stich, dafür darf ich danach aber rauskommen. Andere Karten tauschen die Trumpffarbe aus oder lassen Handkarten tauschen. Zum anderen gilt es nicht die meisten der 13 Stiche zu holen. Optimalerweise bin ich bescheiden und gewinne nur 0 bis 3 Stiche oder ich bin siegreich und erhalte 7 bis 9 Stiche. Denn beides gibt mir 6 Siegpunkte. Alles dazwischen gibt nur 1 bis 3 Siegpunkte. Und wenn ich zu gierig bin und 10 bis 13 Stiche mache, gehe ich komplett ohne Punkte vom Feld. Wir spielten eine kurze Partie, bei der nach 15 Siegpunkten Schluss ist.


    „Der Fuchs im Wald“ spielt sich ganz nett. Anfangs fand ich die Sonderfähigkeiten zu viel und nervig („Fluxx“ mit sich ändernden Regeln fand ich zu chaotisch), aber nach einer Runde gewöhnte ich mich daran, dass die Trumpffarbe sich ändern kann. Das lässt sich auch strategisch ausnutzen, was ich aber nicht gut beherrsche. Stichspiele spiele ich meistens eher aus dem Bauch heraus. Sehr gut und kniffelig fand ich, die richtige Anzahl an Stichen zu machen. Wenn die Mitspielerin schon drei Stiche hat, wie kann ich ihr dann einen vierten überlassen, den sie nicht will? Und wie erhalte ich alle restlichen Stiche danach? Das waren wirklich interessante Fragen.


    Besonders hervorheben will ich die Grafik von Jennifer L. Meyer. Die Illustrationen auf den ungeraden Karten (die geraden haben nur Zahlwerte) gefallen mir sehr gut und unterstützen die Geschichte, die im Regelheft in Auszügen erzählt wird, großartig. Was dafür schade ist: Wie lautet die vollständige Geschichte vom „Fuchs im Wald“? Das Regelheft gibt Auszüge von einer Hexe, die Tränke verkauft, eine Holzfällertochter, die ihrem Vater in den Wald folgt, einem Fuchs, der sie dort begleitet, einer Königin, die ein Monster besiegt haben möchte, und ein Schwan, der die Holzfällertochter vor der Königin beschützt. Wer hier weiß, wo ich die Geschichte finde oder wer Interesse hat, sie zu schreiben, sagt bescheid.


    Die Geschichte vom „Fuchs im Wald“ hätte ich gerne gelesen, noch viel lieber als das Spiel zu spielen. Dennoch hat das Spiel die kurze Zeit, die es dauert, Spaß gemacht und ich kann mir weitere Runden vorstellen, wenn wir mal wieder nur zu zweit sein sollten. (7,5)



    #DerFuchsImWald

  • Du entgegen der allgemeinen Meinung schreibst, wie Deine persönliche Spielerfahrung war.

    Das mache ich sowieso immer - hier geht´s ja um Spielberichte. :)

    Und dann entstehen hier Diskussionen, die eigentlich gar nicht notwendig sind

    Die liefen (leider) schon an anderer Stelle.....auch ich musste mir hier anhören, dass es wohl nichts für uns ist, da ja "Arnak" eher für Hobbyspieler (...) ist und Dune halt eher für "Experten".

    Keine Ahnung warum man hier so "persönlich" werden muss, aber ich empfinde Spiele immer (egal von der Komplexität her) als Spaßbringend oder eben nicht.

    Und wenn mir persönlich ein Spiel nicht Spaß macht, weil es halt (wie in Dune beispielsweise) zu glückslastig oder zu lang ist (oder beides), dann ist das halt so.

    Es gibt (und ich habe) genug Spiele, die ich stattdessen spielen kann und dabei sind mit Sicherheit auch komplexe Spiele, die mir bzw. uns in der Gruppe halt gut gefallen.

    Aber wir sind halt hier "speziell", denn auch zum Beispiel XIA aber auch Terraforming Mars sind bei uns absolut durchgefallen. :saint:


    Danke auch Dir für Deine Einschätzung für #CityofAngels !

    Die Erstpartie steht bei uns auch noch aus, aber nach Durchlesen der Regeln und einem Solo-Versucht habe auch ich ernüchtert davor gesessen und die von Dir genannten Punkte auch als "problematisch" für das Gruppenspiel wahrgenommen.

    Ich bin mal gespannt, wie unser Erlebnis dann wird bzw. wie ich mich hier als "Stichel" besser vorbereiten kann, damit solche Aussagen wie bei Euch gefallen ("Befrage A nach B" etc.) nicht vorkommen, um die Immersion nicht zu zerstören!

    Einmal editiert, zuletzt von FischerZ ()

  • Was dafür schade ist: Wie lautet die vollständige Geschichte vom „Fuchs im Wald“? Das Regelheft gibt Auszüge von einer Hexe, die Tränke verkauft, eine Holzfällertochter, die ihrem Vater in den Wald folgt, einem Fuchs, der sie dort begleitet, einer Königin, die ein Monster besiegt haben möchte, und ein Schwan, der die Holzfällertochter vor der Königin beschützt. Wer hier weiß, wo ich die Geschichte finde oder wer Interesse hat, sie zu schreiben, sagt bescheid.

    Ich habe Joshua Buergel (der Autor) eben mal per Mail nach einer Quelle für die ganze Geschichte gefragt

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • Aber wie ist jetzt meine Einschätzung in Vergleich zu Dune?
    Tatsächlich hat mir Arnak im Endeffekt besser gefallen als Dune - dies liegt vor allem an Schnelligkeit der Runden und der nicht Abhängigkeit (zumindest nicht so wie in Dune) der Karten, die das Deck nur abwechslungsreicher und vielfältiger machen.

    Aber auch Klong! finde ich im Gegensatz zu Dune wesentlich besser, da hier tatsächlich noch der Spaß überwiegt und es auch nicht so mega glückslastig bei den Karten ist (wobei die schon einen höheren Stellenwert haben als bei Arnak).

    Darf ich fragen, von welchem Klong! du hier ausgehst? Weil das erste Klong! hat meiner Meinung nach einen sehr hohen Glücksanteil und den super nervigen Rush-Effekt. Daher bekommt Klong! von mir lediglich eine 4/10 und würde ich ungern bis überhaupt nicht mehr spielen wollen.

    Im Gegensatz dazu finde ich Klong! Im All einfach nur super. Modulare Spielpläne, keine Rushmöglichkeit, da die Schatzkammer anfänglich geschützt ist, kein Rucksack, damit man nicht zwei Schätze mopsen kann, Synergieenffekte auf den Aktionskarten durch Fraktionsfähigkeiten, schwarze Würfel haben eine Funktion (mit der Erweiterung Apocalypse). Es ist einfach das rundere und bessere Spiel und beläme von mir eine 7,5/10.

  • Wow, sehr interessant das zu lesen, aber nach deinem Spielbericht vollkommen nachvollziehbar. Ich selbst kann allerdings vieles aus meinen Partien nicht bestätigen.

    Ich geh mal deine Liste durch:

    - Bei mir waren die Partien bisher immer bei ca. 2h, eine war mit 3h dabei. Die kam mir zum Schluss auch etwas lang vor, aber nicht viel zu lang, siehe gleich Punkt 3

    - Was meinst du hier genau? Im Grunde mache ich bei jedem Deckbuilder/Worker-Placer immer das gleiche: Karten spielen, neue kaufen und paar Effekte ausführen oder Arbeiter setzen, Aktion ausführen und Material tauschen.

    - Gerade meine 4er Partien haben in den letzten 2-3 Runden nur so geknistert vor Spannung, wer jetzt schneller die letzten 2-3 Punkte holen kann. Schafft es der letzte den anderen den Kampf zu vermiesen? Behindern sich die beiden mit 9 Punkten sosehr, dass der mit 8 Punkten ungehindert den letzten Kampf für 2 Punkte gewinnen kann? Bei uns war immer eine mega Spannungskurve dabei. Was auch die 3h Partie nicht zu lang erschienen lies.

    - Geschmackssache, das ist halt so :)

    - So wie du es beschreibst glaube ich gerne, dass das sehr frustrierend war. Erinnert mich an eine Partie Anno 1800 bei Freunden. War die erste Runde mit dem Spiel und die Karten waren noch nicht ausreichend gemischt oder einer hatte einfach viel Glück. Zwischenzeitlich hatte er ca. 15 Karten auf der Hand und wir anderen waren bei 5-7. Nur von seinen 15 Karten waren es 8 oder 9 Briefe, wodurch er etliche Züge mehr hatte als wir und so sogar das Spiel beendet hat. Hier haben wir das auch als sehr glückslastig empfunden, obwohl keine meiner anderen Partien so verlaufen ist.

    Aber wie gesagt: Bei deinen Erfahrungen kann ich dein Urteil vollkommen verstehen. Dennoch finde ich es schade, dass sie bei dir so negativ verlaufen sind.

  • Darf ich fragen, von welchem Klong! du hier ausgehst? Weil das erste Klong! hat meiner Meinung nach einen sehr hohen Glücksanteil und den super nervigen Rush-Effekt. Daher bekommt Klong! von mir lediglich eine 4/10 und würde ich ungern bis überhaupt nicht mehr spielen wollen.

    Ich rede vom "Ur"-Klong! - das kommt aber meist inklusive einer Erweiterung (meist mit der Mumie) auf den Tisch. Die Partie mit der Abenteuergruppe steht leider noch aus.

    Genau dieser für Dich nervige Rush-Effekt (ich denke Du meinst, dass jemand schnell rein und wieder raus rennt) ist es doch, was Klong! meiner Meinung nach die Würze gibt....

    Und der Glücksanteil....okay, der ist natürlich vorhanden, ist aber hier weniger nervig als bspw. in Dune.

    "Klong!-Im All" kenne ich leider nicht um hier einen Vergleich zu ziehen.


    - Was meinst du hier genau? Im Grunde mache ich bei jedem Deckbuilder/Worker-Placer immer das gleiche: Karten spielen, neue kaufen und paar Effekte ausführen oder Arbeiter setzen, Aktion ausführen und Material tauschen.

    Ja, aber hier gibt es tatsächlich die besten Felder die man besetzen will und andere (die meisten) sind halt nur "Hilfsaktionen"....somit ist klar, was man machen will/muss.
    Ja, auch das kann man auf andere Spiele beziehen, aber hier hat es irgendwie genervt....kann ich auch nicht weiter ausführen, war gefühlt so.


    - Gerade meine 4er Partien haben in den letzten 2-3 Runden nur so geknistert vor Spannung, wer jetzt schneller die letzten 2-3 Punkte holen kann. Schafft es der letzte den anderen den Kampf zu vermiesen? Behindern sich die beiden mit 9 Punkten sosehr, dass der mit 8 Punkten ungehindert den letzten Kampf für 2 Punkte gewinnen kann? Bei uns war immer eine mega Spannungskurve dabei. Was auch die 3h Partie nicht zu lang erschienen lies.

    Ah...da fällt mir ein, dass es tatsächlich auch bei uns die Situation des Königsmachers gab....in dem Fall hatte ich es in der Hand zu entscheiden, ob jetzt der eine oder der andere das Spiel gewinnt - ohne, dass derjenige selbst noch was hätte daran ändern können.

    Ich war sowieso letzter und somit war es mir im Grund egal....das nur dazu, da es im Dune-Thread hier eine entsprechend Diskussion gab.


    Dennoch finde ich es schade, dass sie bei dir so negativ verlaufen sind.

    Ja, fand ich auch, denn ich hatte mir eigentlich im Mehrspielerspiel mehr versprochen....was aber leider nicht so eingelöst wurde.

  • Auch bei uns wurde wieder gespielt, auch wenn die wöchentliche Runde diesmal leider entfallen musste.

    #OathCroniclesOfEmpireAndExile :

    Wie koala-goalie oben bereits beschrieben hat, fand sich unsere Vierer-Gruppe zu einer weiteren Online-Runde Oath zusammen, die wieder sehr schön und spannend war und auch die ein oder andere unerwartetete Wendung bot (in einer Situation, in der ich das Spiel schon sicher gewonnen glaubte und sich die einzigen beiden, die gemeinsam hätten etwas dagegen tun können, nicht handelseinig wurden), drehte der Kanzler im letzten möglichen Zug dann noch eine Überraschungskarte um (die er das ganze Spiel schon aufbewahrt hatte) und nahm mir den Sieg wieder weg - ein gelungener Coup :)

    Auch die epische Vernichtung der völligen Übermacht von koala-goalie wird sicher noch eine Weile im Gedächtnis bleiben - wann würfelt man schonmal Fünf Schilde, die man dann viermal x2 rechnen darf? Angreifen ist halt schon eine sichere Sache, aber offenbar nicht immer :D

    So konnte der Spielverlauf mehrfach gedreht und jemand vom Sieg abgehalten werden, bis schließlich das Volk und seine Gunst uns einen neuen Herrscher bescherte, den man auch nicht mit Waffen "wegdiskutieren" konnte ;)

    Immer wieder ein schönes Spiel, aber ich tue mich wirklich schwer, hier eine passende Live-Runde auf die Beine zu stellen, weil die Kombination schon recht speziell ist und man der "richtige" Typ Spieler sein muss, der auch ohne mit Spaß verlieren kann - Diplomacy-Spieler wären hier sicher eine geeignete Spezies - denen wäre es dann aber wieder zu Glückslastig :P

    Irgendwann finde ich noch die richtigen Leute (drei hätte ich schon, aber vier Personen sollten es schon sein...)


    #Euthia :

    Neu eingetroffen wurde es direkt ausprobiert. Einen genaueren Bericht kann man im entsprechenden Thread nachlesen, also hier nur kurz:

    Die Regeln sind eine Hürde, da sie an sich zwar nicht kompliziert, aber sehr verstreut und voller kleiner Details sind, die man schnell übersieht. Hier musste ich bei meinem ersten Solo Versuch eine Menge nachlesen - auch wenn ich da sonst kein Freund von bin, würde ich eine Solo-Probepartie allen empfehlen oder man muss Geduld haben, um Zeug nachzuschlagen.

    Eine sinnige Spielhilfe wäre hier echt (Geek-)Gold wert.... ;)

    Das Spiel selbst spielt sich dann eigentlich recht fluffig. Man bewegt seinen Helden über die Landschaft, besiegt Monster, farmt Ressourcen und Schätze, erfüllt kleine ausgeschriebene "Kopfgeld"-Quests für Belohnungen, levelt neue Fähigkeiten und handelt Gegenstände. Da vieles auf zufällig gezogenen Monstern/Gegenständen/Ressourcen und Würfelwürfen basiert, ist der Taktik-Grad imho jetzt nicht allzu hoch.

    Ist halt ein Abenteuerspiel, welches gefühlt am ehesten in Richtung #Runebound-Spielfeeling geht, aber ein wenig mehr Tiefgang hat.


    #Bloodborne :

    Nun stand die dritte Mission der zweiten Mini-Kampagne zu viert an. Diesmal war es fast zu einfach - die Nebenmissionen waren erstaunlich schnell erfüllt und der Endgegner wartete schon auf uns. Piece of Cake! :sleeping: ....noch jede Menge Zeit, den Boss auszuknipsen...

    Dann zieht der seine ersten Karten und auf einmal (nach ein paar "Er hat WAS gemacht?"-Momenten) haut es nach und nach ein paar Hunter aus den Latschen und die Zeit schreitet voran, während wir immerhin Phase 1 (von 2) besiegen. Die zweite Phase schaffen wir nicht rechtzeitig vor dem nächsten Blutpunkt auf der Zeitleiste und er heilt sich wieder voll. Das passiert noch zwei weitere Male, so dass am Ende innerhalb einer Runde der ganze Boss noch einmal mit vollen Lebenspunkten besiegt werden möchte...Aussichtslos! :loudlycrying: - es sei denn...wir kennen inzwischen sein Verhalten, wissen was noch kommt...ein Plan reift heran! :evil: Wir stellen uns auf und tatsächlich, mit einem Quentchen Glück und idealer Planung aller Hunter schaffen wir es, denn Boss genau im gleichen Moment zu besiegen, in denen auch der letzte Hunter dran ist (und gleichzeitig dabei stirbt). :dancing:

    Das Szenario lief mal wieder auf die letzte Aktion des letzten Zuges hinaus. Keine Ahnung, wie das immer geht, aber es funktioniert bisher echt super und ist ein Wechselbad der Gefühle...wenn nur die Szenarien noch neue (regeltechnische) Kniffe und Überraschungen hinzufügen würden, dann wäre es beinahe perfekt!


    #KingdomRush :

    Nach der Partie Bloodborne wollten wir noch ein schnelles Kingdom Rush zu viert hinterherschieben - die Partie dauerte dann allerdings doch sehr viel länger als gedacht. Ich und meine Frau kannten das Spiel noch nicht und die Besitzer des Spiels hatten es, wie sich dann herausstellte, das auch schon eine Weile nicht gespielt und die Regeln nicht mehr so richtig drauf - da war es wohl ein Fehler, direkt eine Mission einer Erweiterung zu spielen ;) . Bis wir dann aufgebaut und wieder in den Regeln drin waren, dauert es also leider ein wenig....

    Das Spiel selbst ging dann jedoch eher schnell. Trotz des Potentials für AP und vielfältige Absprachemöglichkeiten, kam das Problem, außer in der ersten Runde, quasi nicht vor. Jemand nahm sich einen Gegner vor und die anderen ergänzten so gut es ging - dann wurde ggf. noch ein wenig optimiert / getauscht und fertig. Es ging wirklich recht schnell von der Hand und spielte sich locker runter (was aber sicher seeehr stark von der Runde abhängen dürfte) - wir haben es dann zudem noch glorreich, wenn auch nicht zu einfach, gewonnen.

    Es hat Spaß gemacht, wirkte aber letztlich ein wenig beliebig, so dass ich es zwar jederzeit mitspielen würde, es aber entgegen meinem bisherigen Erwartungen, dann doch nicht selbst haben möchte...

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...

  • Ich habe Joshua Buergel (der Autor) eben mal per Mail nach einer Quelle für die ganze Geschichte gefragt

    da hätte ich auch selbst drauf kommen können :$ Auf der Website von Foxtrot Games findet man die englische Version der Fairy Tales

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • Heute gab es #Messina1347, das wurde einem Mitglied der Spielegruppe wegen Nichtgefallens zum fairen Messepreis weiterverkauft und kam so auch endlich auf unseren Tisch (Viererpartie). Suchy hat das Spiel ja nur weiterentwickelt, und genau so fühlt es sich dann beim Spielen auch an: Ein für Suchy untypischer Kernmechanismus, auf den Einsetzmechanismen, Skalen, Plättchen und Doppelplättchen, Wagen und Gebäude drübergebaut wurden, die man bis zum Sechsstädtebund zurückverfolgen kann. Messina spielt sich in mancherlei Hinsicht wie der kleine Bruder von Praga Caput Regni, gefällt mir aber viel besser, und auch die Regeln sind recht schnell eingängig - schlicht schon deshalb, weil es um einige Grade übersichtlicher und weniger kompliziert ist (ich würde es in Sachen Komplexität deutlich unter Underwater Cities und der Werft verorten, knapp über dem letzten Willen).


    Im Kern hat man es mit einem Arbeitereinsetzmechanismus klassischer Schule zu tun, bei dem die Arbeiter über eine Auslage möglicher Aktionsfelder laufen müssen (und bei weiteren Entfernungen auch Geld investieren müssen). Die Suchy-Erfahrung sagt ja, dass es bei ihm meistens notwendig ist, mehrere Wege parallel zu gehen und nichts völlig zu vernachlässigen - was hier allerdings schlicht unmöglich sein dürfte. Wir sind vielmehr in (Stefan) Feldgelände, überall gibt es unterschiedliche Wege zum Glück, für alles und jeden gibt es Punkte, die Bereiche sind aber weitgehend getrennt voneinander zu beackern.


    Entsprechend habe ich die beiden Bonusskalen auf dem Spielplan nach Erreichen des vierten Abenteurers und eines verdoppelten Wegemarkers weitgehend ignoriert, auch meinen eigenen Spielplan nur um das Notwendigste aufgestockt, um genau einen der drei Wege sinnvoll voranschreiten zu können, und stattdessen auf Produktion und Gebäude gesetzt, was mir ab der zweiten bzw. dritten Runde einen nicht enden wollenden Punkte-, Geld- und Feuersegen einbrachte, mit dem ich mich dann auf die von meinen Mitspielern ignorierten Boote kümmern konnte. Mittels der Schriftrollen wurden dann noch die Punktemultiplikatoren hochgetrieben, so dass ich die Partie am Ende mit 149 Punkten gewann - sehr zur Enttäuschung des Erklärbären, der sein eigenes Spiel so gar nicht ans Laufen bringen konnte.


    Messina ist sehr übersichtlich, es fällt leicht, das Spielbrett und die Auslagen der Mitspieler zu "lesen", und mit etwas mehr Spielerfahrung kann man wahrscheinlich auch sehr viel besser deren Strategien unterbrechen. Einziger Kritikpunkt ist für mich ausgerechnet die vielbeschworene und bei Suchy sonst eigentlich immer garantierte Variabilität, mit der scheint es mir bei Messina nicht allzuweit her zu sein. Ich hatte jetzt schon in der ersten Partie das Gefühl, mit einigem Glück eine ziemlich gute Strategie gefunden zu haben, wobei sicher auch andere Wege möglich sind - aber wahrscheinlich nicht allzu viele. Varianz kommt durch die immer unterschiedliche Auslage natürlich schon hinein, aber wenn man erst einmal genug Geld produziert, ist es auch nicht mehr allzu schlimm, einmal zwei Münzen fürs Rumlaufen bezahlen zu müssen. Gemangelt hat es mir wenn dann an Aktionen, aber selten an den notwendigen Rohstoffen.


    Also im Kern ein tolles Spiel, egal wieviel oder wie wenig da am Ende von Suchy überhaupt drin ist, und eines, das mir besser als sein letztes gefällt, aber an die ganz großen Spiele wie Werft, Der letzte Wille und Underwater Cities kommt es für mich noch nicht dran - aber vielleicht ändert sich der Eindruck ja nach einer zweiten Partie, wenn diese dann ganz anders läuft und man noch mehr mit den anderen Mitspielern interagiert, noch einmal.


    Edit: Ich hatte vergessen, dass es ja auch noch ein Advanced Game gibt, das habe ich natürlich noch nicht ausprobieren können, eventuell bringt das ja die gewünschte Varianz dann mit rein.

  • Zum Wochenende stand ein Spieleabend zu dritt an. Das Besondere ist der Plural, denn zuletzt hat ja doch meist ein längeres Spiel die Stunden bestimmt, jetzt wurde bewusst Kürzeres auf den Tisch gepackt.

    Savannah Park

    war hier bislang ungespielt und machte den Auftakt. Jeder spielt mit einer eigenen Ablage, auf denen eine identische Menge von Tierplättchen zufällig angeordnet ausgebreitet wird. Will man die sechs verschiedenen Tierarten am Ende zu wertigen Gruppen zusammen bringen, so muss man sich von eventuell zu Beginn ausliegenden Vorlagen gedanklich besser verabschieden. Schließlich muss in diesem Spiel jedes Plättchen irgendwann einmal an einen anderen Ort ziehen und so bleibt nichts wie es ist.

    Reihum dürfen die Spieler ein bestimmtes Plättchen wählen, dass dann jeder Spieler bei sich auf die farbigere Seite umdrehen und woanders ablegen muss. Die Auslage so Zug um Zug für die Endwertung zu optimieren erinnert stark an den beliebten Klassiker Take it easy, nur dass sich hier die Mathematik hinter der Darstellung verbirgt und nicht in Form aufgedruckter Zahlen entgegenspringt. Die Beschränktheit, die dem Ideal entgegensteht, liegt dabei immer in der Verfügbarkeit freier Plätze. Schön, wenn man genau weiß, wo man das Plättchen mit den drei Elefanten hinlegen möchte. Dumm nur, wenn es von Mitspielern aufgerufen wird, noch bevor man seinerseits das avisierte Feld hat freiräumen können, weil da noch was anderes liegt. So jagt ein Dilemma das nächste und sorgt für kurzweilige Kniffelei.

    Am Ende hatte ich über hundert Punkte zusammen, und das, obwohl ich zur allgemeinen Erheiterung ein Plättchen mit drei Tieren und Wasserstelle zur Wertung entfernen musste, hatte ich es doch neben eine dafür gefährliche Feuerstelle gelegt. Klar weiß man das vorher und doch ist es im Eifer des Geschehens passiert. Das Spiel hat hohen Aufforderungscharakter und ist obendrein perfekt produziert. Ich brauch nicht einmal ein Insert bauen, vier praktische Faltschachteln mit Tiermotiven sorgen schöner als Ziptüten für Ordnung in der Schachtel. Lediglich die Plättchen der Spielerfarbe blau mögen einmal umgedreht dem betreffenden Spieler die Übersicht über die wichtigen Wasserstellen ein wenig erschweren.

     

    Skyjo

    war dem anwesenden Spielefreund tatsächlich noch unbekannt. Zeit die Bildungslücke zu stopfen und rasch ein paar Runden gespielt. Viel Worte verlier ich hier nicht, geht es darum, die eigenen 12 anfänglich unbekannten Karten gerne auch noch schnell zu kleinstmöglicher Summe zu optimieren, sind alle aufgedruckten Punkte doch Malus, nicht Bonus. Ob wir ihn noch einmal mitspielen lassen, müssen wir uns überlegen - so sah das in einer seiner ersten Runden aus:

    Rat-a-Tat-Cat

    Die Vorstellung von Skyjo konnte natürlich nicht ohne Verweis auf einen ebenfalls sehr beliebten Vorgänger erfolgen, und so packte ich gleich noch das liebevoll gestaltete und 20 Jahre ältere Vorbild aus dem Hause Gamewright danach auf den Tisch - weniger hübsch gestylt erlebte es später als Biberbande eine deutsche Lokalisierung bei Amigo. Anders als bei Skyjo sind hier nur 4 Karten pro Spieler gegeben, die die ganze Spielzeit verdeckt liegen - man sollte sich also besser merken, was man gesehen hat. Reihum zieht man auch hier eine Karte und kann diese mit einer aus der Auslage tauschen oder nicht, vermeidet dabei möglichst den häufiger auftretenden Rattenkönig mit der fetten 9. Wenige Sonderkarten erlauben das Anschauen unbekannter Karten, Nachziehen zweier weiterer Karten oder Kartentausch zur Freude eines Mitspielers ("wo hattest Du eben die Null hingelegt? Her damit!"). Sagt ein Spieler in Erwartung einer hoffentlich kleinen Wertung Schluss an, kommen die anderen noch einmal dran und es wird aufgedeckt und gezählt.

    Das Spiel war in den Neunzigern der Hit in meiner Familie und bei Freunden und deren Freunden und .... Von Jahr zu Jahr hab ich dem Importeur meines Vertrauens auf der SPIEL mehr Exemplare abgekauft, die ich mitbringen und weiterreichen sollte - es waren über die Jahre etwa 50 Stück. Als es hieß, das Spiel sei aus dem Programm des Herstellers gestrichen, hat er mir sein Restkonvolut gleich am Stück verkauft, einzelne Exemplare habe ich wohl noch.

    Mini Rails

    Dieses Forum ist schuld, dass ich mir dieses Spiel neulich in einem Angebot zugelegt habe, es wurde des Öfteren gelobt. Ja, es ist schon hübsch produziert und in den gerade mal 12 Aktionen, die ich halbe halbe aus Streckenbau (Chip auf Plan legen und damit Aktienkurse beeinflussen) und Aktienerwerb (Chip nehmen und auf eigenes Wertungstableau legen) spielen muss, steckt einiges an Überlegungen drin. Kurz vor Schluss bleiben Königsmacher-Effekte nicht aus, kann ich vielleicht einem Spieler den Kurs einer inzwischen wertvollen Aktie versauen oder einem anderen die Negativkurse gönnen, indem ich einen Restchip der Farbe entwende, der ansonsten als Rest der Runde eine Versicherung gegen Minuspunkte bedeutet hätte. Gleiches geschieht mir natürlich auch. So darf man das Endergebnis keinesfalls als strategisch erspielte Größe betrachten, was angesichts der kurzen Spieldauer aber kein Beinbruch ist. Für das was es ist, ist es (gar nicht so) klein aber fein.

    Moeraki-Kemu

    Abstrakte Zweierspiele sind vor allem dann beliebt, wenn sie neben einer tragenden Spielidee materiell schön daherkommen. Man denke nur an Abalone oder Azul (gut, das geht auch mit mehr Spielern). Moeraki-Kemu ist so ein Spiel und nach ein paar ruhigen Jahren im Regal hatte es seinen Einsatz als Absacker redlich verdient. In ein paar ersten Runden, die durch Übersehen einer Gewinnmöglichkeit schneller als erwartet ein Ende fanden, gewinnt man rasch an Erfahrung für eine längere Partie, in der man mit zunehmendem taktischen Geschick Platzierungen sucht, die dann bei einem Ende ohne vorzeitigen Abbruch für eine gute Wertung sorgt.

    Vorzeitig endet eine Partie durch Umzingeln eines quadratischen Gebiets mit vier eigenen Kugeln, Besetzen einer Diagonalen oder Randlinie nur mit eigenen Kugeln. Bis zur Moeraki-Kugel im Zentrum genügt hierfür ggf. auch eine halbe Diagonale. Damit sind so manche geschickt eingeleitete Doppeldrohungen möglich, wie man es aus anderen Spielen kennt, die man mit etwas Erfahrung dann aber auch erkennen mag. Nimmt das Spiel einen Verlauf ohne vorzeitigen Sieg, zählen Mehrheitswertungen der umrandeten Gebiete. In einer Fortgeschrittenen-Variante kann man einmalig auf so eine Wertung verzichten um einen tönernen Spielstein in eine Blickrichtung die Wertungsplättchen vom Spielfeld entfernen zu lassen - möglichst dort, wo der Gegner viele liegen hat, versteht sich. Seinen Platz in der Sammlung hat dieses Spiel weiterhin sicher, auch wenn diese Gattung zugegeben selten auf den Tisch kommt.

     

    #SavannahPark #Skyjo #RatATatCat #Biberbande #Minirails #MOERAKI-KEMU

  • #SteampunkRallyFusion Atomic Edition zu 2.

    Meiner Frau habe ich das Spiel erklärt - durch die längere Pause dann doch anhand der Anleitung. Stellt sich mal wieder raus: Das Spiel kann man wirklich anhand der Spielhilfe erklären.


    Worum geht's?

    Wir schlüpfen in die Rolle von historischen Erfindern und starten ein Mariokart-ähnliches Rennen auf fantastischen Maschinen, die wir während des Rennens zusammenklöppeln und versuchen über die Ziellinie zu tragen. Dazu kommt dann die Roxley-Qualität mit schöner Optik, tollen Würfeln, etc. Dabei nimmt unsere Erfindung aber durch die Unwegbarkeiten der Strecke dauernd Schaden und fällt Stück für Stück auseinander.


    Wie ist das umgesetzt?

    Erst draften wir Karten, dann setzen wir diese Karten für 3 unterschiedliche Aktionen ein, bauen so unsere Erfindung aus und erhalten Würfel. Diese Würfel setzen wir dann ein, um die Maschine zu befeuern und setzen so nach und nach eine Engine in Gang. Das alles ist dann sogar so gedacht, dass man das Spiel von 1-8 Spielern quasi parallel spielt. Die eingesetzten Würfel bleiben in den Maschinen stecken und kühlen sich nur langsam ab (Ressourcenmanagement auf ganz einfacher Ebene). Die namensgebenden Fusion Dice sind 4-9er W6 mit der Besonderheit, dass sie sich in die Maschine "einbrennen" oder "einschmelzen". Sie bringen also einmalig einen krassen Vorteil, sind dann aber nicht mehr zu entfernen.


    Gerade das parallele Spielen gefällt uns aber nicht wirklich. Wir würden das Spiel maximal zu 4. spielen und dann nacheinander, da man auch gern mal Fehlerchen einbaut.


    Was bleibt letztendlich hängen?

    Dadurch, dass wir nicht parallel spielen, sondern nacheinander, dauert es schon länger als eine Stunde. Allerdings macht das Spiel echt Laune! Drafting ist einfach und spannend, die Engine verändert sich mit jeder Runde. Das Gefühl eine zusammengelötete Rennmaschine über einen Parkur zu scheppern, und an allen Ecken und Enden fällt etwas ab oder brennt durch, kommt hier ähnlich gut rüber wie z.B. bei #GalaxyTrucker. Nur dass hier das Thema viel spaßiger ist, denn wir versuchen ein Rennen zu fahren.


    Es gibt dazu noch tolle Mini-Module wie Fans, Artefakte, Alien-Tripods, etc, die man optional ins Spiel mit aufnehmen kann.


    Ganz besonders cool sind die Geheimprojekte. Jeder hat davon eines verdeckt vor sich und kann es mit "Straßen" befeuern. Würfle ich also z.B. eine 4-5-6, kann ich diese 3 Würfel ausgeben um 3 Punkte auf meinem Geheimprojekt voranzuschreiten. Dabei bietet jedes Projekt 3 Stufen - quasi ein bißchen Push-Your-Luck. Je länger ich warte und je mehr Würfel ich ausgebe, desto krasser ist hinterher der Effekt. Meine war z.B. die einmalige Fähigkeit 3 Fusion-Dice zu bekommen und bis zu 4 Schaden an allen Erfindungen vor und hinter mir zu verursachen.


    Schaden führt dazu, dass man Teile seiner Erfindung abwerfen muss. Verliert man quasi sein letztes Bauteil - das Cockpit - ist man wieder bei Mariokart: Man startet nur mit dem Cockpit direkt hinter dem aktuell letzten Spieler.


    Die namensgebende Atomic-Edition nun beinhaltet sowohl Steampunk Rally als auch Steampunk Rally Fusion, welche beide komplett kompatibel sind. Somit hat man schlicht die doppelte Anzahl an Fahrern, an Karten aller Art und an Streckenteilen. Und somit wesentlich mehr Varianz.


    Abgerundet wird das Paket von einem der besten Tiefzieh-Inserts, die ich je gesehen habe: Nichts fliegt herum, alle Karten passen in Premiumsleeves hinein, etc.


    In Kurzform also: Tolle Grafiken, lustiges Setting, viel Varianz durch selbstgebaute Strecken und Module, richtig tolles Material aus dem KS (transluzente Fusion Dice und Zahnräder aus Metal inkl. tollem Insert für gesleevte Karten), abgerundet durch hervorragende Spielhilfen.



    #SorryNoPhotos

  • Lediglich die Plättchen der Spielerfarbe blau mögen einmal umgedreht dem betreffenden Spieler die Übersicht über die wichtigen Wasserstellen ein wenig erschweren.

    Ging bei uns dem Spieler mit blau in Essen auch so. Hier könnten alle mit der farbigen Seite oben starten und dann drehen sie auf gelb. Dann bleibt es gut zu erkennen und wird nicht übersehen.

  • Alle Partien zu zweit:

    #JuicyFruits - immer wieder nett, das Dilemma zwischen Platz schaffen & wieder zubauen.

    #SquaringCircleville - einfache Mechaniken, schön verzahnt, Gefällt uns ausgesprochen gut.

    #DieSiedlervonCatan - a trip down memory lane; kommt immer wieder gut

    #SavanahPark - gefällt uns gut, aber u.E. nicht wirklich ein Familienspiel

    #AzulQueensGarden - grundsätzlich ein mächtig aufgebohrtes Qwirkle aber grossartig, was M.Kiesling aus der Grundidee herausgekitzelt hat.


    Als Absackerchen gab es dann noch #VollVerplant & #Bakerspeed - zu zweit, naja, müssen wir mal irgendwann zu viert versuchen

  • #SquaringCircleville - einfache Mechaniken, schön verzahnt, Gefällt uns ausgesprochen gut.

    Ich hab das Spiel bisher nur zweimal gespielt, gegen Automa und gegen mich selbst. Ich fand es sehr langweilig und unspannend. Kannst Du mehr schreiben, was Euch daran gefällt? Ich habe ja immer noch die Befürchtung, dass ich irgendetwas falsch gespielt habe.


    Gruß Dee

  • Nur als Hinweis, weil Café hier ja doch bei einigen gut ankam: ich habe gerade eine schnelle Runde solo mit der kleinen Expresso-Erweiterung für das kleine #Café gespielt. Im Kern ändert sich nicht viel, aber man darf jetzt jede Runde zwischen vier Karten wählen. Zieht die Komplexität jedenfalls ordentlich nach oben (wobei die 2,0 auf BGG für Café imho eh ein Witz ist), mein Hirn köchelt auf kleiner Flamme. Kann ich nur empfehlen, die aufgerufenen 4 Euro ist sie mehr als wert.