13.12.-19.12.2021

  • Nischt gespielt nur wieder ein bisschen die Samllung geshuffelt…


    Auf in die letzten Tage des Jahres.


    Was könnt ihr berichten?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Wir haben gestern zu Zweit Die Burgen von Burgund gespielt. Gut, das ist jetzt als All-Time-Klassiker jetzt eigentlich keine Nennung im Wochenthread wert aber, mir ist dann gestern mal eine "Strategie" passiert, die es so sonst wohl auch nicht gibt.... :


    Nach vier Durchgegangen hatte ich eigentlich alles für mich relevante gebaut und drei Belohnungsplättchen als Erstbauer bekommen. In der 5 Runde gab es eigentlich nicht mehr groß was zu tun, einzig ich hätte noch zwei Wissensplättchen gelegt und hätte darüber noch ein paar Punkte gemacht. Meine Frau hatte sich gleich in der ersten Runde des letzten Durchgangs dann beide Plättchen genommen (sie benötigte diese auch) und da hatte ich dann irgendwie keine Ziele mehr im Spiel... Schifffahrt war am Ende, Waren zum verkaufen hatte ich auch keine mehr, braune Plättchen waren ebenso alle gelegt, also habe ich was völlig unübliches gemacht: Arbeiter genommen. Insgesamt 24 Stück (mehr ging nicht, musste noch eine Wiese legen, mit ner 4 die garantiert irgendwann in 5 Runden kam). Ich hatte das Wissensplättchen gehabt beim Arbeiter nehmen 4 statt 2 zu nehmen. 2 Arbeiter sind ein Punkt. Folglich waren 24 (in Worten Vierundzwanzig) 12 Siegpunkte wert. :)


    Wenn wir wieder mal Spielen nehme ich dann in den ersten Runden alle Arbeiter die es gibt! Dann muss jeder mit seinen Sche...würfen leben! Haha! :)

  • Gut, das ist jetzt als All-Time-Klassiker jetzt eigentlich keine Nennung im Wochenthread wert

    Ich lese alle Berichte gerne, auch gerne vvon älteren Spielen. Wüsste jetzt auch nicht, warum die nicht hier in den Wochenthreads auftauchen sollten. :)

  • Bei mir lag die Woche einzig, aber dauerhaft, Eila and something shiny auf dem Tisch. Solo-Kampagnen-Spiel, das eine interessante Geschichte eines kleinen Häschens erzählt, dass die vertraute Welt bei seinem Freund, einem magischen Baum, verlässt, da es von einem Funkeln auf einem entfernten Berg angezogen wird. Spielerisch darauf angelegt, in jedem der 5 Kapitel, von denen das erste noch eine sehr einfache Einführung ist, innerhalb von 7 Tagen (Runden) die vorgegebene Endbedingung zu erfüllen. Ein Spielzug geht einfach von der Hand: Ziehe die vorderste Karte des „Jetzt-Stapels“ und führe diese aus. Mal sind es einzig Karten, die die Geschichte vorantreiben. Häufig sind aber Entscheidungen gefordert, die dann auch meist von Ressourcen (Nahrung, Gold, Magiesterne) oder Eigenschaften (Energie, Wissen) abhängen. Oder auch von erworbenen Gegenständen oder gelernten Fähigkeiten. Auf den Level der Angst ist zu achten, die Felder für Wissen und Energie belegen, so wie natürlich auf Lebenspunkte. Gespielte Karten kommen entweder in die Vergangenheit (sind für diese Partie aus dem Spiel) oder in die Zukunft (heißt, sie sind kommende Runde wieder dabei). Ferner kommt es häufig vor, dass weitere Karten verdeckt in die Zukunft gelegt werden, die sich aus den Aktionen und dem Fortgang der Geschichte ergeben. Man muss sich in den Kapiteln für das erfolgreiche vorankommen schon merken, welche Karten da nächste Runde wieder kommen. Das ganze wird aber ausreichend mit Überraschungen gespickt.


    Ich bin jetzt einmal durch alle 5 Kapitel durch und habe eines der möglichen Enden erlebt. Gleich wieder in Kapitel eins gestartet und den nächsten Durchgang gestartet. Die Kapitel spielten sich unterschiedlich schwer - einzig das zweite hatte ich mehrfach spielen müssen, um es zu beenden. Aber auch viele viele Sachen in den Kapiteln noch nicht gesehen, da es wegen früherer Entscheidungen nicht möglich war.


    Was ich richtig gut finde: Ich kann mal zwischendurch eine Runde spielen - das dauert so 5-8 Minuten - und die Geschichte in kurzen Pausen mal vorantreiben. Passt auch gut für den Schwierigkeitsgrad, da es mal ganz gut ist, wenn ich mir nicht alles merke. Klar, wenn ich irgendwann mal 3-4 mal durch das Spiel durch bin, wird es vermutlich zu linear, auch wenn man den Schwierigkeitsgrad anpassen kann. Doch bis dahin hätte ich ja gut 20-25 Partien gespielt, die so zwischen 20-40 Minuten gedauer haben. Passt doch.


    Haben in allem hier versucht, nix zu spoilern. Die Kapitel haben alle ihren eigenen Charakter und haben mich gut unterhalten und bisweilen gut überrascht. Wird weiter gespielt diese Woche.


    Bild aus dem ersten Kapitel, wo noch nicht viel ansteht, dennoch mal in nen Spoiler gesetzt.


    #eilaandsomethingshiny

    Letting your mind play is the best way to solve problems. (Bill Watterson)

    Bin auch immer mal in der FAIRPLAY zu lesen.

  • Bei uns kamen die beiden Neuzugänge der Woche jeweils 1 Mal auf den Tisch.


    #7WondersDuel

    Partie Nr.1 , 2 Spieler


    Der große Bruder ist bei uns ein beliebtes Spiel für Abende mit weniger spieleaffinen Gästen. Den Mechanismus mit den Kartenpyramiden fand ich damals bei Release interessant, aber hatte Sorge dass das Spiel zu nah am Original 7 Wonders ist. Beim günstigen Angebot bin ich dann aber doch schwach geworden, zumal die Bewertungen auch noch ein Stück höher liegen.

    In 7 Wonders mag ich den wissenschaftlichen Weg sehr gerne, weshalb ich auch hier fürs erste Spiel diese Richtung angepeilt habe. Recht früh konnte ich mir damit die Bonusplättchen sichern, mit denen ich Wunder 2 Ressourcen günstiger errichten und anschließend einen Bonuszug ausführen durfte. Währenddessen fokussierte sich meine Freundin auf die blauen Punktekarten. An kriegerischer Front waren wir beide eher zurückhaltend. Aufgrund der Forschungsplättchen konnte ich letztlich nicht daran gehindert werden mir mit Doppelzügen im dritten Zeitalter die beiden fehlenden Symbole zu schnappen und damit den Wissenschaftssieg davonzutragen.

    Das Spiel hat uns beiden recht gut gefallen und meine Freundin hat die Kartenpyramiden dabei als besonders positiven Aspekt hervorgehoben. Das Spiel wird in unsere Kiste mit kleinen Spielen für den Urlaub aufgenommen werden. Hoffentlich lässt die Situation bald mal wieder Urlaubsreisen zu, bei denen sicherlich die ein oder andere Partie zustande kommen sollte.


    #QuacksalbervonQuedlinburg

    Partie Nr.1, 2 Spieler


    Das Spiel stand schon seit einer Weile auf meiner Beobachtungsliste. Ich hatte erwartet, dass es etwas zu simpel für meinen Geschmack sein würde, aber damit sollte es eher den Geschmack meiner Freundin treffen. Für sie ist das Thema eigentlich ein wichtiger Punkt bei der Spieleauswahl und hier war es nur ok für sie. Dafür erwartete ich aber, dass ihr der Bagbuilding-Mechanismus und die Rattenschwanz-Catchup-Mechanik gefallen würden. Beim guten Angebot bei Aldi habe ich daher diese Woche mal zugeschlagen.

    Zunächst war ich über das Gewicht der Schachtel überrascht. War doch etwas schwerer, als ich es bei ein paar Plättchen erwartet hatte. Da aber ein Großteil der Komponenten in Form von Punch-Out-Boards kam, erklärte sich das Gewicht schnell und nahm entsprechend auch beim Auspöppeln schon eine ganze Ecke ab. Die Qualität der Komponenten war leider teilweise eher mäßig (verwischte/unscharfe Drucke auf den Holzplättchen und grauenvoll dünne Karten, von denen 2 bei der Produktion wohl so geknickt worden waren, dass ich das Gefühl hatte, diese würden bei bloßer Berührung von alleine reißen). Naja angesichts des niedrigen Preises und nach dem Sleeven geht es schon in Ordnung.

    Wir wählten für die erste Partie das empfohle Startset. In den ersten beiden Runden explodierte mein Kessel, da ich aufgrund des niedrigen Siegpunktverlusts in den ersten Runden recht viel riskierte. Ich setzte primär auf gelbe Chips, mit denen zuvor gezogene Knallerbsen wieder zurückgelegt werden können und blaue Chips, mit denen ich risikofrei aus teilweise mehreren Chips wählen konnte, um die gelben Chips nach Möglichkeit lange genug im Säckchen behalten zu können, dass die Chancen gut standen sie nach den Knallerbsen zu ziehen. Meine Freundin kaufe etwas bunter durchmischte Chips, legte ihren Fokus jedoch am ehesten auf rote Chips, die stärker werden, wenn zuvor ausreichend orange Chips gezogen wurden. Im Spielverlauf konnte ich an ihr vorbeiziehen und eine Explosion ihres Kessels in Runde 8 von 9 machte die Führung fix.

    Da ich Deck-/Bagbuilding sehe gerne mag, gefiel mir das Spiel, auch wenn die Zufallskomponente im Vergleich zu anderen Spielen des Genres recht hoch ausfällt. Mit Zurücklegen/Mischen aller Chips nach jeder Runde, zufälligen Eventkarten und Catchup-Mechanismus kommt in der Hinsicht schon einiges zusammen. Ich bin mal gespannt darauf, wie stark sich der Zufallsfaktor in weiteren Partien bemerkbar machen wird. Bei Deck-/Bagbuildingspielen ist mir schon wichtig das Gefühl zu haben, dass meine Kaufentscheidungen einen relevanten Einfluss auf das Ergebnis haben. Dank der Erweiterungen erwarte ich viel Variabilität zwischen den Partien und bin gespannt, ob diese ein strategischeres Spiel belohnen.

    Meiner Freundin hat es wie ich erwartet hatte nach anfänglicher Skepsis sehr gut gefallen. Sie hat sogar erwähnt, dass sie traurig war das Spiel heute nicht mit zu ihren Eltern genommen zu haben. Naja Spielekartons über Kallaxgröße mit der Bahn zu transportieren ist halt leider auch etwas unpraktischer als mit dem Auto. Insbesondere der größere Zufallsaspekt wird wohl dafür sorgen, dass sie noch zu einigen Partien motiviert sein wird.

  • Das wird jetzt etwas länger ...

    Now or Never

    „Now or Never“ ist das dritte Spiel von Ryan Laukat in der Arzium-Reihe, welche auch noch „Oben und Unten“ und „Nah und Fern“ umfasst. Die Hintergrundgeschichte ist einfach: Vor 20 Jahren schlug ein Meteorit in einem kleinen Dorf namens „Monument“ ein. Aus dem Meteorit kletterten Monster und vertrieben alle Bewohner. Jetzt, 20 Jahre später, werden die Monster schwächer und wir wollen das Dorf „Monument“ wieder aufbauen. Hierfür heuern wir Spezialisten an, die das Dorf aufbauen, reisen durch die Welt und erleben Abenteuer. Und natürlich kämpfen wir gegen Monster, um die Dorfbewohner zu befreien, die danach in unserem neu aufgebauten Dorf angesiedelt werden. „Now or Never“ stellt eine interessante Mischung aus Eurogame und Abenteuerspiel dar. Hierfür gibt es sogar zwei Spielmodi: Während der Standardmodus eher die Planer und Optimierer anspricht, ist der Story-Modus eher für Rollenspieler interessant, die mehr über die Welt und die Charaktere erfahren wollen. Ich habe auf Tabletopia den Standardmodus getestet (da der Storymodus dort nicht implementiert ist).


    „Now or Never“ geht (im Standardmodus) sechs Runden („Seasons“ genannt), in welcher wir reihum Aktionen durchführen, bis alle gepasst haben. Es gibt zwei Arten von Aktionen: Entweder bewege ich meinen Helden auf der Weltkarte und agiere mit dieser oder ich nutze die Fähigkeit eines Spezialisten. Die Heldenbewegung kann ich dabei nur dreimal pro Runde vornehmen. Nach den Bewegung kann ich je nach Standort entweder Suchen (falls ein Suchplättchen ausliegt), ein Monster bekämpfen oder den Ort selbst nutzen. Die Nutzung einer Ortsaktion gibt mir ganz verschiedene Dinge. Meist tausche ich etwas gegen etwas anderes ein. Dabei kann es aber schon sein, dass ich auch mit Lebenspunkten bezahlen muss, um Geld zu erhalten. Wenn es ein spezieller, benamter Ort ist und ich eine entsprechende Abenteuerkarte auf der Hand habe, kann ich diese vorher noch ausspielen. Diese Karten bringen mir manchmal Ressourcen oder Siegpunkte am Spielende, manchmal aber auch dauerhafte Boni. Der Kampf gegen ein Monster ist recht simpel: Das Monster hat Lebenspunkt und Angriffsstärke. Ich würfel mit einem W4, der zufällig bestimmt, mit welchem meiner vier Waffen/Zauber ich angreife. Diese können im Laufe des Spiels ersetzt oder aufgelevelt werden, was auch notwendig ist, um gegen die stärkeren Monster auf der Karte eine Chance zu haben. Mein Angriff macht Schaden beim Monster, dann schlägt das Monster zurück und ich erhalte Schaden. Das wird wiederholt, bis ich das Monster besiegt habe, das Monster mich besiegt hat oder ich mich aus dem Kampf zurückziehe. Als Belohnung im Kampf winken mir Erfahrungspunkte und wichtiger noch gerettete Dorfbewohner, die ich bei mir ansiedeln will.


    Dies führt dann zu den Spezialisten: Vier Stück kann ich davon gleichzeitig haben. Ich kann einen meiner Spezialisten nutzen (was Geld kostet), einen Spezialisten einer anderen Spielerin nutzen (was mich Geld kostet, das wiederum der andere teilweise erhält) oder einen neuen Spezialisten anheuern (was mehr Geld kostet) und gleich dessen Dienste in Anspruch nehmen. Die Spezialisten können mich heilen, geben mir Erfahrungspunkte und Ressourcen und, ganz wichtig, bauen Gebäude in mein Dorf. Hierfür stehen allen Spielerinnen die gleichen Gebäude in einem 5x4-Raster zur Verfügung, die aber bei allen zufällig angeordnet sind. Bauen darf ich erstmals nur vom Rand und danach nur von einem leeren Platz aus angrenzend, weswegen ich mir mein erstes Gebäude gut überlegen sollte. Mein Dorf besteht aus einem 4x4-Raster; ich kann also nicht alle Gebäude bauen. Das erste Gebäude muss in die unterste Reihe gebaut werden, danach immer angrenzend zu bestehenden Gebäuden. Wieso baue ich überhaupt Gebäude? Zum einen bringen mir diese am Rundenende Ressourcen oder am Spielende Siegpunkte, zum anderen kann jedes Gebäude einen Dorfbewohner beherbergen, die dann – und erst dann – für mich arbeiten und am Rundenende eine Ressource produzieren. Die Produktion aller Gebäude und beherbergter Dorfbewohner am Rundenende ist wichtig, denn nur dadurch erhalte ich Ressourcen, die ich auf dem Markt nach festen Vorgaben jederzeit verkaufen darf. Und das Geld davon benötige ich dringend, um meine Spezialisten zu bezahlen oder neue Gebäude zu bauen. Die wiederum brauche ich, um vor Monstern gerettete Dorfbewohner unterzubringen. Und das mache ich, um Ressourcen in der Produktion zu erhalten. So schließt sich der Kreis.


    Das Spiel endet nach sechs Runden. Ein schöner Kniff: Vor der finalen Produktion verlieren aber die Spielerinnen alle Ressourcen und Geld, die sie bisher gehortet hatten. Es wird noch einmal produziert und auf dem Markt gegen Geld respektive Siegpunkte getauscht. Weitere Siegpunkte gibt es für volle Häuserreihen im eigenen Dorf oder unterschiedliche Dorfbewohner. Und auch die erfüllten Abenteuerkarten können ordentlich Siegpunkte abwerfen. Und wie üblich gewinnt die Spielerin mit den meisten Siegpunkten.



    Anhand der immer noch kurzen Beschreibung (das Regelheft umfasst in Summe 28 Seiten) sieht man, dass „Now or Never“ das komplexeste der drei Arzium-Titel ist. War „Oben und Unten“ sehr gut mit jüngeren Kindern spielbar, „Nah und Fern“ dann eher mit älteren Kindern, würde ich „Now or Never“ eher im Kennerspielbereich ansiedeln. Die einzelnen Aktionen sind zwar nicht sehr kompliziert zu erfassen, das Zusammenspiel von Monstern, Dorfbewohnern, Spezialisten, Gebäuden und Abenteuerkarten erfordert aber schon Einiges an Denkarbeit, um effizient zu spielen. Die komplette und ausführliche Erklärung des Spiels hat deswegen bei mir 40 Minuten gedauert. Nach der Regellektüre war ich auch etwas überwältigt, bereits in der ersten Partie merkte ich aber, dass alles sehr gut und recht logisch zusammenspielt. Durch den Wegfall der Story-Elemente im Standardmodus fühle ich mich als Eurogamer auch viel mehr angesprochen. Ich fand „Oben und Unten“ nett, aber sehr tiefgründig waren die Geschichten nicht. „Nah und Fern“ machte das etwas besser, aber dennoch waren die Story-Elemente für mich eher Beiwerk. Daher finde ich es gut, dass Ryan Laukat jetzt zwei getrennte Modi entwickelt hat, sodass sich jeder genau das Spiel heraussuchen kann, das er spielen möchte. Dennoch eine kleine Warnung: Trotz Eurogame-Elementen lässt sich das Spiel nicht komplett durchplanen. Allein der Würfelwurf beim Kampf und beim Suchen (ich nehme zufällig 1-4 Schaden) lässt das Spiel nicht komplett berechenbar sein.


    Als ich die Regeln las, staunte ich nicht schlecht über die Vielfalt: Aktionswahl über eigene und fremde Spezialisten, Plättchenlegen beim Gebäudebau, Produktion über Gebäude und Dorfbewohner, „Charakter“entwicklung über teilweise charakterspezifische Ausrüstungsgegenstände, Rasterbewegung auf der Karte, Kämpfe gegen Monster und ein bisschen Story-Aspekte durch die Abenteuerkarten. Nach drei Partien (zweimal solo, einmal zu zweit) kann ich aber sagen, dass „Now or Never“ im Kern etwas ist, was ich anfangs nicht erkannte, nämlich ein Engine-Builder. Zwar kann ich auf verschiedene Arten Siegpunkte im Spiel machen, es führt aber kein Weg daran vorbei, eine gute Produktion aus Gebäuden und Dorfbewohnern aufzubauen, die mir Ressourcen bringen, die ich dann in Geld wandeln muss, um mir damit neue Gebäude, Ausrüstung und Spezialisten zu besorgen, die dann wiederum dafür sorgen, dass ich Kämpfe gewinne, neue Dorfbewohner erhalte und somit noch mehr produzieren kann. Wenn man das im Übrigen wie ich nicht gleich erkennt, kann das mitunter frustrierend sein, da der Fluss des Spiels oft sehr ähnlich abläuft. In der ersten Runde baue ich ein oder sogar Gebäude und kann auch ein oder zwei Dorfbewohner ansiedeln. Deren Produktion reicht aber oft nicht aus, um in der zweiten und dritten Runde viel mehr zu aufzubauen. Erst ab Runde vier nimmt die Engine wirklich Fahrt auf, wenn die Produktion so viel Ressourcen/Geld abwirft, dass ich mir pro Runde mehrere Gebäude leisten kann und durch die stärkeren Monster auch mehr Dorfbewohner erhalte. Ohne Vorerfahrung ist dies in Runde 2 aber sehr frustrierend. So fragte ich mich auch, wie ich das Geld je zusammenbekommen soll, um 16 Gebäude zu bauen oder vier Spezialisten anzuheuern. Von den geforderten 100 Siegpunkten im Solo-Spiel ganz zu schweigen. Umso erstaunter war ich, dass ich in den letzten beiden Solo-Runden alle vier eigenen Spezialisten nutzte (eigentlich sogar noch mehr durch Zukauf neuer Spezialisten), die oberste Gebäudereihe erklomm und das Spiel mit 136 bzw. 113 Siegpunkte über der geforderten Marke beendete. Ich gebe zu, dass diese Lernkurve – wenn auch anfangs frustrierend – am Ende sehr befriedigend war. Auf der anderen Seite war es aber auch unbefriedigend gleich in der ersten Solo-Partie die Zielmarke zu reißen. Da ist der Anreiz auf eine weitere Runde mit einer reinen Steigerung der Punktzahl eher gering.


    Das Thema des Spiels kommt so einigermaßen zur Geltung. Wie so oft passierte es mir als Eurogamer aber, dass ich die Gebäude, die Spezialisten, die Dorfbewohner und die Monster auf ihre Symbole reduzierte. Es war mir leider egal, wie die Dorfbewohner aussehen, Hauptsache sie produzieren die richtigen Ressourcen. Das war bei „Oben und Unten“ anders, da bekam jeder Dorfbewohner einen Namen und eine Hintergrundgeschichte von mir verpasst. Das wäre mir bei „Now or Never“ aber auch etwas zu viel des Guten gewesen. Unter Umständen kommt dieser Aspekt im Story-Modus aber besser zum Tragen. Einzig die Abenteuerkarten versprühten etwas mehr Thema, da ich dort immerhin den Kartentitel und den Ort (der ja bestimmt, wo ich die Karte ausspielen darf) las und mir die Grafik genauer anschaute. Grafisch hält das Spiel auch, was Ryan Laukat verspricht. Gefühlt wirkt die Karte, die Orte und die Personen etwas erwachsener, kantiger und dunkler. Mir gefällt der Grafikstil aber sehr gut. Vor allem passt die Karte auch sehr gut zur Hintergrundgeschichte, sodass sich beispielsweise um die Einschlagsstelle des Kristallmeteoriten stärkere Monster tummeln. Auch die Symbolik ist gut und leicht verständlich. Einzig beim Spezialisten-Symbol für den Kauf von Ausrüstungsgegenständen musste mir eine Mitspielerin erklären, dass dies ein Rucksack darstellen soll. Die Rückseite der Weltkarte zeigt die „Unterwelt“ als Variante, die bis auf leicht andere Belohnungen und drei ausgetauschte Monstertypen sich aber sonst identisch spielt. Die Symbolik und die Gestaltung der Karte ist auch so gut, dass ich kaum etwas in der Regel nachschlagen musste. Ein, zwei Dinge hätten zwar noch auf das Spielbrett beziehungsweise dem Rundentableau Platz gehabt oder hätten Erwähnung finden können, aber in Summe passte das schon. (Mir fehlte beispielsweise der Hinweis auf der Karte , dass ich beim Betreten von Gebirge einen Lebenspunkt verliere oder dass die Dorfbewohner-Auslage erst aufgefüllt wird, wenn sie leer ist – im Gegensatz zu den Spezialisten und Ausrüstungsgegenständen.) Auch die Regel liest sich sehr gut und verständlich. In meinen Partien blieben bis auf eine wenige Kleinigkeiten keine Regelfragen offen.


    Der Automa als simulierter, zweiter Spieler fühlt sich ganz gut an. Durch ein Kartendeck wird jeden Zug entschieden, welche Aktion der Automa durchführt. Dabei sammelt der Automa aber kein Geld oder Ressourcen, er ist einzig dafür da, um Suchplättchen, Monster, Dorfbewohner, Aufträge, Ausrüstung und Abenteuerkarten aus dem Spiel zu nehmen und seine eigenen und meine Spezialisten zu erschöpfen. Vor allem das Erschöpfen meiner eigenen Spezialisten war mitunter eine schöne taktische Hoffnung, da ich dann Geld bekam, welches ich mitunter wieder sinnvoll einsetzen konnte. Und auch durch die Wegnahme der Dorfbewohner nach einer bestimmten Reihenfolge kam mir der Automa das eine oder andere Mal in die Quere. In der zweiten Partie gelang ich deswegen gerade einmal an einzigen Dorfbewohner mit Kristall, weswegen ich einige Punkte nicht erhielt. Ansonsten haben mich seine Aktionen aber wenig tangiert, vor allem ob irgendwelche Monster, Spezialisten oder Suchplättchen verschwinden, war mir ziemlich egal, da es genügend Alternativen gab. Die Spieldauer gegen den Automa lag in den zwei Partien bei 100-120 Minuten, wobei ein großer Teil der Zeit für die Navigation in Tabletopia veranschlagt wurde. Zum einen gibt es viele Token zum Bewegen, zum anderen ist das Spielbrett mit eigenem Tableau sehr groß, sodass viel Scrollarbeit angesagt war. Der Automa simuliert das Spiel zu zweit aber sehr gut, wie ich dann in der Zwei-Personen-Partie merken musste. Es war schade, aber auch hier interessierte es mich eher wenig, was meine Mitspielerin machte. Die Karte ist zu zweit auch groß genug und es gibt genügend Monster, sodass man sich nicht in die Quere kommt. Abenteuerkarten und Aufträge werden sowieso zufällig gezogen. Selbst der interaktive Aspekt, dass ich bei meiner Mitspielerin einen Spezialisten mit nutze, kam nicht zum Tragen, da sie keine (für mich sinnvollen) Spezialisten anheuerte, die ich nutzen wollte. Unter Umständen ändert sich das Spiel aber, wenn man zu viert über die Karte wuselt.


    Zum Spielgefühl habe ich oben schon Einiges geschrieben, nach einer guten ersten Runde, wich in Runde 2 die Motivation der Frustration, um dann von Runde zu Runde wieder zu steigen, um am Ende ungläubig die Punkte zu zählen. Strategisch muss ich aufgrund der Zusammenhänge von allem etwas machen, dominiert hat aber der Dorfausbau. Dieser ist auch der zentrale Mechanismus, ohne den es im Spiel nicht vorwärts geht. Das ist in meinen Augen im Standardmodus aber völlig okay, im Storymodus könnte es vielleicht störend wirken. Was mir ab der nicht so guten Runde 2 geholfen hat, war ein gezogenes Auftragsplättchen. Damit hatte ich dann ein Ziel vor Augen, welche Ressourcen ich benötige. Dies hat mir am Anfang des Spiels gefehlt, da ich einfach alles machen kann und es keine Vorgabe gibt, was denn sinnvoll ist. Das Problem sah ich dann auch bei meiner Mitspielerin in der Zwei-Personen-Partie, da sie nicht wusste, was sie überhaupt tun soll. Diesen Weg muss man sich also erst selbst erarbeiten. Einzig durch die Abenteuerkarten gibt es bestimmte Ziele auf der Karte, die ich im Laufe des Spiels ansteuern möchte. Einige davon sind aber aufgrund der Bedingungen und verlangten Ressourcen erst viel später im Spiel anwendbar. Die Suche empfand ich anfangs sehr unattraktiv, da ich darüber 1-4 Lebenspunkte zufällig verliere, und nicht weiß, was ich erhalte. Hierfür eine von drei Heldenbewegungen auszugeben kam mir nicht lukrativ vor. In der zweiten Solopartie merkte ich aber, dass mir die Belohnung der Suche doch das ein oder andere Mal geholfen hätten.


    Variabilität erhält das Spiel hauptsächlich durch den zufälligen Aufbau der Gebäude und der Charaktere. Diese spielten sich aber trotz ihrer Unterschiede in Laufgeschwindigkeit, Angriffsstärke, Ausrüstungsgegenstände, Mana-Poolgröße und Sonderfähigkeit doch sehr ähnlich. Vermutlich liegt das daran, dass das Spiel sehr stark vorgibt, was zu tun ist (Gebäudebau für Dorfbewohner, Ausrüstung für starke Monster, Dorfbewohner für Produktion). Zumindest habe ich in meinen drei Partien wenig Möglichkeiten erkannt, von diesem Schema abzuweichen. Die zufällige Verteilung bzw. Auslage von Auftragsplättchen, Abenteuerkarten, Suchplättchen, Ausrüstungsgegenständen, Dorfbewohnern und Spezialisten erzeugte dagegen bei mir keine Variabilität. Ich musste halt damit leben, was kam, was einige Möglichkeiten einschränkte, aber keine Alternativ-Strategien erzeugte. Insofern spielt sich eine Partie immer sehr ähnlich, was bei einer Partie pro Monat aber auch kein Problem darstellt.


    Die 100-120 Minuten Spielzeit im Solomodus waren etwas lang, es handelte sich aber auch um die ersten zwei Partien und um Tabletopia. In der Realität denke ich, dass ich die Solo-Spielzeit sicherlich auf 80-90 Minuten verringern könnte. Die offizielle Spielzeit wird dagegen mit 45 Minuten pro Spielerin angegeben, was ich etwas schade finde, da ich noch nicht weiß, ob das Spiel tatsächlich 180 Minuten bei vier Spielerinnen trägt. Unser Zwei-Personen-Partie dauert dann – erneut aufgrund Erstpartie bei einer Spielerin und Tabletopia-Umsetzung – aber auch länger als die angegeben 90 Minuten. Nach den 40 Minuten Erklärung spielten wir 120 Minuten – und unterbrachen dann die Partie mitten in der fünften Runde. Eine Woche später folgt die Fortsetzung und in Summe spielten wir ca. 180 Minuten. Dabei gingen die ersten Runden noch sehr flott, da wir nur 3-4 Aktionen ausführen konnten. In den letzten zwei Runden sind es dann aber schon 8-9 Aktionen, was die Spielzeit natürlich vor allem im späteren Spielverlauf entsprechend erhöht. Zusätzlich versuchten wir in der letzten Runde noch einmal alles zu optimieren, damit möglichst viele Ressourcen/Geld in der letzten Produktion entstehen. Jedenfalls sind 180 Minuten definitiv zu lang und ich weiß nicht, ob das Spiel mit genügend Erfahrung und am realen Tisch tatsächlich in 90 Minuten spielbar ist. Im Storymodus soll eine Partie noch etwas mehr Zeit beanspruchen. Auch die Aufbauzeit, die digital dankenswerterweise entfällt, ist bei „Now or Never“ nicht ohne. Bei vier Spielen die 20 Gebäude zu mischen und in einem Raster auszulegen, sowie die Auslage von Abenteuerkarten, Auftragsplättchen, Ausrüstungsgegenständen, Dorfbewohnern und Spezialisten erfordert einiges an Zeit. Auf Englisch würde ich mir das Spiel sowieso nicht kaufen, da die Abenteuerkarten etwas Text enthalten und ich bei solchen Spielen Deutsch bevorzuge. Das restliche Spielmaterial ist bis auf einige Gebäude mit wenigen Worten und die Bezeichnung der Ausrüstung sprachneutral. Vor allem den Storymodus mit seinen Geschichten würde ich in einer deutsche Version bevorzugen.


    In Summe hat mir „Now or Never“ trotz der Spielzeit ziemlich gut gefallen. Der Storymodus wurde ausgelagert und „stört“ den Eurogamer im Standardspiel nicht mehr. Ob der Storymodus analog dazu die immersiven Rollenspielgefühle befriedigen kann, kann ich aber nicht sagen, da ich diesen nicht gespielt habe. Sollte dieser aber irgendwann einmal auf Deutsch auf dem Tisch landen, bin ich bei einer Partie dabei. Und den Standardmodus spiele ich auf alle Fälle sehr gerne wieder mit, in der Hoffnung, dass sich die Spielzeit dann etwas verringert. Für mich ist „Now or Never“ der bisher beste Teil der Arzium-Reihe. (9,0)



    #NoworNever

  • Meine Woche:


    #SpiritIsland (1x)

    Endlich mal wieder Spirit Island zu zweit. Mit "Wandelndes Ur-Gedächtnis" und "Trotzendes Feslgestein" (ich) ging es gegen das Königreich Brandenburg-Preussen auf Stufe 2 oder 3 glaube ich. Beim Aufbau hatten wir noch ein Szenario dabei liegen, dass wir dann aber vergessen haben. Zusätzlich haben wir die thematische Karte benutzt.

    Das hat mal wieder Spaß gemacht. War Spirit Island am Anfang noch unglaublich anstrengend für mich (weil ich es immer Solo zweihändig gespielt habe) ist es zu zweit meiner Meinung nach die Idealbesetzung und macht richtig Laune. Das Trotzende Felsgestein ist ein sehr cooler Geist, den werde ich das nächste Mal erneut nehmen denke ich.



    Als Absacker dann noch eine Partie

    #7WondersDuel (1x)

    Wieder mal ein (Senats-) Sieg. Diesmal lagen die Karten unglaublich besch**** für meinen Gegner. Ich hatte am Ende der ersten Runde fast alle Ressourcen und alle gelben Karten. Da war das Spiel dann gelaufen, da ich ihn an allen Fronten attackieren konnte und dann mit mehreren Doppelzügen den Sack im Senat zumachen konnte.

    Das Spiel liegt mir sehr und macht mir auch richtig Spaß. Bei meinen Gegnern bin ich mir da nicht so sicher... Egal :D wurde ja von ihm vorgeschlagen.


    #OnMars (1x)

    Zu dritt ging es dann auf den Mars. Das Spiel ist irgendwie eine Art Hassliebe von mir. Ich finde es unglaublich schön, mag das Thema und die Mechaniken und trotzdem ist es der einzige Lacerda, der mich jedes Mal wieder ratlos zurücklässt.

    Wir haben einen Spezialisten in der Gruppe der sowieso immer gewinnt und zwar haushoch, egal was man macht. Der gibt mir immer den Tipp, dass ich doch mal mehr aus dem Bauch raus und das Thema spielen soll... Scherzkecks. Naja, Spaß macht es mir trotzdem jedes Mal wieder.

    Diesmal habe ich auf dem Mars gestartet und habe versucht, die LSS schnell hochzutreiben. Da die anderen leider nicht die entsprechenden Technologien entwickelten (außer Sauerstoff, da habe ich dann zum Frust meines Mitspielers direkt ein Komplex errichtet) waren die Meisten keine Komplexe. Da ich aber keine entsprechenden Gebäude hatte, war die ganze Aktion auch nicht so richtig sinnvoll. Im weiteren Spielverlauf versuchte ich dann ordentlich Gebäude zu bauen, verkalkulierte mich aber leicht und das Ende wurde mal wieder für mich überraschend eingeläutet. Der bis dahin (gefühlt) abgeschlagene Spezialist machte noch (gefühlt) 50 Punkte in den letzten beiden Zügen. Ich dagegen nur Verlegenheitszüge, ging mit -9 Punkten aus den Geäuden und hab dann in meinem letzten Zug einfach schnell irgendwas gemacht um das Spiel nicht zu verlängern. Das hat mich dann auch noch den zweiten Platz gekostet.

    104 - 69 - 65 (ich) ist es dann ausgegangen und diese Woche steht eine weitere 4er Partie im Raum. Ich freue mich schon drauf.



    #SteampunkRallyFusion (1 1/5x)

    Nach einem schönen Bericht mal "kurz" nach dem Spiel geschaut, gabs günstig auf Kleinanzeigen und zack wars daheim.

    Zunächst eine kleine Runde Solo und gestern dann eine kurze Runde mit meiner Frau.

    Das Spiel sieht einfach nur super aus und die Würfel, ich steh einfach drauf!

    Zum Spiel selbst schreibe ich noch was in den entsprechenden Thread.


    Euch eine schöne Zeit.

  • #MilleFiori


    Mille Fiori, zu dritt. Unkompliziertes, kartengesteuertes Legespiel mit sehr schönem Material. Man legt eine Karte aus, legt eine seiner Glaskacheln in den angegebenen Bereich und punktet nach den bereichsspezifischen Wertungsregeln. Es gibt Punkte für zusammenhängende Gruppen, für Reihen, für Pyramiden usw. Mal punktet man für sich, mal profitiert man mit, wenn die Mitspieler werten. Das ist eine interessante Mischung aus gegen- und Miteinander. Mille Fiori hat uns dabei Spaß gemacht, wobei ich es noch lieber zu viert gespielt hätte, da das Spiel imho davon lebt, dass der Spielplan irgendwann richtig schön voll wird.



    #ModernArt


    Modern Art, zu viert. Launiges und puristisches Versteigerungsspiel von Rainer Knizia, bei dem man die Versteigerungen richtig schön zelebrieren kann. Die klitzekleine Schachtel von Oink frisst kaum Regalplatz und sieht - trotz mickriger Sichtschirme - toll aus.



    #TheGreatZimbabwe


    The Great Zimbabwe, zu viert. The Great Zimbabwe ist ein tolles Wirtschaftsspiel und logistisches Puzzle von Splotter für Hartgesottene. Keine Catch-up-Mechanismen, brutale Überbietungsschlachten um den Startspieler und dann die Herausforderung, auf dem Spielplan die Übersicht zu behalten. Das Material finde ich auch klasse, aber ich mag die puristische Art von Splotter auch sehr gerne.



    #7Wonders


    7Wonders zu siebt. Heute mag ich es lieber als früher, schönes Draftingspiel mit Wohlfühlfaktor.



    #BeyondTheSun


    Beyond the Sun, zu viert. Schönes Workerplacement-Spiel mit anfangs recht begrenzten Möglichkeiten, die im Laufe des Spiels durch die Entwicklung des schönen, großen Technologiebaums zunehmen. Tolle Progression, schlankes Regelwerk, auch optisch mag ich es gerne. Mal schauen, vielleicht schaufel ich mir einen Regalplatz frei.



    #1822MX


    1822MX, zu dritt. Schöne Variation innerhalb der recht jungen 1822-Familie, mit kleinerem Spielplan, der ein schnelleres Spiel ermöglicht. Leider hatten wir einige Regelböcke eingebaut, wir hoffen aber, die Partie mit besserer Regelkenntnis zeitnah wiederholen zu können.

    we are ugly but we have the music

    Einmal editiert, zuletzt von Lighthammel ()

  • Diese Woche alles nur zu zweit oder solo…


    Arche Nova

    Partie Nr. 13

    Ich probiere mich weiter durch die verschiedenen Zoo-Pläne, diesmal war Nr. 4 dran, mit dem man einmal pro Zug eine Handkarte für 3 Geld verkaufen darf, sofern man unten links in der Ecke gebaut hat.

    Der Start war bei mir so schleppend wie noch nie. Ich hatte lauter Karten auf der Hand, die irgendwelche Voraussetzungen hatten bzw. wollte als erstes einen Tiger ausspielen, der gleich mal 26 Geld kostete. Da man dafür ja erstmal ein Gehege bauen muss, dauert es bis man das bezahlen kann. Zum Glück für mich, lief es zu Beginn auch bei Sabbla nicht so richtig rund, so dass mein Rückstand nicht zu groß wurde.

    Nachdem ich den Tiger endlich in meinem Zoo untergebracht habe, lief es dann besser. In der Folge setzte ich eher auf Kleintiere und Reptilien, konnte insgesamt fünf Artenschutzprojekte unterstützen, vier davon spielte ich selbst aus.

    Mein Mitspieler, den ich zwischenzeitlich vor allem auf der Artenschutzleiste abgehängt hatte und der eher auf Großtiere spezialisiert war, machte Richtung Ende allerdings durch zwei Artenschutzprojekte noch einen Riesensatz auf der Artenschutzleiste und löste sogar das Spielende aus. Mit meiner letzten Aktion konnte ich noch ein Tier ausspielen und zog wieder vorbei, konnte den Vorsprung bei der Schlusswertung halten und siegte nach knapp zwei Stunden denkbar knapp mit 19-17.




    Die Insel der Katzen

    Partie Nr. 14

    Erstmals mit der Kickstarter-Erweiterung, also mit Fischen aus Holz und vor allem neuen Lektions-Modulen, die wir auch komplett gegen die drei Grundmodule eingetauscht haben. Die neuen Lektionen sind sehr interessant, auch wenn die eine oder andere etwas absurd anmutet (z.B. 15 Punkte, wenn man keinen einzigen Schatz auf dem Boot hat). Auf jeden Fall kommt so noch ein bisschen mehr Abwechslung rein. Ein paar neue Oshax-Katzen, die nicht ganz so unförmig sind, gibt es auch noch… insgesamt eine schöne Ergänzung die Erweiterung.

    Ich hatte entgegen meiner Gewohnheit mal gleich in Runde 1 einen weiteren permanenten Korb, konnte bis zum Ende außerdem drei Oshax-Katzen auf mein Boot locken. Dazu fünf erfüllte Lektionen, u.a. durchaus punkte-trächtige für eine ununterbrochene Reihe von 12 Feldern einer Farbe und alle Katzen auf dem Boot gehörten zu Familien.

    Das reichte zu einem 69-50 Sieg nach einer guten Stunde. Ist wohl auf dem Kennerniveau im Moment eines meiner liebsten Spiele.




    Tranquility

    Partien Nr. 3-8

    Neben einer Erstpartie für einen neuen Mitspieler, die knapp verloren ging (hat ihm aber auch gut gefallen), habe ich mit meiner Freundin die ersten enthaltenen Erweiterungen angetestet.

    Mit der 'Jagged Rocks' Erweiterung kommt eine Karte ins Spiel, die immer eine damit markierte Reihe blockiert. Nach jeder Aktion muss die Karte umgelegt werden (oder man bezahlt 2 Karten). Das kann man durchaus auch als Hilfe nutzen, um eine Reihe bis zu seiner eigenen nächsten Aktion zu 'schützen'. Wir mussten feststellen, dass es dabei aber auch zu Missverständnissen kommen kann. Naja, war jedenfalls eine gelungene Abwechslung, macht das Spiel gefühlt aber nicht unbedingt schwerer. Ein Sieg gelang uns wie bei der Grundversion auch im zweiten Versuch.

    Die Sea Monster Erweiterung macht es dann tatsächlich schwieriger, zu gewinnen. Hier kann man zwischen drei und fünf Sea Monster in den Stapel mischen. Hat man eines davon auf der Hand, kann man es nur loswerden, indem man es auf eine bereits gespielte Karte legt. Sowohl diese Karte als auch das Sea Monster verschwinden dann aus dem Spiel. Knapp ist es bei uns immer, in diesem Modus sind wir dreimal hintereinander mit einer fehlenden Karte gescheitert.

    Gefällt uns weiterhin sehr gut und bringt auf jeden Fall noch einige Herausforderungen mit sich.




    Welcome to the Moon

    Partien Nr. 1-3

    Das originale ‚Welcome to‘ ist neben Railroad Ink ja mein All-Time Lieblingsspiel im Roll/Flip & Write Bereich. Die Las Vegas Variante fand ich selbst auch gut, aber die ist dann doch kaum auf den Tisch gekommen. Bei Welcome tot he Moon habe ich deshalb gezögert, zumal der Preis zunächst sehr hoch war für ein Flip & Write. Für unter 30€ habe ich es dann neulich doch mal mitgenommen. Man muss halt auch berücksichtigen, dass hier quasi acht Spiele drin sind plus Kampagne.

    Mit meiner Freundin habe ich die ersten beiden Abenteuer ausprobiert. Das erste, in dem man die Rakete belädt und für den Start vorbereitet ist ein recht simpler Einstieg. Die Aktionssymbole geben hier lediglich an, in welche Reihe man die Zahlen eintragen darf. Dann geht es darum, Abschnitte zu füllen, um Boni zu aktivieren. Desaströse Runde von mir, die ich haushoch verlor. Netter Einstieg.

    Beim zweiten Abenteuer geht es dann um den Flug zum Mond. Hier kommt schon eher Welcome to Feeling auf, es gibt aber auch mehr zu erklären und zu beachten. Für meine Freundin an diesem Abend wohl zu viel ^^ Hier kann man sich leicht in eine Sackgasse manövrieren, in der man dann schnell einen Systemfehler nach dem anderen kassiert. So war unsere Partie dann auch schnell beendet, mit insgesamt niedrigen Punktzahlen und einem sehr deutlichen Sieg meinerseits. Mir gefiel das deutlich besser, meine Freundin bleibt wohl lieber bei Level 1.

    Mit dem zweiten Abenteuer habe ich auch den Solomodus getestet. Der funktioniert grundsätzlich sehr gut, ich muss nur mal sehen, ob er nicht zu einfach ist, nachdem ich meinen Gegner auf Stufe 2 von 4 komplett vernichtet habe (152-87). Ich habe dann mal durchgerechnet, wie es gegen die höchste Stufe ausgegangen wäre und auch gegen diesen Gegner hätte ich zumindest knapp gewonnen. Mal sehen, ob das einfach eine gute Runde war oder ob der Schwierigkeitsgrad zu niedrig ist. Aber davon abgesehen wie gesagt auch solo eine feine Sache und hier steckt durch die acht unterschiedlichen Abenteuer so viel Abwechslung drin.



    Ansonsten gab es eine Solopartie Railroad Ink Challenge (Partie Nr. 33) mit der anspruchsvollen Ritualerweiterung, mit 70 Punkten eine schwache Runde).


    #ArcheNova #DieInselderKatzen #Tranquility #WelcomeToTheMoon #RailroadInkChallenge

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

  • Zu zweit haben wir Alien von Ravensburger gespielt. Die erste Partie haben wir verloren und die zweite gewonnen. Die Partie waren sehr kurzweilig, wir haben zwischen 30 und 45 Minuten gebraucht. Man muss schon darauf achten den Alien abzulenken, damit die anderen sich auf die Aufgaben konzentrieren können und die Gegenstände können sehr hilfreich sein. Heute spielen wir es zu dritt und evtl. probieren wir auch die Variante mit Ash aus.

  • Zu zweit haben wir Alien von Ravensburger gespielt. Die erste Partie haben wir verloren und die zweite gewonnen. Die Partie waren sehr kurzweilig, wir haben zwischen 30 und 45 Minuten gebraucht. Man muss schon darauf achten den Alien abzulenken, damit die anderen sich auf die Aufgaben konzentrieren können und die Gegenstände können sehr hilfreich sein. Heute spielen wir es zu dritt und evtl. probieren wir auch die Variante mit Ash aus.

    Hat jeder von euch mit mehreren Figuren gespielt, oder hatte jeder Spieler nur eine Figur?

    Autor von: Deep Dive (Logis), Quaki (Beleduc), Papaya Boats (Piatnik)

  • Inzwischen habe ich doch die meisten der mich interessierenden Herbstneuheiten irgendwann einmal spielen können - zwei Lücken wurden an diesem Wochenende gestopft. Nicht dazu zählt...

    Beyond the Sun

    ...denn das hatte ich schon einmal gespielt, daraufhin sofort bestellt und nun endlich das eigene Spiel erstmals auf dem Tisch. Der Abend verlief zu dritt und wenigstens einer kannte immer ein Spiel nicht, so ging es (man möchte schon schreiben: wie üblich) nicht ohne vorheriges Erklären. Und gerade bei Beyond the Sun fiel es mir auf, wie elegant einfach und dennoch taktisch vielschichtig ein gutes Spiel sein kann. Die Erklärung ging leicht von der Hand, das Spiel verlief fluffig und nach höchstens zwei Stunden Spielzeit hatte uns der "Neue" im Spiel, der darüber schon einiges gelesen hatte, gewinnbringend abgezogen. Zitat: "Ich dachte, das Spiel sei komplizierter." - nein, ist es nicht, aber dennoch grandios. Nach solchen "Brocken" wie Bonfire, Anno 1800 oder auch Arche Nova, die gerne alle länger wie 3 Stunden brauchten, empfinde auch ich dieses Spiel als recht erfrischend.

     

    Cascadia

    war danach angesagt. Schönes Material, Set-Collection nach überschaubaren Legespiel-Regeln - das Spiel dürfte viele Geschmäcker auf die eine oder andere Art gut bedienen. Da hat Kosmos für sein Frühjahrsprogramm 2022 sicher einen guten Fang gemacht, wenn es denn auch bei dem Materialstandard von AEG bleibt, denn der lässt kaum zu wünschen übrig.

    Solche Spiele liegen mir, und hätte ich kurz vor Schluss nicht zwei dieser Bonus-Chips ausgeben müssen, um mein viertes Bärenpaar zu komplettieren, wären auch hundert Punkte drin gewesen. So endete die flott gespielte Partie 98 - 91 -86

     

    Mille Fiori

    Gegen 23 Uhr vorgeschlagen war die Frage, schaffen wir das bis Mitternacht? Keine Ahnung, ich hatte es ja auch noch nicht gespielt. Gegen 23:55 verabschiedeten wir uns, da war das Spiel erklärt, gespielt und wieder eingepackt.

    Reiner Knizia hat hier ein flottes Punkte-Sammel-Spiel vorgelegt, das einiges an taktischen Reiz besitzt. Die Möglichkeiten der Mitspieler werden durch das Drafting der Aktionskarten offenbar. Da heißt es aufpassen, denn sonst stößt sich hier manch einer klammheimlich gesund. Und so musste ich dann schon einmal die Hausreihe meines Nachbarn stören, damit die Punkte dort nicht uferlos kumulierten. Gleiches geschah natürlich mir an anderer Stelle. Ich sah zu, dass ich oft Bonuszüge machen konnte. Auch wenn diese jeweils nicht unbedingt viel abwarfen, so ist der Ertrag eines Extrazugs eben extra, und sei er noch so klein. Einmal hatte ich die offenliegenden Karten gar restlos verbraucht, aber keinen weiteren Extrazug. Was wär dann gewesen? Das lässt die auch anderweitig diskutierte Spielregel offen. Ebenso fiel mir auf, dass das Spiel nichts anbietet, wenn man die Kramerleiste mit hundert Punkten einmal umrundet hat, um dies anzuzeigen. Wieviele Spiele haben hier einen Marker oder anderes - Mille Fiori hat hier nichts und schlägt auch nichts vor, also behilft man sich eben irgendwie, ist ja kein Drama, hat mich nur verwundert.

    Auf jeden Fall ist das ein hübsches und spielerisch reizvolles Spiel, das in jeder Familien- als auch Kennerspielrunde bestehen kann, wenn auch ein wenig Kopfrechnen hier und da angesagt ist.

    #BeyondTheSun #Cascadia #MilleFiori

  • #WickingerWichteln - das Gratis Weihnachts Print and Play von der SO
    Ich habe nicht viel erwartet, vielleicht auf den ersten Blick eine witzige, weihnachtliche Kniffelvariante mit Karte statt Tabelle.
    Am Ende war nicht nur ich enttäuscht sondern sogar die Kniffelfreunde am Tisch, denn der Titel ist leider super belanglos. Es wird viel zu wenig gewürfelt, nämlich jeweils nur einmal am Anfang der Runde, und dann müssen alle aus dem Ergebnis das Maximum für sich selber rausholen. Dabei starren wir alle auf unsere Pläne, niemand kriegt wirklich mit was beim anderen abgeht und am Ende des Tages dauert es auch noch viel zu lang. Das größte Problem aber, ist dass sich der Plan in Schwarz/weiss Kopie quasi unmöglich zum Spielen gestaltet. Egal ob Kugelschreiber oder Bleistift - es bleibt eine dunkle Suppe an unklaren Grafiken, aus der sich nur schwer etwas ablesen lässt (In Farbkopie übrigens nur minimal besser). Dadurch dauern Züge zusätzlich nochmal länger, was dem ganzen dann schnell den Spaß geraubt hat.
    Schade, sah auf den ersten Blick witzig aus. Werden wir aber nie wieder ausdrucken ^^


    #HeimlichundCo - wurde hier neulich mal irgendwo erwähnt.
    Hab ich vorher noch nie etwas von gehört, nur mal ab und an Bilder gesehen. Die kleine praktische Box sprach mich an also hab ich es mit in den Warenkorb gepackt und wir haben jetzt die siebte Runde gespielt. Tolles Teil! Mit zunehmender Zeit und zunehmender Spieldauer wird es immer besser, da man die "Ablenkungsmanöver" vergangener Spiele ständig versucht zu analysieren und einem Sinn in dem ganzen Chaos zu finden. Da jagt ein Manöver das andere und am Ende vergisst man glatt noch, welcher Agent man eigentlich war. Klare Empfehlung für einen Riesen Spaß mit der Familie, der schnell aufgebaut, noch schneller erklärt und am allerschnellsten gespielt ist. So dass man entspannt noch ein bis zwei Runden hinten dran hängen kann.
    Ich weiss auf jeden Fall was über die Feiertage häufiger gespielt werden wird ;)

    #Wizard in der 25 Jahre Jubiläumsaktion.
    Geht immer, aber nur noch in der Jubiläumsbox mit den Sonderkarten und vor allem den Metallmünzen.
    Unser meist gespielter Titel - dementsprechend sehen die Karten mittlerweile auch aus. Bin froh neulich bei Thalia noch ein paar Reserve Exemplare für 5€ das Stück geschossen zu haben. So sind die lockeren Wizards Runden für die nächsten paar Jahre gesichtert ^^

  • Diese Tage waren wir - aus welchem Grund auch immer - eher auf kurze Spiele gepolt; diese dafür dann aber umso häufiger :)

    Gespielt wurde:

    #CodexNaturalis - sieht gut aus, spielt sich knackig; gefällt uns

    #Sagani - dürfte bekannt genug sein; gefällt uns ebenfalls gut.

    #SavannahPark - immer wieder nette Optimierung (s-Versuche :( ); gefällt trotzdem.

    #Ökosystem - extrem flottes Spiel.

    #Baumkronen - auch hier, schöne Optimierung

  • #AgeOfSteam zu zweit auf der New England Map. Für meinen Kollegen war es die erste Partie und ich habe ein paar Tipps gegeben.


    Am Ende landeten wir bei 111:111 😅


    Das war eine sehr schöne Runde! Allerdings schwammen wir in Geld, da es auf der New England-Map keine Bietphase gibt.


    Großartig, empfand er auch so!


  • Diese Woche bei mir:

    #DescentLegendenderFinsternis :

    Das nächste Kapitel unserer wöchentlichen Runde - abwechslungsreiches Szenario mit ein paar netten Kniffen. Das Szenariodesign ist diesmal wirklich schön gelungen gewesen und hat immer wieder für Abwechslung gesorgt. Am Ende müssen wir allerdings mal darüber nachdenken, ob wir den Schwierigkeitsgrad doch hochsetzen müssen, denn ein Problem war das Szenario nicht. Es hat aber Spaß gemacht.

    Das Einzige, was ich als etwas lästig empfinde, ist das viele Hin- und Hergeklicke in der Stadt, wenn man die Charaktere, mögliche Verbesserungen und vorhandene Ressourcen durchgeht, um sich entscheiden zu müssen, was man dort möchte. Da lässt sich durch die App nicht viel Parallelisieren, so dass das schon dauert und auch nicht alle gut auf das Display schauen können.

    Die Fähigkeiten lassen allerdings durch die App-Unterstützung nette Skalierungen und dadurch starke Möglichkeiten zu, die dann nur zu einem geringen Prozentsatz tatsächlich zum Einsatz kommen. Da steckt dann tatsächlich eine Menge Variabilität drin, die ohne zusätzlichen Aufwand am Tisch stattfindet.

    Dies geht wiederum allerdings ein wenig zu Lasten der Transparenz. Da die App all diese Dinge verwaltet, vergisst man schonmal, was man eigentlich so kann und ist dann ganz überrascht, wenn ein Gegner plötzlich einen Zustand bekommt.

    Ich mag ja an sich die transparent Variante, kann aber auch dem Vorteil der App-Variante hier etwas abgewinnen.

    Wie auch immer: das Spiel macht Spaß (das eine, etwas frustige Szenario war offensichtlich nur ein Einzelfall) und über die guten 3 Stunden, die ein Szenario zu viert dauert, hat man immer etwas zu tun, zu entscheiden und es lauert immer wieder die ein oder andere Überraschung hinter der nächsten Ecke.


    #CloudAge :

    Auch danach kam die obligatorische Runde CloudAge zu zweit. Das erste Mal mit Pflanzen. Auch das funktioniert super und man hat hier jetzt noch mehr Freiheiten, in welche Richtung man sich entwickeln möchte. Auch die kleinen Story-Snippets und die ständige Unsicherheit, was wohl hinter den Wolken der nächsten Stadt steckt, der milde Deck-Optimierungsaspekt und das Bewegen über die Karte sorgen für genau die richtigen Kniffe, um das Spiel von einem eher klassischem Tableau-Builder zu dem entscheidenden bisschen mehr zu machen.

    Es spielt sich auch mit Pflanzen noch genauso schnell und wir freuen uns auf jeden Fall auf die nächste Partie, auch wenn ich zwar diesmal am Ende viel erreicht und gebaut hatte, nur dennoch nicht so viele Punkte hatte :)

    Am Wochenende gabs dann zuerst eine simple Partie

    #SchiffeVersenken mit meinem Sohn - kann man mal machen ;)


    Dann wurde am Nachmittag eine Bildungslücke geschlossen, denn ich habe meine erste Partie, des neulich gebraucht erstandenen

    #Burgen von Burgund gespielt:

    Als Klassiker musste ich das doch endlich auch mal spielen. Auch hier eine zweier-Partie mit meinem Sohn. Die Regeln waren schnell erklärt, die Gebäude und Gelben Plättchen wurden erklärt, wenn sie ins Spiel kamen und los gings.

    Ich habe am Ende verloren, weil mein Sohn sich einfach mehr Flaggenmarker sichern konnte und für mich in der letzten Runde nicht mehr so viel Passendes kam (vor allem nicht die Würfelergebnisse bei gleichzeitig zu wenigen Arbeitern), um meine Lücken sinnvoll zu stopfen.

    Das Spiel hat in etwa das geliefert, was ich erwartet hatte: Ein nicht wahnsinnig kompliziertes Spiel, welches aber viele kleine Entscheidungen und auch strategische Ausrichtungen ermöglicht, ohne durchrechenbar zu sein.

    Hat mir Spaß gemacht und ich kann verstehen, warum so viele es mögen. Ich kann mir auch gut vorstellen, das häufiger auf den Tisch zu bringen. Ich muss mir nur noch etwas überlegen, wie ich das Nachlegen neuer Plättchen einfacher realisieren kann (werde wohl was 3D-drucken).

    Das Einzige, was ich noch optimieren würde, wäre die Optik - gar nicht so sehr, dass die Grafik nicht wahnsinnig heraussticht - das stört mich nicht. Aber ich finde es sehr busy - vor allem deshalb, weil auch unbelegte Felder genauso bunt sind, wie belegte. Da würde ich mir einen weniger gesättigten Hintergrund wünschen, so dass man das auf einen Blick schneller erkennen kann.

    Eine Regelfrage habe ich auch noch: Waren bekomme ich an sich wirklich nur über Schiffe, richtig?


    Abends gabs dann

    #Middara :

    Das nächste Szenario wartete mit jeder Menge Gegner auf - wurde aber zuvor dadurch ausgebremst, dass wir erst noch einkaufen mussten und ein wenig lesen, sowie eine Partie Abraxas spielen mussten (die wir diesmal tatsächlich mit drei Leuten gewonnen haben). Ein Mitspieler war dann schon seeehr müde. Da unsere Downtime, wie schon häufiger geschrieben, ohnehin recht hoch ist, hat er sich dann zwischen seinen Zügen immer wieder kurz hingelegt. Das hat die Partie natürlich nicht einfacher / dynamischer gemacht, aber auch abgesehen davon war ich am Ende wieder maximal frustriert.

    Ewige Verwaltung des eigenen und der Gegner-Charaktere - nach jedem Würfelwurf müssen erstmal alle Boni auf drölfzig Karten zusammengesucht und durchgerechnet werden. Dabei ist der Swing, abhängig vom Würfelwurf, teilweise zwischen 30 Schaden in einem Schlag und Null Schaden, einfach zu hoch für meinen Geschmack. Zumal Gegner mit sehr hohem Defensivwert einfach echt schwer zu treffen sein können. Da helfen oft auch Rerolls nur wenig.

    Dennoch hat auch das bei uns nicht wirklich dazu geführt, dass ein vernünftiges Stellungsspiel stattfindet und ich das Gefühl hätte, dass man sonderlich viel zu entscheiden hätte. Und schließlich haben wir das Szenario nicht zu Ende gespielt, weil hinter jeder Ecke weitere Gegner auftauchten, die dann wieder mühsam totgewürfelt werden mussten.

    Ich bin echt kurz davor, die Runde zu verlassen, weil es mir aktuell so gar keinen Spaß macht und nach grobem Überschlag noch ca. 7-9 Szenarien kommen werden...und dabei mag ich die Story und die Charaktere nach wie vor.

    Es spricht schon Bände, dass mir die Partie Abraxas, bei der man nur Kniffel-artig bestimmte Würfelkombinationen erreichen muss, echt Spaß gemacht hat, im Gegensatz zum eigentlichen Szenario...

    Einen weiteren Dämpfer hat mir die Information gegeben, dass auch in Akt 2 und 3, den ich damals mitgemacht hatte, die Charaktere einfach mit allem drum und dran weitergeführt werden. Also leider kein Reset in übersichtlichere Zeiten und voraussichtlich noch schlimmere Swingyness, weil die Menge an Schaden, die herumgeht schon jetzt immer mehr dazu führt, dass Charaktere (sowohl Gegner als auch Spieler) zum Teil mit nur einem Schlag tot sind und gleichzeitig Gegner immer schlechter zu treffen sind.

    Das ist mir denke ich dann deutlich zu unberechenbar und aufwendig.

    Auch das ständige Überarbeiten der bereits bestehenden Inhalte (der nach der massiven Überarbeitung noch einmal ein Update erhalten soll) weckt nicht gerade mein Vertrauen in die Fähigkeiten der Designer, ein ausgeglicheneres Spielerlebnis zu präsentieren.

    Selbst wenn ich die Kampagne noch zu Ende mitspiele (was ich wohl tun werde, auch um die Gruppe nicht hängen zu lassen), werde ich wohl aus dem Kickstarter aussteigen, wenn möglich, oder den Pledge weiterverkaufen, wenn das nicht mehr geht...

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...

  • Moin zusammen, diese Woche gab es 2 Kracher und ein Kinder / Familien Spiel


    Fangen wa mit #FoodChainMagnate an


    In einer 3partie FCM konnte ich den Sieg einheimsen aber was ich sagen muss es war bisher die schwächste Partie da ein Mitspieler sich komplett aus dem Spiel manövriert hat und danachvnur noch unmotiviert war, das sind dann wohl die Schattenseiten von spielen wie diese wo man nicht durchs Spiel geführt wird und man komplett auf sich gestellt ist .was ich aber empfehlen kann sind die milestone boards auf bgg die sind echt superpraktisch und spart jede Menge Platz .

    Wie schon mal erwähnt ist FCM mittlerweile in meinem all time top 5 .


    Dann gab es noch #robotturtles mit den kiddis


    RT ist ein programmier Spiel für Kinder ab 4 wo man mit Hilfe von Karten versucht seine Schildkröte zum Ziel zu führen . Der geniale Kniff ist das man die Hindernisse selber aufbaut um so die Schwierigkeit anzupassen , da gibts dann Wände , Kisten die verschoben werden können und Einwände die man wegschmelzen kann.

    Macht auch für Erwachsene extrem viel Spaß zu sehen wie die Kinder versuchen es zu bewältigen 10-10 Punkten als Kinder spiel.


    Dann kommen wir zu terraforming Zoo …ähhh ich meine #ArcheNova


    Böse Zungen behaupten das TfM und AN sehr ähnlich sein sollen, ich würde sagen AN ist eine Copie von TfM .Es ist unfassbar wie viel abgekupfert wurde .dennoch muss ich sagen das es mir besser gefällt als TfM , das Thema passt wunderbar und sein Zoo zu bebauen ist sehr befriedigend alles in allem fühlt sich AN lebendiger an . Wir hatten eine 4er Partie und ging auch schneller zu spielen als TfM .Underwater cities wurde ja auch gerne mal als Vergleich zu TfM genommen was ich nicht so sehe aber wenn ich die drei vergleichen müsste ist aktuell noch UC das beste Spiel unter den drei

  • Wir hatten am Wochenende auch wieder ein wenig Besuch und auch wenn das jeweils nicht als Spieleabend geplant war, habe ich es mir nicht nehmen lassen, doch das eine oder andere Spiel unterzubringen:


    #Würfelwelten (3x)

    Da meine Pegasus-Bestellung ankam, stand uns Freitag Abend Würfelwelten zur Verfügung und wurde spontan ausprobiert. Ich hatte eine sehr grobe Idee von den Regeln aber das hat man sich ja auch wirklich schnell draufgeschafft und man kann quasi sofort losspielen – vor allem in unserer Roll&Write-affinen Runde, in der wir viel #WelcomeTo, viel #GanzSchoenClever gespielt haben. Würfelwelten erinnert mich vor allem an Ganz Schön Clever – auch hier ist es so, dass man am Anfang auf die Karten schaut, kurz durchzählt und denkt: "Ich habe 18 Würfelwerte auf die drei Welten zu verteilen, wie soll ich da denn mehr als je 3 Sterne sammeln?" Aber die Rohstoffe geben einem einiges an Flexibilität und so kann man diese wahrgenommene Limitation recht schnell überwinden.

    Was mich etwas irritiert hat war, wie schnell wir da ans obere Ende der Punktzahlen gekommen sind. In der zweiten Partie ist uns aufgefallen, dass man mit nur einer Münze einen 1er-Würfel erschaffen kann und das ist wirklich unverschämt günstig für manche Welten, wo man mit vielen 1ern viel füllen kann (z.B. Die Gesellschaft oder auch Tapestry). Dass also die eine oder andere am Tisch schnell mal alle 18 Sterne in einem Durchlauf gesammelt hat, kam bereits ab der zweiten Partie mehrfach vor. Bei Ganz Schön Clever gibt es ja auch die Kritik, dass man den optimalen Pfad irgendwann gefunden hat – aber das ging dann doch etwas schnell hier. Das Spiel hat trotzdem Spaß gemacht und wird bestimmt noch mal auf dem Tisch landen, aber so einen Dauerbrenner wie manch anderes Roll&Write glaube ich hier nicht zu haben.

    Die Karten sind übrigens schick gestaltet, die Würfel wirklich beeindruckend groß und die Solo-Kampagne in Form eines Minigolf-Kurs sieht nett aus (habe ich aber noch nicht angetestet). Man bekommt also schon etwas Mehrwert gegenüber der Print&Play-Version; das kann man durchaus machen.


    #WildesWeltall (1x)

    Als Absacker gab's noch eine Partie Wildes Weltall zu zweit. Das war bei uns beiden schon eine ganze Weile her und dementsprechend mittelmäßig sind auch die Punktzahlen ausgefallen. Und es war unser erstes mal mit der Aliens-Erweiterung, die sich wirklich sehr einfach in das Grundspiel einfügt und einen schönen, kleinen Anschub bietet ohne die Komplexität groß zu erhöhen. Jetzt, da die Regeln wieder sitzen, muss ich das mal wieder in die Absacker-Rotation bringen.


    #ArcheNova (1x zu Dritt, diverse Male Solo)

    Das war also der Freitag. Sonntag dann haben wir uns in ähnlicher Runde noch mal zum Gans essen getroffen. Und nachmittags, während besagte Gans im Ofen war, hielt ich es für eine gute Idee – trotz zweier kleiner Kinder im Raum – eine 3er-Partie Arche Nova zu spielen, in der ich obendrein der einzige war, der das Spiel schon mal gespielt hatte. Das klingt jetzt so, als hätte das im Desaster geendet, war aber eigentlich gar nicht so – bis auf einen Vorfall ganz am Ende des Spiels, als mein kleiner Sohn seine Apfelschorle in Richtung des Spiels umgestoßen hat. Es war nicht mehr viel drin und bis auf einen kleinen Wasserschaden am Spielbrett und wenige Karten, bei denen man im richtigen Licht eine leichte Wellung sieht, ist nichts größeres passiert. 😬😮‍💨

    Nun zum Spiel an sich: wir waren, wie gesagt, zu dritt, wobei sich bei einer Spielerfarbe zwei Mitspielerinnen zur Hälfte abgewechselt haben, weil eine von beiden immer mal mit einem der Kinder oder einer anderen Sache beschäftigt war. Ich habe meinen Mitspielern, gerade zu Anfang des Spiels, ein wenig erklärend zur Seite gestanden und alle haben eine wirklich befriedigende Maschine ans Laufen gebracht. Mein einer Kumpel hat auf die Artenschutz-Zielkarte hin gespielt und sich dazu einiges an hilfreichen Karten geangelt – z.B. etwa zur Hälfte des Spiels den Tierarzt! Meine Freundin hatte gleich zu Anfang die Landessubventionen auf der Hand, die früh im Spiel einen super Anschub geben. Außerdem konnte sie direkt nach der ersten Pause ein Nachzuchtprogramm ausspielen, was einen ja ziemlich easy auf die 2 Artenschutzpunkte und damit auf ein Kartenupgrade (oder einen Verbandsmitarbeiter) bringt.

    Eine meiner Zielkarten war der Aquapark, den ich normalerweise eher schwer zu erfüllen finde. Ich hatte früh im Spiel das Eisbären-Gelände, den Aquapark daher trotzdem behalten und mich damit abgefunden, auf vielleicht 4 oder 5 Wassersymbole zu kommen. Zu meinem großen Glück aber konnte ich mir kurz vor Schluss noch das Aquarium angeln (badumm-tsss), was mich nicht nur auf 7 Wassersymbole gebracht hat, sondern mich am Ende selbst noch mit einem weiteren Artenschutzpunkt belohnt hat. Ich hätte sogar noch ein Flusspferd auf der Hand gehabt um auf 8 Wassersymbole zu kommen, aber habe mich dann entschieden den Sack schneller zu zu machen anstatt die ungefähr 3 Aktionen, die zum Ausspielen des Flusspferds nötig gewesen wären, abzuwarten.

    Ich habe also gewonnen, als derjenige am Tisch, der schon Erfahrung mit dem Spiel hatte – so weit so erwartbar. Aber es ging immerhin 18:7:7 aus – also alle im positiven Bereich und die anderen beiden mit gleicher Punktzahl. Und ich glaube, alle hatten eine echt gute Erfahrung mit dem Spiel. Ich muss auch hier sagen, dass das Thema einfach über die Komplexität des Spiels hinweghilft. Mit dem Freund, der dabei war, spiele ich gerne mal die wirtschaftlicheren Heavy Euros – Brass oder Pipeline – aber auf die hat meine Freundin z.B. so gar keine Lust. Hier bei Arche Nova ist das ganz anders! Einerseits wegen dem Thema. Andererseits aber glaube ich auch wegen den Mechanismen, weil das z.B. – wenn man die ganzen Umwege, die man im Spiel teilweise gehen muss, hinter sich gebracht hat – im Kern auch viel von Set Collection hat. Sowas wie die Zielkarten sind von Flügelschlag bekannt und dann startet man das Spiel eben damit, dass man versucht möglichst viele Wassertiere in seinen Zoo zu bekommen. Und wenn das gut läuft, fühlt es sich echt toll an! Auch für Mitspieler, denen das in anderem Gewand vermutlich zu heavy wäre.

    Die Gans ist übrigens hervorragend geworden, obwohl ich sie über die 3 Stunden Spielzeit fast komplett vergessen hatte.


    Apropos Spielzeit: weil sich Arche Nova solo locker in 45 Minuten spielt, hatte ich es in der letzten Woche quasi jeden Abend für eine Runde auf dem Tisch. Sonntag Abend, nachdem alle weg waren, habe ich zum ersten Mal auf höchster Schwierigkeit und Plan 0 gewonnen – zwar nur mit 2 Punkten, aber immerhin! Jetzt habe ich angefangen, auch mal die Pläne 1-8 anzutesten. Aber vor allem freue ich mich auf die nächste Partie mit mehreren Spielern.

    Einmal editiert, zuletzt von verv ()

  • bis auf einen Vorfall ganz am Ende des Spiels, als mein kleiner Sohn seine Apfelschorle in Richtung des Spiels umgestoßen hat.

    Das wars dann wohl mit Weihnachten für ihn, oder? :evil:

    Der war tatsächlich sehr schuldbewusst und hat sich viel öfter entschuldigt, als ich das für nötig empfunden hätte. :crying: Und wenn man seinen Dreijährigen am vollen Spieltisch aus dem Plastikbecher trinken lässt, liegt die Verantwortung natürlich auch bei einem selbst und nicht bei dem Kind.

  • Ein spontaner Besuch von Alan Smithee brachte erstmal Stress am Herd - zum Brunch serviert wurde gekräutertes Rührei an krossen Speckstreifen vom Ibericoschwein, Lachs im Zwiebelbett sowie Champignons an Kräuterbutterschaum. :essen1:

    Spielerisch ging es dann entspannter weiter mit einer Einführungsrunde #DarkAges . Zum eigentlichen Spiel gibts nicht allzuviel zu sagen, erstmal alle Karten für 3 oder mehr Spieler aussortiert, Regeln erläutert, Startprovinz gewählt und meine Hausregel zum entspannteren Start eingesetzt. Von den beiden Nahkämpfern zu Beginn, wird einer gegen einen Bogenschützen ausgetauscht - klingt nach wenig, bringt aber viel. Es spielt sich einfach „smoother“ und spart auch etwas Zeit ohne dabei zu sehr zu „boostern“. Finde ich sehr gelungen und wird fortan bei mir immer eingesetzt.

    Im weiteren Verlauf gab es nur kleinere Nickligkeiten im Bereich der Karten und Kulturpunkterennen, auf dem Board kümmerte sich jeder um sich selbst. Ich wollte ihm nicht das Spiel versauen, schließlich will es ja auch erstmal entdeckt werden. Das ich auch hätte anders gekonnt, wusste er aber wohl. So tut das Ergebnis nichts zur Sache und man freut sich auf eine nächste Partie unter Standardbedingungen.

    Worum ich mir im Vorfeld noch Gedanken machte, war ein Austausch der schnöden Ressourcenmarker. Fündig wurde ich dann auf dem Weihnachtsmarkt beim Halbedelsteinstand (blaue Steine als Ersatz für Metall), ein alter Gürtel für Leder, Steinchen vom Parkweg für Steine und Räucherholzchips vom Grill (natürlich mit Whisky getränkt).


    Weiter ging es dann, ebenfalls als Kennlernrunde für ihn, mit #AeonsEndEternalWar . Als Erzfeind trat uns der Schattentitan entgegen. Fazit vorweg: Ihr müsst keine Angst mehr haben, er wurde von uns besiegt! Ihm entgegen traten Indira und Quilius.

    Indira mit der Fähigkeit zum zaubern aus der Hand, Quilius hingegen mit der von uns im Vorfeld überschätzten Fähigkeit, seine Trophäen zielsicher anbringen zu können. Überschätzt deswegen, weil er immer eine solche bekommt, wenn er mit seinem eigenem Zauber „Auslöschen“ einem Gegner den letzten Lebenshauch entzieht. Dann kann er mit seinen 5 gesammelten Energie 2 Schaden pro Trophäe austeilen. Klingt gut, nur kam es schlicht nie dazu bei uns.

    Durch unsere absolut zufällige Wahl von Karten verfügten wir über keinerlei Möglichkeit zum heilen von Lebenspunkten oder Regeneration der Feste. So kam es dann fast zum ableben zweier hoffnungsvollen Nachwuchsmagier, Quilius musste sich mit 0 Leben kurz in den Äther verabschieden, Indira blieb mit genau einem - also 1 - Lebenspunkt standhaft bis zum erfolgreichen Ende!

    Sehr hilfreich war der Zauber „Verbindung zum Nichts“, der, wenn man ihn auf einen leergekauften Stapel bezieht (idealerweise ein Kristall davon sind ja 7 vorhanden) ordentlich Schaden - in dem Fall 7 - austeilt. Zusätzlich bekommt ein Mitspieler diesen Zauber noch umsonst auf seinen Ablagestapel.

    Haben wir das so korrekt interpretiert?

    Ansonsten bleibt festzuhalten: Ausnahmsweise habe ich aufs sleeven verzichtet, da die Karten ja nie gemischt werden. Einzig die Reihenfolgekarten kamen in Hüllen. Macht weiterhin sauviel Spass und darf gern mit neuen Erweiterungen gefüttert werden - so sieht die Schachtel mit allen Erweiterungen aus. Also noch viel Platz für weiteren Stoff! ;)

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Vielleicht gehe ich da mal Essen schnorren. Spielen muss nicht sein…

    Als alter Hauptstädter gibts hier auch anständige Bouletten statt dieser ranzigen Frikadellen. ^^

    Im Gegenzug kannst du mir einen Mohnstollen von Thoben mitbringen, der war immer extrem lecker, saftig und vor allem: Ohne Rosinen!

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Als alter Hauptstädter gibts hier auch anständige Bouletten statt dieser ranzigen Frikadellen.

    Ich mache anständige Bouletten selber und esse so etwas nur im Notfall außerhalb der eigenen vier Wände im Restaurant.


    Wegen Stollen bitte an die Dresdner wenden. Die Rosinen kann man ja liegen lassen. Ich mag kein Stollen und unterstütze das auch nicht.

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Ich mag kein Stollen (...)

    Ich mag auch keinen Stollen.

    (Falls das Geschlecht des Wortes "Stollen" für dich eine Challenge sein sollte: Es ist kein Neutrum, sondern Maskulinum. ;) )

  • #CouncilOfTwelve


    Der Nachfolger von King of Twelve von Rita Modl in kooperativ.


    Eine einzige Partie bisher, genauer gesagt das vorgeschlagene Einführungsspiel, welches anhand von Karten mit Anweisungen teilweise geleitet wird.


    Die Anleitung haben wir als etwas holprig empfunden, außerdem ist das Layout unserer Ansicht nach, naja, gedrängt und irgendwie auch einfach nicht schön. Ein bißchen Excel Tabelle.


    Im Spiel muss man kooperativ mit stark eingeschränkter Kommunikation durch Fähigkeitskarten einen Würfel manipulieren. Eine Zielkarte gibt einen Wert vor, den es zu erreichen gilt. Jeder wählt eine Karte aus, die den Würfel manipuliert. Natürlich darf man nur grob sagen, was man vor hat. Anschließend bestimmt man die Reihenfolge und deckt eine Karte auf, führt sie aus. Das macht man bis alle ihre Karte ausgeführt haben und hat nun das Ziel erreicht, oder auch nicht. Je nachdem gibt es dann einen Bonus oder einen Malus. Gewonnen ist das Spiel, wenn man den Stapel am Aufträgen durch hat.


    Die erste Partie war arg holprig für ein Spiel dieses geringen Komplexitätsgrades. Einige Partien werden nötig sein, das Spiel wirklich gut zu spielen. Die Kartenqualität gefällt uns überhaupt nicht, genauso wie das Layout. Wir sind uns jetzt schon recht sicher, dass das Spiel mit 3-4 Personen deutlich interessanter wird als zu zweit. Ich möchte aber erstmal nur ein paar Erfahrungen der ersten Partie wiedergeben und nichts zu dolle bewerten.


    Es erinnert mich vom Anspruch an die Spieler ein bißchen an "Die Crew". Man sollte vernünftig auf dem Schirm haben, welche Fähigkeiten bei den anderen noch da sind. Und was ein "Ich bin flexibel" nach dem verdeckten ablegen der Fähigkeit bedeutet. Das würde ich nämlich zb bei einer Karte sagen, die mich den Würfel 2 mal kippen lässt. Eine andere Karte lässt mich den Würfel nämlich zb einfach auf die gegenüberliegende Seite drehen. Das ist natürlich total unflexibel, da würde ich vielleicht sagen, dass ich einen großen Sprung mache.


    Es kann natürlich sein, dass man recht fix weiß, was der andere da spielen will, wenn er einen bestimmten Satz sagt. Man spielt sich halt ein.


    Mal sehen was das noch wird. Diese holprige erste Partie hat uns nicht vom Hocker gehauen. Vielleicht ja, wenn alles flüssiger läuft.

  • Zwei Partien von In too deep hinter mich gebracht. Klingt nach Arbeit? Hat sich auch so angefühlt, wobei ich das Spiel jetzt nur zum Teil dafür verantwortlich mache. Aber fangen wir von vorne an.


    Am Sonntag wurde die erste Partie zu dritt angegangen. Aus Mangel an Zeit konnte ich die Regeln nicht vorbereiten, so dass gemeinsam das Spiel erarbeitet wurde. Bei solchen Anlässen stelle ich mich geistig auf „Kennenlernpartie“ ein, was im Regelfall dafür sorgt, dass mir Sieg oder Niederlage am Poppes vorbeigeht.

    Thema des Spieles ist Cyberpunk. In einer Stadt der Zukunft, die sich in mehrere Distrikte aufteilt, versucht ein Verbrechersyndikat Fuß zu fassen. Da die Kriminellen Cyberimplantate tragen, erlangen ein paar Forscher / Hacker Zugriff auf den Geist der Kriminellen. Mit Hilfe von ein paar Wagemutigen versucht die Gruppe nun genügend Beweise gegen das Syndikat zu sammeln, um die Stadt vor ihren Einfluss zu schützen. Um jedoch an die Beweise zu gelangen, müssen die Verbrechen miterlebt werden, was dazu führen kann, dass diejenigen. die in die Verbrecher-Hirne abtauchen, korrumpiert werden. So viel zum Background.

    Obwohl wir gemeinsam gegen das Syndikat arbeiten, geht es am Ende wieder nur darum, möglichst viele Siegpunkte zu erringen. Das Spiel selbst stellt sich dabei als ein ziemlich verflixtes Puzzle heraus, da jeder Spieler versucht, bestimmte Situationen auf dem Spielbrett zu erzeugen, um Handkarten ausspielen zu können. So muss bspw. ein Krimineller in einem bestimmten Distrikt mit einem bestimmten Gegenstand stehen, während der Sentinel (Polizei-Roboter) sich in einem angrenzenden Distrikt befindet.

    Um dies zu erreichen kann man Standard-Aktionen nutzen, Spezialfähigkeiten von Kriminellen einsetzen, Booster-Plättchen oder Ortsaktionen der Distrikte durchführen. Oft fehlt ein Part, um alle Bedingungen zu erfüllen. Gemeinerweise sorgen die Gegenspieler für zusätzliches Chaos auf dem Brett, so dass vorbereitende Züge oft für die Tonne sind.
    Das kann hin und wieder für Frust sorgen. So richtig in den Tisch beißen möchte man aber, wenn es ein anderer schafft, BEIDE Handkarten (Story-Crime / Sidequest) ausgespielt zu bekommen. Sollte jedoch ein Mitspieler dieses Kunststück mehrfach hintereinander absolvieren, fängt die eigene Halsschlagader bedrohlich zu pochen an (zumindest bei mir).


    Sorry, ich muss mich mal kurz auskotzen!

    Wir haben einen Spieler in unserer Gruppe, der praktisch immer gewinnt. Selbst bei Spielen, die für alle neu sind, setzt er sich früh ab und zieht davon. Sogar bei Spielen mit hohem Glücksfaktor, sieht man von ihm meistens nur noch die Staubwolke auf der SIegpunktleiste.

    Mit Sicherheit ist er ein guter Spieler, aber er nutzt auch gerne Regellücken zu seinem Vorteil, ohne andere darüber zu informieren. Im Gegensatz zu anderen tüftelt er seinen Zug auch im Stillen aus, so dass es oft schlecht möglich ist, nachzuverfolgen was er genau getrieben hat.

    Mir kommt es vor, als ob es ihm vor allem um das Gewinnen geht. Allen anderen hingegen wollen einfach nur Spaß am Spiel und an der gemeinsamen Zeit haben; Gewinnen oder Verlieren ist da eher sekundär. Wenn aber einer fast immer gewinnt, entsteht ein krasses Ungleichgewicht!

    Was mir persönlich ganz extrem auf den Senkel geht, wenn es noch nicht einmal möglich ist, ein lockeres Kennenlernspiel zu spielen, ohne das gleich mit harten Bandagen um jeden Siegpunkt gerungen wird. Und wenn sich dann auch noch herausstellt, dass er einfach seit fünf Runden wegen einer vergessen Regel falsch gespielt hat und er sich dann trotzdem über seine angesammelten Siegpunkte freut, weil man es nicht mehr zurück rechnen kann ...

    Dann kriege ich die PLATZE!!!

    Zurück zum Spiel!


    Die Partie wurde zu Ende gebracht, ohne dass Gegenstände an die Wand geworfen wurden.

    Die zweite Partie wurde solo gespielt.


    Ich bin zwar eigentlich nicht so der Solospieler, aber um das miese Spielerlebnis, das auch auf das Spiel selbst abgefärbt hat, zu revidieren, wurde es am nächsten Tag nochmal auf den Tisch gepackt.

    Das Schöne ist, dass der Solomodus den Spielablauf nicht wesentlich verändert. Der starke Puzzlefaktor bleibt erhalten und der Automa schafft es auch regelmäßig einem die Suppe zu versalzen.

    Das Syndikat am Ende aufzuhalten, wird durch den Automa hingegen stark erschwert, da er bei den Beweismitteln nur bedingt hilfreich ist.

    Vom Spielgefühl her, kommt das Cyberpunk-Thema auf jeden Fall durch und macht auch Spaß. Vor allem die Minis (Kickstarter-Edition) machen einiges aus und sorgen für eine schöne Tischpräsenz. Außerdem fühlt sich die Spielmechanik unverbraucht an, so dass es in der Sammlung erstmal bleiben wird.

    Als Kritik fallen mir vor allem zwei Punkte ein:

    1. Mittelstarke Frusttoleranz nötig, wenn andere Spieler ihre Handkarten gespielt bekommen, man selbst jedoch kein Land sieht. Kann dazu führen, dass diejenigen, die in Führung sind, auch noch extra belohnt werden.
    2. Ikonographie könnte besser sein. Nach zwei Partien habe ich immer noch nicht jedes Zeichen verinnerlicht.

    Gesamteindruck liegt im Moment bei einer runden 8 von 10 Punkten.


    #InTooDeep

    Das Beste am Mensch ist sein Hund.

    Einmal editiert, zuletzt von Toadstool ()

  • #TerraformingMars Solo, mit allen Erweiterungen bis auf "Aufruhr", nach der "Neue Solo-Variante" aus "Präludium": Die Aufgabe ist, den Mars zu terraformen - logisch. Dabei hat man nur 12 Generationen Zeit und muss am Ende einen TFM-Wert von mindestens 63 erreichen.


    Ich bin auf 59 gekommen :(


    Wenn ich die Siegpunkte auf Karten noch dazu zähle, komme ich auf 62!


    Wenn ich dann noch Siegpunkte für Wälder und umwaldete Städte dazu zähle, hätte ich es locker geschafft. Aber ist das realistisch? In den "neuen Solo-Regeln" aus Präludium steht nicht, ob man die Siegpunkte noch zum TFM dazu zählt, den man am Ende der 12. Generation erreicht hat.


    Weiß das jemand?

  • Das würde bedeuten: Ja


    Das wäre aber schon sehr einfach… ich habe in den ersten beiden Generationen den typischen TFM-Fehler begangen und nur 2 Aktionen pro Generation gespielt :)


    Die Progression im Spiel ist aber immer wieder toll!

  • Nicht so ganz. Jacob Fryxelius sagt:


    Zitat

    Directly after production is the solar phase, and at the start of the solar phase you check if you've won the game by having 63 TR. In final scoring you may place greenery tiles as normal, and these might possibly raise the oxygen, giving additional TR, but those TR steps are not counted towards winning, only towards your final score.

    Nur der wahre TR-Wert zählt, keine Siegpunkte die am Ende dazu kommen.

    Es ist nicht einfach.

    Einmal editiert, zuletzt von openMfly ()