Unhappy King Charles von GMT

  • Drei Partien UKC sind bis jetzt absolviert, mit verschiedenen Mitspielern.


    Zeit für eine erste Meinung.


    Also: ich konnte mit dem Thema zunächst nichts, aber auch gar nichts anfangen. OK, Magna Carta kennt man - aber das war rund 400 Jahre vor Charles I.


    Also hilft das Playbook mit einem kurzen Abriss über die Geschichte weiter.
    Drei Seiten Überblick sind nicht der Bringer, aber zum Glück hilft Wikipedia schon weiter:
    English Civil War bei Wikipedia (engl.)


    Die Regel ist ein ordentlicher Brocken, den man auch immer wieder während des Spiel hervorholen muss. Erstaunlich ist: man spielt eigentlich sehr locker los. Nach kurzer Eingewöhnungszeit laufen die einzelnen Turns recht zügig ab und das System wirkt durchdacht und schlüssig. Fragen lassen sich mit der Regel meist schnell und gründlich beantworten.


    Wer wissen möchte wie ein Spielzug abläuft schaut ins Playbook oder liest bei BGG nach.



    Nun zu den Dingen die mit positiv oder negativ aufgefallen sind:


    Pros:


    - die Bewegungsweite einer Armee ändert sich Abhängig von der Armeegröße
    - Major Armies (Armeen >4 Brigaden) können nur mit 3er Karten (und natürlich Campaign-Karten) aktiviert werden, unabhängig vom Rating des Generals
    - nicht jeder General darf eine Major Army führen
    - Local Notables können leere gegnerische Felder konvertieren
    - Truppenauflösung: man darf seine Truppe ganz einfach vor einer Schlacht auflösen, wenn man sich dem Feind nicht gewachsen fühlt (nicht bei einer Belagerung)
    - in der Schlacht gefallene Truppen sind aus dem Spiel und können nicht mehr rekrutiert werden!
    - Belagerungen mit der Möglichkeit eines Sturmangriffs
    - keine Intercepts in Felder mit eigenen Truppen (interessant, da muss man seine alten Taktiken aus anderen cdg umstellen)
    - geringe Truppendichte (Verhältnis neue Truppen zu desertierenden Truppen am Rundenende ist recht ausgeglichen)
    - Truppen gehören fünf Regionen der Insel an und können auch nur in ihren Heimatregionen rekrutiert werden. Dafür gibt es bestimmte Rekrutierungsfelder oder eben die Local Notables.


    Cons:


    - die Handkarten
    Erklärung: jeder Spieler hat zwei Core Cards in jeder Runde. Diese Karten geben ihm 1 und 2 OPs-Punkte. Nun kann es passieren, dass er ansonsten nur Events erhält. Das bedeutet er kann seine Generäle auf der Karte kaum bewegen. Ferner bekomme ich für das Ablegen von Events einen OPs Punkt, mit dem ich aber keine militärischen Aktionen durchführen kann. Das ist am Anfang des Spiel kein Problem, später in der Partie ist es oft so, dass man mit dem einen Punkt nichts mehr anfangen kann, da es keine freien Felder zum Platzieren von PC-Markern gibt und die Locale Notables nicht raiden können oder man einfach keine mehr hat.
    Nach dem Spielen der New Modell Army hat der Parlamentsspieler nur noch einen 1er General auf der Karte, das bedeutet die 1er OPs-Karten haben für ihn auch nicht mehr viel Wert. Ich frage mich, warum die Events nicht auch einfach einen normalen OPs-Wert haben, den man frei einsetzen darf. So kennt man es von anderen cdg und das funktioniert prächtig. So sind die Handkarten und der Umgang damit für mich teilweise ein großes Ärgernis.


    - in dem Spiel baut sich keine Spannung auf. Den automatischen Sieg habe ich nicht gesehen, halte ihn auch für recht schwer (London ist gut zu verteidigen, Charles gefangen zu nehmen auch nur möglich, wenn der Royalist-Spieler eher riskant mit dem König agiert). PC-Marker hatte in meinen Partien auch jeder am Rundenende genug. Kommt also die Endabrechnung. Aber bis dahin wechseln so viele Felder und Fortresses den Besitzer, dass sich einfach nicht klar sagen lässt wer nun einen Vorteil hat. Irgendwie läuft es so: Du nimmst mir hier etwas weg, dafür nehm ich Dir da etwas weg – will sagen: man kann einen aufmerksamen Gegner nicht wirklich unter Druck setzen, jeder spielt irgendwie so vor sich hin.


    - die Alt History-Karten: diese sind teilweise belanglos, teilweise haben sie große Auswirkungen auf das Spiel. Hier ist die Streuung meiner Meinung nach zu groß, zumal immer nur wenige Karten zufällig ins Spiel kommen.


    - die Spieldauer: das Spiel hat durch die große Streuung der Karten eine sehr große Zufälligkeit. Das ist kein Problem, damit kann man grundsätzlich leben. Was mir nicht gefällt: für diese Zufälligkeit dauert das Spiel zu lange. Ein 5-Stunden Spiel sollte, zumindest für mich, etwas mehr Substanz haben und nicht so zufällig sein. Auch finde ich die Regeln teilweise unnötig kompliziert, denn das braucht dieses Spiel nicht. Ich möchte hier als Vergleich mal Hannibal nennen. Das Spiel baut eine gewisse Spannung auf, man sieht sehr gut wer wie steht und man ist nach 2,5 Stunden fertig. Prima, so sollte es sein. Espana 1936 macht es so, auch Twilight Struggle. Für die Spieltiefe ist mir UKC zu langatmig und zu wenig spannend. Leider, denn es bietet einige neue und interessante Ideen.



    Würde ich es wieder spielen? Ja, irgendwann. Aber für mich ist die Spieldauer ein wichtiger Faktor. In 5 Stunden kann ich eine Partie For the People oder zwei Partien Twilight Struggle spielen. Und dann habe ich das Gefühl die 5 Stunden besser genutzt zu haben. Vielleicht simuliert UKC den English Civil War sogar gut und wer genau dafür ein Spiel gesucht hat ist glücklich. Für mich spielt aber auch immer die Spannung und Spielbarkeit eine große Rolle, und da hat UKC für mich die Nase leider nicht vorne. Wäre UKC in <3 Stunden spielbar würde ich es sicher häufiger wieder auf den Tisch bringen … nach ein paar Monaten Pause.

    --
    "Out. For. A. Walk. ... Bitch." (Spike/Buffy-TVS)
    --

  • Hiho,


    Ja, das Handkartenmanagment ist ein wenig anders als in anderen Spielen - nicht besser oder schlechter, aber anders. Man muss halt viel mehr auf seine Kartenhand eingehen.


    Wenn ich mich recht entsinne haben min die letzten beiden Partien (von 5) bei uns gut 3 Stunden gedauert.


    Atti