Broken Games

  • Frage: In diversen Diskussionen (z.b. Strategie/Dominion) fällt die Feststellung "dann ist das Spiel broken" oder ähnliche Formulierungen. :box:


    Meine Frage ist nun:
    Ist die herrschende Definition eines "broken game" die Berechenbarkeit im Sinne von
    a) das deterministischen Berechnungen möglich sind welches die "optimalen" Züge sind (würde ich auf alle Fälle zustimmen) :-)
    oder
    b) auch ein auf statistischen Berechnungen beruhendes "optimales" Vorgehen ist, sofern es genügend fundiert ist und recht leicht erkannt werden kann, dafür ausschlaggebend ein Spiel als "broken" zu bezeichen? :mmhh:


    oder


    c) ? ...


    Dann ist für mich aber die Frage, falls b) gemeint ist, ist es dann nicht nur eine Frage des Analyseaufwands, wann letztlich (je nach Anspruch) JEDES Spiel als "broken" bezeichnet werden kann? ?(

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  • Also ich kann mich eine alte Diskussion darüber erinnern, ob Sakkara ein "broken" Spiel ist. Wenn ich mich recht erinnere ging es bei "broken" aber eher um die Tatsache, daß das Spiel Spielregeln besitzt, die dazu führen, daß Situationen entstehen, die das Spiel unspielbar machen... Bei Sakkara war es eine "Lock-up"-Situation. Da ich Sakkara nicht kenne denke ich mal es ist ähnlich wie bei Guatemala Cafe, wo man sich auch gegenseitig permanent blockiert.


    Leider finde ich zu Sakkara keinen Link mehr hier bei unkowns, dafür aber einen bei bgg...


    :guck: http://www.boardgamegeek.com/thread/324848


    ...und auf BGN wurde damals geschrieben:


    Zitat

    Before I taught Patrick Korner how to play Sakkara, we heard about a problem with the game—a lock-up problem of sorts, believe it or not. Yes, only four years after Kosmos released Balloon Cup, it publishes another two-player game with the potential for broken and unfun game play.


    Here’s the problem: Players need to build pyramids to win the game, and building pyramids requires players to place certain tiles in layer one, certain tiles in layer two, and a capping tile on layer three. If a player hordes all the pieces of a certain type, the other player has no chance of winning. The game does include one snake tile, and collecting and playing that snake tile allows you to take one item from the opponent’s rack—but if you horde the snake and a certain number of tiles, then the opponent is totally hosed.


    Hier einige andere Links zum Thema "broken":


    :guck: http://www.spielbox.de/phorum4/read.php4?f=1&i=198842&t=198842&
    :guck: http://www.spielbox.de/phorum4/read.php4?f=1&i=196155&t=196155&

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Moin!


    Für mich ist ein Spiel "unspielbar" (ich mag den Anglizismus broken nicht besonders), wenn es entweder nach den mitgelieferten Regeln gar nicht funktioniert oder wenn es eine klare Spielweise gibt, die man machen muss, um eine Chance auf den Sieg zu haben.


    Gerade der zweite Punkt ist dabei immer wieder diskussionswürdig. Ich fand die Erstauflage von Fürsten von Florenz war ein solcher Fall wegen der Gaukler-Strategie, die in fast allen Fällen zu mächtig war (es sei denn, alle haben sich dermaßen hoch geboten, daß die Gaukler zu teuer waren...)


    Bei Dominion finde ich diese Geld-Schnelligkeitsstrategie zwar auch dominant, aber nicht ganz so offensichtlich. Für meinen Geschmack ist das Spiel nicht unspielbar und ich hoffe, mit den angekündigten Erweiterungen wird das Spiel dann auch ausgewogener gegenüber dem oben genannten Effekt.


    Ein weiteres Beispiel war damals Magic, als es noch diese Black Lotus-Karte gab in Verbindung mit einem Time-Zauber, durch den der Ablagestapel wieder eingemischt wurde... Da konntest Du endlos spielen.

  • Die Möglichkeit bei SAKKARA besteht. Allerdings sehe ich das so, wie auch bei BLUE MOON CITY: Es ist nur möglich, wenn man das Spiel falsch spielt. Es ist natürlich eine Frage, wo da die Zeilgruppe ist und für wen das Spiel gedacht ist. Wenigspieler, die nicht sofort überblicken, worauf es bei einem Spiel ankommt, werden vielleicht bei SaAKKARA oder BMC in die Falle laufen. Erfahrene Spieler sollten das Problem spätestens im zweiten Spiel kennen und so spielen, dass man nicht auf diese Weise verlieren kann. Na, bei BMC war es dann nicht verloren, sondern das Spiel hat sich quasi aufgehängt. Bei SAKKARA hat man dann verloren. So einfach. Das sollte man halt bedenken, wenn man selber gewinnen will... Daher finde ich das für mich selber nicht schlimm. Ich kann dem Spiel einiges abgewinnen. Andere sehen das evtl. anders.


    Ärgerlich fand ich das auch bei GUATEMALA CAFE. Das Spiel ist eigentlich absolut toll! Macht wirklich Spaß! Und dann dieser unbefriedigende Wertungsmechanismus. Deshalb spielen wir jetzt immer ohne Blockaderegel. Ist immer noch nicht perfekt, aber schon um einiges besser...

  • Gute Frage.
    Ich persönlich behaupte von manchen Spielen, sie seien für mich "durch", wenn ich die optimale Strategie gefunden habe (oder besser: Die erfolgversprechendste). Also, Option b), allerdings ohne den Zusatz, daß es "leicht zu erkennen" sein muß. Es kann durchaus viele (Spaß bringende) Partien dauern, bis es dann soweit ist.
    Anschließend macht es aber keinen Spaß mehr, weil ich nicht mehr überlege oder mir etwas ausdenke, sondern quasi ein Skript herunterspiele.


    Und zur

    Zitat

    Frage des Analyseaufwands

    :
    Der ist halt, je nach Spiel, eventuell zu hoch, um das Spiel zu "brechen" (Beispiel Schach).


    Die beschriebenen Fälle für "broken" treffen m.E. aber eher die allgemein gebräuchliche Definition. "Kaputt" wäre eine gute deutsche Übersetzung.


    Ein weiteres Beispiel für mich (aber sicher ein Grenzfall): THERAPY, wo sich Wenigspieler immer darüber beklagen, daß ich Spieler in meinem Behandlungszimmer gerade NICHT gut behandle, um sie möglichst lange dort zu "lagern", während ich versuche, die benötigten Stifte über die Wissensfragen zu sammeln. : 8-)
    Gut, irgendwann haben sie natürlich selbst auch nur noch willkürlich auf die Fragen geantwortet und da war es dann ein Glücksspiel, wieder aus meiner Behandlung zu kommen... Jeder schrieb willkürlich etwas auf und bei zufälliger Übereinstimmung bekam ich dann meinen Stift und sie die Freiheit. Da wurde mir auch vorgeworfen, ich würde nicht nach der Intention des Spiels spielen...

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  • Also irgendwie verwundert mich das immer wieder, wenn die Blockade-Regel von Guatemala-Cafe an den Pranger gestellt wird. Bei uns im Spiel zu zweit gibt es keine Probleme damit. Man sollte vielleicht einmal überlegen, ob es gut ist, sich auf Farmen und Arbeiter zu stürzen, von denen man viele Cafe-Säcke hat.

  • Zitat

    Original von Spielphase


    Ein weiteres Beispiel war damals Magic, als es noch diese Black Lotus-Karte gab in Verbindung mit einem Time-Zauber, durch den der Ablagestapel wieder eingemischt wurde... Da konntest Du endlos spielen.


    Nicht wirklich...


    Normal bist Du gar nicht so weit gekommen, weil der Gegner Dich mit Black Lotus, Channel, Fireball getötet hat, bevor Du überhaupt dran warst... ;)



    Außerdem ist nicht "out of cards" gehen keine Gewinnstrategie beim Magic. Schaden sollte man auch irgendwo noch machen...

  • Moin!


    Also ich weiß nicht, welche Regeln Du kennst, aber in meinen gab es damals nur die Auflage, nicht mehr als viermal die gleichen Karten im Deck zu haben. Und mit vier Black Lotus-Karten und 4x Channel z.B. konnte man wirklich schon einiges reißen, wenn es nicht ganz dumm kam!


    Ciao,


    Andreas Keirat
    www.spielphase.de


    (hat auch heute noch 7 Stück BL... Allerdings bespielt und nicht verkäuflich!)

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  • Naja, ich hab nicht 1993 angefangen, aber etwas später gab es für T1 decks dann doch eine recht lange restricted List, mit Karten die nur einmal vorhanden sein durften aus eben diesem Grunde, die waren dann schon recht spielbar. Ich glaube, einen Channel hatte ich nie dabei, der war so grün und hässlich :D


  • Die Originalregeln von Magic kannten gar keine Beschränkung. Ich hatte 1994 das Vergnügen gegen Decks anzutreten, die nur aus Lightning Bolts oder aus Plague Rats oder aus Prodigal Sorcerers bestanden.
    Die Restriktionen gab es nur für den Turnierbetrieb. Hier galt die Grundregel, max 4 von einer Karte, ausgenommen Basisländer. Zusätzlich gab es eine Banned und eine Restricted List. Banned waren z.B. alle Karten, bei denen es um Ante ging (also in Beta/Unlimited z.B. Demonic Attorney), später auch andere. Restricted waren die (über-)mächtigen Karten wie Black Lotus, Channel etc.
    Von daher gab es nie eine Regel, die dich auf 4 Black Lotus (Loti?) beschränkt hat - entweder du warst gar nicht beschränkt oder du warst auf 1 beschränkt.
    Diese Turnierregel hat sich dann schnell als allgemein gültige Regel durchgesetzt. Sprich, man fand auch außerhalb von Turnieren niemanden, der gegen mehr als 1 Black Lotus spielen wollte. Aber für den Hausgebrauch ist natürlich jede Limitierung vereinbar.


    Tarewan

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