Smallworld Rassen

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  • Also ich war bei unserer letzten Partie (3 Spieler) erstaunt, wie "ausgeglichen" die einzelnen Kombinationen sind.


    Da kamen kampierende Skelette auf den Plan und wir dachten alle: ok, keine Chance mehr gegen diese Monster... Zwei Runden später waren die Skelette schon beinahe Geschichte. Genauso der ätzende Hexenmeister... Da haben wir alle unsere Völker untergehen lassen und schon war es aus mit der lustigen Vermehrung der Hexenmeister. Eigentlich konnte jedes Volk irgendwie unschädlich gemacht werden...


    Was sind Eure Erfahrungen/ liebsten Kombinationen?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


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  • Hiho,


    Ich sehe, langam beginst du das Spiel zu verstehen! ;-)


    Atti

    Einmal editiert, zuletzt von Attila ()

  • Zitat

    Original von Attila
    Hiho,


    Ich sehe, langam beginst du das Spiel zu verstehen! ;-)


    Atti


    Wie muß ich denn das verstehen ?(

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


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  • Nach nur einer Partie ist meine Erfahrung natürlich begrenzt, aber ich bin trotzdem nicht zu faul, sie kundzutun:
    Ich denke auch, dass alle Völker irgendwie stark sind, wobei ich schon einige Fähigkeiten für etwas stärker als andere halte. Viel wichtiger finde ich aber, dass die Volksfähigkeit mit der zufälligen irgendwie "harmonisiert".


    Wir hatten "Skelette", die man am Ende der Runde untergehen lassen gehen konnte. (Ich weiß den Namen der Fähigkeit gerade nicht)
    Das war bspw. keine gute Kombination, denn Skelette bekommen durch Eroberung mehr Plättchen -> werden im Verlauf tendenziell stärker.
    Hier wäre eine Fähigkeit zur Eroberung gut gewesen. Andererseits wäre das schnelle untergehen lassen sicherlich für Zwerge intertessant gewesen, deren Fähigkeit auch untergegangen bestehen bleibt (oder bei Ghulen).


    Auch fand ich jetzt, dass die Fähigkeiten zum untergehen ein wenig mau sind. Werden sie nicht anfangs gezogen (dann sind sie freilich toll), sind sie später eher nichts mehr wert. Bspw. die Fähigkeit zwei untergegangene Völker zu haben ist ab Runde 5 schätzungsweise nichts mehr wert. Käme sie in Runde 1, wäre sie wahrscheinlich ein Knaller...

  • Also ich hatte Riesen und Elben. Die Riesen (mein erstes Volk) haben erst einmal alles platt gemacht. Und die Elben haben den großen Vorteil, daß sie immer gleich stark bleiben (verlieren kein Plättchen)... Ich bin also im 3 Personenspiel mit 2 Völkern durchgekommen und Zweiter geworden. Im Schnitt hatte ich zwischen 8 und 12 Punkte je Runde.

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


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  • In der ersten Runde hab ich 6 Punkte gemacht, danach eigentlich nur dann weniger, wenn man ein Volk untergehen lassen musste und dadurch nicht viel ausrichten konnte. Das waren in der Regel aber schon Spielfehler, die dazu geführt haben. Maximalpunktzahl war glaube ich 16 Punkte in einer Runde. Wobei bei uns 11 Punkte für eine (ganz gute) Runde jetzt nicht unüblich waren.


    Unsere Endpunktzahlen lagen so bei 60-70 glaube ich.
    Der nachfolgende Tisch hatte so 85, allerdings haben die uach einen Spielfehler gemacht und mitunder zwei untergegangene Rassen gehabt, ohne entsprechende Spezialfähigkeit ;)

  • Zitat

    Original von Sankt Peter
    Wie muß ich denn das verstehen ?(


    Na ist doch klar: Als kompliment! ;-)


    Atti