SdJ: Dominion hats doch geschafft

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  • Und Kinderspiel des Jahres ist: Das magische Labyrinth


    Sonderspielepreis Partyspiel: Gift Trap
    Sonderspielepreis Neue Spielewelten: Space Alert


    Hier gibt es zum Nachschmökern den Live-Ticker: http://ticker.spieldesjahres.de/

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • In meinen bisher erlebten Spielrunden mit Dominion war das Spiel arg von den gewählten Kartenstapeln abhängig. Soll ja auch so sein. Blöd fand ich nur, dass, sobald Angriffskarten dort waren und der erste Spieler diese kaufte, das Spielgeschehen in die Verteidigung oder Gegenangriff kippte. Dieses Intermezzo dauerte so lange, bis alle Verteidigungskarten aufgekauft waren und sich ein gegenseitiges Klauen der Geldkarten eingestellt hatte. Bis dahin wollte aber kaum jemand hohe Geldkarten auf die Hand nehmen, weil die viel zu schnell geklaut gewesen wären. Somit was das Spiel arg ausgebremst, dauert mehr als doppelt so lange und wurde arg zäh für den immer wieder gleichen Ablauf.


    Alles Einzelfälle oder ist Dominion mit Angriffskarten einfach so?

    "Trouble always begins with the naming of things", Justin Sullivan, New Model Army, From Here

  • Hiho,


    Naja ... das ist jetzt sehr krass beschrieben, aber so ist es. Und ohne Angriffskarten ist es genau das Gegenteil: Total Öde.


    So gut die Spielidee auch ist, imo ist es trotzdem kein gutes (interessantes) Spiel dabei raus gekommen. Als Familienspiel geht es für mich aber voll okay. Lockeres Kartenmischen bei einem Bierchen. Wieso nicht?


    Atti

  • Ich hab das Statement eben schon auf der Spielbox gelesen und wundere mich doch etwas darüber. Ohne Angriffskarten ist es im wesentlichen ein Rennen, wer schneller an die Punktkarten kommt und man beeinflusst sich fast überhaupt nicht.
    Auch finde ich Angriffskarten nicht immer ganz so fatal. Geld klauen? Du redest vom Dieb - aber welche andere Angriffskarte macht das denn?


    Außerdem frage ich mich, wieso man denn Verteidigungskarten horten und Geldkarten meiden sollte? Mach!
    Dann klaust du mir halt ab und an etwas Geld, aber ich kauf mir die Punktkarten, an die du nicht kommen wirst.


    Ganz im Gegenteil finde ich Dominion etwas zu einseitig geldlastig, gerade wenn die Angriffskarten nicht im Spiel sind.
    Was machen denn die anderen Angriffskarten:


    Spion: Wirft eine Karte gezielt ab -> Vernichtet sie aber nicht - ziehe ich halt eine andere nach.
    Bürokrat: Baut mir selbst einen Silberschatz auf und hindert den Gegner, indem ich seine zukünftige Hand verschlechter
    Dieb: Besagte Karte, die Geld klauen kann
    Hexe: Flüche in gegnerische Decks bringen. Nett, aber auch nicht der Schlüssel zum Sieg, wenn man extensiv darauf spielt gehen die Flüche schnell aus. Witzig ist auch, wenn man Gärten im Spiel hat und jeder Fluch... naja ;)
    ---- neue Karten ----
    Trickser: Vernichtet dir in der Tat in gewissen Grenzen eine Karte und gibt dir eine andere. Das stell ich mir im Zweifelsfall fies vor
    Lakai: Reduziert deine Hand und die aller Mitspieler auf 4 Karten (neue Karten - neu Nachdenken?) (optional)


    Trickser, Dieb und Hexe finde ich interessant und stark. Die anderen Karten würde ich jetzt wahrscheinlich nicht großartig einbauen (vielleicht verkenne ich auch nur ihr Potential?) und gegen die anderen würde ich mich auch kaum wehren. Wobei ich den Bürokraten auch schätze, insbesondere anfangs. Aber die Wirkung des Angriffs ist nicht so gemein, als dass ich dagegen extra Burgwälle kaufen würde.

  • Die Jury hat mich dieses Jahr tatsächlich mal positiv überrascht. Schön dass Dominion gewonnen hat.



    Zum Thema Angriffskarten:


    Genau die sind für mich das Salz in der Suppe. Ohne die würde doch jeder Solo vor sich hinspielen und hinmischen und man hat mal wieder so ein langweiliges Solitärspiel.


    Gerade die Angriffskarten bringen die Interaktion untereinander ins Spiel und sind damit absolut unverzichtbar für ein interessantes Spiel.


    Zudem sind einige Angriffskarten genau Gegenkarten zu anderen Karten oder umgekehrt, z.B. hilt gegen die Miliz die Bibliothek oder gegen Kapelle hilft der Dieb.


    Oder allgemein helfen die Angriffskarten gegen die ansonsten unschlagbare "Ich kauf nur Geld"-Taktik, insofern sind die auch einfach wichtig für die Spielbalance.



    Natürlich können bestimmte Angriffskarten das Spiel prägen, aber wenn plötzlich alle dann Diebe kaufen ist das eher ein fataler Anfall von Gruppendenken statt eine erfolgversprechende Strategie.

  • Zitat

    Original von Tyrfing
    Ich hab das Statement eben schon auf der Spielbox gelesen und wundere mich doch etwas darüber. Ohne Angriffskarten ist es im wesentlichen ein Rennen, wer schneller an die Punktkarten kommt und man beeinflusst sich fast überhaupt nicht.
    Auch finde ich Angriffskarten nicht immer ganz so fatal. Geld klauen? Du redest vom Dieb - aber welche andere Angriffskarte macht das denn?


    Außerdem frage ich mich, wieso man denn Verteidigungskarten horten und Geldkarten meiden sollte? Mach!
    Dann klaust du mir halt ab und an etwas Geld, aber ich kauf mir die Punktkarten, an die du nicht kommen wirst.


    Ist nur meine persönliche Meinung und wenn Du und andere das Spiel trotzdem oder gerade deswegen gut finden, dann ist es doch prima! :-)


    Ich habe eben bisher nur Partien erlebt, die - wenn der Dieb im Spiel war als extremst von mir empfundene Angriffskarte des Grundspiels - in einer langen und zähen Verteidigungsschlacht geendet haben. Schnell mit kleiner Kartenhand auf Gold sparen, das lohnt dann nicht mehr, weil zu schnell Goldkarten vom Dieb geklaut werden und die eigenen Aufbauarbeit dahin ist. Also wurde in der Folge (so hab ich es bei den Partien erlebt) eben kein Gold mehr gekauft, sondern nur noch Karten mit virtuellem Geld, um dadurch dann Siegpunktkarten zu kaufen. Um zeitgleich aber dagegen zu halten und nicht auch noch seine letzten Geldkarten zu verlieren (soviele virtuelle Geldkarten waren nicht im Umlauf) wurde der Dieb ebenso gekauft oder der Burggraben als Verteidigung. Nebenbei fleissig virtuelles Geld gesammelt und irgendwann war die Partie nach viel zu lang gefühlter Spielzeit dann vorbei, als die mittleren Siegpunktenkarten noch noch andere Stapel leer waren. Die höchsten Siegpunktkarten waren hingegen meist zu teuer.


    Je nach Zufalls-Kartenstapel kann Dominion auch gehörig Sand im Spielgetriebe haben. Sucht man hingegen gezielt Kartenstapel aus, sind gewisse Siegstrategien durch diese Auswahl schon fast vorgegeben. Auch deshalb fand ich die ersten Dominion-Partien interessant neu wegen des Spielmechanismus "Kartendeck im Spiel bauen", dann aber immer mehr langweiliger, weil entweder die Mitspieler fast egal sind (wenn keine Angriffskarten dabei sind), oder es ein arg zähes Ringen wird (wenn Angriffskarten im Spiel sind).


    Zum Glück sind die Spielgeschmäcker verschieden und Dominion hat ja unbestritten seine Fans, also muss es gut sein. Ändert aber leider nichts daran, was ich bisher mit dem Spiel erlebt habe und das war eher langweilig bis zäh.


    Cu / Ralf

    "Trouble always begins with the naming of things", Justin Sullivan, New Model Army, From Here

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  • Wobei ich ja auch finde, dass Dominion im Grundspiel nicht der Hit ist. Die Intrigekarten haben ihren Reiz, zumindest die fünf die ich bisher sehen konnte.


    Es gibt einige wenige Strategien, die erfolgsversprechend sind und viele der Karten benutze ich nicht, oder nur selten wenn in seltenen Kombinationen.
    Kanzler? Noch nie gekauft - doch, gestern in der BSW, als ich mich verklickt hab!
    Gerade der Dieb ist hingegen eine Karte, die das "ich zieh mir möglichst schnell eine Geldmacht hoch" in den Griff bekommen könnte (hatte da nicht mal einer analysiert, dass das eigentlich nichtmal klappt?) und deswegen von mir eine der wenigen geschätzten Karten.



    Ich würde mich vielmehr freuen, wenn vielmehr solcher Interaktiven Karten ins Spiel kämen. Also dass ich sehe, mein Gegner kauft diese Karten, also kaufe ich mir mehr hiervon. Beim Dieb und Geld gibts das ja schon ansatzweise. Aber bisher ist es halt so, dass es gegen alle Angriffskarten pauschal eine Gegenkarte gibt (den Burggraben). Wobei man die Angriffe natürlich auch noch anders aushebeln kann - wenn man es überhaupt muss.
    Leider denke ich nicht, dass das mit dem Spielprinzip wirklich machbar ist. So innovativ und nett es im ersten Moment aussehen kann, anfangs entscheidet man seine Strategie und diese spielt man dann nur noch runter.


    Es ist quasi nicht möglich mittendrin die Strategie zu wechseln, da man sich sein Deck ja nur langsam umbauen kann und wenn man erstmal in die falsche Richtung gebaut hat ist es meist besser diese Richtung wenigstens konsequent weiterzuverfolgen, anstatt zu versuchen das Deck zu reparieren und damit zuviel Zeit verspielt.
    Ich denke auch, dass die Intrige und alle weitere Karten schnell ihren Reiz verlieren werden, wenn man die Karten erst einmal kennt.

  • Zitat

    Original von TyrfingIch denke auch, dass die Intrige und alle weitere Karten schnell ihren Reiz verlieren werden, wenn man die Karten erst einmal kennt.


    Und genau da liegt leider ein weiteres Problem von Dominion. Es ist in der Brettspielwelt spielbar. Damit lassen sich prima alle möglichen Kartenkombinationen schnell und effektiv antesten. Blöd nur dabei, dass danach Spielpartien gegen Normalspieler fern der Brettspielwelt nicht mehr funktionieren, weil man diese Spielerfahrung im Schnelldurchgang schlicht nicht mehr aufholen kann. Da klafft die Schere der Spielerfahrungen zu schnell auseinander, dass es allen Beteiligten noch Spass macht. Leider schon bei manch anderen Spielen erlebt, die man fern realer Spieletreffs (die eine gewisse Zeit benötigen und deshalb schon limitiert sind) vorab spielen kann.


    Kingsburg ist ein schönes Spiel, aber nach ungezählten Partien am PC kenne ich fast schon zu viele gut und schlechte Spielstrategien. Tikal ist ebenso ein schönes Spiel, aber als Betatester der damaligen PC-Version habe ich die Feinheiten des Grundspiels auch (alle?) erkundet. Heiss also konkret, dass ich mich entweder bei diesen Spielen am Spieltisch absichtlich zurücknehmen muss, oder alternativ mal verrücktere Strategien ausprobiere. Weil die bekannten Strategie-Ansätze runterzuspielen, dazu ist mir ein Spieletreff mitsamt der eingeladenen Mitspieler dann doch zu schade ...


    Cu / Ralf

    "Trouble always begins with the naming of things", Justin Sullivan, New Model Army, From Here

  • Zitat

    Und genau da liegt leider ein weiteres Problem von Dominion. Es ist in der Brettspielwelt spielbar. Damit lassen sich prima alle möglichen Kartenkombinationen schnell und effektiv antesten. Blöd nur dabei, dass danach Spielpartien gegen Normalspieler fern der Brettspielwelt nicht mehr funktionieren, weil man diese Spielerfahrung im Schnelldurchgang schlicht nicht mehr aufholen kann.


    Ich kann da Ravn nur zustimmen. Wir haben bei uns zwei Spieler aus der BSW, gegen die wir nur ungern Caylus oder Funkenschlag spielen. Die gewinnen mehr als 90% der real aufgetischten Caylus-Partien. Bei Funkenschlag sieht es nicht ganz so düster aus, aber immer noch deutlich. Bei mir gibt´s dann nur Spiele, die nicht in der BSW parallel laufen.

    2 Mal editiert, zuletzt von Bundyman ()

  • Ich finde ein Spiel sollte auch noch mit einiger Spielerfahrung für den Spieler "Spaß" machen und ihm dennoch interessante Entscheidungen abringen. Wenn es das nicht tut, dann ist das kein Problem des Spielers, sondern des Spiels.



    Ein Spiel welches davon lebt, dass es "neu" ist, ist dann eben nur das: Kurzes Futter ohne Nährwert.
    Peter Jackson produziert jede Menge davon (Witzig, aber spielerisch ohne Nutzen). Andere Spiele stellen einen zwar Wahlmöglichkeiten zur Verfügung, aber einige sind klar besser als andere, so dass es nur noch eine Frage ist, bis man diese entdeckt. Das laste ich dem Spiel an, nicht den Spielern.


    Ich finde es nicht richtig dem Spielern vorzuschreiben, wie oft sie ein Spiel spielen dürfen, bis dieses keinen Spaß mehr macht oder ein Spiel zu entwerfen, welches im Prinzip nur ein Puzzle ist: Finde den Weg durch das Labyrinth.
    Nicht, dass ich es verbieten wollen würde, aber ich finde solche Spiele dann einfach "nicht gut".


    Das große böse Internet und die bösen neuen technischen Möglichkeiten höre ich in der Politik schon genug und es hängt mir sowas von zum Hals raus. (Stichwort: Internetsperren).
    Ich denke nicht, dass die BSW ein Quell der Finsternis (Schleichwerbung: Descent) ist und begrüße die Möglichkeit auch online zu spielen.



    Jedenfalls denke ich, dass Dominion ein sehr interessanter Ansatz ist, der im Grundspiel leider bei mir nur kurz interessant war und dann verbraucht war. Ich würde mir wünschen, dass das Spielprinzip aber noch weiterentwickelt wird und dann auch länger trägt, habe aber oben genannte Bedenken, ob das funktionieren wird. Andererseits: Ein Spiel was man in < 30min durchziehen kann, kann schon in gewissen Teilen "starr" sein, weil man danach ja direkt eine weitere Runde spielen kann (ich werfe Tichu oder Skat ja auch nicht vor, dass meine Kartenhand mir meine Strategie vorgibt).
    Wenn die Erweiterungen das Spiel dynamischer machen (die ersten Karten sahen nett aus - allerdings kann das ja auch erstmal nur "kurzfristiges neues Futter" sein), dann werde ich vielleicht doch noch ein Fan. Bis jetzt bin ich es nicht (und 100 Partien wie bei der SdJ Jury beworben, trägt das Spiel bei mir nicht).

  • Zitat

    Original von Bundyman
    Ich kann da Ravn nur zustimmen. Wir haben bei uns zwei Spieler aus der BSW, gegen die wir nur ungern Caylus oder Funkenschlag spielen. Die gewinnen mehr als 90% der real aufgetischten Caylus-Partien.


    Also geht's nicht um das Spiel, sondern um den Sieg? BSW als unlauterer Wettbewerbsvorteil (zu schnelle Akquise von Erfahrung), verstehe ich das richtig?


    Ich spiele Funkenschlag auch gerne gegen einen Freund von mir, der deutlich weniger Spielerfahrung hat als ich - aber kurioserweise das Spiel immer gegen mich gewinnt (okay, 2x - jedesmal auf einer Karte, die ich nicht kannte oder mit den neuen Kraftwerkskarten).
    Manchmal macht das auch gerade den Reiz aus (Jetzt erst recht!).


    Ich kann da Go empfehlen: Bei stärkeren Spielern kann man Handicap-Steine vergeben. Das hilft dir zwar nicht gegen einen Dan-Spieler (zumindest nicht, wenn du nicht irgendwo näher dran bist, als ich) aber bei "normalsterblichen Spielern" (Okay, so ein Hobby-Dan ist jetzt nicht soooo ungewöhnlich) sollte das meistens helfen.
    Ansonsten bleibt nur: Immer neue Spiele kaufen, in der Hoffnung das die anderen sie noch nicht kennen und sie noch nicht auf der BSW sind.
    Andererseits gewinnt dann wohl meistens der Regelerklärer, der hat sich die Mühe gemacht, dass Spiel vorzubereiten. Ach verdammt... doch lieber alles in die Hand der Würfel legen?

  • Zitat

    Original von Tyrfing
    Ich würde mich vielmehr freuen, wenn vielmehr solcher Interaktiven Karten ins Spiel kämen. Also dass ich sehe, mein Gegner kauft diese Karten, also kaufe ich mir mehr hiervon. Beim Dieb und Geld gibts das ja schon ansatzweise. Aber bisher ist es halt so, dass es gegen alle Angriffskarten pauschal eine Gegenkarte gibt (den Burggraben). Wobei man die Angriffe natürlich auch noch anders aushebeln kann - wenn man es überhaupt muss.


    Und eben dieses Meta-Game macht Dominion langfristig interessant. Auf den Dieb gibt es Zahlreiche Antworten, angefangen vom Ignorieren bis hin zu Aktionen mit Geld oder Umwandeln. Ein Dieb gegen Decks mit wenig Geld ist eine schlechte Karte.


    Zitat

    Es ist quasi nicht möglich mittendrin die Strategie zu wechseln, da man sich sein Deck ja nur langsam umbauen kann und wenn man erstmal in die falsche Richtung gebaut hat ist es meist besser diese Richtung wenigstens konsequent weiterzuverfolgen, anstatt zu versuchen das Deck zu reparieren und damit zuviel Zeit verspielt.


    Ich glaube da unterschätzt du den Kauf von ein paar Karten. Wenn du vom Mittelspiel ausgehst (~20 Karten), dann können ein paar Käufe einem Deck durchaus einen anderen Charakter geben. Dazu kommen evt. Kappelle und/oder Umbau.


    Zum Thema:
    Wenn man alle vier Preisträger anguckt (wobei ich Gift Trap nicht kenne), ist es erfrischend, dass Innovation belohnt wird. Die Vorstellung, Tetris könne Spiel des Jahres werden, fand ich ziemlich beängstigend.




  • Angesichts der Fülle der Ideen die der Author schon in der Schublade hat kommt da sicherlich noch genügend neues...


    Die nächste Erweiterung "Seaside" (so heißt sie wohl wenn ich mich nicht irre) bringt wohl wieder ein neues Spielgefühl. (Karten die über eine Runde hinaus wirken z.B.). Leider habe ich diese noch nicht gespielt...



    Grüße


    Klaus

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • Nun hat die Jury eine mutige Entscheidung getroffen, die eigentlich viele Vielspieler milde stimmen sollte ( und vielleicht auch wollte) und trotzdem passt es nicht.
    All die "Probleme", die du Tyrfing hast, entdeckt man aber erst (wenn überhaupt) nach vielen Partien. Das sind mehrheitlich Probleme von Vielspielern, die aber im Gros doch sehr begeistert sind von Dominion. Zumindest wurde kein Spiel in den letzten Monaten so begeistert aufgenommen wie Dominion.


    Meine tlw. humorige vorwegnahme des (falschen) Spiel des Jahres findet ihr hier:


    http://spielblog.spielen-geht-…ts-spiel-des-jahres-2009/


    Da habe ich auch mein Problem mit Dominion als Spiel des Jahres erläutert.


    Ich finde, Dominion ist eine mutige Wahl, die eine große Chance eröffnet. Ob der Versuch klappt oder ob Dominion in wenigen Jahren El Grande und Tikal als meist verkauftest Spiel am Trödelmarkt ablöst, bleibt abzuwarten.
    Es liegt auch an uns und unserer Begeisterung für Gesellschaftsspiele, dass dieser Versuch erfolgreich wird und ähnlich zu den Siedlern von Catan eine neue begeisterte Spieleanhängerschaft heranwächst.

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  • Ich finde die Entscheidung nicht mutig, sondern eigentlich war doch klar, daß es DOMINION wird.


    Und ich habe das Spiel erst zwei- oder dreimal gespielt, aber wenn ich WEISS, daß eine bestimmte Strategie öfter zum Sieg führt als eine andere, dann langweilt mich das Spiel. Da muß ich kein Vielspieler sein im Sinne von "man merkt das erst nach ein paar Dutzend Partien", da reicht es, daß ich Vielspieler im Sinne von "man kann es nachlesen" bin.


    Zum Thema BSW, Erfahrung, Vorteil, häufige Partien usw. noch eine Threadempfehlung:
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  • Also ich finde Dominion einfach Klasse.


    Ich habe es aber auch erst ca. 7 mal gespielt und habe noch richtig Böcke auf mehr.


    Was ich besonders schätze ist die super kurze Spielzeit (wenn es jeder verinnerlicht hat).
    Das hat was von: gleich noch mal ! Einfach 10 neue Karten hin uns los geht es.
    Ok, da hatte einer 'ne gute Strategie, aber jetzt weiß ich bescheid ! Dir geb' ich es.
    Wirkliches aufbauen ist da ja fast nicht vorhanden,eher "abbauen"/ Karten sortieren, was aber auch fix geht.



    Und das eine bestimmte Strategie immer zum Sieg führt empfinde ich gerade bei Dominion eben nicht so.
    Beispiel Dieb bei uns: in einer 4er Partie: In der ersten Partie jeder gekauft etc.
    Schon in der nächsten Partie einer gekauft, drei Leute ingnoriert. Und was war ? Jener welcher mit den Dieben ist 3ter geworden (chancenlos) weil er keine eigenen "Aufbaukarten" genommen hat. So hat er den anderen indirekt in die Karten gespielt, weil er einen stapel leer gekauft hatte.


    Anderes Beispiel 2er Partie: Mein Kollege direkt auf die ollen Dörfer (schlauer Kopf) und was passiert 2 Runden nacheinander ?
    Da hat er 3-5 Dörfer auf der Hand, kriegt aber noch ein paar Kupfer und Siegpunktekarten dazu. Die 5 Karten danach halt die anderen benötigten Karten, aber keine Dörfer mehr.


    Total klasse die Partie. Halt Misch(un)glück.


    Ich glaube auch nicht, dass Wenigspieler so oft spielen, dass Sie sich schnell "satt" spielen werden.
    Sind ja schließlich "Wenigspieler".


    Und wenn sich Vielspieler über typische Stragien beklagen, dann frage ich mal eher danach, wie viele Partien Zug um Zug oder Zooloretto insgesamt gespielt wurden (mit immer neuen Strategien).




    Anders als bei anderen Spielen freue ich mich hier besonders auf die erste Erweiterung, weil Sie (also jetzt mal von mir vermutet, habe die Regeln online nur überflogen) neuen Spielreiz bringt ohne dass man viele neue Regeln oder sonstiges beachten muss.
    so kann man das Einsteigerszenario spielen und direkt hinterher die Karten bunt gemischt auf den Tisch legen.


    So bleibt mir als derjenige, der es schon ein paar mal gespielt hat erspart immer die selben drei "Kartensätze" zu spielen und ich muss trotzdem nicht neu anfangen zu erklären. Das merkt vermutlich einer gar nicht, wenn man ein paar neue Karten mit rein nimmt.
    Find ich goil.


    Nur werde ich bestimmt jetzt nicht jeden Spieleabend Dominion auf den Tisch bringen.
    Ich hab ja auch nicht jedesmal Lust auf Puerto Rico oder das damals und auch heute noch tolle Die Siedler von Catan etc.
    Aber so ab und an bin ich immer dabei.


    2 Mal editiert, zuletzt von Nupsi ()

  • Zitat

    Original von Nupsi
    (...)
    Und das eine bestimmte Strategie immer zum Sieg führt empfinde ich gerade bei Dominion eben nicht so.(...)


    Wenn ich Deine Schilderung richtig sehe, dann liegt das daran, daß Du eben diese Strategie (die Geldstrategie) nicht konsequent spielst. Oder? Vermutlich, weil es Dir dann zu langweilig wäre.


    Wobei die Geldstrategie nicht immer zum Sieg führt, aber in der überwiegenden Zahl der Fälle (je nach Kartenstapelauswahl und Erfahrung der Mitspieler).
    Sie ist damit allen anderen Strategien überlegen.

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  • Zitat

    Original von Sternenfahrer
    (...)


    Wobei die Geldstrategie nicht immer zum Sieg führt, aber in der überwiegenden Zahl der Fälle (je nach Kartenstapelauswahl und Erfahrung der Mitspieler).
    Sie ist damit allen anderen Strategien überlegen.


    Das ist sie nicht, was schon Günter Rosenberg in seiner excellenten Analyse bei den westparkgamern gezeigt hat....

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • Zitat

    Original von Sternenfahrer
    Wobei die Geldstrategie nicht immer zum Sieg führt, aber in der überwiegenden Zahl der Fälle (je nach Kartenstapelauswahl und Erfahrung der Mitspieler).


    Ich bin mal ein wenig kleinkrämerisch, bevor es andere tun und das als Argument bringen, dass die Kritik garnicht zutrifft...
    Die Geldstrategie ist nicht die dominierende Strategie, aber sie ist sehr, sehr stark und sie hat eine andere, einfache Eigenschaft die sie nicht haben sollte, wenn sie so stark ist: Sie ist immer verfügbar.
    Noch besser geht es mit der Kapelle und einer weiteren Karte (die ich vergessen habe, bin da nicht so aktuell). Aber das erfordert halt, dass diese Karten auf dem Tisch liegen.


    Die Geldstrategie ist aber zumindest so dominant und immer verfügbar, dass sie größtenteils alles andere dominiert. Das finde ich nicht gut - es sollte eine solide Basisstrategie geben, okay. Aber ich finde, dass diese nicht so dominant sein sollte, dass sie häufig die beste Wahl darstellt.



    Ich möchte nochmal Werbung für die neuen Karten machen (also nicht sie zu kaufen, aber sie mal in der pösen BSW anzuspielen).
    Die neuen Karten sind nett und mich würde eure Meinung interessieren. Bspw. der Adlige für 6 Gold (Alternative zum Gold).
    Liefert 2 Punkte und kann als Aktion eingesetzt werden (+2 Aktionen ODER +3 Karten). Mit 2 Punkten ist er etwas schlechter als die mittleren Punktkarten, aber +3 Karten ist eine feine Eigenschaft (+2 Aktionen ist auch okay) und kann auch schon früh im Spiel gekauft werden.



  • Hast Du die ARtikel von Günther Rosenbaum gelesen? Kann ich nur empfehlen! Wichtig bei Dominion ist meiner Erfahrung nach vor allem einen klaren Plan zu haben und diesem auch zu folgen, dann ist die Geldstrategie kein Schreckgespenst mehr.

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • In dem genannten Artikel lese ich: Schmiede, Kapelle, Labor-Kapelle, Jahrmarkt-Schmiede als bessere Varianten.


    1) Es genügt wenige Karten zu kaufen (3-7 Karten), d.h. danach spult man das Spiel nur noch runter?!
    2) Diese Strategien erfordern diese speziellen Karten. Na okay, oben steht der Hinweis, dass es vielleicht noch andere - aber diese sind wohl die Auswahl der Spieler. Ich bezweifel, dass es viele sind.
    3) Die Geldstrategie braucht 19,12 Runden. Die meisten anderen sind bei 17 Runden, das sind zwei Runden, das ist schon was. Aber der Unterschied untereinander (wobei die sich ja eh ähnlich sind) ist doch eher marginal. Alles hinterm Komma kann schnell mal eben beim mischen passieren...

  • Ich glaube, wir müssen erstmal die Situation beschreiben.


    Weiter oben wurde doch DOMINION als Spiel für "Gelegenheitsspieler" beschrieben. Und an einem Tisch mit solchen Spielern - vielleicht spielen manche das Spiel sogar zum ersten Mal? - die verschiedene Karten kaufen, weil die Bilder so hübsch sind oder die im Spiel ihren Plan eben sogar ändern (auch Tyrfing hat weiter oben gesagt, daß es ein Fehler ist, daß Deck umzubauen = die Strategie im Spiel zu ändern) ist die Geldstrategie einfach zu merken und einfach zu spielen, eben auch für Wenigspieler geeignet, für die eine Analyse über durchschnittliche Rundenzahl oder im Endspiel angepaßte Kaufstrategie weit über das Ziel hinaus schießt! :-)


    Darüberhinaus scheint mir nach Durchsicht des Artikels die Geld-1-Schmiede-Strategie die beste zu sein:

    Zitat

    Die Schmiede gewinnt im 4-Personenspiel in 2/3 oder mehr Fällen gegen alle anderen Strategien!


    Damit wird das grundsätzliche Argument, es gäbe eine überlegene Strategie, doch eher utnerstützt. Nur ist es eben nicht die reine Geldstrategie, sondern die Geld-1-Schmiede-Strategie...

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  • So dann äußere ich mich auch mal (mehr oder weniger) allgemein zu der Diskussion, dass mit Dominion doch ein eher Komplexeres Spiel den Preis erhalten hat.


    Grundsätzlich hoffe ich, dass es genug Familien am Weihnachtsabend gibt, die die Regeln gut verstehen und dann auch annähernd Regelkonform umsetzen können. Der Mechanismus ist etwas völlig anderes und bedarf etwas Regelkunde- und auch -Verständnis. WENN die Einstiegshürde "Regel" überwunden ist, prophezeihe ich genau bei den Familien langen Wiederspielwert.


    Zur Diskussion Geldstratgie und wie sie das Spiel unaktraktiv macht:
    In der Zielgruppe am Weihnachtstag macht sich kaum einer den Kpf die rochtige Strategie zu optimieren. Da ist sicherlich das "Boah das hat aber schon gut geklappt...probieren wir mal die anderen karten aus wie die funktionieren" im Vordergrund. Ich bin nämlich der Meinung dass da meist anders als bei den Vielspielern vorgegangen wird. Nicht das Suchen der optimale (unschlagbaren) Strategie steht im Vordergrund, sondern das Ausprobieren von verschiedenen Möglichkeiten. Und genau da ist Dominion sehr interessant.
    Immer vorrausgesetzt dass das Verständnis verhanden ist.


    Auch ich persönlich finden ein Totoptimieren uninteresant. Beispielsweise, hatte ich neulich einen Artikel gesehen wo es um die Startspieler aktion beim Puerto Rico geht und dass es dort nur eine sinnige Aktion gibt, und ansonsten das Spiel schon fast verloren ist. Spätestens auf diesem Level der Planung und Verkopfung eines Spiels ohne Notendigkeit der Veränderung seines Handelns hat das Spiel für mich keinen Reiz mehr.


    Kommen wir zum Punkt da mein nächster Kunde hier wartet *g*. Schön ist es wenn immer wieder neue Wege bei Dominion ausprobiert werden und die Familien nicht auf die Idee kommen die optimale strategie zu finden. Dann haben sie lange Spaß. Aber das optimieren liegt eher im charakter der Vielspieler. Von daher hat Dominion nach überwinden der Einstiegshürde eine wirklich gute Chance auch bei den Famiien.


    Leider konnte ich keine Korrektur mehr lesen..ich hoffe es passt soweit.


    So long Freaky

    Menschen hören nicht auf zu spielen, weil sie zu alt werden
    -
    Sie werden alt, weil sie aufhören zu spielen.

  • Ich glaube, wir drehen uns gerade im Kreis.


    Meine Kernaussage: Falls ich bei Freunden oder Bekannten mal auf das Spiel DOMINION stoße (was durch den SdJ-Pöppel sicher wahrscheinlicher wird), und dann dort mit Wenigspielern und Newbies das Spiel spiele (mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit mit den 10 Karten, die für Anfänger empfohlen werden), und dort von Anfang an konsequent die Geld-1-Schmiede-Strategie fahre, behaupte ich, daß ich meistens gewinnen werde. Vielleicht sogar eine reine, nachlässig gespielte Geld-Strategie.
    Dieser Glaube verleidet mir ein wenig die Freude an diesem Spiel in dieser Kombination.

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    Einmal editiert, zuletzt von Sternenfahrer ()

  • Ich erwarte von einem guten Spiel, dass es mir iimmer wieder interessante Entscheidungen abverlangt.
    Bei Dominion passiert das genau einmal: Erste Runde alle Karten liegen auf dem Tisch, welche Strategie fahre ich jetzt.


    Das dabei die "Geldstrategie", so wie sie die Westpark-Gamers nicht dominant ist, ist dabei garnicht so wichtig.
    Ich finde aber auch, dass "Ich kaufe mir in der ersten Runde eine Schmiede" zwar formal eine andere Strategie ist, aber im wesentlichen (nämlich 14 von 15 erwarteten Runden im 4P Spiel) dasselbe ist, wie die reine Geldstrategie.
    Ausserdem sind es meist nur wenige Karten, die das Spiel anscheinend prägen - Geld-1-Schmiede heißt, dass ich nur einmal etwas anderes mache, als Geld nehmen - wenn ich keine hohe Punktekarte bekomme. Bitte?


    Einige haben hier längere Spielzeiten bemängelt.. in 30min (und mehr) habe ich also in der ersten Runde (die geschätzte 1min eigene Spielzeit bedeut?) einmal eine Entscheidung getroffen und danach passiert nichts mehr... ohweh.
    (Bei Wahl der Geld-1-Schmiede Strategie, als Gegenargument zur reinen Geldstrategie).

    Einmal editiert, zuletzt von Tyrfing ()

  • Hiho,


    Tyrfing hat das "Problem" an Dominion imo völlig richtig zusammen gefasst. Zu beginn des Spiels entscheidet man sich was man tut. Nach wenigen Runden (1-3) hat man sein Deck im Grunde zusammen und muss es dann so zuende Spielen und es gibt keine Entscheidungen mehr. Nahezu alle Entscheidungen werden bei der Auslage der 10 Karten getroffen. Nach wird nur noch abgespult. Wenn man es schnell runterspielt ist es okay, wenn die Mitspieler eine Zermonie draus machen wirds mir zu öde (nicht Ode :-) ).


    Da liebe ich mir ein Tinner's Trails, Steam, AoS, Agricola, Le Havre, Leader 1, Hannibal (um einfach mal quer Beet ein paar Spiele genannt zu haben) - die Spiele mögen keine Chance auf das SdJ haben, dafür sind sie Hunderttausendmal besser.


    Atti

  • Aber genau das machen nur Vielspieler. Sie analysieren die Karten, entscheiden sich für eine vorab auswendig gelernte Strategie und spielen die dann nach. Wenn man Glück hat, spielen die Mitspieler eine Strategie, die einen nicht so sehr behindert und sind eventuell in der Zugreihenfolge nach mir dran, so dass ich den Startspielervorteil ausnutzen kann (oder gibts dafür inzwischen eine Regelung?). Manchen macht das Spass, manchen eben nicht.


    Der Gelegenheitsspieler (oder wenig Dominion-Spieler) erfreut sich eher an den tollen Karten und die vielen Möglichkeiten und entscheidet eher aus dem Bauch und von Zug zu Zug, was er denn so jetzt machen könnte mit seinem aktuellen Geldvermögen auf der Hand. Das dauert entsprechend länger und kann das Spiel schon arg in die Länge ziehen, da ich bis auf mischen während der Mitspielerzüge nichts zu tun habe - sofern ich durch interaktive Karten nicht gestört werde.


    Was bleibt? Ein Spiel, das Gelegenheits-Dominion-Spieler und auch Dominion-Vielspieler Spass machen kann. Kommen diese beide Gruppen aber zusammen, dann ist der Spielsieg absehbar, weil man mit einer "ich schau mal, was sich ergibt" Strategie keinerlei Schnitte gegen vorgeplante und in diversen BSW-Partien erprobte Strategien hat. Wenn man das vorab weiss, ist deie Frage, ob man seinen Spielspass daraus ziehen kann, möglichst gut zu verlieren.


    Ist es deshalb ein schlechtes Spiel? Oder ist es schlicht nicht für jede Spielgruppen-Zusammensetzung geeignet? Finde Dominion vom Ansatz her gut, aber die einzige Interaktion ist eine destruktive gegenüber den Mitspielern. Eventuell gefällt es mir deshalb auch nicht so toll.

    "Trouble always begins with the naming of things", Justin Sullivan, New Model Army, From Here

  • Zitat

    Ist es deshalb ein schlechtes Spiel?


    Von mir hier ein klares Ja, auch wenn es nicht wirklich *schlecht* ist!


    Zitat

    Oder ist es schlicht nicht für jede Spielgruppen-Zusammensetzung geeignet?


    Naja, vom reinen Spiel her ist es halt eher ein schlechtes Spiel - völlig wurst für welche Zielgruppe. EIn Spiel wird nicht besser oder schlechter weil es mal in der einen und mal in der anderen Zusammensetzung gespielt wird. Es mag je nach Gruppe besser oder schlechter funktionieren und dann mehr oder weniger Spass machen. Wobei man "schlechtes Spiel" relativieren muss. Es ist halt nicht gut.


    Atti

  • Zitat

    Original von ravn
    Ein Spiel, das Gelegenheits-Dominion-Spieler und auch Dominion-Vielspieler Spass machen kann. Kommen diese beide Gruppen aber zusammen, dann ist der Spielsieg absehbar, [...]


    Wenn man das "Dominion" aus deiner Gruppenbeschreibung herausstreicht, dann ist das der sehr wahrscheinliche Ausgang für alle Spiele (umso je weniger Glück enthalten ist).


    Das finde ich auch völlig in Ordnung. Die Alternative ist doch, dass ein Gewinner unabhängig von der Spielerfahrung bestimmt wird. Dann frage ich mich zumindest: Wenn es nicht von der Spielerfahrung - die ja in die konkreten Spielzüge der Spieler einfließt - ermittelt wird, wer gewinnt, wie dann?
    Zufall? Uhrzeit? ...?


    Ist das ein Kritikpunkt?
    Im Fazit stimmen wir aber überein: Interessanter Ansatz (das spricht ihm auch kaum einer bisher ab) aber mangelhafte Umsetzung (da scheiden sich schon mehr Geister).


    Allerdings wüsste ich auch nicht, wie "konstruktive Interaktion" aussehen sollte. Bohnanza: 2 Spieler tauschen und erhalten beide Boni?
    Möglich, finde ich aber auch nicht gut (derartige Einflussmöglichkeiten mag ich nicht, ist aber wohl nur eine persönliche Vorliebe)

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  • Zitat

    Original von Tyrfing


    Wenn man das "Dominion" aus deiner Gruppenbeschreibung herausstreicht, dann ist das der sehr wahrscheinliche Ausgang für alle Spiele (umso je weniger Glück enthalten ist).


    Das finde ich auch völlig in Ordnung. Die Alternative ist doch, dass ein Gewinner unabhängig von der Spielerfahrung bestimmt wird. Dann frage ich mich zumindest: Wenn es nicht von der Spielerfahrung - die ja in die konkreten Spielzüge der Spieler einfließt - ermittelt wird, wer gewinnt, wie dann?
    Zufall? Uhrzeit? ...?
    Ist das ein Kritikpunkt?


    Bei Dominion ist das eben schon extrem, weil es anscheinend erlernbare Strategien für entsprechende Kartenkombinationen gibt. Die Frage ist, wie stark die Mitspieler diese Strategien kontern können? Wenn das die Mitspieler nicht können (entweder weil es nicht geht, oder weil schlicht das Wissen fehlt wie, das schon vor dem Spiel vorhanden sein muss und sich nicht erst in der Partie entwicklen kann, weil dann ist es meistens zu spät wenn wir hier von 19er-Gewinnzügen schreiben), dann gewinnt derjenige, der vorab die passende Strategie kennt. Mit Spielerfahrung im Sinne von - die Möglichkeiten und Hindernisse eines Spiels kennen und dann im Spielverlauf diese möglichst optimal im Zusammenspiel mit und gegen die Mitspieler nutzen, so wie sich das Spiel entwickelt - hat das meiner Meinung wenig zu tun. Das ist mein Kritikpunkt an Dominion.



    Zitat

    Original von TyrfingIm Fazit stimmen wir aber überein: Interessanter Ansatz (das spricht ihm auch kaum einer bisher ab) aber mangelhafte Umsetzung (da scheiden sich schon mehr Geister).


    Allerdings wüsste ich auch nicht, wie "konstruktive Interaktion" aussehen sollte. Bohnanza: 2 Spieler tauschen und erhalten beide Boni?
    Möglich, finde ich aber auch nicht gut (derartige Einflussmöglichkeiten mag ich nicht, ist aber wohl nur eine persönliche Vorliebe)


    Wenn es bei Dominion Interaktion gibt, ist der ja immer destruktiv gegen alle Mitspieler gerichtet. Die müssen diesen "Angriff" dann abwehren oder schlicht hinnehmen. Ansonsten wird nur indirekt interagiert, indem man die selben Kartenstapel abbaut und so dem Spielziel näher kommt. Ist mir persönlich zu wenig, das können andere Spiele besser. Muss ja nicht gleich eine Handelsphase wie bei Siedler sein, aber mehr Zusammenspiel im Wettstreit wäre schön. Aber "Vor den Toren von Layong" macht einigen ja auch Spass, auch wenn wir uns da einig waren, dass es sich ebenso arg autistisch gespielt hat - zumindest in unserer Probepartie in Herne. Deshalb sei jedem seinen Spass mit Dominion gegönnt! :-)


    Cu/Ralf

    "Trouble always begins with the naming of things", Justin Sullivan, New Model Army, From Here

  • Also ich finde diese Diskussion hier schon sehr interessant.


    Vor allem weil der Hintergrund ja immer noch das Spiel des Jahres und eine/mehrere Siegstrategie ist/sind.
    Es wird auch oft kritisiert, dass man nicht soviel "miteinander" spielt.


    Ich habe jetzt die letzten SdJ nicht alle gespielt, aber wenn ich zum Beispiel ZuZ angucke, so ist der Spielreiz da für mich schon viel geringer, weil ich keinen Spannungsbogen im Spiel sehe. Interaktion war da glaube ich auch nicht bei.
    Ich sag mal so: Dann lieber die Strategien "selber erlernen", wobei diverse Kartenkombinationen neue Möglichkeiten zulassen (ausser man geht jetzt nur auf Geld, aber das wollte ich gar nicht wissen. GRRR, wir brauchen eine Spoilerfunktion), als spätestens nach dem zweiten mal (so oft hab ich ZuZ gespielt) null Reiz daran zu finden.
    Wenn bei uns jemand ZuZ vorschlägt werde ich immer ganz still (will ja kein Spielverderber sein).


    Hm, welche kenn ich noch ? CC. Auch nicht wirklich viel Interaktion. Ich ziehe in Plättchen und kann darauf einen Meeple einsetzen. Den Gegner hindern kann ich nicht, wenn der nunmal die passenden Sachen zieht isses halt so.



    Wie sieht das bei Euch aus ? Geht doch mal die letzten Jahre durch. Finde ich interessant das mal so zu sehen.
    Ich kenne Zooloretto gar nicht. Bei Keltis (hab nur Lost Cities) war doch auch die mangelnde Interaktion Kritikpunkt oder nicht ?


    Grüße Timo, der am Samstag wahrscheinlich Dominion auf den Tisch bringen wird.



  • Ohoh, CC ist als Zweierspiel ein beinharter Kampf. Nicht umsonst gibt es da Meisterschaften bei denen immer die selben Leute mit vorne dabei sind....


    Verbauen bei CC ist ein integraler Bestandteil

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • Dann schreib ich doch auch mal was dazu: Im Grunde genommen stimme ich mit ravn's und Sternenfahrer's Meinung überein. Das Grundset fand ich irgendwie langweilig. Auf die Idee, dass die "nur Geld"-Strategie nicht schlecht sein kann kommt man schon nach der ersten Partie wenn man mal ein bisschen drüber nachdenkt. Zu diesem Zeitpunkt wird man wohl kaum feinere Strategien ausgearbeitet haben (sofern man nicht gerade alles durchrechnet wie die Westparkler). Insofern dürfte man damit den anderen die vlt rumprobieren ab da überlegen sein, bzw. es hat kaum einen Reiz für mich.
    Schaut man sich die Analysen der Westparkler an, dann sieht man, dass es tatsächlich effektivere Strategien gibt, aber wie sehen die aus? Kaufe 1 davon und 2 davon, nicht 3 sonst wirds schon wieder schlechter.. (ist schon länger her, dass ich den Artikel gelesen habe). Das macht es dann für mich auch nicht interessanter. Wieso liegen dann 10 mal 12 Karten auf dem Tisch, wenn mir 3 oder maximal 4 Aktionskarten, davon 2 verschiedene reichen?
    Da ich das Spiel irgendwie mögen wollte, bzw. die Grundidee doch genial fand, hab ich ihm noch einige Chancen, dann auch mit interaktiveren Karten gegeben. Einige schwer enttäuschende Runden mit Dieben und/oder Hexen später war mir klar, dass das nie mein Spiel werden wird. Es zog sich endlos und die (eigentlich gewünschte) Interaktion machte es eher schlechter als besser. Bezüglich der Hexe und den Gärten wollte ich noch anmerken, dass einem die Flüche da auch nicht sooo kalt lassen - es nämlich nicht gerade ein realer Gewinn einen Fluch reingedrückt zu bekommen.
    Auch die Millionen von Kombinationsmöglichkeiten für das Spielsetup locken mich nicht hinter dem Ofen vor. Eine überschaubare Auswahl, die die oben genannten "Probleme" nicht enthält wäre mir da tausend mal lieber.
    Wie Atti es bereits gesagt hat, die Grundidee ist erstmal faszinierend, aber das was dabei als Spiel rausgekommen ist funktioniert für mich irgendwie nicht.
    Allerdings scheint die Mehrheit da anderer Meinung zu sein und das ist auch gar kein Problem. Insofern beglückwünsche ich die Jury zu dieser mutigen Entscheidung und würde mir wünschen, dass es sich trotz eines etwas schwereren Zugangs als eine Art Gateway-Game etablieren kann (ähnlich den Siedlern, die ich auch nicht so sehr mag ;)) - natürlich nur um die Neulinge dann auf "gscheite" Spiele aufmerksam zu machen :floet:.

  • Bei mir war der Verlauf des Spielreiz sehr ungewöhnlich, was zwei Gründe hat.
    Aber zunächst zum Verlauf: ich sah das Spiel, spielte eine Partie und fand ich schlichtweg lächerlich. Ganz im Ernst. Ich habe sehr viel Netrunner und andere TCG gespielt und dann kommt da so eine Basisversion eines schlechten TCG daher ...
    Ich hab mir die Kartenkombis angeschaut, gesehen was man daraus machen kann und etwas ausprobiert. Für erfahrene Spieler bietet es nicht viel.
    Trotzdem hab ich es gespielt. In der BSW und auch mit meiner Frau. Zwei Wochen lang haben wir fast jeden Abend zwei Partien gespielt. Dann war Schluss. Man kannte alles, hatte alles ausprobiert.


    Und das ist jetzt auch der Stand der Dinge: Dominion hat mir wider Erwarten ein paar nette Stunden bereitet, war aber nach kurzer Zeit ausgespielt - es hatte absolut keinen Reiz mehr.


    Das kann man kritisieren, oder auch nicht. Denn rückblickend habe ich bestimmt 50+ Partien gespielt. Das lag natürlich auch daran, dass es sich so fix spielt. Aber es war meistens auch ganz nett. Nie ein echter Knaller, aber nett. Und ich denke genau das kann man dem Spiel zugute halten. Es hat für eine beschränkte Zahl von Partien durchaus einen gewissen Wiederspielreiz.
    Und kompliziert ist es auch nicht. Und ich denke dehalb geht die Auszeichnung auch in Ordnung.
    Da gibt es aber einen dicken Haufen SdJ von denen ich nicht mal 1/10 der Anzahl von Dominion-Partie gespielt habe.
    Und es gibt noch einen größeren Haufen Spiele die ich nach weniger als 5 Partien wieder entsorgt habe.


    Würde ich Dominion weiterempfehlen? Durchaus.
    Würde ich nochmal eine Partie spielen? Nö. Auch mit Zusatzkarten und Erweiterungen bietet das Spielprinzip zu wenig Abwechslung.


    Und so habe ich mein Dominion auch schon längst wieder verkauft. Meine Frau vermisst es nicht und ich auch nicht.
    Wenn ich so überlege was für Müll schon SdJ war ... Niagara, ZuZ oder Der Palast von Alhambra. Ich glaube dann kann man Dominion die Auszeichnung ohne Zögern zugestehen, oder?


    Außerdem: ne Bedeutung für Vielspieler hat dieser rote Pöppel doch eh noch nie gehabt.


    Gruß
    rojack

    --
    "Out. For. A. Walk. ... Bitch." (Spike/Buffy-TVS)
    --

  • Zitat

    Original von onkel_e
    Bezüglich der Hexe und den Gärten wollte ich noch anmerken, dass einem die Flüche da auch nicht sooo kalt lassen - es nämlich nicht gerade ein realer Gewinn einen Fluch reingedrückt zu bekommen.


    Also bei unserem vorletzen Spiel hätte der Sieger mit 1 Fluch weniger 5 Punkte weniger bekommen (bei 6 Gärten), weil er genau die 10er Grenze mit dem letzen Fluch geschafft hat. Würde ich also absolut nicht unterschätzen...

  • Nochmal kurz zu Nupsi: CC ist tatsächlich ein Kampf. Wenn zwei gute Spieler miteinander (gegeneinander?) spielen, dann kann die Auseinandersetzung um eine Wiese oder eine Stadt sich über mehrere Ziehungen erstrecken, bei der die Zahl der Plättchen, an die man nicht anlegen sollte, kontinuierlich steigt...


    Und Tyrfing:
    Ein gutes Spiel bietet die Möglichkeit, eine Strategie zu kontern. Selbst bei AGRICOLA kann ich, wenn ich will (auch wenn es selten sinnvoll ist), den Spieler mit den vielen Feldern stark am bestellen derselben (pflügen, aussähen) hindern, auch als Anfänger.
    Wie schon von Ravn dargestellt, fehlt diese Möglichkeit bei DOMINION.

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