chaos in the old world

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  • [B]Habe mir brandneu "Chaos in the old world" besorgt und mal solo ausprobiert. Das ist nicht nur für Warhammer Fans ein interessantes und neues Konzept auf Brett! Die Jungs von FFG haben es einfach drauf.

    Wenn Dein Pferd tot ist, steig' ab!

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  • leider unbezahlt, aber das Spiel bleibt trotzdem ein sehr gutes. Muss aber unbedingt bald eine 4-er Runde spielen, ob es wirklich gut ausbalanciert ist?

    Wenn Dein Pferd tot ist, steig' ab!

  • In München gibt es ein Spieleshop, der auch Importspiele verkauft. Meins war bei Cosimshop.de bereits verpackt, als ich es in letzter Minute stornieren ließ.

    Wenn Dein Pferd tot ist, steig' ab!

  • Zitat

    Original von unittype001
    Ich dachte, das kommt erst morgen/übermorgen von Heidelberger an die (Internet)shops?


    Verwundert,
    Carsten


    Nene das ging bereis Do raus. Müßte also spätestens heute oder morgen bei den Händlern sein.


    Hier nochmal die 3 GenCon Releases auf die das zutrifft:


    BSG Pegasus Expansion engl
    Chaos in the Old World engl
    Middle-Earth Quest engl


    Viele Grüße


    Matthias

  • Chaos in the old world basiert thematisch auf dem Warhammer-Fantasy-Rollenspiel. Das besondere am Spielkonzept ist, dass die Spieler 4 böse finstere Mächte verkörpern (Khorne/Nurgle/Tzeentch/Slanesh), die beides machen: Sie spielen gegeneinander und zeitgleich gegen das Spiel selbst. Alle vier Mächte haben unterschiedliche Fähigkeiten und verfolgen unterschiedliche Strategien: Khorne ist ein Charakter, der besondere Kampfstärke besitzt und immer zuerst kämpfen darf. Nurgle profitiert davon, dass seine Armee billig zu rekrutieren ist. Tzeentch kann sich mehr Machtkarten zu eigen machen und ist flexibler. Slanesh besitzt die Fähigkeit, von anderen Kreaturen Besitz zu ergreifen.
    Alle Mächte sind ausgestattet mit einem Charakterblatt, dass alle Kampfwerte und Sonderfähigkeiten auflistet. Leider stehen diese am Anfang noch nicht zur Verfügung, sondern müssen durch upgrades erworben werden. Darüberhinaus besitzt jeder eine Armee mit unterschiedlicher Anzahl, aber gleicher Typologie. Eine Armee besteht aus Cultisten, Kriegern und einem Hauptdämon. Die Kultisten und die Krieger sind in unterschiedlicher Anzahl vorhanden. Jeder besitzt einen Dämon. Ich brauche nicht zu erwähnen, dass das Material und die Grafik TopNotch sind.


    Gespielt wird mit einem Chaos-Deck an Karten - jeder hat sein eigenes Chaos Deck, womit die oben beschriebenen Fähigkeiten definiert werden.


    Es gilt in 7 bis 8 Runden (je nach Spieleranzahl 3 oder 4) verschiedene Provinzen in der alten Welt zu erobern, entweder durch pure Dominanz = Armee-Stärke oder durch Setzen der jeweiligen Einflussmarker. Hat eine Provinz 12 Einflussmarker aller Spieler gilt sie als ruiniert, und es kommt eine Ruination-Card auf die Provinz, wovon es 5 gibt. Die Ruination-Card ist nichts anderes als eine Siegpunkte-Karte. Derjenige, der die meisten eigenen Einflussmarker gesetzt hat, bekommt die meisten Punkte, dann kommt noch der Zweitplatzierte.
    Durch die 7 oder 8 Alte Welt-Karten, die jede Runde gezogen werden, kommen eventuell noch zusätzliche neutrale Einflussmarker auf die einzelnen Provinzen, die mitgezählt werden, um eine Region dem Erdboden gleich zu machen. Nach der Wertung kann die Provinz nicht mehr verwendet werden. Sind alle 5 Ruination-Cards gewertet, endet das Spiel (eine von 4 Möglichkeiten das Spiel zu beenden).
    Alte Welt Karten haben eine Sofort-Wirkung, wenn sie aufgedeckt werden, und eine späte Wirkung am Rundenende. Meistens werden Einflussmarken auf die Provinzen gespielt, die den Domination oder den Widerstandswert der Provinz verändern...............Jede Provinz besitzt einen Widerstandswert, der mit militärischer Stärke überwunden werden muss. Und dann einen Domination-Wert, der zusätzliche Siegpunkt für den bringt, der letztlich mit seinen Armee-Figuren die Region erorbert hat.


    Das Spiel kann aber auch anders gewonnen werden: Jede Macht verfügt über ein persönliches Schicksalsrad, mit dem man Stück für Stück Upgrades machen kann, zusätzliche Siegpunkte einfährt, oder Karten nachziehen darf. Jedes Rad hat Stationen, die mehr oder weniger schnell voranschreiten. Erreicht man vor den anderen auf seinem Rad einen bestimmten Endpunkt, hat man das Spiel gewonnen. Das Rad dreht sich am Rundenende weiter, je nachdem, ob man Fortschritte gemacht hat oder nicht. Derjenige, der die meisten Fortschritte gemacht hat, darf zwei Schritte weiterdrehen, alle anderen mit Fortschritten einen Schritt. Macht man keinen Fortschritt, muss man stehen bleiben. Für jede Macht ist der Fortschritt anders definiert (Khorne z. B. erhält einen Fortschrittsmarker z. B., wenn er eine fremde Armee-Figur besiegt). Es entsteht so ein dreifacher Wettlauf um die Zeit; denn man gewinnt das Spiel entweder durch das Erreichen des Endpunktes am Schicksalrad, oder wenn man zuerst 50 Siegpunkte hat. Zeitgleich kommt man unter Druck durch das Spiel selbst; denn es endet auch, wenn alle 7 oder 8 Alte Welt-Karten durchgespielt sind. Dann verlieren alle das Spiel. Dann kann es sein, dass alle 5 Ruination-Cards zu Ende gespielt sind: Dann gewinnt derjenige, der mehr Siegpunkte geschafft hat. Auf den Schicksalrädern gibt es zwei Anzeigen: Einmal die Ausschüttung, die man bei den entsprechenden Schritten bekommt. Und eine andere Anzeige, die den Grad der Bedrohung der eigenen Macht anzeigt. Diese Zahl bestimmt den Threat, der Gleichstände auflöst.


    Das Kampfsystem bzw. der Würfelmechanismus ist ziemlich simpel: Immer wenn man in der "Battle-Phase" Region für Region gegeneinander kämpft, darf man eine bestimmte Anzahl D6 würfeln, die der angegebenen Kampfstärke des jeweiligen Kultisten, Kriegers oder Dämons entspricht (das ist variabel von Macht zu Macht). Bei einer 4,5 und 6 landet man einen Treffer und gleicht ihn mit der Verteidigungsstärke des Gegners ab (Gleichstand genügt). Die 6 "explodiert, d.h. man darf für jede neue 6 noch einen Würfel werden. Mehrfach-Explosionen sind legitim und zählen alle als Treffer. Jetzt sind wir beim Problem des Spiels: Da Khorne immer zuerst angreift, und dabei noch ein starker Kämpfer ist, hat er immer die Chance, das Feld abzugrasen, sodass die anderen ziemlich alt aussehen. Am Anfang sollte man Khorne meiden und auf andere Provinzen ausweichen, bis man durch Chaos-Karten oder Upgrades stärker geworden ist.



    Ich weiß nicht, ob hier das Spiel wirklich ausgewogen ist. In meiner nichtssagenden Solopartie war das ein Problem, aber das Spiel ist nicht allein zu spielen.


    Hoffe, ich konnte Klarheit verschaffen. Gruß bpsyc.[/B]

    Wenn Dein Pferd tot ist, steig' ab!

    2 Mal editiert, zuletzt von bpsyc ()

  • Wenn es kein anderer tut... : :blumen:



    Danke, dass Du Dir die Zeit genommen hast etwas ausführlicher über Chaos in the old World zu berichten!
    Das war wirklich sehr hilfreich.

    Einmal editiert, zuletzt von Eric ()

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  • Zitat

    Original von Eric
    Wenn es kein anderer tut... : :blumen:



    Danke, dass Du Dir die Zeit genommen hast etwas ausführlicher über Chaos in the old World zu berichten!
    Das war wirklich sehr hilfreich.


    Dem schließe ich mich hier mal an. Danke Dir für Deine Zusammenfassung, bpsyc!

  • Zitat

    Original von Eric
    Wenn es kein anderer tut... : :blumen:



    Danke, dass Du Dir die Zeit genommen hast etwas ausführlicher über Chaos in the old World zu berichten!
    Das war wirklich sehr hilfreich.


    Yep, dankeschön. Ich hatte nämlich selbst noch keine Zeit mich mit CitOW zu beschäftigen obwohl daran im gleichen Raum gearbeitet wurde :sorry:

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