Space Hulk 3rd: Die erste Mission heisst nicht umsonst Selbstmordmission!

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  • Moin,


    gestern habe ich mich in 2er-Runde durch die erste Space Hulk Mission gekämpft. Wir haben beide das Spiel das erste Mal gespielt, also keinerlei Vorwissen in Bezug auf vergleichbare Spiele. Wobei mehr als 10 Jahre D&D Spielpraxis mit den taktischen Tabletop-Kämpfen schon etwas geholfen hat - auch wenn die Regeln dort total anders sind...


    Etwas schade war, dass viele Regeldetails in Nebensätzen im Regelbuch versteckt sind und man schon sorgsam lesen und nachschlagen muss, damit man nichts grundlegend falsch versteht und spielt. Könnte übersichtlicher sein statt in epischer Breite beschrieben.


    Der Spieler der Symbionten (bei uns heissen die nur Aliens) hat mit Seitenwechsel zwei glorreiche Siege errungen. Die Space Marines hatten keine Chance. Warum? Mal ein wenig aus dem Missionsablauf geplaudert, eventuell seht Ihr ja schon dadurch grundlegende Spielfehler in Taktik und ggf. Regelverständnis:


    Sergant an erster Position der Aufstellung, weil der im Nahkampf mit seinem Energieschwert einen +1 Bonus bekommt. Flammenwerfer an zweiter Position, weil der schnell vorrücken sollte im Rücken des Sergants und schnell auch mal Kartensektionen für einen Spielzug ausbrennen und damit blockieren kann für die Symbionten. Die zwei Marines dahinter sollten einmal Angriffe von hinten abwehren, während der Trupp vorrückt, bzw. in den Parallelgang ausscheren und dort für Deckung sorgen. Soweit der Plan.


    Schnell zeigte sich aber, dass die Marines mit nur 4 Aktionspunkten pro Marine und Runde arg schwerfällig sind. Richtig schnell kommt man da nicht vorwärts, besonders wenn man sich noch in Bedrohungsrichtung drehen will und ggf. in Feuerbereitschaft oder Kampfbereitschaft gehen will. Für diese Bereitschafts-Aktionen (kosten 2 Aktionspunkte von 4) habe ich, wenn möglich und sinnvoll, immer einen Kommandopunkt verwendet, um die vollen Aktionspunkte für bewegen und drehen zu haben.


    Ebenso zeigte sich, dass man als Marines-Spieler in den engen Korridieren kaum die Aufstellung ändern kann. So standen sich die allzu oft gegenseitig im Weg (ein "lass mich mal durch", klappt ja laut Regeln nicht). Ein Flammenwerfer zum Kreuzzungspunkte blockieren ist zwar toll, aber funktioniert nur, wenn er in erster Reihe steht und da schien mir ein Marine mit Feuerbereitschaft sinnvoller - auch um den Flammenwerfer-Marine zu schützen und sicher in Reichweite des Zielraumes zu geleiten.


    Knackpunkt war die Luke im oberen Parallelgang. Solange die geschlossen ist, können die Symbionten von ihrem Eintrittspunkt diesen Gang entlang marschieren, ohne dass die Marines es effektiv verhindern können. Dann sind sie schon so nah dran, dass die Marines im Nahkampf überrant werden - 3 Würfel gegen 1 Würfel und das höhere Ergebnis eines einzelnen Würfels reicht, um den Gegner in Stücke zu reissen, ist arg tödlich für die Marines.


    Die erste Marines-Taktik führte zur Niederlage: Langsames und bedachtes Vorrücken mit Abdeckung nach hinten dauert arg lange. Bis dahin überschwemmten die Symbionten den Plan und zwangen die Marines in den Nahkampf, solange sie lange Korridore in direkter Linie meideten und/oder die Marines in die Zange nahmen. Die T-Kreuzzung mit Angriffen von drei Seiten war nicht zu halten.


    Zweiter Anlauf mit neuer Aufstellung und Taktik und Niederlage für den Marines-Spieler: Schnelles Vorrücken mit einem Marine, der an seinem Startpunkt in Feuerbereitschaft jede Runde neu bleibt und den ganzen langen Gang abdeckt (nachdem die beiden Lucken des ersten Raumen freie Sichtlinie geschaffen haben) klang toll, während der zweite Marine im ersten Raum ausserhalb der Schusslinie des ersten Marines den Gang nach unten zum Eintrittspunkt der Symbionten ebenfalls mit Feuerbereitschaft abdeckte. Der dritte Marine und der Flammenwerfer-Marine rückten schnell vor, wollten den oberen Parallelgang nehmen (um wieder die Schusslinie für den ersten Marine in Feuerbereitschaft frei zu machen), wurden dort aber hinter der Luke direkt von drei Symbionten erwartet. Ein Feuerstoss riss den ersten Symbionten zwar um, für den zweiten blieben keine Kommandopunkte mehr, so dass der Nahkampf tödlich für die Marines ausging.


    Regelfragen dazu:


    - Friendly Fire scheint es nicht zu geben. Was ist aber, wenn ein Planbereich per Flammenwerfer entzündet wird. Steht dort ein Marine, wird für ihn ebenfalls gewürfelt, ob er überlebt?


    - Überlebt ein Symbiont (und/oder Marine) den Flammenwerfer (1 auf W6) und bewegt sich dann bis zum kompletten Rundenende nicht, hat er dann in den Flammen überlebt?


    - Wenn ein Marine in Nahkampf-Bereitschaft versetzt wird (Würfelwiederholung im Nahkampf), darf er dann trotzdem danach noch schiessen (ggf. durch Kommandopunkt und ggf. im Symbionten-Zug) und bleibt danach weiter in Nahkampf-Bereitschaft?


    - Muss ein Marine in Feuerbereitschaft auf eine sich öffnende oder schliessende Lucke im Sichtbereich schiessen, die von einem Symbionten geöffnet wird, der aber selbst ausserhalb seines Sichtbereiches ist?


    - In welcher Reihenfolge funktioniert die Startaufstellung? Platziert zuerst der Marine-Spieler seine Marines und dann setzt der Symbionten-Spieler seine 2 Echos ein, die er in der ersten Mission zu Spielbeginn bekommt?


    Ein wirklich faszinierendes Spiel, weil besonders durch die Sanduhr das Bedrohungs-Szenario noch verstärkt wird und man in der Hektik des Gefechts nicht immer optimal taktieren kann. Negativ vom Handling ist allerdings, dass die Ausrichtung der Miniaturen übersichtlicher sein könnte und es auch mal eng auf dem Plan werden kann, weil einige Miniaturen schlicht über ein Planfeld hinausragen, die Ausrichtung aber beachtet werden muss. Für das Ziehen der Kommandopunkte und der Echo-Chips haben bei mir Stoff-Säckchen geholfen (Siedler & Automobile sei Dank!).


    Bin auf Eure Anmerkungen und Tipps gespannt. Eine Komplettlösung der ersten Mission erwarte ich überhaupt nicht und würde dem Spiel nicht gut tun, wenn man so einfach ein Szenatio "knacken" kann.


    Cu / Ralf

    Open your eyes, time to wake up - enough is enough is enough is enough!

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  • Ist die erste Mission des Brettspiels eigentlich identisch mit der ersten Mission des PC-Spiels (das Attila verlinkt hat)?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Gehts dir nur um Spielprinzip - dann könnte ich meine ersten Einschätzungen zur PC Version zur Güte geben.
    Wenn es explizit um die ersten Brettspielmissionen geht habe ich leider keine Ahnung.

  • Also, zum einen freut mich, daß Ihr das Spiel mögt.


    Zum anderen ist die Mission nicht zu schaffen, ohne daß 1-4 der anderen Marines im Trupp draufgehen. Daher der Name. Wichtig ist nur, daß der Flamer durchkommt und seinen Schuß abgibt...


    Zu Deinen Fragen:
    Friendly Fire
    Also, da habe ich auf dem Geek gelesen, die Designer des Spiels für die 3rd Ed annehmen, daß kein Marine den Flammenwerfer auf einen Bruder abfeuern würde (was aber vom WH40k-Hintergrund her Quatsch ist und sie tun es ja auch in vielen Missionen). Deswegen würde ich nach 1st/2nd Ed gehen, also, ja, klar wird für den gewürfelt, aber er überlebt z.B. bei 1-3, nicht nur bei 1.


    Zitat

    Überlebt ein Symbiont (und/oder Marine) den Flammenwerfer (1 auf W6) und bewegt sich dann bis zum kompletten Rundenende nicht, hat er dann in den Flammen überlebt?


    Ja. Was dachtest Du? Sonst ergäbe das Würfeln ja keinen Sinn.


    Zitat

    Wenn ein Marine in Nahkampf-Bereitschaft versetzt wird (Würfelwiederholung im Nahkampf), darf er dann trotzdem danach noch schießen (ggf. durch Kommandopunkt und ggf. im Symbionten-Zug) und bleibt danach weiter in Nahkampf-Bereitschaft?


    Leider habe ich das Regelwerk nicht hier, kann ich nicht beantworten..


    Zitat

    Muss ein Marine in Feuerbereitschaft auf eine sich öffnende oder schließende Luke im Sichtbereich schießen, die von einem Symbionten geöffnet wird, der aber selbst außerhalb seines Sichtbereiches ist?


    Auf die sich öffnende Tür nicht (die ist ja dadurch "weg"), auf die sich schließende schon.


    Zitat

    In welcher Reihenfolge funktioniert die Startaufstellung? Platziert zuerst der Marine-Spieler seine Marines und dann setzt der Symbionten-Spieler seine 2 Echos ein, die er in der ersten Mission zu Spielbeginn bekommt?


    Ich glaube, ja.

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  • Danke für die Infos und Antworten.


    Habe mich derweil mal durch die diversen Frage-Threads bei BGG gewühlt. Grösstes Problem ist dabei aber, dass etliche Antworter (durchaus nett gemeint) mit ihren Erfahrungen und Wissensschaft aus der 1st und 2nd Edtion mich da arg verwirren, weil viel verglichen und interpretiert wird.


    Ich sehe die 3rd-Edition als eigenständiges Spiel mit eigenständigem Regelwerk an. Es gibt es ja etliche Regeldetails, die in der 3rd-Edtionen überarbeitet worden sind. Ob sinnvoll oder nicht, ist da eine ganz andere Frage und es bleibt ja jedem selbst überlasse, mit welchen Regeln er das Spiel spielt und Spass hat. Versuche nur halt das Regel-Puzzle 3rd-Edition zu begreifen, weil kleine Fehlinterpretationen lassen das Spiel schon ganz anders werden - ggf. schlechter, als es eigentlich von den Autoren gedacht war. Blöd nur, dass die ich da noch etliche Lücken und Fragen sehe.


    Die offizielle GWS-FAQ sagt derweil zum Flammenwerfer: Man darf in eine Sektion zielen, die einen Marine enthält, nur muss das Zielfeld leer oder einen Symbionten enthalten. Ein gezielter Flammenwerfer-Stoss auf einen eigenen Marine, weil sonst die Sichtlinie blockiert ist, darf also nicht sein. Sonderregeln zum Überleben von Marines scheint es aber keine zu geben - auch der üeberlebt nur bei einer 1!


    Cu/Ralf

    Open your eyes, time to wake up - enough is enough is enough is enough!

  • Hiho,


    Hehe, ja die erste Mission heisst nicht umsonst "Selbstmordmission".



    Zitat

    Sergant an erster Position der Aufstellung, weil der im Nahkampf mit seinem Energieschwert einen +1 Bonus bekommt. Flammenwerfer an zweiter Position,


    Da steht der falsch! - Vor den Flammenwerfer gehören 2 Marines oder 1 Marine und der Seargant!
    Meine "Standard"-Eröffnung sieht so aus:


    Aufstellung: Sg,M1,Fl,M2,M3


    Sg:
    1 AP - Tür öffnen
    1 AP - in die Tür ziehen & auf die Türe rechts feuern
    1 AP - nach rechts vorne ziehen und auf die Türe rechts feuern (wenn die schon zerstört dann die Türe vorne)
    1 AP - nach vorne Ziehen und auf die Türe vorne feuern
    1 CP - nach vorne Ziehen und auf die Türe feuern


    M1:
    1 AP - nach vorne, auf die Türe vorne feuern
    1 AP - nach vorne, auf die Türe vor feuern
    1 AP - nach vorne links, auf die Türe vorne feuern
    1 AP - nach rechts drehen und auf die Türe im Gang feuern
    2 CP - Feuerbereitschaft


    Fl:
    Einfach nur laufen, und aus der Schusslinie gehen.


    M2:
    Laufen und aus der Schusslinie gehen oder Feuerbereitschaft.


    M3:
    Laufen und ggf. in Feuerbereitschaft gehen.



    In Turn 3 laufen Sg/M1 in den Gang nach vorne. Der Fl hinterher, ggf. feuert er in die Kammer rechts, falls sich da Radasignale oder Symbionten sammeln.
    2 Marines sichern den Gang rechts mit feuerbereitschaft.


    Und dann muss man sehen was sich die Symbionten so ausdenken.


    Zitat

    - Friendly Fire scheint es nicht zu geben. Was ist aber, wenn ein Planbereich per Flammenwerfer entzündet wird. Steht dort ein Marine, wird für ihn ebenfalls gewürfelt, ob er überlebt?


    Solch ehrloses verhalten ist nicht erlaubt.


    Zitat

    Überlebt ein Symbiont (und/oder Marine) den Flammenwerfer (1 auf W6) und bewegt sich dann bis zum kompletten Rundenende nicht, hat er dann in den Flammen überlebt?


    Ja.


    Zitat

    Wenn ein Marine in Nahkampf-Bereitschaft versetzt wird (Würfelwiederholung im Nahkampf), darf er dann trotzdem danach noch schiessen (ggf. durch Kommandopunkt und ggf. im Symbionten-Zug) und bleibt danach weiter in Nahkampf-Bereitschaft?


    Gute Frage - auf anhieb würde ich sagen, das es die Kampfbereitschaft verliert wenn er irgendwas anderen macht - kann aber auch anders sein.


    Zitat

    Muss ein Marine in Feuerbereitschaft auf eine sich öffnende oder schliessende Lucke im Sichtbereich schiessen, die von einem Symbionten geöffnet wird, der aber selbst ausserhalb seines Sichtbereiches ist?


    Wenn er sichtlinie (12 Felder) zu eine *schliessenden* Luke hat, dann muss er auf die Luke feuern.


    Zitat

    In welcher Reihenfolge funktioniert die Startaufstellung? Platziert zuerst der Marine-Spieler seine Marines und dann setzt der Symbionten-Spieler seine 2 Echos ein, die er in der ersten Mission zu Spielbeginn bekommt?


    Gute Frage - ist das wichtig? - Ich denke zuerst werden die Echos gesetzt, dann die Marines.


    Zitat

    Ein wirklich faszinierendes Spiel, weil besonders durch die Sanduhr das Bedrohungs-Szenario noch verstärkt wird und man in der Hektik des Gefechts nicht immer optimal taktieren kann. Negativ vom Handling ist allerdings, dass die Ausrichtung der Miniaturen übersichtlicher sein könnte und es auch mal eng auf dem Plan werden kann, weil einige Miniaturen schlicht über ein Planfeld hinausragen, die Ausrichtung aber beachtet werden muss. Für das Ziehen der Kommandopunkte und der Echo-Chips haben bei mir Stoff-Säckchen geholfen (Siedler & Automobile sei Dank!).


    Oder eine Tasse geht auch.


    Zitat

    Bin auf Eure Anmerkungen und Tipps gespannt. Eine Komplettlösung der ersten Mission erwarte ich überhaupt nicht und würde dem Spiel nicht gut tun, wenn man so einfach ein Szenatio "knacken" kann.


    Naja, dafür wird halt zu viel gewürfelt. Manchmal hat man echt die sch**sse an den Fingern und ständig gibts Ladehemmungen. Das kann schonmal echt böse sein. Deswegen decke ich oft einen Marine in Feuerbereitschaft mit einem weiteren Marine in Feuerbereitschaft.


    Atti

  • Zitat

    Sergant an erster Position der Aufstellung, weil der im Nahkampf mit seinem Energieschwert einen +1 Bonus bekommt. Flammenwerfer an zweiter Position,


    Da steht der falsch! - Vor den Flammenwerfer gehören 2 Marines oder 1 Marine und der Seargant!
    Meine "Standard"-Eröffnung sieht so aus:

    Zitat


    Aufstellung: Sg,M1,Fl,M2,M3


    Die Aufstellung benutze ich auch, funktioniert sehr gut.


    Zitat

    - Friendly Fire scheint es nicht zu geben. Was ist aber, wenn ein Planbereich per Flammenwerfer entzündet wird. Steht dort ein Marine, wird für ihn ebenfalls gewürfelt, ob er überlebt?


    Seite 12: Schuss-Aktionen: Schussaktionen gehen nur gehen Luken oder Symbionten, aber:
    Seite 21 Schwere Flammenwerfer: ... Das Ziel darf ein Feld oder Modell sein ... (Flächenwirkung) ... jedes Modell und
    jedes Echo im Ziel-Segment muss würfeln.


    In der 1st Edition war "Flamer auf Friendly Modell" glaub ich nicht erlaubt bzw. wurde später durch Errata im White Dwarf verboten. Dazu gibt es aber auf BGG ellenlange Diskussionen.



    Ich hab es immer so gespielt, wie es in der 3rd Edition jetzt auch ist. Das ist auch eine nette Taktik bei "Suicide Mission" (deswegen heißt das Scenario wohl auch so), einfach die Tür aufballern, der Marine zieht diagonal rein,
    Flamer schießt hinterher...


    Die neue Q&A erlaubt dies auch:
    http://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m500254a_GER_Space_Hulk_F&A_2009.pdf


    Zitat

    Wenn ein Marine in Nahkampf-Bereitschaft versetzt wird (Würfelwiederholung im Nahkampf), darf er dann trotzdem danach noch schiessen (ggf. durch Kommandopunkt und ggf. im Symbionten-Zug) und bleibt danach weiter in Nahkampf-Bereitschaft?


    Seite 15 unten: Der Marker wird erst am Ende des Zuges in der Statusphase entfernt.


    Zitat

    Muss ein Marine in Feuerbereitschaft auf eine sich öffnende oder schliessende Lucke im Sichtbereich schiessen, die von einem Symbionten geöffnet wird, der aber selbst ausserhalb seines Sichtbereiches ist?


    Kommt drauf an (Seite 13 unten rechts): Es wird immer am Ende eine Symbionten-Aktion entschieden, ob ein
    Marine in Overwatch schießen muss, dh. schließt der Symbiont die Tür (also Marine kann ihn nicht mehr sehen),
    dann darf der Marine auf nicht schießen. Öffnet der Symbiont die Tür und der Marine kann den Symbionten danach
    sehen, dann muss er auch schießen. So interpretiere ich, aber Q&A sagt es aber direkt:
    "Marine in Overwatch muss auf schließende Luken schießen."


    Zitat

    In welcher Reihenfolge funktioniert die Startaufstellung? Platziert zuerst der Marine-Spieler seine Marines und dann setzt der Symbionten-Spieler seine 2 Echos ein, die er in der ersten Mission zu Spielbeginn bekommt?


    Missionshandbuch Seite 9 etwas versteckt im grauen Kasten "Einsatzkräfte & Aufstellung": Zuerst Marines, dann Symbionten.

  • Danke für die Infos und Tipps. Bin schon mit den neuen Erkenntnissen auf die kommende Partie gespannt ... :-)


    Ich glaube, das mit den "Echos einsetzen" und "Lauern" haben wir auch falsch gespielt. Welche Auswirkungen hat es genau, wenn ein Marine im 6-Felder-Abstand zu einem Einsetzpunkt des Symbioten-Spielers steht? Darf dann auch kein Echo eingesetzt und direkt ungewandelt (ausserhalb des Feldes) als Symbiont eingesetzt werden? Wie wirkt sich die Sichtlinie aus? Besser gefragt, kann in Sichtlinie (egal wie weit) sowieso kein Symbiont als Echo eingesetzt werden, weil sich ein Echo nie in Sichtlinie eines Marines bewegen darf?


    Das Regelwerk mit Aufsplittung von Details in Regelwerk und Missionsbuch ist zwar schön atmosphärisch zu lesen, aber alle relevaten Regeldetails für sich selbst zu sammeln und dann auch neuen Spielern erklären zu können, fand ich nicht besonders einfach. Eigentlich muss ich da im Kopf selbst eine eigene Spielzusammenfassung der Regeln erstellen, damit ich es lückenfrei erklären kann.


    Cu/Ralf

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  • Zitat

    Original von ravn


    Ich glaube, das mit den "Echos einsetzen" und "Lauern" haben wir auch falsch gespielt. Welche Auswirkungen hat es genau, wenn ein Marine im 6-Felder-Abstand zu einem Einsetzpunkt des Symbioten-Spielers steht?


    Wenn ein Marine 6 Felder weit von einem Eintrittspunkt steht (unabhängig von der Sichtlinie), müssen dort alle Echos für diesen Turn lauern und dürfen nichts machen, sondern erst im nächsten Turn. Echos die in diesem Turn gelegt werden, müssen auch lauern. Um dies zu markieren, lege ich die Echos unten den blauen Pfeil.


    Dadurch blockierst du den Symbiontenspieler für einen Zug.


    Zitat


    Darf dann auch kein Echo eingesetzt und direkt ungewandelt (ausserhalb des Feldes) als Symbiont eingesetzt werden?


    Nein, Echos dürfen nichts machen und müssen am Eintrittspunkt waren, erst im nächsten Zug dürfen diese Echos aktiviert werden.


    Zitat


    Wie wirkt sich die Sichtlinie aus? Besser gefragt, kann in Sichtlinie (egal wie weit) sowieso kein Symbiont als Echo eingesetzt werden, weil sich ein Echo nie in Sichtlinie eines Marines bewegen darf?


    Wenn ein Marine einen Eintrittspunkt sieht, darfst du zwar mit einem Echo reinziehen, allerdings muss du dann gleich wieder rausziehen und die Aktion des Echos ist beendet (S 16 "Echos bewegen"). Besser ist es dann das Echo
    am Eintrittspunkt umzuwandeln und dann mit den Symbionten reingehen.