Moin,
gestern habe ich mich in 2er-Runde durch die erste Space Hulk Mission gekämpft. Wir haben beide das Spiel das erste Mal gespielt, also keinerlei Vorwissen in Bezug auf vergleichbare Spiele. Wobei mehr als 10 Jahre D&D Spielpraxis mit den taktischen Tabletop-Kämpfen schon etwas geholfen hat - auch wenn die Regeln dort total anders sind...
Etwas schade war, dass viele Regeldetails in Nebensätzen im Regelbuch versteckt sind und man schon sorgsam lesen und nachschlagen muss, damit man nichts grundlegend falsch versteht und spielt. Könnte übersichtlicher sein statt in epischer Breite beschrieben.
Der Spieler der Symbionten (bei uns heissen die nur Aliens) hat mit Seitenwechsel zwei glorreiche Siege errungen. Die Space Marines hatten keine Chance. Warum? Mal ein wenig aus dem Missionsablauf geplaudert, eventuell seht Ihr ja schon dadurch grundlegende Spielfehler in Taktik und ggf. Regelverständnis:
Sergant an erster Position der Aufstellung, weil der im Nahkampf mit seinem Energieschwert einen +1 Bonus bekommt. Flammenwerfer an zweiter Position, weil der schnell vorrücken sollte im Rücken des Sergants und schnell auch mal Kartensektionen für einen Spielzug ausbrennen und damit blockieren kann für die Symbionten. Die zwei Marines dahinter sollten einmal Angriffe von hinten abwehren, während der Trupp vorrückt, bzw. in den Parallelgang ausscheren und dort für Deckung sorgen. Soweit der Plan.
Schnell zeigte sich aber, dass die Marines mit nur 4 Aktionspunkten pro Marine und Runde arg schwerfällig sind. Richtig schnell kommt man da nicht vorwärts, besonders wenn man sich noch in Bedrohungsrichtung drehen will und ggf. in Feuerbereitschaft oder Kampfbereitschaft gehen will. Für diese Bereitschafts-Aktionen (kosten 2 Aktionspunkte von 4) habe ich, wenn möglich und sinnvoll, immer einen Kommandopunkt verwendet, um die vollen Aktionspunkte für bewegen und drehen zu haben.
Ebenso zeigte sich, dass man als Marines-Spieler in den engen Korridieren kaum die Aufstellung ändern kann. So standen sich die allzu oft gegenseitig im Weg (ein "lass mich mal durch", klappt ja laut Regeln nicht). Ein Flammenwerfer zum Kreuzzungspunkte blockieren ist zwar toll, aber funktioniert nur, wenn er in erster Reihe steht und da schien mir ein Marine mit Feuerbereitschaft sinnvoller - auch um den Flammenwerfer-Marine zu schützen und sicher in Reichweite des Zielraumes zu geleiten.
Knackpunkt war die Luke im oberen Parallelgang. Solange die geschlossen ist, können die Symbionten von ihrem Eintrittspunkt diesen Gang entlang marschieren, ohne dass die Marines es effektiv verhindern können. Dann sind sie schon so nah dran, dass die Marines im Nahkampf überrant werden - 3 Würfel gegen 1 Würfel und das höhere Ergebnis eines einzelnen Würfels reicht, um den Gegner in Stücke zu reissen, ist arg tödlich für die Marines.
Die erste Marines-Taktik führte zur Niederlage: Langsames und bedachtes Vorrücken mit Abdeckung nach hinten dauert arg lange. Bis dahin überschwemmten die Symbionten den Plan und zwangen die Marines in den Nahkampf, solange sie lange Korridore in direkter Linie meideten und/oder die Marines in die Zange nahmen. Die T-Kreuzzung mit Angriffen von drei Seiten war nicht zu halten.
Zweiter Anlauf mit neuer Aufstellung und Taktik und Niederlage für den Marines-Spieler: Schnelles Vorrücken mit einem Marine, der an seinem Startpunkt in Feuerbereitschaft jede Runde neu bleibt und den ganzen langen Gang abdeckt (nachdem die beiden Lucken des ersten Raumen freie Sichtlinie geschaffen haben) klang toll, während der zweite Marine im ersten Raum ausserhalb der Schusslinie des ersten Marines den Gang nach unten zum Eintrittspunkt der Symbionten ebenfalls mit Feuerbereitschaft abdeckte. Der dritte Marine und der Flammenwerfer-Marine rückten schnell vor, wollten den oberen Parallelgang nehmen (um wieder die Schusslinie für den ersten Marine in Feuerbereitschaft frei zu machen), wurden dort aber hinter der Luke direkt von drei Symbionten erwartet. Ein Feuerstoss riss den ersten Symbionten zwar um, für den zweiten blieben keine Kommandopunkte mehr, so dass der Nahkampf tödlich für die Marines ausging.
Regelfragen dazu:
- Friendly Fire scheint es nicht zu geben. Was ist aber, wenn ein Planbereich per Flammenwerfer entzündet wird. Steht dort ein Marine, wird für ihn ebenfalls gewürfelt, ob er überlebt?
- Überlebt ein Symbiont (und/oder Marine) den Flammenwerfer (1 auf W6) und bewegt sich dann bis zum kompletten Rundenende nicht, hat er dann in den Flammen überlebt?
- Wenn ein Marine in Nahkampf-Bereitschaft versetzt wird (Würfelwiederholung im Nahkampf), darf er dann trotzdem danach noch schiessen (ggf. durch Kommandopunkt und ggf. im Symbionten-Zug) und bleibt danach weiter in Nahkampf-Bereitschaft?
- Muss ein Marine in Feuerbereitschaft auf eine sich öffnende oder schliessende Lucke im Sichtbereich schiessen, die von einem Symbionten geöffnet wird, der aber selbst ausserhalb seines Sichtbereiches ist?
- In welcher Reihenfolge funktioniert die Startaufstellung? Platziert zuerst der Marine-Spieler seine Marines und dann setzt der Symbionten-Spieler seine 2 Echos ein, die er in der ersten Mission zu Spielbeginn bekommt?
Ein wirklich faszinierendes Spiel, weil besonders durch die Sanduhr das Bedrohungs-Szenario noch verstärkt wird und man in der Hektik des Gefechts nicht immer optimal taktieren kann. Negativ vom Handling ist allerdings, dass die Ausrichtung der Miniaturen übersichtlicher sein könnte und es auch mal eng auf dem Plan werden kann, weil einige Miniaturen schlicht über ein Planfeld hinausragen, die Ausrichtung aber beachtet werden muss. Für das Ziehen der Kommandopunkte und der Echo-Chips haben bei mir Stoff-Säckchen geholfen (Siedler & Automobile sei Dank!).
Bin auf Eure Anmerkungen und Tipps gespannt. Eine Komplettlösung der ersten Mission erwarte ich überhaupt nicht und würde dem Spiel nicht gut tun, wenn man so einfach ein Szenatio "knacken" kann.
Cu / Ralf