Endeavor vs. Rise of Empires?

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  • Hallo zusammen,


    nach Studium der beiden Regeln zu Endeavor und Rise of Empires hören sich beide Spiele interessant an, sind sich zumindest thematisch aber ja ähnlich, auch wenn die Spielmechanismen unterschiedlich sind.


    Deshalb meine Frage an diejenigen, die beide Spiele bereits kennen: Ist eines der Spiele Eurer Meinung nach das deutlich bessere Spiel? Oder sind beide so gut, dass es sich lohnt beide zu erwerben? Fals Ihr meint, dass ein Spiel besser ist, woran macht Ihr das fest?


    Schließlich: In welchem Spiel ist der "Eroberungsmechanismus" im Vergleich zum "Aufbaumechanismus" stärker im Vordergrund?


    Über Hinweise würde ich mich freuen!

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  • Hiho,


    Magister Navis habe ich jetzt 3 mal gespielt (jeweils zu 5) und mir gefällt es richtig gut. Es ist ein eher einfaches Spiel, wo sie die Spieltiefe wärend des Spiels entwickelt. d.h. zu beginn hat man wenige möglichkeiten, und wenige Aktionen - im laufe des Spiels wird das immer mehr.


    RoE ist da ganz anders, denn man hat schon von beginn an viele Möglichkeiten Ich habe es bisher erst einmal in einer 2er-Bestzung gespielt und da konnte es mich nicht überzeugen - imo ist das Spiel überhaupt nicht für 2 Spieler geeignet das wird erst ab 3 interessant.


    Atti

  • Ich habe beide erst einmal gespielt, aber schon in der ersten Partie spielt sich Magister Navis deutlich lockerer als Rise of Empires - von der Komplexität bewegen sich beide Spiele garnicht im selben Rahmen.
    Bei Magister Navis dreht sich alles um die auf den Plan ausliegenden Plättchen und sein Tableau. Durch das Tableau werden meine möglichen Züge und meine Aufrüstmöglichkeiten vorgegeben, auf dem Spielplan liegen die dafür notwendigen Karten/Plättchen. Dabei hat das Spiel an einigen Stellen immer wieder das Gefühl, dass ich manchmal für meine Mitspieler arbeite bzw. mir überlegen muss, ob ich bei der Erkundung einer Region einsteige um daran beteiligt zu sein oder ob ich Versuche meine Mitspieler dort verhungern zu lassen (verhungern im Sinne, dass ich nicht helfe und die Mitspieler das alleine nicht bewältigen).


    Bei Rise of Empires habe ich zwar auch nur wenige Aktionsmöglichkeiten (nämlich 5), aber diese sind enger miteinander verwoben. Im wesentlichen kann ich dabei Fortschritts-, Landkarten- oder Stadtplättchen ziehen. Dafür lege ich eine Scheibe auf das entsprechende Feld: Dabei muss ich aber beachten, dass ich in der Rückrunde genau dieselben Aktionen nochmal durchführen kann (und keine anderen). Meine gezogenen Plättchen haben teilweise Unterhalt, welchen ich jede Runde abgeben muss, da sollte ich also aufpassen.
    Daneben kann man noch Handeln, wenn man Warenchips bekommen hat und man kann auf der Landkarte Armeen einsetzen um Mehrheiten zu erringen. Die Landkarte ist chaotisch. Zum einen, weil diese nach einer Epoche immer radikal geleert wird (nicht vollständig, aber zur Hälfte) und zum anderen, weil durch die Kämpfe auch größere Armeen leicht ausradiert werden können. Auf der Landkarte können dann neben Punkte auch nochmal Waren, Nahrung usw. gewonnen werden.


    Unabhängig von diesen Aktionsmöglichkeiten versucht man dabei möglichst Siegpunkte und Nachschub zu bekommen. Nachschub von Waren, Nahrung, Armeen usw.
    In der Summe empfinde ich Rise of Empires als das deutlich komplexere Spiel. Magister Navis hingegen ist für mich eher ein lockerer Spiel, allerdings ohne dabei sehr an Tiefe zu verlieren. Ich bin gespannt, ob man mit Hilfe des Individuellen Aufbaus der Tableaus grundverschiedene Strategien spielen kann.


    Beide Spiele müssen sich in meinen Augen bei mir noch bewähren. Bei Magister Navis interessiert mich, ob die grundverschiedenen Strategien möglich sind und das Spiel mehr ist, als nur eine kurzweilige Taktikjagd nach Plättchen. Bei Rise of Empires hingegen ist für mich klar, dass es nicht an Tiefe mangelt. Hier bin ich skeptisch, ob die Möglichkeiten austariert sind. Streckenweise hatte ich das Gefühl, dass sich viele Aktionen aufgezwängt haben, weil es einige interessante Plättchen gab, die einfach viel wichtiger waren, als andere.
    Dabei ist mein Ersteindruck, dass RoE den etwas besseren ersten Eindruck gemacht hat, aber nicht mehr viel Potential nach oben für mich hat. Magister Navis hingegen hat mehr Potential für mich ein richtig goßer Wurf zu sein.

  • Moin,


    ich konnte erst letzten Samstag beide Spiele nacheinander spielen. Perfekt für einen Vergleich. Chii und Tyrfing können sicher noch ergänzen oder mir widersprechen dazu:


    Endeavor und Rise of Empires sind zwar beides irgendwie Aufbau-Zivilisations-Spiele, aber das war es dann auch mit der Gemeinsamkeit. Beides sind für sich gute bis sehr gute Spiele für ihre Zielgruppe. Endeaver hat den Vorteil, dass es in 90 Minuten gespiel ist. Bei Rise of Empires würde ich die doppelte Zeit einrechnen, auch weil es von Spielanfang an mehr Zugoptionen gibt, während man bei Endeavor eher in den ersten zwei-drei von acht Spielrunden nur vergleichsweise wenige Aktionen und Zugoptionen hat und so der Einstieg in eine Partie einfacher fallen kann.


    Endeavor hat vier Spielebenen, mit denen man Siegpunkte erzielen kann: Die Statusleisten auf seinem Ablageplan, die Besetzung von Städten auf dem Spielplan, das Teilhaben an den Handelsrouten auf dem Spielplan, die erbeuteten Ausbeutungskarten. Alle Spielaktionen zielen darauf, diese Ebenen möglichst effektiv zu bedienen, um da möglichst viele Siegpunkte mit möglichst wenig Einsatz herauszuholen. Wie das im Zusammenspiel mit den Mitspielern funktioniert, das ist das eigentliche Spiel.


    Rise of Empires hat andere Spielebenen, über die man Siegpunkte erzielen kann: Präsenz auf der Weltkarte, gebaute Gebäude, Umwandlung Waren in Siegpunkte, erworbene Fortschritte (teils in Kombination mit der Präsenz auf der Weltkarte), Landschaften mit direkten Vorteilen oder Vorteile in Kombination mit den Fortschrittsplättchen. Die Anzahl der Aktionen pro Spielrunde bleiben gleich über das ganze Spiel hinweg. Zusätzlich muss man aber seine Ernährung sicherstellen (bremst die Entwicklung aus) und hat mit den gespiegelten Aktionen in Phase B ein interessantes Spielelement in der Hand, das aber erstmal gebändigt werden will. So gesehen ist Rise of Empires komplexer, erfordert eben auch Mitspieler, die komplexer verzahnte Spiele mögen und doppelt so viel Sitzfleisch wie bei Endeavor aufbringen können.


    Bei Endeavor kostet jeder Angriff nicht nur Bevölkerung, die für den Angreifer für den Rest des Spiels verloren ist, sondern muss auch (fernab der seltenen Bonus-Aktionsplättchen Angriff) durch ein entsprechendes Gebäude als Aktionsmöglichkeit "Angriff" vorbereitet werden. Führt dazu, dass nicht zwingend jede Partie und jeder Spieler auf Angriff spielt und muss auch kein Schlüssel zum Sieg sein. So gesehen sind Angriffe im Vergleich zu den anderen Aktionen eher selten und extrem gezielt eingesetzt - auch weil man anstatt Angriff auch Städte besetzen oder Ausbeuten oder auf Handelsrouten segeln könnte, die eventuell mehr Vorteile bringen in der aktuellen Situation.


    Bei Rise of Empires ist der Angriff eine kostenlose Aktion bei den Imperiumsplättchen, über die man Präsenz auf der Weltkarte ausübt - also Holzklötzchen in Regionen einsetzt. (Bei Endeavor gibt es eine friedliche Ausbreitung auf dem Spielplan, die weniger kostet und meist genauso viel bringt, solange noch Platz ist) Wer also seine Präsenz bei Rise of Empires auf der Weltkarte verstärken möchte, kann auch die Option eines Angriffs nutzen. Wenn das Verlust-Verhältnis für einem akzeptabel ist, dann macht man das auch. Somit gibt es ein dynamisches Hin-und-Her auf der Weltkarte, gegen das man sich nur mit stärkerer Präsenz in mehreren Regionen sowie Gegenangriffen halbwegs schützen kann. Somit hat jede Aktion auf der Weltkarte fast zwangsläufig eine Verdrängung von anderen Spielern zur Folge. Wie stark man sich allerdings auf der Weltkarte engagieren muss, kann ich nach einer Partie noch nicht einschätzen. Kampflos den Mitspielern diese Siegpunkte überlassen, sollte man hingegen nicht.


    Mein Fazit: Beide Spiele kaufen! Endeavor ist schneller gespielt und hat einen steigenden Spannungsbogen. Rise of Empires fällt direkt mit den ganzen Aktionsmöglichkeiten ins Haus, die in den Folgeepochen noch mehr werden und bietet deshalb ein vielschichtigeres Spiel auf Kosten der komplexen Verzahnung. Endaevor sollte aber auch in Spielrunden funktionieren, die Rise of Empires mögen werden. Andersherum eher nicht, weil Rise of Empires eben deutlich die 90-Minuten-Grenze überschreitet und selbst 150 Minuten angibt.


    Cu/Ralf


    PS: Tyrfing war schneller ... kommt davon, wenn man nebenbei noch arbeitet! :mmhh:

    "Trouble always begins with the naming of things", Justin Sullivan, New Model Army, From Here

    Einmal editiert, zuletzt von ravn ()

  • Braucht man eigentlich Spielsteine auf dem Plan, um zu gewinnen? Wie wichtig ist das Rumrennen auf dem Spielplan aus Eurer Sicht...

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Ich denke du meinst RoE mit der Frage?


    Bei Magister Navis sind kann ein einzelner Stein auf dem Brett je nach Umgebung zwischen 0-3 Punkte wert sein. Außerdem bekommt man Präsenz und Aufrüst- und Aktionschips nur, indem man sich auf den Plan setzt. Das ist ein Kernelement des Spiels - sehr wichtig!


    Bei RoE habe ich den Spielplan als "chaotisch" beschrieben, weil eben die Angriffe schnell die Machtverhältnisse wieder ändern können. Ich weiß nicht, ob man Präsenz auf dem Plan braucht um zu gewinnen. Ich denke aber, man sollte das Feld den Mitspielern nicht kampflos überlassen, denn dann hat dieser einen großen Vorteil. Siegpunkte, Einkommen und Fortschrittsplättchen (Religion und Ideologie) die diese stark bevorteilen.
    Ich weiß hingegen nicht, ob man gezielt darauf spielen kann, die Landkarte zu dominieren - halte die Idee aber für gefährlich. Gerade in der letzten Runde sollte man nicht allzusehr auf die Nahrung vom Spielplan angewiesen sein...

  • Bei RoE baut man sich neben dem Spielplan die eigene Auslage auf. Das ist die Basis für das eigene Spiel. Die besteht aus Landschaften, die Ressourchen liefern. Meist Nahrung + Spieleteine (die auf der Karte eingesetzt werden müssen) oder viele Spielstein, kosten dafür aber dann Nahrung. Weiterhin lassen sich die Eigenschaften der Landschaften mit einigen Fortschrittsplättchen verbessern (so bekommt man mit der Axt pro Wald eine Handelsware).


    Weiterhin liegen in der eigenen Auslage die Städte. Die sind erstmal für die SP da, müssen aber bezahlt und dann laufend ernährt werden.


    Je nachdem was für Plättchen du in deiner Auslage hast, versuchst du nun Präsenz auf der Landkarte an deine Auslage anzupassen. Brauchst du noch Nahrung? Dann wirst du versuchen sie dir über Gebiete zu holen. Nicht genug Wälder oder Gebirge abbekommen? Dann musst du dir weitere Spielstein auf der Karte organisieren. Die Karte ist deshalb dann auch wichtig, weil jedes Gebiet auch SP abwirft. Selbst ein zweiter Platz bringt noch SP. Ohne Karte geht es nicht. Und wäre dann auch langweilig, denn dort hocken ja die Imperien, die es zu steuern gilt.


    Was das ganze so abstrakt macht, ist die völlige Loslösung von geographischen Eigenschagften. Egal, wo deine Zivilisation ist, oder ob du sie ganz abräumst und ganz woanders wieder anfängst, du nimmst deine eigene Auslage immer mit. Also hast du überall die gleiche Anzahl Berge, Wälder, Ebenen, Siedlungen und Inseln. Und auch dein Volk hat keine Eigenschaften. Egal ob du in Spanien, Ägypten oder Zentraleuropa hockst...

    Einmal editiert, zuletzt von ode ()

  • Nahrung würde ich tunlichst nicht auf dem Spielfeld machen, sondern über Landschaftsplättchen - da gibt es dann eigentlich nur die Ebene. Wald und Gebirge kosten ja sogar Nahrung. Daneben kann man noch über Fortschrittsplättchen Nahrung ansammeln, hat dann aber auch wieder etwas, was er beim Wechsel in die nächste Epoche bezahlen muss.
    Nahrung ist der Aspekt im Spiel, der mir aktuell ein wenig Sorgen macht. Möglichkeiten es auszugeben gibt es viele. Möglichkeiten sie zu bekommen nur wenige.

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  • Das ist doch der Joke an dem Spiel. Ich hab in unserer Partie viele Landschaften gehabt, die Steine bringen. Die kosten Nahrung. Das konnte ich durch Ebenen nicht wieder reinholen, weil ich auch noch ein paar Städte hatte. Daher hab ich immer rumgeknapst mit Nahrung.


    Ein anderer Spieler hatte viele Inseln und das passende Fortschrittsplättchen. Dessen Volk hatte immer eine Nahrungsüberproduktion. Bis kurz vor Ende. Da war es bei ihm auch knapp. Aber er hatte auch wenig Sorgen, um sich Nahrung auf der Karte zu besorgen.


    Es gibt mehrere Wege...


    Blöd ist, wenn man sich allzusehr von Nahrung über die Karte abhängig macht...

  • Danke für die vielen hilfreichen Hinweise. Das hat die Entscheidung nicht leichter gemacht... ;-)


    Aber es ist gut zu wissen, dass beide Spiele je nach Zielgruppe "Erfolg versprechend" sind!

  • Die Spiele wildern nicht in derselben Klasse, weswegen ich sie nicht gegeneinander ausspielen würde.
    Magister Navis hat mich stellenweise an den Prototypen von "Hansa Teutonica" erinnert. Für mich werden sich wohl diese beiden Spiele gegeneinander ausspielen.

  • Hallo,

    Zitat

    Original von Tyrfing
    Magister Navis hat mich stellenweise an den Prototypen von "Hansa Teutonica" erinnert. Für mich werden sich wohl diese beiden Spiele gegeneinander ausspielen.


    kannst du ein bisschen mehr dazu sagen? Also wie sich Hansa Teutonica überhaupt spielt und wie es mit Magister Navis vergleichbar ist?

  • Naja, warum ich parallelen ziehe ist einfach das Spielertableau, auf dem man sich aufrüstet.
    Du hast Spielsteine, die du einsetzt und kannst neue durch eine Aktion wiederbekommen. Wieviele hängt selbstverständlich von den Fähigkeiten auf deinem Tableau ab...


    Hansa Teutonica spielt sich allerdings dynamischer und man setzt sich den Gegenspielern auch gerne in den Weg, weil man wenn man verdrängt wird davon profitiert, anstatt wie bei Magister Navis nur etwas zu verlieren.
    Beide spielen sich relativ flüssig. Da enden die Gemeinsamkeiten dann aber auch glaube ich. Bei Hansa Teutonica ist ein wesentliches Faktor, das ich meine Position auf dem Brett konsolidieren kann/muss.


    Es ist schon ein anderes Spiel, aber dieses Spielertableau mit den Möglichkeiten die man hat und das Einsetzen von Spielfiguren hat mich sehr an Hansa Teutonica erinnert.

  • Zitat

    Original von ingo
    Hallo,


    kannst du ein bisschen mehr dazu sagen? Also wie sich Hansa Teutonica überhaupt spielt und wie es mit Magister Navis vergleichbar ist?


    Check this out:
    Preview on HT


    Einen Vergleich mit Magister Navis sehe ich ehgrlich gesagt nicht so richtig...

    Einmal editiert, zuletzt von ode ()

  • Da muss ich dann auch kurz meinen Senf dazugeben:


    Bzgl. Tableaus: Gut, sowas hat auch Im Wandel der Zeiten, Goa, Diamonds Club und ein paar mehr. Das ist ein nicht ganz so selten verwendeter Mechanismus, um seine eigene Spielstrategie ungehindert entwickeln zu können, behaupte ich.


    Ich meine, dass Magister Navis und Hansa Teutonica sehr unterschiedlich sind, bis auf das Verdrängen: Eine Aktion, die man bei HT jederzeit machen kann und ein wichtiges Element im Spiel ist und bei MN nur bei entsprechenden Gebäuden bzw. Plättchen möglich ist.


    MN ist ein sehr gelungenes Spiel, das eigentlich auch sehr flott spielbar ist. Da die Plättchenverteilung jedes Mal eine andere ist, ist es ausreichend variabel, wobei ich das auch für ein bisschen Kosmetik halte, da man zumeist an eine sehr große Auswahl an Plättchen drankommt und somit häufig auch an das, was man braucht.


    HT bietet dir deutlich mehr Freiheiten. Zugleich ist auch das Platzieren (wo genau, welche Verbindungen kann ich aufbauen, wenn behindern) der Händlersteine auf dem Brett von größerer Bedeutung als bei MN, auf jeden Fall dynamischer, da die Händlersteine beweglich bleiben. Man kann uneingeschränkter seine Strategie verfolgen (außer man wird von den Mitspielern daran gehindert; bei MN muss das benötigte Plättchen für mich auch erreichbar sein).


    Wer anspruchsvollere Spiele unter zwei Stunden sicht wird von beiden nicht enttäuscht sein.


    Übrigens: Auf www.spielengehtimmer.de wird heute oder morgen ein Interview mit dem Autor veröffentlicht. Zeitgleich werden die Regeln online gestellt und die Möglichkeit zum Vorbestellen geboten.


    Lieben Gruß


    Klaus

  • Gemeinsamkeiten der Spiele:
    - Beide erscheinen im deutschsprachigen Raum etwa zur Messe '09
    - Beide haben individuelle Spielertableaus mit Eigenschaften
    - Bei beiden setze ich Spielsteine auf einem zentralen Plan ein, wobei auf dem Spielertableau meine Zugmöglichkeiten festgehalten werden
    (Wenn ich das so schreibe, distanziert mich das von den genannten Beispielen)
    - Bei beiden muss man Nachschub an Spielsteinen bekommen, beidesmal ist dies ein Attribut des Spielertableaus


    Das sind für mich einige wichtige Punkte, warum mich das eine direkt an das andere Spiel erinnert hat. Keiner der Sachen ist wirklich neu, aber wirkliche Neuerungen sind mittlerweile auch im Spielemarkt eher selten - auch das von Dominion als Neuheit betitelte erstellen von Decks hatte ich schon zuvor gesehen (in bspw. Starcraft). Dennoch finde ich, kann man einige Paralleln ziehen.


    Dennoch sind beide Spiele schon anders, was ich insbesondere daran festmache, dass es in HT andere Ziele gibt und es leichter ist, einmal belegte Felder wieder für sich zu nutzen. Auch gibt es neben den obigen Punkten ja auch völlig verschiedene Sachen, die ich aber nicht unter "Gemeinsamkeiten" aufliste, weil es eben keine sind ;)
    Hansa Teutonica spielt sich zudem wesentlich interaktiver, ich denke der Punkt ist unstrittig - da HT die Interaktion mit der Verdrängungsregel ja geradezu provoziert, da ich mich anderen gezielt in den Weg stelle um davon zu profitieren verdrängt zu werden. Gerade dieses Element ist mir nachhaltig bei dem Spiel in Erinnerung geblieben und hat keinerlei Äquivalent bei Magister Navis. Das Spielgefühl ist schon deutlich verschieden.


    Das ganze erinnert mich in etwa an zwei unterschiedliche Spiele mit gleichem Material, nur dass es hier der kursive Punkt oben das "gemeinsame Material" darstellt. Beide benutzen dieses aber um unterschiedliche Spiele damit zu realisieren - so in etwa sehe ich das.

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  • Sind wir nun ein wenig vom eigentlichen Weg abgekommen...


    Trotzdem reizt es mich, meine Meinung auch noch dazu zu schreiben:


    Ich sehe ehrliich gesagt nicht viel ähnlichkeit zwischen beiden Spielen. Am ehesten die Entwicklung auf einem eigenen Tableau, die sich auf die Aktionsmöglichkeiten der Spieler beziehen. Für mich, der ich noch keine jahrzehntelange Vielspielererfahrung aufweisen kann, war Goa das erste Spiel bei dem man so was machen musste. Das hat sich aber nun auch schon öfters wiedergefunden.


    In meinen Augen sind die beiden Spiele vom Gefühl her definitiv unterschiedlich. Bei HT gibt es feste Aktionsmöglichkeiten. Diese ändern sich das ganze Spiel über nicht. Nur die Kapazität wird erhöht. Z.B. durch das Einkommen, mit dem ich mehr Steine aus dem Vorrat holen kann.


    Bei MN (oder E, wenn man so will) ergeben sich die Aktionen durch die Gebäude (und ein paar Bonusplättchen, die es in anderer Form auch bei HT gibt). Diese müssen erst angeschafft werden, welche Gebäude man wählt und welche Aktionen somit möglich sind prägen klar die eigene Spielweise. Zudem müssen die Aktionen verfügbar gemacht werden, durch eine Art worker-placement.


    Bei HT hab ich eher das Gefühl eines strategischen Lege- oder Setzspiels. Man verfügt über sehr viele Steinchen, die möglichst gut auf dem Spielbrett unter zu bringen sind. Klar, man setzt auch bei MN seine Steine auf dem Spielbrett ein, aber die Art und Weise unterscheidet sich ganz deutlich.


    Beide Spiele finde ich sehr interessant, wobei ich HT noch nicht in seiner ganzen Pracht sehen durfte. Also, von Angesicht zu Angesicht. Da das Cover von Endeavor zu schlagen wird nicht ganz einfach, ist es doch eins der schönsten, die ich je sah! Allein deshalb müsste das Spiel eigentlich in meinem Regal landen. Vielleicht ist das auch der Grund, warum ich Das Ende des Triumvirats im Trade doch nicht traden werde, denn dann hätte ich das Zepter, das Triumvirat und MN nebeneinander. Ich bin schon sehr gepannt, wie Klemens dieses Cover auf das andere Format gebracht hat. Auf der quadratischen Schachtel ist es schon richtig groß!!!


    Nützt alle nix: Rise of Empires haut eh alle weg! :aufgeb: War selten so angetan von einem Spiel nach der ersten Runde...