Stronghold FAQ

  • Die Spielregel von Stronghold soll überschaubar gut sein. Boogie (Regelerklärer in Essen nennt sie "bitter").


    Dann beginne ich mal hier einen noch leeren FAQ Thread für anscheinend eines der besten Spiele der Messe 2009.


    Mein Spiel wird heute erst versendet (direkt bei Phalanx bestellt).

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Sie ist überschaubarund eigentlich auch sehr gut struktuiert, das kann man nicht bestreiten ...
    Es gibt aber Übersetzungsfehler, einige Details sind nicht erklärt oder nur 'schwammig'
    Da ich kein Polnisch beherrsche, kann ich keine Aussage darüber treffen, ob diese Regel besser ist
    und nur die Übersetzungen schlecht.
    Hier aber ein Beispiel:
    In der englischen Übersetzung sind die Kosten einer Karte anders angegeben als
    auf der Karte, die englische Regel ist aber falsch.(Rückfrage bei den sehr netten Portal Leuten)
    Aber ich bin mir sicher, das mir die meisten zustimmen werden. Zumindest sobald sie Regel
    in der Hand halten und das Spiel spielen wollen. ?(

  • habs schon in der spielbox gepostet... hier nochmals... auch wir hatten zu beissen mit den Regeln von Stronghold... haben dann aber auch alles geklärt bei den Jungs von Portal:


    Bezeichnungen wo ich mir nicht ganz sicher bin und gerade keine Spielregel zur Hand habe.


    Vorzone 1 = beim Lager


    Vorzone 2 = näher bei der Burg



    Das Spiel wird in Runden und Phasen unterteilt. An und für sich beinhaltet eine Runde 6 Phasen + Sturmangriff.



    Während einer Runde kann der Defender in seiner Burg nur 1x dasselbe erbauen (mit seinen Sanduhren) (z.B. nur einen Scharfschützen)


    Der Angreifer kann während seinen Phasen jeweils alles auf seiner Phasenkarte erbauen. Dies ist vor allem beim Vorrücken wichtig. Hier kann die 5er und die 7er Vorrückung durchgeführt werden.



    Das Vorrücken



    Hier sollte immer von vorne nach hinten abgearbeitet werden (von der Mauer hin Vorzone 1).



    Beispiel: in den Vorzonen 2 sind Einheiten. Diese können nun bei einer 5er-Wahl dem Pfad entlang verschoben werden. Entweder an die Mauer oder in eine andere Vorzone 2 (vom Angreifer aus gesehen auf der rechten Seite des Spielbrettes). Ansonsten kann immer nur nach vorne verschoben werden, ausser mit dem speziellen Doppelpfeilsymbol (weiss gerade nicht mehr wie das heisst).


    Von der Vorzone eins können nun wieder 5 Einheiten in die Vorzone 2 verschoben werden und zu guter letzt vom Lager in die Vorzone 1. Hier ist auf das Einheitenlimit zu achten. Anstatt Einheiten in die Vorzone 1 zu bewegen ist hier auch die Möglichkeit gegeben, Einheiten direkt vors Tor zu verschieben. Diese Einheiten bleiben dort.



    Beim Doppelpfeilsymbol können Einheiten in andere Vorzonen 2 verschoben werden oder sogar den Rückzug in die Vorzone 1. Diese Bewegungen finden jedoch nicht über Pfade statt.


    Einheiten die getötet werden (Angreifer) werden nicht in den Vorrat zurückgelegt, sondern in die Schachtel. Einheiten die für Bauten oder Befehle und dgl. ausgegeben werden ebenfalls in die Schachtel gelegt ausser die Goblins, die in der Phase 5 gebraucht werden. Diese werden nach der Runde auf die Wertungstafel gelegt. Sobald 12? dieser Goblins ausgegeben wurden, bekommt man einen Spezialsiegpunkt.



    Jedes der 3 Tore hat eine Verteidigung von 8?



    Helden können nicht sterben. Sprich, mit den Belagerungswaffen können keine Helden ausgeschaltet werden, sondern nur Einheiten des Verteidigers (Holzwüfel).

    Einmal editiert, zuletzt von Jackyl ()

  • Nach intensivem Studium der deutschen Regel, musste ich feststellen, dass ich entweder doof bin, oder doch etwas überlesen haben muss: Kann mir jemand erklären, wie die Truppen überhaupt auf den Spielplan kommen?


    Laut Autor auf BGG sind zu Beginn keine Truppen auf dem Spielplan. Laut deutscher Regel kommen die Truppen aus der Versorgungsphase als Zahlungsmittel aus dem Spiel. In späteren Phasen werden nur Maschinen gebaut oder Ausbildungen oder Rituale in Form von Markern platziert. In der Vormarsch-Phase werden dann Truppen bewegt, aber welche?


    Bitte um Hilfe!


    Mein zweites Problem: Das Aussenvorwerk hat drei Tore. Die Belastung ist Stärke 8. Hat jedes Tor Stärke 8 oder alle zusammen?


    Danke. Und falls ich wirklich doof sein sollte, bitte sagt es nicht........Gruß bpsyc

    Wenn Dein Pferd tot ist, steig' ab!

  • Zwei Antworten:


    1) In der Vormarsch-Phase können auch Truppen, die man noch in seinem Vorrat hat (aus der Phase der ersten Spielkarte und denen nicht auf den Plan gebrachten Einheiten der Vorrunde) auf den Plan gebracht werden. Dabei am besten von vorne nach hinten abarbeiten, damit man keine Einheiten zwei Mal bewegt. Also zuletzt die Bewgung vom Vorrat auf den Spielplan.


    2) "Jedes der 3 Tore hat eine Verteidigung von 8." siehe die inoffizielle FAQ auf spielbox.de (http://www.spielbox.de/phorum4/read.php4?f=1&i=225105&t=225081&
    ) oder den Beitrag von Jackyl hier im Thread.


    Wenn ich daneben liege, dann einfach berichtigen! :)


    Cu/Ralf

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  • Hallo,


    habe auch gleich 2 Fragen,


    die erste ist, ich bin der Verteidiger kann ich auch den Rammbock Angreifen, habe dazu nirgens was in der Regel gefunden.


    und zweitens bin noch immer der Verteidiger, beim Sturmangriff,
    wenn meine Schützen schießen können , wie berechne ich da die Stärke.
    Laut der Regel steht es da so: Für jeden Schützen, der einen Beschuss durchführt, wird +1 an Stärke zur Gesamtstärke des Beschusses addiert.


    Also heisst das das jeder Schütze 2 schaden macht, 1 weil er schütze ist und 1 als Bonus, ist das richtig?


    Danke schonmal im vorraus


    und noch was , am Ende einer Runde steht : Der Angreifer entfernt alle Einheiten aus den Phasenkarten vom Spielplan, außer den Einheiten , die im Lager bleiben.


    Welche Einheiten sind das?

    Einmal editiert, zuletzt von Stefan B. ()

  • Zitat

    die erste ist, ich bin der Verteidiger kann ich auch den Rammbock Angreifen, habe dazu nirgens was in der Regel gefunden.


    Nein, der Rammbock selbst kann nicht angegriffen werden. Nur die Einheiten die den Rammbock "bedienen". Welche Einheiten dies können, ist in der Regel bildlich auch dargestellt.


    Zitat

    Laut der Regel steht es da so: Für jeden Schützen, der einen Beschuss durchführt, wird +1 an Stärke zur Gesamtstärke des Beschusses addiert.


    Jeder Schütze hat eine Stärke von 1. Somit treffen 3 Schützen mit einer Stärke von 3 und könnten somit einen Troll eliminieren oder 3 Goblins.


    Zitat

    Der Angreifer entfernt alle Einheiten aus den Phasenkarten vom Spielplan, außer den Einheiten , die im Lager bleiben.


    Eigentlich legst du alle "Ausgaben" die du hast für Entwicklungen und dergleichen auf die entsprechenden Karten, um anzuzeigen, welche Aktionen du bereits erledigt hast und was für einen Typ an Einheit du dafür ausgegeben hast. Nach deinem Zug werden diese Einheiten von den Karten entfernt und in die Schachtel gelegt. Ausser die Goblins die auf der Aktionsphase 5 Karte liegen, diese kommen auf das Siegpunkt-Tableau. Und natürlich die Einheiten auf der Lagerkarte.


    Hoffe mit diesen Auskünften deine Fragen beantwortet zu haben.

  • Als Verteidiger habe ich 5 Holzverstärkungen für die Mauern und 5 Mauern im Vorrat.


    Zu Beginn jeder Runde bekomme ich kostenlos eine Mauer, um die nach Phase 1 des Angreifers zu bauen. Holzverstärkungen kann ich über die Werkstatt maximal eine pro Runde bauen.


    Fragen dazu:


    1) Kann ich Mauern und Holzverstärkungen auch aufsparen, oder müssen die direkt verbaut werden?


    2) Wie hoch kann ich Mauerstücke und Holzverstärkungen stapeln? (In der Regelbox "Wut der Goblins" sind scheinbar zwei Mauerteile übereinander gestapelt)


    3) In der Regelbox "Verstärkung der Mauer" heisst es in den Bemerkungen, dass jeder Mauerabschnitt nur 5 Holzelemente haben kann. Aber ich habe doch überhaupt nur 5 Holzverstärkungen im ganzen Spiel zur Verfügung (sofern ich die erstmal baue)?


    4) Welche spielerische Auswirkungen haben hochgestapelte Mauern mit viel Holzverstärkungen?


    In der Werkstatt kann ich als Verteidiger "Stangen" bauen. Die Counter-Abbildung sieht mir aber eher nach einer Katapult-Schleuder aus, die im hohen Bogen von einer Bastei auf direkt an der Mauer angrenzende Angreifer schiesst. Ist die Übersetzung da schlicht missglückt?


    Cu/Ralf

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    Einmal editiert, zuletzt von ravn ()

  • Zitat

    Als Verteidiger habe ich 5 Holzverstärkungen für die Mauern und 5 Mauern im Vorrat.


    Diese Regelung habe ich in der Regel nirgends gefunden... woher hast du diese Angabe?


    Zitat

    Zu Beginn jeder Runde bekomme ich kostenlos eine Mauer, um die nach Phase 1 des Angreifers zu bauen. Holzverstärkungen kann ich über die Werkstatt maximal eine pro Runde bauen.


    Richtig... wurde so von den Portal Jungs bestätigt.


    Zitat

    Zu Beginn jeder Runde bekomme ich kostenlos eine Mauer, um die nach Phase 1 des Angreifers zu bauen. Holzverstärkungen kann ich über die Werkstatt maximal eine pro Runde bauen.


    So wie ich das verstanden habe, muss der Verteidiger alles benutzen, dass er baut. Sprich, er kann keine "Ressourcen" sparen. Dasselbe gilt ja für Sanduhren. Am Schluss der Runde hat der Defender keine Sanduhren mehr. Nicht benutzte verfallen.


    Zitat

    2) Wie hoch kann ich Mauerstücke und Holzverstärkungen stapeln? (In der Regelbox "Wut der Goblins" sind scheinbar zwei Mauerteile übereinander gestapelt)


    Gemäss Info an der Messe können Mauerstücke "unendlich" gestapelt werden. Als Sahnehäubchen oben drauf, darf eine Holzverstärkung. Mehr nicht.


    Zitat

    3) In der Regelbox "Verstärkung der Mauer" heisst es in den Bemerkungen, dass jeder Mauerabschnitt nur 5 Holzelemente haben kann. Aber ich habe doch überhaupt nur 5 Holzverstärkungen im ganzen Spiel zur Verfügung (sofern ich die erstmal baue)?


    Siehe meine Antwort oben. Diese 5 sind mir irgendwie suspekt und unbekannt. Ich sehe auch nicht, dass jeder Mauerabschnitt 5 Holzverstärkungen haben kann. Ein Mauerabschnitt kann 2 Holzverstärkungen haben (linkes Mauerstück eins und das rechte Mauerstück eins).


    Zitat

    4) Welche spielerische Auswirkungen haben hochgestapelte Mauern mit viel Holzverstärkungen?


    + 1 Stärke im Mauerkampf. Ansonsten nichts.


    Zitat

    In der Werkstatt kann ich als Verteidiger "Stangen" bauen. Die Counter-Abbildung sieht mir aber eher nach einer Katapult-Schleuder aus, die im hohen Bogen von einer Bastei auf direkt an der Mauer angrenzende Angreifer schiesst. Ist die Übersetzung da schlicht missglückt?


    Dachte ich zuerst auch. Optisch leicht unglücklich. Aber es ist klar, dass die Stangen beim Mauerkampf Unterstützung geben. Für das linke und das rechte angrenzende Mauerstück. Ist somit nicht zu verachten das Ding.




    Ich hoffe das alles stimmt, was ich hier versucht hab zu klären...


    Viel Spass mit dem Spiel!

  • Und nach der ersten richtigen Partie nach der SPIEL die nächsten Fragen. Habe als Angreifer leider verloren, weil nicht zeitig geschafft, die Burg zu sturmen und als ich es dann konnte, lag der Verteidiger mit Siegpunkten vorne, die ich realistisch nicht mehr einholen konnte. Hat Spass gemacht, auch wenn wir mit Regeldetails nachschlagen viel viel viel länger als die 120 Minuten gebraucht haben - war eher Abendfüllend.


    Zur Frage oben nach den "5 Holzmauern": Genau 5 Holzklötzchen = Holzmauern für den Verteidiger bleiben übrig, wenn der Angreifer seinen Vorrat an Holz erhält (siehe Auflistung Spielmaterial) und ein Holzklotz als Markierung für die Belastbarkeitsanzeige stellt.


    1) Kann ich als Angreifer Holz für die kommende Runde aufsparen? Habe keinen Passus gefunden, dass ich alles Holz angeben muss, was ich nicht direkt verbaue in einer Runde.


    2) Wenn ich 12 Goblins über die Rituale opfere, dann bekomme ich einen Siegpunkt. Allerdings gibt es für jedes Ritual nur ein bis zwei Marker und die gelten ja nur für die aktuelle Runde. Zudem kann ich jedes Ritual auf der Ritualkarte pro Runde nur einmal durchführen. Warum gibt es dann teilweise zwei Marker pro Ritual? Wenn ich die am Ende der Runde neu einsetzen darf, braucht es keine doppelten Marker. Wenn die nach einmal Benutzung aus dem Spiel gehen, dann kann ich nie 12 Goblins in der Summe opfern, da ich vorher dann schon längst keinerlei Rituale zur Verfügung hätte.


    3) Kann man die Gebete in der Kirche des Verteidigers jede Runde nutzen, wenn man die Zeitmarker-Leiste gefüllt hat? Weil jede Runde mit nur 4 Zeitmarker mal eben den kompletten Kampf auf einer Mauersektion unterbinden, das finde ich schon extrem. Genauso wie das "Sniper-Gebet", das für zwei Zeitmarker mal eben einen beliebigen Gegner tötet per Himmelsfaust.


    4) Wenn ich in den Barracks einen Soldier zum Veteran trainiere, wo genau kommt der Marksman dann hin? Komplett aus dem Spiel? Oder kann der vom Spielfeldrand wieder ins Spiel kommen, wenn ich einen Marksman zum Söldner ausbilde?


    5) Wenn Mauerteile zerstört werden, sind die dann auch komplett aus dem Spiel, so dass der Vorrat an Mauern, die man noch bauen kann (1x pro Runde) begrenzt ist? Oder kann man schlicht jede Runde ein Mauerteil neu bauen (nach Phase 1 des Angreifers)?


    6) Wenn "Unerthly Glare" auf eine Mauersektion gesprochen ist, darf ich dann trotzdem mit einem Katapult die Kanone bzw. Stangen im Turm gegenüber des Katapults anvisieren und ggf. kaputtschiessen? Oder visiere ich eh nur Mauersektionen an und darf deshalb nicht auf eine Mauersektion schliessen, die per "Unearthly Glare" geschützt ist? Will ich die Kanone trotzdem treffen, so muss ich die Mauersektion daneben anvisieren, die nicht durch "Unearthly Glare" geschützt ist und dann auch keine Mauern mehr haben darf?


    7) Gibt es einen "Ruined Wall Marker", um die Anzahl der total zerstörten Mauersegmente festzuhalten, damit man bei 2x den einen Siegpunkt bekommt? In der deutschen Regel soll der Marker neben dem zerstörten Mauersegment gelegt werden.


    8) Anscheinend kann ich nicht jedes Vorfeld II mit Kriegsmaschinen zubauen. Warum? Weil es nur 11 Trefferkarten gibt und Katapult wie auch Balister und Tribock jeweils 2 pro eigenem Stapel brauchen. Nutze ich zudem noch mehr als einmal den Artillerist in Phase 4, der eine weitere Trefferkarte einer Kriegsmaschine hinzufügt, kann ich effektiv eine Kriegsmaschine weniger (also max 4 statt max 5) bauen, weil die Trefferkarten so schon höchstens für 5 Kriegsmaschinen reichen. Da die einzelnen Kriegsmaschinen-Stapel in ihrer Zusammensetzung wichtig und nicht einfach so beliebig austauschbar sind, sollte man schon aufpassen, wie viele Trefferkarrten aus dem Vorrat man schon verbraucht hat.


    9) Rückseite der Phasenkarten: Am Anfang einer Runde entscheide ich mich, ob ich eine oder mehrere Phasenkarenvorderseiten nicht brauche und stattdessen auf die Rückseite drehe, die alternative Aktionen bieten. Bleiben die für den Rest des Spiels (also nicht nur für diese Runde) auf der Rückseite liegen, oder kann ich jede Runde neu entscheiden, welche Seite der Phasenkarte ich nutzen will?


    10) Wenn ich keine Aktionen einer Phase nutzen will, bekommt der Verteidiger keinen Zeitmarker und kann somit auch nicht agieren (ausser nach der ersten Phase, da er dann mit seinem Rundenbeginn u.a. 2 Zeitmarker erhält). Ist es erlaubt, eine Phasenkarte komplett zu passen als Angreifer?


    11) Die Schützen des Verteidigern auf den Mauern können Angreifer beschiessen (Seite 16, Sturmangriff). Dabei können Goblins, Orks und Trolle getötet werden. Können im Gegenzug die Goblins mit Artilleriemeister nur 1:1 Schützen des Verteidigers erledigen, oder werden die Schadenspunkte genauso wie bei den Schützen des Verteidigers zusammengezählt, so dass 2 Goblin-Schützen auch einen Soldat töten können?


    Was mir in der Partie aufgefallen ist:


    - Ein offen eingesetzter "Troll Call" kostet nichts und ich kann damit einen Troll noch einen Feld weiter bewegen Richtung Mauersegment. Warum also darauf verzichten?


    - Als Angreifer hat man in ein paar Runden mehr Einheiten als der Verteidiger. Lieber erstmal sammeln, anstatt jede Runde tröpfchenweise anzugreifen. Stattdessen lieber mehrere geballte Angriffe rund um die Festung in einer Runde fahren.


    Cu/Ralf

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    5 Mal editiert, zuletzt von ravn ()

  • Zitat

    Zur Frage oben nach den "5 Holzmauern": Genau 5 Holzklötzchen = Holzmauern für den Verteidiger bleiben übrig, wenn der Angreifer seinen Vorrat an Holz erhält (siehe Auflistung Spielmaterial) und ein Holzklotz als Markierung für die Belastbarkeitsanzeige stellt.


    Das ist ja nur in der ersten Runde so. Da kannst du eh nur ein Holzklötzchen einsetzen als Verteidiger. Danach „hat’s so lange es hat“. Der Angreifer gibt seine Ressourcen ja auch wieder aus. Bei unserem Spiel zu 3. wurde das nie zu einem Problem.


    Zitat

    1) Kann ich als Angreifer Holz für die kommende Runde aufsparen? Habe keinen Passus gefunden, dass ich alles Holz angeben muss, was ich nicht direkt verbaue in einer Runde.


    Ja als Angreifer kannst du die Ressourcen sparen für weitere Runden. Du wirst jedoch feststellen, dass dieses Sparen gar nicht wirklich zum Einsatz kommt. Maximal 1 – 2 mal im Spiel hab ich wirklich Rohstoffe auf die Seite gelegt. Dies kann sich jedoch mit mehr Erfahrung im Spiel noch ändern, denk ich.


    Zitat

    2) Wenn ich 12 Goblins über die Rituale opfere, dann bekomme ich einen Siegpunkt. Allerdings gibt es für jedes Ritual nur ein bis zwei Marker und die gelten ja nur für die aktuelle Runde. Zudem kann ich jedes Ritual auf der Ritualkarte pro Runde nur einmal durchführen. Warum gibt es dann teilweise zwei Marker pro Ritual? Wenn ich die am Ende der Runde neu einsetzen darf, braucht es keine doppelten Marker. Wenn die nach einmal Benutzung aus dem Spiel gehen, dann kann ich nie 12 Goblins in der Summe opfern, da ich vorher dann schon längst keinerlei Rituale zur Verfügung hätte.


    Dies hab ich bereits oben erklärt. Eingesetzte Goblins auf der Phasenkarte 5 (Ritualkarte) werden nicht wie alle anderen Einheiten in die Schachtel zurückgelegt sondern auf die Siegpunktkarte gelegt. So ist es durchaus möglich 12 Goblins hinzubekommen und den Siegpunkt zu holen.


    Zitat

    3) Kann man die Gebete in der Kirche des Verteidigers jede Runde nutzen, wenn man die Zeitmarker-Leiste gefüllt hat? Weil jede Runde mit nur 4 Zeitmarker mal eben den kompletten Kampf auf einer Mauersektion unterbinden, das finde ich schon extrem. Genauso wie das "Sniper-Gebet", das für zwei Zeitmarker mal eben einen beliebigen Gegner tötet per Himmelsfaust.


    Ja, jede Runde kann theoretisch jede Aktion des Verteidigers 1 x genutzt werden. Dies kannst du mit einem Spion leicht unterbinden. Der verteuert jede Aktion des Gebäudes um 1 Sanduhr. Es ist aber auch so, dass 4 Sanduhren für den Verteidiger kein Lapsus ist. Da er an allen Ecken und Enden gewisse Sanduhren einsetzen muss, da sonst der Angreifer irgendwo durchbrechen könnte. Bluffen ist hier angesagt, dass der Verteidiger mal eben die falsche Seite für eine Aktion wählt.


    Zitat

    4) Wenn ich in den Barracks einen Soldier zum Veteran trainiere, wo genau kommt der Marksman dann hin? Komplett aus dem Spiel? Oder kann der vom Spielfeldrand wieder ins Spiel kommen, wenn ich einen Marksman zum Söldner ausbilde?


    Hier weiss ich die Antwort nicht zu 100%. Aber ich hab gemeint, dass der Verteidiger mit den Einheiten auskommen muss, die er in der Burg hat. Somit ist eine Aufwertung eines Marksman zum Soldier ja kein Verlust sondern nur eine Aufwertung. Und wie ich in den Partien bemerkt hab, ist der Verteidiger auch so stark genug. ;)


    Zitat

    5) Wenn Mauerteile zerstört werden, sind die dann auch komplett aus dem Spiel, so dass der Vorrat an Mauern, die man noch bauen kann (1x pro Runde) begrenzt ist? Oder kann man schlicht jede Runde ein Mauerteil neu bauen (nach Phase 1 des Angreifers)?


    Jede Runde kann ein Mauerteil gebaut werden. Auch hier kamen wir bei unseren Partien nie ans Limit der Steine. Wird das wirklich zum Problem, wenn man die zerstörten Mauern aus dem Spiel nimmt?


    Zitat

    6) Wenn "Unerthly Glare" auf eine Mauersektion gesprochen ist, darf ich dann trotzdem mit einem Katapult die Kanone bzw. Stangen im Turm gegenüber des Katapults anvisieren und ggf. kaputtschiessen? Oder visiere ich eh nur Mauersektionen an und darf deshalb nicht auf eine Mauersektion schliessen, die per "Unearthly Glare" geschützt ist? Will ich die Kanone trotzdem treffen, so muss ich die Mauersektion daneben anvisieren, die nicht durch "Unearthly Glare" geschützt ist und dann auch keine Mauern mehr haben darf?


    Hier hab ich etwas mühe mit der Formulierung, zumal ich die deutsche Version hab. Aber ich nehm mal an, dass ist der Zauber, den eine Mauersektion vor einem Angriff schützt. Wenn dem so ist, kann dieses Element nicht angegriffen werden. Kanonen und Stangen können in der Bastei so oder so nie angegriffen werden, sondern werden nur zerstört, wenn eine Mauersektion zerstört wird.


    Zitat

    7) Gibt es einen "Ruined Wall Marker", um die Anzahl der total zerstörten Mauersegmente festzuhalten, damit man bei 2x den einen Siegpunkt bekommt? In der deutschen Regel soll der Marker neben dem zerstörten Mauersegment gelegt werden.


    Wir spielten das so, dass wenn ein Mauersegment total zerstört wurde, 1 Mauersegment auf die Siegpunktkarte gelegt wurde. Bei der 2. Zerstörung eines Mauerelements das zweite und somit den Siegpunkt.


    Zitat

    8) Anscheinend kann ich nicht jedes Vorfeld II mit Kriegsmaschinen zubauen. Warum? Weil es nur 11 Trefferkarten gibt und Katapult wie auch Balister und Tribock jeweils 2 pro eigenem Stapel brauchen. Nutze ich zudem noch mehr als einmal den Artillerist in Phase 4, der eine weitere Trefferkarte einer Kriegsmaschine hinzufügt, kann ich effektiv eine Kriegsmaschine weniger (also max 4 statt max 5) bauen, weil die Trefferkarten so schon höchstens für 5 Kriegsmaschinen reichen. Da die einzelnen Kriegsmaschinen-Stapel in ihrer Zusammensetzung wichtig und nicht einfach so beliebig austauschbar sind, sollte man schon aufpassen, wie viele Trefferkarrten aus dem Vorrat man schon verbraucht hat.


    Weiss jetzt nicht ob das ne spezielle Regelung aus dem 3er Spiel ist… aber ich hab im Kopf, dass so oder so nie mehr als 4 Kriegsmaschinen auf dem Feld stehen dürfen… von daher würde sich das Problem von alleine lösen…


    Zitat

    9) Rückseite der Phasenkarten: Am Anfang einer Runde entscheide ich mich, ob ich eine oder mehrere Phasenkarenvorderseiten nicht brauche und stattdessen auf die Rückseite drehe, die alternative Aktionen bieten. Bleiben die für den Rest des Spiels (also nicht nur für diese Runde) auf der Rückseite liegen, oder kann ich jede Runde neu entscheiden, welche Seite der Phasenkarte ich nutzen will?


    Du kannst jede Runde neu wählen, welche Phasenkarten du umdrehen willst. Dies musst du vor deinem Zug (1. Phase eines neuen Zuges) angegeben. Sobald du die umgedrehte Phase spielen würdest, bekommt der Verteidiger die darauf angegebenen Sanduhren, die er dann auch einsetzen muss.


    Zitat

    10) Wenn ich keine Aktionen einer Phase nutzen will, bekommt der Verteidiger keinen Zeitmarker und kann somit auch nicht agieren (ausser nach der ersten Phase, da er dann mit seinem Rundenbeginn u.a. 2 Zeitmarker erhält). Ist es erlaubt, eine Phasenkarte komplett zu passen als Angreifer?


    Klar. Du kannst eine Phase verstreichen lassen. Somit hat der Verteidiger keine Möglichkeit etwas zu spielen. Dies ist das taktische Geplänkel, das du als Angreifer hast.


    Zitat

    11) Die Schützen des Verteidigern auf den Mauern können Angreifer beschiessen (Seite 16, Sturmangriff). Dabei können Goblins, Orks und Trolle getötet werden. Können im Gegenzug die Goblins mit Artilleriemeister nur 1:1 Schützen des Verteidigers erledigen, oder werden die Schadenspunkte genauso wie bei den Schützen des Verteidigers zusammengezählt, so dass 2 Goblin-Schützen auch einen Soldat töten können?


    Du kannst „nur“ Schützen eliminieren. Da diese offen auf der Zinne stehen und selbst freies Schussfeld benötigen. Alle anderen Einheiten verstecken sich hinter der Zinne… ;) bildlich gesprochen…


    Zitat

    - Ein offen eingesetzter "Troll Call" kostet nichts und ich kann damit einen Troll noch einen Feld weiter bewegen Richtung Mauersegment. Warum also darauf verzichten?


    Dies ist so. Jedoch fällt so der „Bluff-Effekt“ weg und der Verteidiger kann sich darauf vorbereiten.


    Zitat

    - Als Angreifer hat man in ein paar Runden mehr Einheiten als der Verteidiger. Lieber erstmal sammeln, anstatt jede Runde tröpfchenweise anzugreifen. Stattdessen lieber mehrere geballte Angriffe rund um die Festung in einer Runde fahren.

    Genau. Sammeln und danach versuchen auf beiden Seiten gleichzeitig angreifen. Am besten natürlich an verschiedenen Mauersegmenten, dass du den Verteidiger in die Ecke treiben kannst, resp. ihn in eine Situation zu drängen, in dem er nicht mehr weiss, wo er jetzt was verteidigen soll. Darauf hoffen, dass er einen Fehler macht und du dadurch an einer anderen Stelle die Burg einnehmen kannst. Je mehr Einheiten gleichzeitig an die Mauer kommen, desto schwieriger ist es für den Verteidiger sich vorzubereiten, resp. richtig zu entscheiden. Hier kommen natürlich noch die verdeckten Befehle ins Spiel, die einen zusätzlichen Bluff-Effekt erreichen.



    Ich hoffe einiges geklärt zu haben. Bin mir aber wie gesagt nicht in allen Punkten zu 100% sicher, da ich den Verteidiger noch nicht gespielt hab. Wir aber an der Messe in Essen stundenlang über Taktiken gesprochen hab, denke ich doch einiges über den Verteidiger „herausgefunden“ zu haben.


    Weiterhin viel Spass mit diesem unglaublichen Spiel. Je mehr ich mit ihm auseinander setze, desto interessanter wird das ganze. Schade um die leider sehr unglückliche Anleitung. Wenn diese Fragen bereits in der Regel geklärt worden wären, hätte es dieses Spiel meiner Meinung nach in die Top 3 geschafft…

  • Zitat

    Original von Jackyl


    Dies hab ich bereits oben erklärt. Eingesetzte Goblins auf der Phasenkarte 5 (Ritualkarte) werden nicht wie alle anderen Einheiten in die Schachtel zurückgelegt sondern auf die Siegpunktkarte gelegt. So ist es durchaus möglich 12 Goblins hinzubekommen und den Siegpunkt zu holen.


    Heisst also konkret, dass ich jedes Ritual jede Runde neu einsetzen darf? Nach einer Runde ist die Wirkung ja vorbei. Die Begrenzung der Marker auf 1 und teilweise 2 hat da keinen tieferen Sinn (evtl. im 3-4 Personenspiel?), weil ich eh nur 1 Marker pro Typ pro Runde gebrauchen kann und den dann wieder recyclen kann?


    Konkret: Ich habe 2x Blutsteine-Marker. Kann aber das Ritual Blutsteine einmal jede Runde einsetzen, sofern ich die Goblins dafür opfern mag. Der Ritual-Effekt selbst wirkt nur die aktuelle Runde. Somit bleibt im 2-Personenspiel immer 1 Marker Blutseine ungenutzt.


    Danke für die restlichen Antworten. Stronghold ist (für mich und dem mitspielenden und siegreichen Kumpel) ein wirkliches Erlebnis. Ich hoffe nur, dass mit ein wenig Erfahrung und Regelfestigkeit die Spielzeit in weniger Abendfüllende Regionen rutscht - ggf. muss man einfach schnelller spielen und weniger versuchen, alles zu erfassen wollen.


    Cu/Ralf

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  • genau... du kannst jede runde wieder ein oder zwei Rituale einsetzen (die beiden, die auf der Karte sind). hab die Kosten jetzt nicht im Kopf.... aber wenn du einen Blutstein bezahlst, legst du 3 Goblins auf die Karte, wenn du das zweite Ritual das ev. 2 Goblins kostet auch noch einsetzt, legst du nochmals 2 Goblins drauf. Somit erhält der Defender 5 Sanduhren und am Ende des Zuges wandern deine 5 Goblins auf das Siegpunktbrett.


    Somit hättest du rein theoretisch nach 3 Runden diesen Siegpunkt auf sicher.

  • Danke! So langsam komme ich an den Punkt, um Stronghold in allen Details richtig spielen zu können. Aber auch so hat es bis jetzt Spass gemacht...


    Somit bin ich auf die überarbeitete Version von Phalax gespannt. Hier mal meine Wunschliste:


    - Karten könnten ein wenig dicker sein und weniger Holzglanz wegen Fingerabdrücke


    - Kartenablagefelder für Katapulte & Co könnten ein wenig grösser oder die Karten ein wenig kleiner sein, damit die Totenkopf-Symbole auf den Wegen nicht teils verdeckt werden


    - Holzmaueraufbauten in Form der Mauerteile und nicht in Klötzchenform


    - 2 Übersichtskarten in Landessprache, die wie die aktuellen BGG-Downloads alle wichtigen Details enthalten


    - Counter aus etwas dickerer Pappe


    - Anleitung auf knitterfreieren oder dickeren Papier mit jeweils nur einer Sprachversion


    - Anleitung mit eindeutigen Formulierungen und Index


    Bin mal gespannt, ob und wann Phalanx das hinbekommen und ob sich dann ein Umstieg auf die dt. Phalanx-Version lohnt. Bis dahin habe ich wohl die kommenden Monate (?) ausreichend Spass mit der aktuellen Stronghold-Version von Portal.


    Cu/Ralf

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  • Zu den Holzteilen kann ich leider auch nicht viel mehr sagen. Ich vermute aber, das man, im Gegensatz zu dem Bild,
    keine Holzelemente bekommt, sondern sich einfach eines nimmt sobald die Bauaktion durchgeführt wird.
    Zumindest kann man, laut Regel, bis zu 5 auf ein Mauerelement legen.
    Mag vielleicht dumm aussehen,aber Regeltechnisch ists erlaubt. Einschränkend kommt noch hinzu,
    das ein Treffer des Katapults das Steinelement mit allen darauf befindlichen Holzelementen
    zerstört ^^
    Steinelemente bekommt man anfang der Runde eines.
    Steinelemente müssen bis Ende der 1.Phase verbaut werden.


    Zu 5) Ich sehe es so, das zerstörte Mauersegmente aus dem Spiel genommen werden, der Verteidiger also nur
    die ersten 5 Runden lang je 1 Segment verbauen kann.


    Zu 6) Durch 'Unearthly Glare' wird der komplette Sturmangriff dieser Phase an dem betroffenen Abschnitt nicht
    gewertet. Da auch Beschuß zum Sturmangriff gehört, ist also diese Runde alles sicher dort.


    Zu 8) die Regel sagt das der Angreifer nicht mehr als 4 Kriegsmachinen bauen darf.
    Ballista,Katapult,Tribock)


    Zu 9) Sobald man die Rückseiten der Phasenkarten benutzt, bleiben die für den Rest des Spiels
    so und dürfen nicht mehr zuück getauscht werden (ich weiß, auf der Messe hab ich auch was anderes
    gesagt ...)


    Zu der Ausbildung in der Kaserne. Der ursprüngliche 'Marksman' oder 'Soldier' kommt aus dem Spiel,
    ausgebildete ' ersetzen ihn. In der Kaserne dürfen sich nie mehr als 4 (Schützen) Marksman, 2 Soldaten, 1 Veteran aufhalten.

  • Zitat

    Original von Boogie
    Zu 9) Sobald man die Rückseiten der Phasenkarten benutzt, bleiben die für den Rest des Spiels
    so und dürfen nicht mehr zuück getauscht werden (ich weiß, auf der Messe hab ich auch was anderes
    gesagt ...)


    Ha! Dann hätte ich auf der Messe ja noch viel leichteres Spiel als Verteidiger gehabt! *eg*

  • Zitat

    Original von Boogie
    Zu 9) Sobald man die Rückseiten der Phasenkarten benutzt, bleiben die für den Rest des Spiels
    so und dürfen nicht mehr zuück getauscht werden (ich weiß, auf der Messe hab ich auch was anderes
    gesagt ...)


    Zu der Ausbildung in der Kaserne. Der ursprüngliche 'Marksman' oder 'Soldier' kommt aus dem Spiel,
    ausgebildete ' ersetzen ihn. In der Kaserne dürfen sich nie mehr als 4 (Schützen) Marksman, 2 Soldaten, 1 Veteran aufhalten.


    Das ist heftig. Da heisst es bei den Phasenkarten genau abzuwägen, ob man jemals nochmal neue Kriegsmaschinen & Co bauen möchte. Und wenn bei der Ausbildung der ursprüngliche Marksman und Soldier ganz aus dem Spiel kommen und damit (trifft nur auf Soldier zu) nicht mehr ins Spiel gebracht werden können (per Ausbildung der Marksman zum Soldier), fehlt wichtiger Einheitennachschub.


    Cu/Ralf

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  • Naja, glaubst Du denn das man es wirklich schafft, das alles zu machen?
    Ich sehe zwar was Du meinst, denke aber im Spiel fällt das nicht wirklich auf
    Immerhin sitzen die Zeitmarker 'Hourglasses' ja auch nicht so locker.
    Kanonen, Fallen, Kessel, Bewegungen ^^
    und für irgendetwas müssen die faulen Ehrengardisten ja auch gut sein :)

  • ok... das mit den Aktionskarten ist mir neu, dass diese nur einmal im ganzen Spiel gedreht werden können... Das macht das ganze doch wieder arg schwer für den Angreifer... ok... es ist eine Burg, die eingenommen werden will... aber trotzdem...


    Danke für die Richtigstellung dieser Regelunklarheit. Wieder was dazu gelernt...

  • Mal was ganz spezielles, aber in der Partie eben passiert: Nach dem Mauerdurchbruch gab es ein Unentschieden der Siegpunkte. Also wird nach den Regeln nochmals eine Angriffrunde gespielt und zwar dort, wo es in der Vorrunde noch keinen Mauerdurchbruch gab. Werden die Counter für 'Unearthly Glare' & Co vorab weggeräumt oder wirken diese in der Unentschieden-Kampfrunde weiter?


    Wird also die Runde mit dem Mauerdurchbruch noch komplett zu Ende gespielt und dann auch das "Am Ende der Runde" durchgeführt, wo der Verteidiger einen Siegpunkt vom Angreifer bekommt & Co? Startet erst dann eine ggf. Uentschieden-Kampfrunde? Weil dann wäre es bei uns doch nicht zum Unentschieden gekommen.


    Und: Was genau bezeichnet einen Mauerabschnitt? Eine Seite einer Mauer (bestehend aus einem Stapel Mauern mit ggf. Holzverstärkungen) oder die beiden Mauerstücke (bestehend aus zwei Stapel Mauern mit jeweils ggf. Holzverstärkungen) nebeneinander? Weil auf Mauerabschnitte bezieht sich mehrmals das Regelwerk und ich bin mir nicht sicher, was da jeweils gemeint ist, oder ob die Regel wirklich die notwendige Trennschärfe besitzt!


    BTW: Mit 2 1/2 Stunden inklusive Erklärung der Angreiferseite und Groberklärung der Verteidigermöglichkeiten (hatte ich gespielt) kann man Stronghold also auch wesentlich kürzer spielen als noch die Mammutpartie von gestern. :)


    Cu/Ralf


    PS: Offene Fragen weiterhin: Werden zerstörte Mauerstücke und/oder ausgebildete Soldaten (die dann Veteranen werden) direkt aus dem kompletten Spiel genommen oder stehen die dem Verteidiger wieder zur Verfügung, wenn gebaut bzw. über Ausbildung ins Spiel gebracht?

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    Einmal editiert, zuletzt von ravn ()

  • Die Frage ist wirklich speziell. Kann ich jetzt gar nicht sagen, ich schau nochmal nach, ansonsten wieder eine offene Frage fürs Designerteam, bzw die Neuauflage von Phalanx :)


    Mauerabschnitt bezieht sich auf beide Mauerteile plus eventuelle Holzverstärkungen.
    Ist auch nicht glücklich formuliert, aber das kommt in der Regel ja ab und an vor *)

    Einmal editiert, zuletzt von Boogie ()

  • wie Boogie schon sagt, ein Mauerabschnitt ist das Gebilde zwischen zwei Basteien...


    ravn... du schaffst es anscheinend immer, irgendwelche Fragen aufzuwerfen ;) soll jetzt überhaupt nicht beleidigend rüber kommen... uns ging es nämlich genau gleich an den Messetagen... kein Spiel ohne neuen Fragen ;) sehr amüsant..


    aber wie gesagt... man kann ja auf eine überarbeitete Regel von Phalanx hoffen... ;)

  • Inzwischen kann ich Stronghold selbst ganz gut und schnell erklären. Ist im Grund ja auch recht einfach. Der Teufel steckt aber im Detail und bei unterschiedlichen Mitspielern kommen schnell immer wieder neue Fragen auf ... so eben gestern Abend bei unserem ersten Unentschieden in Verbindung mit diesem "heiligen Frieden".


    Auf BGG habe ich inzwischen nachgelesen: Bei einem Mauerdurchbruch ist nach der Kampfphase direkt Schluss. Es wird also kein Siegpunkt mehr verschoben (Rundenende) bzw. vergeben (Ehrengarde) an den Verteidiger. Unklar ist hingegen noch, was mit den Markern der aktuellen Runde passiert bei der Unentschieden-Kampfrunden-Nachspielzeit.


    Die "Orders" hatte ich bisher leider auch falsch gespielt. Ein kleines Detail machte den Unterschied. Die richtige Version: Entweder spielt man einen einzigen Befehl offen und zahlt dafür keinen Zeitmarker. Oder (und das ist ein entweder oder) man spielt beliebig viele Befehle verdeckt und zahlt dafür einen Zeitmarker insgesamt. Dabei darf nur ein Befehl pro Mauerabschnitt gelegt werden.


    Das Schöne an Stronghold ist, dass es auch mit diesen fehlerhaft gespielten Regeldetails funktioniert. Aber besser, wenn man es auch so versteht und dann spielen kann, wie der Autor des beabsichtigt hat. Wir sind ja auf einen guten Weg dahin... :)


    Cu/Ralf

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  • Der Verteidiger erhält ja in jeder Phase 1 einen Stein und 2 Sanduhren. Kann er den Stein aufheben oder muß er ihn sofort verbauen bzw. wieder abwerfen, wenn das nicht möglich ist???


    Kann eine Kanone eigentlich auf zwei Vorfelder schießen oder muß sich der Verteidiger für ein Feld entscheiden. Ist das prinzipiell so, wenn es mehrere reguläre Ziele gibt?


    Wenn ich eine Ausbildung an ein Vorfeld II setze, dann muß ich sie ja links oder rechts platzieren. Gilt diese dann nur für den Pfad, an dem sie leigt oder für das gesamte Vorfeld II?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Zitat

    Original von Sankt Peter
    1) Der Verteidiger erhält ja in jeder Phase 1 einen Stein und 2 Sanduhren. Kann er den Stein aufheben oder muß er ihn sofort verbauen bzw. wieder abwerfen, wenn das nicht möglich ist???


    2) Kann eine Kanone eigentlich auf zwei Vorfelder schießen oder muß sich der Verteidiger für ein Feld entscheiden. Ist das prinzipiell so, wenn es mehrere reguläre Ziele gibt?


    3) Wenn ich eine Ausbildung an ein Vorfeld II setze, dann muß ich sie ja links oder rechts platzieren. Gilt diese dann nur für den Pfad, an dem sie leigt oder für das gesamte Vorfeld II?


    1) Das Mauerteil muss direkt vorbaut werden, wenn man als Verteidiger in Phase 1 am Zug ist. Da es eine Begrenzung für Mauerteile aus Stein nicht gibt (nur Holzverstärkungen dürfen maximal 5 pro Mauerabschnitt, bestehend aus zwei Mauerstapeln, eingesetzt werden), kann man beliebig hoch stapeln und ein Abwerfen macht keinen Sinn.


    2) Erst alle Ziele angeben innerhalb der Kampfphase (z.B. alle Kanonen), wobei man für jede Kanone dann ein konkretes Ziel auswählt. Haben ja auch nur ein Schussversuch pro Kanone pro Runde. Danach die Kanonenschüsse auswerten. Funktioniert mit Kriegsmaschinen und Stangen genauso. Beschuss-Marker wären ganz nett, aber notfalls kann man sich die vorab ausgesuchten Ziele einer Beschussart schon merken.


    3) Jedes Vorfeld II hat Platz für 2 Ausbildungsmarker, die dann für das gesamte Vorfeld II gelten. Dabei darf kein Ausbildungsmarker doppelt an einem Vorfeld II gespielt werden.


    Cu/Ralf

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    Einmal editiert, zuletzt von ravn ()

  • Danke für die schnelle Antwort...


    Ich schreibe nach der gestrigen Erfahrung noch einmal meine Kurzspielregel um...


    Wenn es noch irgendetwas gibt, was ihr an der ersten nicht verständlich fandet oder was falsch war, dann bitte ich um zeitnahe Rückmeldung, damit das noch einfließen kann...

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    Meine Spiele: Klick mich

  • Hallo,


    Zitat

    Original von Sankt Peter
    Wenn ich einen kleinen und einen großen Vormarsch mache, muß dann erst der kleine erfolgen - oder ist das egal?


    in der Regel steht so garnichts von Reihenfolgen, die bzgl. der Aktionen auf den Karten beachtet werden muss, daher würd ich sagen, dass die Reihenfolge egal ist.


    Wie schon geschrieben, hab ich das Spiel noch nicht gespielt, aber ich bekomm so ein bisschen den Eindruck, dass viel zu viel in die Regel rein interpretiert wird... ;)

  • Hi,


    gestern kam das Spiel rein und nun bin ich mit Regel lesen beschäftigt. Im Moment habe ich 4 Fragen


    1) Ich bekommen am Anfang des Spiel ja Einheiten auf das Feld. Kann ich eigentlich auch neue Rekutieren? Oder muss ich mit jenen Starteinheiten als Verteitiger die ganze Zeit auskommen?


    2) In der Spielregel steht das am Ende der Runde die Aktionsmaker vom Feld kommen. Was für Aktionsmarker?
    (Austrüstungen, Ausbildungen, Rituale, Befehle)


    3) Wie viele Kessel darf ich auf einem Mauerabschnitt lagern? Auch mehr als einen?


    4) Zu den Kriegsmaschinen. Ich hab verstanden das beim Angriff eine Karte aufgedeckt wird. Wenn es sich um einen Fehlschlag handelt kommt diese Karte weg. Doch jetzt frage ich mich was bei einen Volltreffer ist. Es trifft und dann? Kommt dann der Volltreffer UNTER den Stapel oder wird der Stapel GANZ neu gemischt?


    Sorry für die warscheinlich einfachen fragen.


  • Ich versuchs mal:
    zu 1.) durch Öffnen des Kerkers kannst Du noch 2 Einheiten (unter Ruhmverlust) rekrutieren. Sonst gibts nichts; ist ja auch eine Belagerung,
    zu 2.) Rituale, Segen der Schützen, Überirdischer Schein, Befehle
    zu 3.) soviele wie Platz für Kessel auf dem Mauerabschnitt vorgegeben sind - 0 bis 2
    zu 4.) Trefferkarte wird wieder eingemischt, also komplett den Stapel neu mischen

  • zu den Aktionsmaker nochmals!
    Ich und mein Bruder sind gerade an unserer ersten Partie jetzt hat er ihrgend wie ne vorliebe für den fire master :)
    Fragt mich nicht warum... und schnell mussten wir feststellen das es diesen nur 3 mal gibt.


    Kann ich diesen ihrgend wie noch verschieben? Weil wegkommen am ende der Runde tut er ja nach deiner erkläung nach nicht.


    gruß uzi

  • Zitat

    Original von Uzi
    zu den Aktionsmaker nochmals!
    Ich und mein Bruder sind gerade an unserer ersten Partie jetzt hat er ihrgend wie ne vorliebe für den fire master :)
    Fragt mich nicht warum... und schnell mussten wir feststellen das es diesen nur 3 mal gibt.


    Kann ich diesen ihrgend wie noch verschieben? Weil wegkommen am ende der Runde tut er ja nach deiner erkläung nach nicht.


    gruß uzi


    Eine Ausbildung kannst Du nur verschieben wenn Du die Rückseite der Phase verwendest; aber Achtung: Du kannst dann die Karte nicht mehr auf ihre Vorderseite zurückdrehen.


    Grüße


    Hans-Jörg

  • Hallo Zusammen,


    bin grad neu in diesem Forum angekommen. Vor kurzem hatten wir unsere erste Stronghold-Partie. Ansich waren wir von dem Spiel begeistert, allerdings stellten sich schnell einige Fragen, welche wir nicht lösen konnten:


    - Schützenbeschuß: Wie wird das mit den Schützen genau gehandelt? Addiere ich die Anzahl aller Schützen auf, ziele wenn möglich in das Vorfeld und richte dort Schaden in Höhe der Schützenstärke an. Will heißen der Angreifer erleidet z.B. 4 Punkte und muß dafür einen Troll und einen Goblin, oder 2 Orks entfernen. Vorausgesetzt diese von mir genannten Einheiten befefinden sich in einer möglichen Trefferzone.


    - Steinmauern setzen: Anfangs jeder Runde bekommt der Verteidiger ja eine Steinmauer, von der er ja glaub ich 5 hat. Darf er diese auf eine bereits vorhandene Steinmauer setzen, oder muß er warten bis ein Platz frei geworden ist? Was passiert mit zerstörten Mauerelementen?


    - Segen der Schützen: Wann "zündet" diese Option, sofort oder erst in der Schützenphase? Hätte der Verteidiger die Möglichkeit sozusagen 2x zu schießen? Einmal mit dem Segen und dann in der regulären Schützenphase?


    - Zerstörung von Kriegsmaschinen: Können Kriegsmaschinen des Angreifes zerstört werden? Oder eben nur sabotiert werden?


    - Vormarsch: Wie genau funktioniert der Vormarsch? Kann ich einen kleinen und einen großen machen, oder eben nur einen davon? Wieviele Einheiten darf ich denn damit bewegen? Bei unserem Spiel haben wirs so gehandhabt, das ich z.B mit einem kleinen Vormarsch 3 Orks und 2 Trolle bewegt habe. Das scheint aber so nicht zu funktionieren, denn so gut wie nichts erreichte die Mauern...


    Wäre schön wenn wir Klärung bekommen könnten, denn das Spiel ist richtig gut und eigentlich war so was noch nicht da. Nur gibts halt leider eine Menge Fragen....


    Schon mal vielen Dank im Voraus und Gruß
    McPherson

  • Zitat

    - Schützenbeschuß: Wie wird das mit den Schützen genau gehandelt? Addiere ich die Anzahl aller Schützen auf, ziele wenn möglich in das Vorfeld und richte dort Schaden in Höhe der Schützenstärke an. Will heißen der Angreifer erleidet z.B. 4 Punkte und muß dafür einen Troll und einen Goblin, oder 2 Orks entfernen. Vorausgesetzt diese von mir genannten Einheiten befefinden sich in einer möglichen Trefferzone.


    Ja so habe ich das auch verstanden! Wobei nicht das Vorfeld sondern das Vorfeld II :)


    Zitat

    - Steinmauern setzen: Anfangs jeder Runde bekommt der Verteidiger ja eine Steinmauer, von der er ja glaub ich 5 hat. Darf er diese auf eine bereits vorhandene Steinmauer setzen, oder muß er warten bis ein Platz frei geworden ist? Was passiert mit zerstörten Mauerelementen?


    Ja, am Anfang der Runde bekommt der Verteidiger 1 Steinmauer und 2 Sanduhren. Der Verteidiger besitzt aber 23 Steinmauern und 5 Holzmauerteile. Er darf auch mehre Steine aufeinander Lagern aber max. 5 Holzmauerteile ( ok mehr gibts ja auch nicht ^^ )



    Zitat

    - Segen der Schützen: Wann "zündet" diese Option, sofort oder erst in der Schützenphase? Hätte der Verteidiger die Möglichkeit sozusagen 2x zu schießen? Einmal mit dem Segen und dann in der regulären Schützenphase?


    Ich zitiere die Regeln "Segen der Schützen wirkt nur in der Phase in der er gekauft wurde" also heißt so viel wie du kannst auch zweimal schießen


    -

    Zitat

    Zerstörung von Kriegsmaschinen: Können Kriegsmaschinen des Angreifes zerstört werden? Oder eben nur sabotiert werden?


    nur sabotiert! Ist falsch übersetzt worden


    Zitat

    - Vormarsch: Wie genau funktioniert der Vormarsch? Kann ich einen kleinen und einen großen machen, oder eben nur einen davon? Wieviele Einheiten darf ich denn damit bewegen? Bei unserem Spiel haben wirs so gehandhabt, das ich z.B mit einem kleinen Vormarsch 3 Orks und 2 Trolle bewegt habe. Das scheint aber so nicht zu funktionieren, denn so gut wie nichts erreichte die Mauern...


    Auf dieser Karte sind 2 Aktionen abgebildet. Und in den Regeln heißt es man darf jede
    Aktion ausführen, aber niemals 1 Aktion zweimal. Heißt soviel wie du darfst auch
    einen kleinen und einen großen Vormarsch machen. Es müssen natürlich auch beide Aktionen bezahlt werden.

  • Sorry für meinen doppelpost aber ich wollte das einfach sauber von meiner Antwort trennen.


    Ein Schütze auf einen Bastei kann der....


    ... an einen Kampf an den benachbarten Mauerabschnitten teilnehmen?
    ... welche Vorfelder kann er bescheißen. Hab mal ein Bild
    gemalt, für jede Bastei eine andere Farbe


    [Blockierte Grafik: http://www.imgbox.de/users/public/thumbnails/m15773p18_t.gif]


    Dann noch eine Frage zum Vormarsch! Auf der einen Burgseite ist der Weg bis zum hinterstehn Vorfeld II zwei Pfade lang. (Hab ich mal schwarz gepunktet^^) Muss ich deshalb auf dem ersten Vofeld II stehen
    bleiben oder kann ich gleich beide Pfade lang gehen?


    Und wie sieht es dann mit den Fallen für diesen Teil aus. Es wirken beide, oder?


    Gruß Uzi

    2 Mal editiert, zuletzt von Uzi ()