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  • Samstag zu zweit - nach einer Reihe Absagen...


    Vasco da Gama
    Super Spiel. Hat Spaß gemacht. Sehr innovativer Aktionswahlmechanismus. Muß ich unbedingt mal mit mindestens 3 Spielern spielen.


    Stronghold
    Ok, die Spielregel ist suboptimal - trotz Vorbereitung... Das Spiel ist ok. Ich finde es etwas unausgeglichen. Der Angreifer ist in meinen Augen benachteiligt. Kann man aus Eurer Sicht überhaupt noch gewinnen, wenn man nicht spätestens in Runde 6 die Burg erobert hat??? Anfang Runde 6 hat der Verteidiger auf jeden Fall 5 Punkte (vom Angreifer erhalten) + 4 Punkte (seine Aktionen, die er machen könnte). Ab der 6 Runde erhält er jedes Mal für die Ehrenwache 1 Punkt und weiterhn 1 vom Angreifer. D.h. die Schere geht weiter auf.


    Außerdem ist Stronghold am Ende strategischer als ich dachte. Ich habe es eher taktisch gespielt und verloren. Wahrscheinlich auf zu wenig (2) Mauerabschnitte mit meinen Angriffen konzentriert. Ist eine verteilte Vorgehensweise besser und überhaupt möglich??? Wie sind Eure Erfahrungen?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


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  • Stronghold


    Der Angreifer bestimmt, wieviel Zeit er dem Verteidiger zugesteht. Bei sorgfältig gewälten Angreifer-Aktionen bleibt kaum Reaktionszeit für den Verteidiger. Im richtigen Moment das Verteidiger-Zeitkonto verknappen, kann schon den halben Sieg bedeuten.


    Je schneller der Angreifer ist, desto grössere Siegchancen bestehen, weil ja jede Runde ein Siegpunkt zum Verteidiger wandert. Aber ein gut geplanter und dann gross angelegter Durchbruch an verschiedenen Stellen zeitgleich und zudem vorab die Angreifer-Bonus-Siegpunkte abgegriffen und soweit den Druck erhöhrt, dass der Verteidiger seine eigenen Bonus-Siegpunkte umwandeln muss und schon ist auch ein später Sieg möglich.


    Über konkrete Strategien und Taktiken möchte ich wenig sagen, weil das genau ist der Reiz, es selbst herauszufinden, was wann wirkt und was eher nicht. Kommt auch extrem auf die jeweilige Spielweise des Gegenübers an. Habe in meinen bisher drei Partien extrem unterschiedliche Aktionen gesehen und bisher haben wir nur mit dem Einsteiger-Kartendeck gespielt. Gibt noch massig Potential und freu mich auf die kommenden Schlachten. Für mich weiterhin mein persönliches Messe-Highlight im 2-Personen-Bereich!


    Cu/Ralf

    "Trouble always begins with the naming of things", Justin Sullivan, New Model Army, From Here

  • Aber du gibst mir Recht, daß es der Angreifer schwerer hat - oder?


    Ich bin etwas enttäuscht, daß der Verteidiger letztendlich immer "alles" machen kann, während der Angreifer auf die Phasenkarten beschränkt ist. Wir haben auch mit den vorgesschlagenen Phasenkarten gespielt.


    Außerdem glaube ich, daß der Rammbock stark ist - jemand Erfahrung?


    Wie viele Sanduhren hat denn der Verteidiger bei Euch so im Durchschnitt pro Runde?


    Alleine durch die Vormärsche (2x großer Vormarsch = 10 Sanduhren) erhält der Verteidiger ja immens viele Sanduhren...

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  • Zitat

    Original von Sankt Peter
    Alleine durch die Vormärsche (2x großer Vormarsch = 10 Sanduhren) erhält der Verteidiger ja immens viele Sanduhren...


    Wieso brauchst Du 2x großer Vormarsch? Habe ich das falsch verstanden? Ich habe die Regel so interpretiert, daß Du in einer Runde den großen ODER den kleinen Vormarsch ausführst, aber keinen 2x. Brauchst Du eigentlich auch nicht, da ja von jedem Feld aus dieses Anzahl an Einheiten nach vorne bewegt werden kann.
    Vielleicht stimmt das ja auch nicht .... immerhin ist das Spiel gerade mal 1 Woche heraus und hat schon eine Unmenge an FAQ produziert .... ?(

  • Ich habe in der Vormarsch Phase "2 Aktionen" laut Regel. Worüber ich mir noch nicht ganz klar bin ist die Frage, ob ich diese 2 Aktionen beliebig zusammenstellen kann...

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  • Zitat

    Original von Sankt Peter
    Ich habe in der Vormarsch Phase "2 Aktionen" laut Regel. Worüber ich mir noch nicht ganz klar bin ist die Frage, ob ich diese 2 Aktionen beliebig zusammenstellen kann...


    Es stimmt: Du hast 2 Aktionen zur Verfügung, aber ob das auch bedeutet, 2 Aktionen auszuführen oder nur 1 von beiden, das ist für mich hier nicht so klar.
    Die Regel ist anscheinend vom polnischen ins englische und dann vom englischen ins deutsche übersetzt worde ... und über die englische Übersetzung gibts auch eine Menge an Klärungsbedarf.
    Im Beispiel wird auch nur 1 Aktion ausgeführt. Und die Menge an Sanduhren für den Verteidiger, wie in Deinem Beispiel aufgeführt, ist schon erschreckend.
    Aber wie gesagt, ich weiß auch nicht, was da genau richtig ist .....

  • Zitat

    Original von hajott59
    Die Regel ist anscheinend vom polnischen ins englische und dann vom englischen ins deutsche übersetzt worde ... und über die englische Übersetzung gibts auch eine Menge an Klärungsbedarf.


    Den Eindruck teile ich....


    Mein Mitspieler gestern kann fraubedingt etwas polnisch - für die Spielregel reicht es nicht ganz - aber ein Grobeindruck war, daß die polnische Regel auch nicht viel besser ist.

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  • Hallo,


    vorweg: Ich hab das Spiel bisher nicht gespielt, sondern nur die Regeln gelesen.


    In der Regel steht unter 'Buch des Agressors' - 'Phasen':


    Auf jeder Phasenkarte werden alle zur Verfügung stehenden Aktionen
    dargestellt. Der Aggressor darf beliebig viele von diesen Aktionen
    ausführen: Er kann sie alle ausführen, ein Teil davon oder gar keine.
    Jede Aktion darf jedoch nur einmal pro Runde ausgeführt werden.


    In der Regel steht unter Phase 6: 'Vormarsch' - 'Bewegung der Einheiten':


    Dem Angreifer stehen 2 Aktionen zur Verfügung: Der kleine
    Vormarsch und der große Vormarsch.


    Ich glaube, dass das


    ...Dem Angreifer stehen 2 Aktionen...


    nur ausdrücken soll, wie viele unterschiedliche Aktionen es in dieser Phase gibt.


    Daher ergibt sich für mich, dass du maximal einen kleinen und einen großen Vormarsch machen kannst.


  • Oder zwei kleine oder zwei große oder einen kleinen und einen großen oder einen großen und einen kleinen?

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  • Ich habe die Frage mal bei BGG gestellt und folgende Antwort aus der Schweiz erhalten:


    We discussed this point with the Stonghold guys in Essen directly. You can do both (minor AND major), one (minor OR major) or none. In fact, every action on the cards can be done only once per round. Cheers, Bendra


    Damit wäre die "reine" Interpretation von ingo die Richtige.


    Somit kann St Peter NICHT 2x den großen Vormarsch machen, aber mit dem großen und dem kleinen Vormarsch gibts immer noch 8 Sanduhren für den Verteidiger (+ Uhren evtl. aus dem Lager) - das ist schon verdammt viel und sollte gut überlegt sein.

  • Und hier noch eine Antwort aus dem Land mit der Original-Regel = Polen, welche das Ganze nochmals unterstreicht:


    Wiktor Pucek (Vin_88): Dispatch is a regular action. Here is the quote from the rulebook "Each Phase card has the available actions on it. The Invader may take any number of these actions - he may take all of them, some, or none. Each action may only be taken once in a turn."

  • Das habe ich bereits in den FAQ erklärt... aber anscheinend nicht konkret genug.


    sämtliche Aktionen auf den Phasenkarten können gespielt werden. Pro Runde aber nur einmal. Das heisst beim Vormarsch, man hat den kleinen und den grossen Vormarsch zur Verfügung. Aber nicht einen zweimal.


    Dasselbe gilt für alle anderen Phasenkarten auch. (sind ja immer 2 Aktionen pro Phasenkarte möglich).

  • Zitat

    Original von Jackyl
    Dasselbe gilt für alle anderen Phasenkarten auch. (sind ja immer 2 Aktionen pro Phasenkarte möglich).


    ??? - immer 2 Aktionen pro Phasenkarte möglich? Also bei mir sind zum größten Teil 3 Aktionen drauf...

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  • Zitat

    Original von Jackyl
    Das habe ich bereits in den FAQ erklärt... aber anscheinend nicht konkret genug.


    sämtliche Aktionen auf den Phasenkarten können gespielt werden. Pro Runde aber nur einmal. Das heisst beim Vormarsch, man hat den kleinen und den grossen Vormarsch zur Verfügung. Aber nicht einen zweimal.


    Dasselbe gilt für alle anderen Phasenkarten auch. (sind ja immer 2 Aktionen pro Phasenkarte möglich).


    Das stimmt schon (wenn es auch 3 Aktionen sind), aber dort ergeben sich halt auch VERSCHIEDENE Möglichkeiten/Aktionen, bei dem Vormarsch mache ich eigentlich beides mal genau das Gleiche, nur die Anzahl an Truppen und Sanduhren ist anderst.
    Und die Phase 1 und 6 sind schon besondere, abweichende Phasen, wenn man sie so gegenüber den anderen betrachtet.
    Deshalb MEINE Unsicherheit hier. Vielleicht sollte ich mich hier wirklich strikter an die Regel halten und nicht so viel eigenes Gedankengut hineininterpretieren ?(

  • Hallo,

    Zitat

    Original von hajott59
    Deshalb MEINE Unsicherheit hier. Vielleicht sollte ich mich hier wirklich strikter an die Regel halten und nicht so viel eigenes Gedankengut hineininterpretieren ?(


    jep, das Gefühl bekomm ich auch. Scheint ähnlich zu sein, wie bei Through the Ages. Da war auch immer die Frage nach "aber wenn ich diese Karte, kann ich das dann auch mit dem oder diesem kombinieren usw.". Und im Endeffekt ist man am einfachsten Gefahren, wenn man einfach GENAU das gemacht hat, was auf der Karte steht...

  • Inzwischen meine ich, dass ich Stronghold dank der offiziellen FAQ und diverser BGG-Erklärungen des Autors regelgerecht spiele. Während die ersten Partien eher Vorteile für den Angreifer boten, weil ich Bogenschützen (können eben nicht nur auf Goblin-Bogenschützen schiessen) und Ballista (in einen Nahkampf-Mauerabschnitt getroffen ist eben auch die eigene stärkste Einheit tot) sowie Kanonen (können eben auch auf Vorfeld I der selben Festungsseite treffen) zunächst falsch gespielt hatte zum Vorteil des Angreifers, ist es jetzt ungemein schwieriger geworden, die Festung zu erstürmen, bevor der Verteidiger zu viele Ruhmespunkte ansammeln kann.


    Meine Beobachtungen mit den Einsteiger-Karten des Angreifers:


    Angreifer-Einheiten sind eigentlich nur mittels Schutzvorrichtung vor Bogenschützen sicher. Ohne diese arg teure (4x Holz) Schutzvorrichtung kann man es sich als Angreifer kaum leisten, diese im Pfeilhagel stehen zu lassen.


    Alternativ verwickelt man die Bogenschützen-Mauerabschnitte in Nahkämpfe. Dazu muss man aber zügig an die Mauer vorrücken und wenn man dann direkt abgeschlachtet wird, weil der Verteidiger dort Truppen hinzieht ggf. austauscht gegen Soldaten oder mit einem Helden unterstützt und diverse Kessel zur Wirkung kommen, bleibt da wenig übrig. So ein schnelles Vorrücken bei Ausnutzung beider Bewegungs-Aktionen bringt dem Verteidger aber 3+5 Zeiteinheiten, um Gegenmassnahmen zu ergreifen. Da ist schnell per Scharfschütze ein Troll ausgeschaltet, da sind schnell Kessel gebaut oder weitere Stangen aufgebaut.


    Katapulte zerstören zwar toll Mauerabschnitte, aber besonders in der ersten Runden ist es ein reines Glücksspiel, ob die überhaupt treffen. Und zerstöre ich dann ein Mauerabschnitt, baut es der Verteidiger in der Folgerunde einfach wieder auf. Also sollten schon mehrere Katapulte her, die dann mehr zerstören, als der Verteider wieder aufbauen kann. Diese 2x6 Holz (auf zwei Runden verteilt) bedeuten aber auch, dass wenig Holz für Laufstege oder Schilder übrig bleibt. Somit halten diese Belagerungsmaschinen den Vormarsch fast nur auf.


    Ballista gefallen mir da wesentlich besser, weil die direkt einen Verteidiger aus dem Spiel nehmen können - sofern die treffen. Blöd nur, dass man an selber Stelle keinen Mauer-Nahkampf mit Trolls ausfechten sollte, da im Ballista-Trefferfall ja auch der eigene Troll getötet wäre als eigene stärkste Einheit. Also sind das eher vorbereitende Kriegsmaschinen, nur zu lange sollte man sich eben nicht Zeit lassen, da spätestens nach 6 Spielrunden die Ruhmespunkte arg schwierig aufzuholen sind für den Angreifer.


    Kurz gesagt: Falsch gespielt fand ich das Spiel ausgewogener mit mehr Chancen für den Angreifer und grösserer Bedrohung für den Verteidiger. Richtig gespielt darf man sich als Angreifer keinen Fehler leisten, was der Verteidiger mit ein paar gezielt gesetzten Fallen oder Kesseln durchaus provieren kann, da er immer reagieren kann - je mehr, desto mehr der Angreifer selbst agiert. Macht der Angreifer aber wenig, damit der Verteidiger ebenso bis auf die 2 Zeitmarker zu Rundenbeginn wenig machen kann, kommt der Angriff nicht ins Laufen und die Zeit spielt für den Verteidiger. Bin gespannt, wie die nächste (richtig gespielte) Partie abläuft!


    :-)


    Wie sieht es inzwischen bei Euch aus? Wie oft konnte der Angreifer (richtig gespielt) gewinnen? Gab es überhaupt ernsthafte Bedrohungen für den Verteidiger? In meiner gestrigen Partie kam ich in den ersten Runden schlicht nicht bis zur Mauer, da Fallen und Kessel ein Vorrücken unsinnig gemacht hatten und an anderen Stellen zu viele Bogenschützen versammelt waren. Zudem hatte ich zunächst kaum Trolle gezogen und so blieben bis zur Bewegungsaktion recht wenige Einheiten übrig, die dann teils auch noch gezielt abgeschlachtet worden sind (Scharfschütze und Kanonen). Atmosphärisch spannend war es trotzdem!

    "Trouble always begins with the naming of things", Justin Sullivan, New Model Army, From Here

    Einmal editiert, zuletzt von ravn ()

  • Ich muss wie ravn sagen das eigentlich das mit jedem Spiel das der Verteidiger auf dem Buckel hat es für den Angreifer schwiriger wird. Ich hab jetzt gut 20 Partien hinter mir. Mit 7 verschiedenen Personen. Mit einer Person habe ich 5 mal gespielt.


    Zitat

    Angreifer-Einheiten sind eigentlich nur mittels Schutzvorrichtung vor Bogenschützen sicher. Ohne diese arg teure (4x Holz) Schutzvorrichtung kann man es sich als Angreifer kaum leisten, diese im Pfeilhagel stehen zu lassen.


    In den letzten Spielen habe ich immer eine Schutzvorrichtung gehabt und in diesem Vorfeld auch ein Schützenmeister. So waren zumindest in kurzer Zeit ein Mauerabschnitt total leer gefegt. Soweit das der Verteidiger eben zulässt. Am Anfang dachte ich "das ist doch viel zu stark" mit der Zeit musste ich feststellen soooo stark ist diese kompination auch nicht. Kommt aber auch ganz drauf an wie gut
    dein Gegner ist.



    Zitat

    Alternativ verwickelt man die Bogenschützen-Mauerabschnitte in Nahkämpfe. Dazu muss man aber zügig an die Mauer vorrücken und wenn man dann direkt abgeschlachtet wird, weil der Verteidiger dort Truppen hinzieht ggf. austauscht gegen Soldaten oder mit einem Helden unterstützt und diverse Kessel zur Wirkung kommen, bleibt da wenig übrig. So ein schnelles Vorrücken bei Ausnutzung beider Bewegungs-Aktionen bringt dem Verteidger aber 3+5 Zeiteinheiten, um Gegenmassnahmen zu ergreifen. Da ist schnell per Scharfschütze ein Troll ausgeschaltet, da sind schnell Kessel gebaut oder weitere Stangen aufgebaut.


    Mit einem habe ich jetzt schon meine 5 Partie. Und dort musste ich feststellen das man als Angreifer "STRESS" erzeugen muss. Ich bin mir nämlich fast 100% sicher das der Verteidiger jede Burg verteidigen kann. Vorrausgesetzt er macht selbst keinen Fehler.
    Unter Stress erzeugen meine ich. Variabel Spielen. Als Angreifer sagt man wo es lang geht. Auch mal was total beklopptest machen. Und immer schön nah kommen. Denn irgend wann übersieht der Verdeidiger auf jeden Fall die Aktion die um einiges besser für ihn gewesen wäre. Als Angreifer hat man ja nicht soo viele Möglichkeiten. Da hat der Verteidiger einiges mehr zu Managen.


    Zitat

    Katapulte zerstören zwar toll Mauerabschnitte, aber besonders in der ersten Runden ist es ein reines Glücksspiel, ob die überhaupt treffen. Und zerstöre ich dann ein Mauerabschnitt, baut es der Verteidiger in der Folgerunde einfach wieder auf. Also sollten schon mehrere Katapulte her, die dann mehr zerstören, als der Verteider wieder aufbauen kann. Diese 2x6 Holz (auf zwei Runden verteilt) bedeuten aber auch, dass wenig Holz für Laufstege oder Schilder übrig bleibt. Somit halten diese Belagerungsmaschinen den Vormarsch fast nur auf.


    Da stelle ich mir die Frage - Wann ist der beste Zeitpunkt eine Basaliste oder eine Katapult zu bauen? Auf jeden Fall früh im Spiel... denn umso früher ein Katapult gebaut wurde umso schneller trifft es auch gut.
    Laufstege sind da nicht so wichtig, natürlich muss man hier auf den Mitspieler reagieren.


    Jetzt muss ich aber auch sagen. Der Verteidiger hat es natürlich mit den Standartkartensatz auch einfach. Er weis ja nach einiger Zeit was ihm gefährlich werden kann. Ich denke nämlich das die Karten sehr wohl schon vorgeben wie man als Angreifer spielen muss.

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  • Ich hab erst eine einzige Zweierpartie hinter mir, die der Angreifer verloren hat (nur wenig, wenn überhaupt, falsch gespielt, dank diverser FAQs und sehr, sehr viel Nachschlagerei bei nahezu jedem Spielzug. Es ist schon eine Zumutung, wenn nicht mal das Spielmaterial so verwechslungsfrei erklärt wird, dass man vor Spielbeginn alles zuordnen und vorbereiten kann - aber das nur am Rande). Daher steht mir eigentlich kein Urteil zu.
    Ich konnte mich aber des Eindrucks nicht erwehren, dass die 4 Ruhmesmarker des Verteidigers, die bei Spielbeginn seine "ehrlosen" Jokeraktionen markieren, nicht einfach abgelegt werden sollten, wenn er sie in Anspruch nimmt. Viel eher sollten sie einfach umgedreht und dem Angreifer zugeordnet werden - mit dieser Änderung scheint mir ein Sieg des Verteidigers nicht ganz so unvermeidlich.
    Ich weiß schon, dass keine der kursierenden Regelversionen dies tatsächlich vorsieht – aber wäre das eine (immerhin elegant wirkende) Option?