Interaktion und Planbarkeit

Bitte bewerte: MicroMacro: Crime City
Online spielen? Erstelle einen Termin oder melde Dich an: KLICK
  • ANZEIGE
  • Wenn man es völlig schwarz-weiß sieht: Ja.


    Interaktion bedeutet ja nichts anderes, als dass meine Aktionen meine Mitspieler beeinflussen. Da meine Aktionen aber nicht vorhergesehen werden können (nur unter z.B. der Annahme, dass ich auf Gewinn spiele oder anderes) sind Interaktive Elemente Störelemente für eine Planung.



    In der Praxis ist dass dann aber nicht immer so drastisch: Wenn in China ein Mitspieler einen Sack Reis fallen läßt, beeinflusst das meine Industrieplanung in Amerika in der Regel nicht. Je nach Spiel und Spielmechanismus kann Interaktion zwischen den Spielern das Spiel aber mehr oder weniger planbar machen. Bspw. auf einer Landkarte, kann man in der Regel zumindest die konkrete Gefahr eines Angriffs vorhersehen (Truppenansammlung an der Grenze) - kann man aber Truppen im selben Zug rekrutieren, an die Grenze bringen und dort angreifen lassen, so ist dies schon wesentlich weniger als Gegenspieler einplanbar bzw. man weiß z.B. nicht, wo man sich verteidigen muss, weil das ja potentiell überall passieren kann.


    Die beiden Elemente beeinflußen sich also stark, sind aber keine direkten Gegensätze auch wenn sie prinzipiell eher gegeneinander laufen
    (Wiedermal den Zweispielerfall außen vorgelassen).

  • Tyrfing


    Du hast natürlich recht bei Spielen, wo "Planbarkeit" im Spiel durchn einen Menschen ohne technische Unterstützung nicht realisierbar ist, da die Anzahl der Möglichkeiten der Interaktion so groß ist, dass letztendlich man nur "pokern" kann.

  • Hiho,


    Wenn sie sich Grundsätzlich ausschliessen, müssten sie ja entgegengesetzt defniert sein. Das sind sie nicht, dem zur folge schliessen sie sich nicht gegenseitig aus.


    Interaktion bedeutet (zumindest für mich), das ich auf das was meine Mitspieler machen reagiere. In klassischen 2-Personen-Spielen ist das natürlich unmittelbar (Schach, Go, etc) - hier muss man, um erfolgreich zu spielen, auf die Züge der Mitspieler reagieren. Das ist zwar nicht Kommunikativ, aber sehr interaktiv in meinen Augen.
    Das gilt auch für Spielen mit massiven Zufallskomponenten z.B. Axis & Allies, die meisten CoSims sogar Poker - auch hier muss man um erfolgreich zu spielen auf die Züge/Aktionen der Spieler reagieren. (Poker natürlich nur wenn man nicht das einzelne Pokerspiel betrachtet sondern den Ertrag (Geld, Siepgunkte, worum man auch immer spielt) - nach X spielen, oder X Stunden oder X Turnieren).


    Andersrum gibt es Spiele die haben massive Zufallskomponenten und sind 0 interaktiv: Take it Easy, Kniffel, Würfel Bingo - hier Spielt jeder für sich um am Ende wird geschaut wer das beste aus dem Zufall gemacht hat.


    Genauso gibt es auch Spiele die völlig ohne Zufallskomponente sind, und völlig ohne interaktion: z.B. Turbo Taxi oder Rasende Roboter (obwohl es sogar hier minimale Interaktion gibt, die zähle ich jetzt aber mal nicht).


    Rein für mich unterscheide bei interaktion noch zwischen 2 "Kategorien":


    a) Mir ist völlig schnuppe was meine Mitspieler für Aktionen machen - letztendlich kommt es für mich nur darauf an, welche Aktionen/Resourcen noch für mich übrig bleiben - mich interessieren das was die Mitspieler so gemacht haben allenfalls um abzuschätzen was sie als nächsten tun werden. - Das sind für mich "bessere" Multiplayer-Solospiele. (z.B. Agricola)


    b) Es ist für mich wichtig, was die Mitspieler so tun - nicht um zu wissen welche Aktionen/Resourcen sie mir "wegnehmen", sondern weil das unmittelbar meinen Spielzug beeinfluss. Das ist die Art an Interaktion die mir am meisten zusagt. (z.B.: Age of Steam)


    Planbarkeit (bzw. nicht Planbarkeit -> Zufall) steht für nicht in irgendeinem Zusammenhang mit Interaktion.


    Atti

  • @ Attila "Planbarkeit (bzw. nicht Planbarkeit -> Zufall) steht für nicht in irgendeinem Zusammenhang mit Interaktion."
    Also für mich schon. Natürlich kann ich immer "planen". In deinem Fall a) wäre dies auch meiner Ansicht nach möglich.
    Im Fall b) hingegen gibt es Situationen, die Planbarkeit im Sinne "ich versuche ernsthaft die Optionen der Mitspieler in mein Kalkül einzubeziehen" meines Erachtens unmöglich machen.
    Natürlich kann ich sagen, die Optionen der Mitspieler sind derartig vielschichtig, dass ich sie schließlich gänzlich ignoriere. Aber das ist für mich keine Planbarkeit im hier gemeinten Sinn.


    Also meine Aussage, es gibt sehr wohl Situationen in denen Planbarkeit einen Zusammenhang mit Interaktion hat.

    Einmal editiert, zuletzt von Kendramis ()

  • Um mal den Wirtschaftswissenschaftler raushängen zu lassen: Im richtigen Leben funktioniert es doch auch mit beidem simultan. Unternehmen interagieren im Wettbewerb, während sie natürlich dennoch zugleich ihre mittel- und langfristigen Pläne verfolgen. Dies beinhaltet natürlich auch, einerseits durch eigene Aktionen die Konkurrenz dazu zu bringen, bestimmte Dinge zu tun oder zu unterlassen, während man andererseits auch die Aktionen der Konkurrenz mit den eigenen Plänen vereinbaren muss. Interaktion erfordert eben ein stetiges Modifizieren und Anpassen von grundlegenden Plänen, ohne diese dabei ganz über den Haufen zu werfen.


    Auf Brettspiele übertragen ist es in gut konzipierten Spielen sicher möglich, ebenfalls beides zu vereinbaren. Wenn es in einem Spiel möglich ist, mit einem einzigen Zug, de facto aus dem Nichts, eine komplette langfristige Strategie eines Gegners ganz und gar zu zerstören, dann ist wohl am ehesten das Spiel nicht gut konzipiert. Umgekehrt ist es selbst bei Agricola möglich, durch Beachten der gegnerischen Strategie und geeignetes Unterbinden von Zugmöglichkeiten (man denke nur an ein entscheidendes Brot backen oder Zäune bauen in einer späten Runde, wo das beträchtliche Punkteunterschiede ausmachen kann) imperfekten Plänen Klötze zwischen die Beine zu werfen.


    Also: Ohne die interaktionsbedingte Anpassungsnotwendigkeit der Strategie wäre die ganze schöne Planbarkeit auf die Dauer dann doch reichlich öde. Besonders stark sind dann Spielzüge, die in unterschiedlichen Strategievarianten nützlich sein können.

    Einmal editiert, zuletzt von LemuelG ()

  • Zitat

    Original von Attila
    Rein für mich unterscheide bei interaktion noch zwischen 2 "Kategorien":


    a) Mir ist völlig schnuppe was meine Mitspieler für Aktionen machen - letztendlich kommt es für mich nur darauf an, welche Aktionen/Resourcen noch für mich übrig bleiben - mich interessieren das was die Mitspieler so gemacht haben allenfalls um abzuschätzen was sie als nächsten tun werden. - Das sind für mich "bessere" Multiplayer-Solospiele. (z.B. Agricola)


    b) Es ist für mich wichtig, was die Mitspieler so tun - nicht um zu wissen welche Aktionen/Resourcen sie mir "wegnehmen", sondern weil das unmittelbar meinen Spielzug beeinfluss. Das ist die Art an Interaktion die mir am meisten zusagt. (z.B.: Age of Steam)


    Bei derartigen Argumentationen und vorallem den Beispielen, habe ich immer den Eindruck, dass es primär darum geht, bestimmte Spiele abzuwatschen und andere positiv hervorzuheben.
    Agricola (schlecht?) <-> Age of Steam (gut?)
    Ich empfinde AoS auch interaktiver, aber dann als Argument zu bringen, dass man bei Agricola nur schaut, "welche Aktionen übrig bleiben" und "was sie als nächstes tun werden". Beides kann man nicht pauschal als "nur" abtun. Eben weil man in AoS auch "nur" schaut, welche Ressourcen noch zum transport "übrig bleiben" und welche Rollen die Mitspieler wohl "tun werden".
    Oben drauf legt AoS sogar noch ein Element, nachdem die Ressourcen zufällig aufgefüllt werden. Wenn dass alleine als Maßstab reichen würde, würde ich folgern, dass Age of Steam das zufälligere und weniger planbare Spiel ist.


    Häufig hat ein Spiel eine zentrale Auslage, auf der eben Ressourcen (Aktionen, Waren, ...) liegen, um die die Spieler konkurrieren. Das ist immer interaktiv, jedoch nicht immer im dem Maß, was man selbst als "interaktiv" ansieht - eben weil es spieltechnisch unter Umständen relativ uninteressant ist (Agricola - dort ist das Warenmanagement und dessen Umwandlung wichtiger - die Aktion ist meist auch noch eine Runde später da). Bei anderen Spielen ist die zentrale Auslage eminent wichtig (Age of Steam oder als einfacheres Beispiel: Ra - dort dreht sich alles um die gemeinsame Auslage und das Timing mit den Mitspielern. Alles eine gemeinsame Auslage, aber eben unterschiedlich wichtig im Spiel).



    Mein Fazit: Am Mechanismus alleine kann man nur festmachen "Interaktiv Ja/Nein", aber nicht in welchem Ausmaß (bis zum Ausmaß: Kaum - bei dem einige dem Spiel sämtliche Interaktion absprechen).

  • Natürlich schließen sich Interaktion und Planbarkeit in keiner Weise aus.


    Nach meinem Geschmack zeichnen sich die besten Spiele genau dadurch aus, dass sie beides zu einem großen Prozentsatz miteinander in Einklang bringen.
    Alle Zwei-Personen-Taktik-Spiele sind hochgradig interaktiv und planbar. Ich kenne die Möglichkeiten des Gegners, welche ihm in seinem Zug zur Verfügung stehen und kann mit diesem Wissen meinen Plan schmieden, langfristig und zugweise. Ich kenne vor allem auch die Beschränkungen des Gegners, weiß, dass er beim Schach nicht mit dem Bauern fünf Schritte vorrücken kann, bis ich wieder an die Reihe komme. Aber ich muß eben auch auf die Ideen des Gegners permanent reagieren und meinen Plan/Strategie modifizieren.


    Beispiel Diplomacy: Mehr Interaktion ist kaum vorstellbar in einem Spiel. Alle Spieler verhandeln permanent miteinander, beeinflussen sich, pokern, interpretieren, versuchen das Minenspiel und die Gedanken zu lesen, müssen Empathie und Sympathie gleichzeitig an den Tag legen. Und alle bewegen ihre Figuren gleichzeitig, was zunächst nach hohem Zufallsanteil aussieht. Aber genau das Gegenteil ist der Fall, Strategie und Planbarkeit pur, jeder weiß genau, welche Einheiten verdrängt werden können, aber ob dies auch wirklich geschieht, ist abhängig von meinen Fähigkeiten auf der interaktiven Ebene. Für mich das perfekte Spiel.



    Aber auch Spiele mit einem gewissen Glücksanteil aufgrund der Kartenauslage/der Kartenverteilung bieten sowohl Interaktion als auch Planbarkeit: St.Petersburg, Millionen von Schwalben, Babel, Wikinger



    Generell auch alle Kartenspiele, bei denen ich eine Hand habe: Skat, Doppelkopf, Tichu, Mü.
    Ich sehe mein Blatt und kann mein Verhalten, meine Ansagen, mein Risiko planen und muß gleichzeitig mit jeder ausgespielten Karte wieder Schlüsse ziehen, den Plan ändern, Rückschlüsse auf die Hände der anderen ziehen. Totale Interaktion und doch wird niemand sagen, dass diese Spiele nicht planbar sind.


    Oder ein ganz anderes Beispiel: Anno Domini. Hier ist die Planbarkeit mein Wissen, bzw. mein Wissen um mein Wissen und die Interaktion der Bluff mit dem ich mein Nichtwissen an die Gegner bringe. Geniales Spiel.


    Ich finde, ein Brettspiel muß beides beinhalten. Ohne Interaktion setze ich mich lieber an den Computer und ohne Planbarkeit gehe ich lieber ins Casino.


    Deshalb ist Dominion beispielsweise für mich ein totaler Flop, völlig uninteressante Zeitverschwendung. Agricola kenne ich gar nicht, schreckt mich aber aus den gleichen Gründen ab.

    Einmal editiert, zuletzt von Eduard Zuhorstrapadse ()

  • ANZEIGE
  • Bei dem Thema fiel mir spontan ein Satz aus dem Projektmanagement ein: "Gutes Projektmanagement bedeutet die bewusste Abweichung vom Plan".


    Planen kann man ja im Prinzip alles. Bei Monopoly kann ich planen, die Parkstraße und die Schlossalle zu kaufen und damit dien anderen in den Ruin zu treiben. Bei Age of Steam kann ich planen, eine bestimmte Strecke als Erster fertigzustellen. Beim Poker kann ich planen, 4 Asse zu bekommen, bei St. Petersburg kann ich planen, alle roten Karten zu sammeln.


    Im Spiel werde ich dann den Plan gegebenenfalls nicht umsetzen können. Gründe sind entweder der Zufall oder die lieben Gegenspieler, die meinen Plan durchkreuzen. Der Zufall lässt mich eben nicht als erster auf die Schlossalle, der Gegner stellt die Strecke vor mir fertig, der Zufall gibt mir keine 4 Asse oder die Gegner schmappen mir die roten Karten weg.


    Definiert man planbar so, dass die Möglichkeit besteht, einen Plan mit möglichst geringer Abweichung in die Tat umzusetzen, dann sind Zufall und Interaktion letztendlich der Planbarkeit gegengerichtete Kräfte.


    Den Reiz eines guten Spieles liegt in meinen Augen genau darin, eine gute Balance aus Planbarkeit, Zufälligkeit und Interaktion hinzubekommen.


    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

    Einmal editiert, zuletzt von Herbert ()

  • Zitat

    Bei derartigen Argumentationen und vorallem den Beispielen, habe ich immer den Eindruck, dass es primär darum geht, bestimmte Spiele abzuwatschen und andere positiv hervorzuheben.


    Nun, wenn es Dir darum geht: ok.


    Mir ging es nicht darum. Und es gibt meiner Ansicht nach auch *kein* Anzeichen dafür das es mir darum geht. Und ich lasse mich jetzt auch nicht in so ein Diskussion reinzerren.


    Viel Spass noch.


    Atti

  • Zitat

    Original von Sankt Peter
    Schließen sich bei Spielen Interaktion und Planbarkeit aus?


    Schon über den Begriff "Planbarkeit" gibt es hier offenbar unterschiedliche Ansichten.


    Bei "Interaktion" scheiden sich die Geister aber doch sehr.
    Kein Wunder: wenn man mal bei Wikiprdia nachschaut, wird "Interaktion" für die verschiedenen Bereiche höchst unterschiedlich definiert. Für den Bereich "Spielen" gibt's gar keine Definition. Und solange es keine gibt, werden hier in diesem Thread wohl die meisten ziemlich aneinander vorbei argumentieren.


    Ich persönlich schließe mich bisher weitgehend Attilas Meinung an.
    Allerdings muß ich sagen, daß mich derartiges Rum-Theoretisieren persönlich langweilt, weshalb ich mich wohl auch nicht groß daran beteiligen werde.


    Was soll denn dabei eigentlich rauskommen, mit dem ich etwas anfangen kann?
    Daß man andere erst mal grundlos in bestimmte Schubladen steckt, das kann's ja wohl nicht sein ...


    .


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

  • Zitat

    Original von Warbear
    Bei "Interaktion" scheiden sich die Geister aber doch sehr.
    Kein Wunder: wenn man mal bei Wikiprdia nachschaut, wird "Interaktion" für die verschiedenen Bereiche höchst unterschiedlich definiert. Für den Bereich "Spielen" gibt's gar keine Definition. Und solange es keine gibt, werden hier in diesem Thread wohl die meisten ziemlich aneinander vorbei argumentieren.


    Das ist imo der Hauptknackpunkt.


    Atti

  • Zitat

    Original von Warbear
    Schon über den Begriff "Planbarkeit" gibt es hier offenbar unterschiedliche Ansichten.


    Ok, eine Diskussion ohne einheitliche Begriffsdefinition ist wohl nicht möglich (erste Semester BWL) ;)


    "Also Planung ist die geistige Vorwegnahme zukünftigen Handelns" oder "Der Ersatz des Zufalls durch den Irrtum".


    Können wir das als Diskussionsgrundlage nehmen?


    "Interaktion ist das Zusammenwirken verschiedener Entscheidungen einzelner Individuen, die Auswirkungen auf mich haben (können)."


    Weiterhin kann man sagen, daß sich der Faktor Glück antiproportional zur Planbarkeit verhält.


    Interessant fand ich bisher:


    - Unterschiedliche Sichtweise in Abhängigkeit von der Spielerzahl. Das entspricht auch meiner Erfahrung. Die meisten Spiele werden mit steigender Zahl der Mitspieler chaotischer (=weniger planbar). Dafür steigt die Interaktion im Regelfall.


    - Attilas Ansatz: beide Dingen müssten gegeneinander definiert sein und stehen eigentlich in keinem Zusammenhang zueinander. Mhhh... also ich denke schon, daß es zwischen den beiden Bereichen Abhängigkeiten gibt. Die Frage ist nur in welcher Form.


    IMHO schränkt ein hoher Grad der Interaktion die Planbarkeit zumindest ein. Andererseits wird das Planen bei hoher Interaktion eigentlich eher wichtiger. Hier kommt der schon genannte Begriff der notwendigen "Plananpassung" ins Spiel.


    Vielleicht hilft hier die Kybernetik weiter? Über meinen Plan definiere ich, wie ich mit den von mir steuernden Determinanten umgehe (Regler). Die Störgrößen sind die Aktionen der Mitspieler durch die Interaktion. Wird ein vor mir definierter Soll-Wert nicht erreicht (Soll-Ist Vergleich) muß ich nachregeln, d.h. neu planen.


    D.h. die beiden Bereiche Interaktion und Planbarkeit schließen sich nicht aus, sondern steigende Interaktion erfordert nur ein höheres Maß an Planung. Die Planung verschiebt sich dann aus dem strategischen ins taktische.


    Warbear: Manchmal finde ich solche Diskussionen schon interessant und nicht ermüdend ;) Auf die Frage bin ich gekommen, weil ich mich das bei Dungeon Lords gefragt habe. Hohe Interaktion - aber fehlende Planbarkeit?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Naja, die Frage ist da für mich eher die, ob die Interaktion meiner Spieler planbar ist. D.h., spielen alle am Tisch "auf Sieg" oder gibt es welche, die ihre Züge "einfach so" machen? Weil das eine Plättchen bunter ist, als das andere? Weil sie ihre Freundin nie angreifen würden ("Natürlich, mein Schatz, hier hast Du die drei Erz, die Du noch für Deine Stadt brauchst, wenn Du mir dafür bitte ein Schaf gibst?")? Usw. usf.


    Ansonsten macht mir Spaß, zu überlegen, welche Strategie (welchen PLAN) die anderen Spieler verfolgen und meine Taktik darauf abzustimmen. Daher empfinde ich auch Spiele wie AGRICOLA oder RFTG als interaktiv. Daher empfinde ich DOMINON als langweilig, weil andere Spieler ja auch nur zufällig meine Aktionen beeinflussen (zwar haben sie den Dieb in ihrem Stapel, aber wann der kommt können sie genausowenig beeinflussen wie ich, ob ich dann einen Burggraben habe...).

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!

  • Zitat

    Original von Eduard Zuhorstrapadse
    Ich finde, ein Brettspiel muß beides beinhalten. Ohne Interaktion setze ich mich lieber an den Computer und ohne Planbarkeit gehe ich lieber ins Casino.


    Deshalb ist Dominion beispielsweise für mich ein totaler Flop, völlig uninteressante Zeitverschwendung. Agricola kenne ich gar nicht, schreckt mich aber aus den gleichen Gründen ab.


    Gib Agricola eine Chance, es ist um Längen besser als Dominion, und durch die Ressourcenkonkurrenz ergibt sich auch echte Interaktion - wenn auch kein Hauen und Stechen.

  • Mir macht viel eher der Begriff der "Planbarkeit" Probleme.


    Planbar ist ein Spiel, das man von anfang bis zum Ende durchplanen kann und jederzeit genau über den Status des Spiels bescheid weiß? Das würde für alle Spiele ohne verdeckte Elemente zutreffen, auch wenn sicherlich kein Mensch ein Go-Spiel komplett durchplanen kann (noch nichtmal Schach ist bisher möglich).
    Allerdings kann man auch in Spielen planen, in denen man verdeckte Karten hat, bspw. beim Skat - muss dort aber mit einer gewissen Unbekannten abwägen: Wie sind die restlichen Karten verteilt?


    Dennoch kann ich beim Skat besser planen, als bspw. bei Uno - denn beim Skat ist die Ungewissheit relativ gering: Ich weiß genau, welche Karten noch offen sind (Ausnahme: Handspiele), nur die konkrete Verteilung ist mir unbekannt.
    Bei Uno weiß ich kaum, welche Karten die Spieler auf der Hand haben. Auch weiß ich nicht, welche Karten ich demnächst spielen kann. Zwar kann man hoffen, dass sich die Farbe nicht ändert, aber welche Zahl gleich obenauf liegt, ist mir bisher nur selten gelungen vorherzusagen.



    Aber zur Kernfrage: Inwieweit beeinflusst Interaktion die Planbarkeit?
    Das eingreifen meiner Mitspieler kann ich in gewissen Rahmen vorhersehen - diesen Rahmen gibt mir das Spiel vor:
    - Worum geht es im Spiel und an wo hier können mir die Mitspieler "reinpfuschen"?
    - Wie wichtig sind die Elemente, wo die Mitspieler Einfluß drauf haben?
    - Wie stark haben die Mitspieler hierauf Einfluß?
    - Wie sinnvoll ist es für meine Mitspieler hier ihren Einfluß auch wirklich auszuüben?
    Hier finden sich einige Punkte, die die konkreten Mechanismen ansprechen. Andere hingegen sprechen den Sinn der Aktion und dessen Auswirkungen an - diese Punkte kann ich nicht ohne konkrete Strategie abschätzen.
    Der Verlust einer Fabrik mag meine Produktion negativ beeinflußen. Wenn ich auf diese angewiesen bin ist das tragisch. Wenn meine Strategie Produktion ignoriert, dann ist mir das egal und die Interaktionsmöglichkeit verpufft sozusagen wirkungslos (ws. werden sich meine Mitspieler dann auch überlegen, ob sie das überhaupt durchführen).

  • ANZEIGE
  • Die zunächst zu klärende Frage ist doch: Was ist eine Strategie?


    Für mich verbindet sich da eine (relativ allgemeine) Zieldefinition [Ich will gewinnen oder zumindest möglichst viele Punkte machen] mit einer grundlegenden Handlungsskizze zur Zielerreichung. Diese zeigt im Idealfall den präferierten sowie mögliche alternative Wege zum Ziel auf (also ganz banal bei Agricola: setze ich am stärksten auf Hausbau oder auf Viehzucht oder auf Ackerbau). Eine Strategie existiert auch bei glückslastigen Spielen, wenn auch natürlich auf wesentlich niedrigerem Einflussniveau. Bei Coloretto gibt sie mir z.B. vor, in welchen Situationen es für mich in Frage kommt, auch nicht vollständige Kartenreihen zu nehmen. Hier ist das dann wohl am ehesten Reaktionsstrategie auf mögliche Umweltausprägungen zu nennen, im Gegensatz zu einer Aufbaustrategie bei Spielen mit geringen Glückselementen.


    Dabei ist Strategie niemals statisch, sondern bezieht immer 1. die sich verändernde Umwelt (= Aktionen der Mitspieler) in die folgenden Strategieiterationen mit ein und wird erst 2. mit sich näherndem Zielzeitpunkt (= Spielende) zunehmend konkret.

  • Interaktion beeinflusst immer die Planbarkeit, sonst wäre es keine Interaktion!


    Gibt dabei mehrere Fragen:
    Wie stark ist die Interaktion?
    Und beeinflusst damit diese Interaktionsstärke die Planbarkeit?
    Wie anfällig ist der eigene Plan in Bezug auf interaktive Einflüsse?


    Planbarkeit kann auch durch andere Elemente gestört werden, sei es ein Zufallswürfelwurf oder eine bestimmte Kartenauswahl. Da stellt sich dann die Frage, wie haltbar mein Plan ist und ob der auch mit solchen Störfaktoren zurecht kommt und ggf. diese sogar einplant?


    Weiter kann man fragen, ob man auf Störfaktoren oder Aktionen der Mitspieler direkt reagieren kann, um diese ggf. in Bahnen umzulenken, die in den eigenen Plan passen. Oder ob die Interaktion eine direkte Gegenreaktion ausschliesst und stattdessen Vorplanung erfordert, nicht in solche Situationen zu kommen.


    Wenn ich z.B. bei Agricola meinen Plan darauf aufbaue, dass ich in Runde X aussähen muss, aber nicht dafür sorge, dass ich aufgrund der Interaktions-Möglichkeiten meiner Mitspieler in Runde X als Erster und damit Einziger das Aussähen-Feld wählen kann, dann berücksichtige ich die Mitspieler-Interaktion nicht und setze rein auf Glück. Wenn aber trotzdem ein Mitspieler mir in dieser Runde X das Aussäh-Feld besetzt, kann ich nicht mehr darauf reagieren, weil ein Vetreiben im Spiel schlicht nicht vorgesehen ist.


    Anderes Beispiel ist der Bietmechanismus bei Cyclades: Werde ich dort von einer Aktion verdrängt, weil überboten, muss ich direkt reagieren und ggf. woanders ein höheres Gebot abgeben, um dort wieder jemand anderes zu verdrängen, der mich wieder verdrängen kann, so dass ich wieder mit einem noch höhreren Gebot auf meine ursprüngliche Aktion zurückkehren könnte. Da sind eine Menge Interaktionsschleifen eingebaut mit Aktion und direkte Reaktion. Planbar wird es aber nur, wenn ich einschätzen kann, wie hoch maximal die Gebote ausfallen werden und wie gross das Interesse der Mitspieler an einer Aktion ist.


    Wer mit einem zu starren Plan an ein Brettspiel geht und meint, er kann den trotz der Mitspieler von A bis Z durchziehen, muss entweder eine unangreifbare Strategie verfolgen (bei denen Störeinflüsse der Mitspieler unbedeutend sind), oder setzt schlicht auf sein Glück - alles oder nichts. Wer dabei Interaktion als störend empfindet, ist bei Brettspielen eher schlecht aufgehoben, weil die meisten Brettspiele von Interaktion leben (was wäre Siedler von Catan ohne die Handesphase, jeder baut auf seiner eigenen Insel, wird vom Entwicklungsstapel nur selbst beeinflusst?). Ansonsten auf Multiplayer-Solitär-Spiele setzen, wo es keinerlei Mitspieler-Interaktion gibt im Spielverlauf selbst und nur Endergebnisse verglichen werden.


    Cu/Ralf

    Open your eyes, time to wake up - enough is enough is enough is enough!

  • Zitat

    Original von LemuelG
    Die zunächst zu klärende Frage ist doch: Was ist eine Strategie?


    Ohweh, wenn wir anfangen alle möglichen Begriffe erst zu definieren haben wir aber einiges vor!
    Wikipedia zum Begriff Strategie in der Spieltheorie
    Wobei das mit Vorsicht zu genießen ist, denn die Spieltheorie beschäftigt sich zwar mit "Spielen", aber eben nicht unseren "Gesellschaftsspielen" - sondern hat dafür eine eigene Definition. Darunter fallen zwar auch einige (alle?) Gesellschaftsspiele, ich denke aber, dass die Gesellschaftsspiele vielschichtiger sind, als es die Definition der Spieltheorie abdeckt.
    Man muss ein Spiel nicht vollständig formal beschrieben haben um es zu spielen und Spaß daran zu haben. Insofern vermute ich, dass Gesellschaftsspiele darüber hinaus gehen.
    Ich denke, dass wir intuitiv aber etwas ähnliches meinen, wenn wir von derartigen Begriffen reden.



    Mit Ralfs Statement laufe ich relativ konform, außer der Aussage, dass man mit Gesellschaftsspielen schlecht bedient ist, wenn man Interaktion als störend empfindet. Wobei er die Aussage anschließend direkt relativiert, wenn er sagt, dass man dann zu den "Multiplayer-Solitaire-Spielen" greifen sollte (nimmst du diese also vorher aus der Menge der "Gesellschaftsspiele" raus?).
    Ich denke dass der gewünschte/erträgliche Grad an Interaktion und Planbarkeit ein spielerspezifisches Kriterium ist, nach welchen sich ein Spieler seinen Spielegeschmack bildet und seine Spiele aussucht.


    Mein persönlicher Geschmack ist hierbei irgendwo bei "Möchte viel Planbarkeit und gleichzeitig aber ein Mindestmaß an Interaktion"
    Zuwenig Planbarkeit stößt mir negativ auf: Das Spiel ist zu chaotisch (bspw. Montego Bay) oder aber man ist der Laune der Mitspieler zusehr unterworfen (da fällt mir spontan kein Spiel zu ein, weil ich diese meist nicht häufig spiele.... evtl. Sticheln?)
    Zuwenig Interaktivität stößt mir auch negativ auf: Zuwenig miteinander (bspw. Vor den Toren von Loyang)

  • Zitat

    Original von TyrfingMit Ralfs Statement laufe ich relativ konform, außer der Aussage, dass man mit Gesellschaftsspielen schlecht bedient ist, wenn man Interaktion als störend empfindet. Wobei er die Aussage anschließend direkt relativiert, wenn er sagt, dass man dann zu den "Multiplayer-Solitaire-Spielen" greifen sollte (nimmst du diese also vorher aus der Menge der "Gesellschaftsspiele" raus?).


    Ein Grossteil der Brettspiele setzt Interaktion als Teil des Spiels ein. Reine Multiplayer-Solitär-Spiele bilden für mich eine Randgruppe der Brettspiele, wo die Mitspieler unwichtig werden, wo ich genauso gut auch alleine spielen kann oder im Singleplayer an PC / Videospielkonsole. Mal ganz nett, wenn das Spiel eine Metaebene (die auch völlig vom Spiel losgelösst sein kann) bietet, auf der man mit den Mitspielern während des Spiels interagiert (die dann aber nicht das Spiel beeinflusst) - und sei es nur der Small-Talk über den nächsten Zug.


    Da schliesst sich direkt die Frage an, warum man selbst Brettspiele spielt: Weil man die Interaktionsmöglichkeiten innerhalb eines abgesteckten Brettspielrahmens mag? Oder weil man trotz der Interaktion seinen eigenen Plan möglichst effektiv durchziehen will? Oder eine Mischform davon?


    Wenn ich persönlich Brettspiele spiele, dann möchte ich gerne mit Mitspieler spielen, die direkte Interaktion eben. Deshalb hat mir Cyclades auch so gut gefallen. Und wenn dabei Planbarkeit auf der Strecke bleibt, dann war es schlicht ein unpassender Plan für das Spielgefüge, der Interaktion nicht berücksichtigt hat.


    Einzig blöd empfinde ich es nur, wenn Interaktion ausgenutzt wird, um Elemente ins Spiel zu bringen, die mit dem aktuellen Spiel nichts zu tun haben und zwischen Spiel und Wirklichkeit keine Trennlinie gezogen werden kann. Unausgesprochene Beispiele: "Ich greife Dich an, weil Mitspielerin XYZ mir sympathischer ist und Du eh blöd bist!" / "Ich klaue bei Dir, weil Du sowieso immer gewinnst!" / "Du hast mich beim letzten Spiel hintergegangen, jetzt zahle ich es Dir zurück!" / "Ach ist doch egal, mir macht das Spiel eh keinen Spass!"


    Cu/Ralf

    Open your eyes, time to wake up - enough is enough is enough is enough!

  • Zitat

    Original von ravn
    (...)
    Einzig blöd empfinde ich es nur, wenn Interaktion ausgenutzt wird, um Elemente ins Spiel zu bringen, die mit dem aktuellen Spiel nichts zu tun haben und zwischen Spiel und Wirklichkeit keine Trennlinie gezogen werden kann. Unausgesprochene Beispiele: "Ich greife Dich an, weil Mitspielerin XYZ mir sympathischer ist und Du eh blöd bist!" / "Ich klaue bei Dir, weil Du sowieso immer gewinnst!" / "Du hast mich beim letzten Spiel hintergegangen, jetzt zahle ich es Dir zurück!" / "Ach ist doch egal, mir macht das Spiel eh keinen Spass!"(...)


    Das ist keine Interaktion, das ist "Spiel verderben", und da kann man mich mal ganz schön sauer erleben.

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!

  • Zitat

    Original von ravn
    Ein Grossteil der Brettspiele setzt Interaktion als Teil des Spiels ein. Reine Multiplayer-Solitär-Spiele bilden für mich eine Randgruppe der Brettspiele, wo die Mitspieler unwichtig werden, wo ich genauso gut auch alleine spielen kann oder im Singleplayer an PC / Videospielkonsole.


    Damit laufe ich konform, auch insofern als das "Randgruppe" bedeutet, dass sie drin sind in den Gesellschaftsspielen
    Mal ganz nett, wenn das Spiel eine Metaebene (die auch völlig vom Spiel losgelösst sein kann) bietet, auf der man mit den Mitspielern während des Spiels interagiert (die dann aber nicht das Spiel beeinflusst) - und sei es nur der Small-Talk über den nächsten Zug..

    Zitat

    Original von ravn
    Da schliesst sich direkt die Frage an, warum man selbst Brettspiele spielt: Weil man die Interaktionsmöglichkeiten innerhalb eines abgesteckten Brettspielrahmens mag? Oder weil man trotz der Interaktion seinen eigenen Plan möglichst effektiv durchziehen will? Oder eine Mischform davon?


    Eben, das ist ein nicht unerheblich Aspekt vom "persönlichen Spielegeschmack".


    Zitat

    Original von ravn
    Wenn ich persönlich Brettspiele spiele, dann möchte ich gerne mit Mitspieler spielen, die direkte Interaktion eben. Deshalb hat mir Cyclades auch so gut gefallen. Und wenn dabei Planbarkeit auf der Strecke bleibt, dann war es schlicht ein unpassender Plan für das Spielgefüge, der Interaktion nicht berücksichtigt hat.


    Das geht nun mehr in eine Kritik an Cyclades her, als in die Diskussion um Interaktion um Planbarkeit, aber ich greif das dennoch mal auf.
    Cyclades hat als zentralen Mechanismus die 4 bzw. 5 Götter um die man jede Runde bietet. Daneben gibt es noch die Möglichkeit Kreaturen zu kaufen.
    Sofern man die Kreaturen ignoriert, finde ich das Spiel gut - vielleicht etwas zu statisch. Kreaturen scheinen dafür die Abhilfe zu sein, jedoch bringen diese Kreaturen derart viel "Dynamik" ins Spiel (und werden auch noch zufällig gezogen), dass die vorherige Planbarkeit dahin ist. Was mir bis dahin noch kalkulierbar war (nahe Truppen anderer Spieler = Gefahr) gerät mit den Kreaturen derart ins chaotische, dass mir das Spiel nicht mehr gefällt - denn mit den Kreaturen muss ich im Prinzip damit rechnen, dass die falsche Kreatur zum falschen Zeitpunkt gezogen wird und ich z.B. überall immer angreifbar bin.


    Dieser Mechanismus hebelt den m.E. zentralen Mechanismus der Götter derart auf (und hat unter Umständen auch direkt spielentscheidende Auswirkungen), dass mir das gesamte Spiel nur aufgrund dieses Kartenstapels komplett nicht mehr gefällt. Ein gutes Beispiel im übrigen, wie ein vielleicht "nebensächlicher Kartenstapel", der vielleicht auf den ersten Blick nur als "Erweiterung des Spielprinzips" anmutet die zentrale Rolle im Spiel übernehmen kann.

  • Zitat

    Original von Sternenfahrer


    Das ist keine Interaktion, das ist "Spiel verderben", und da kann man mich mal ganz schön sauer erleben.


    ...mich auch (spiele nie mit einem befreundeten Ehepaar in einer 3'er Runde...)

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Zitat

    Original von Sankt Peter


    ...mich auch (spiele nie mit einem befreundeten Ehepaar in einer 3'er Runde...)


    Was ich hier lese, und in dem Parallel-Thread auch, kann ich kaum glauben. Ich hab's jedenfalls noch nie erlebt.


    Wenn einer in unseren Spiele-Runden solch einen Spruch raushauen würde, würde ich ihn sofort rauswerfen, und zwar für immer.
    Und für solche Bemerkungen wie im Thread "Spieleinhaber" gilt dasselbe.


    Und übrigens: mit meiner Frau und mir könntest Du problemlos jedes Brettspiel (auch in einer 3er-Runde) mitspielen, da gibt's keinen "Schätzchen-Bonus", eher das Gegenteil.


    .


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

  • ANZEIGE
  • Zitat

    Original von Warbear
    Und übrigens: mit meiner Frau und mir könntest Du problemlos jedes Brettspiel (auch in einer 3er-Runde) mitspielen, da gibt's keinen "Schätzchen-Bonus", eher das Gegenteil.


    Geht mir auch so. Für wobo bin ich der Benchmark, den sie zu übertreffen gedenkt. Jedes Mal. :aufgeb: :blumen2:

  • Wie ernst oder locker nehmt Ihr denn das Spielen? Bei uns ist schon ein gewisser Ehrgeiz dabei - wir können aber auch Spaß haben, wenn es mal destruktiver zugeht.


    Sieg oder Niederlage ist sowieso egal - aber das Thema hatten wir ja schon. Mir macht es eher Spaß im Nachgang noch einmal über den Spielverlauf und die Güte des Spiels zu sprechen.


    Ich frage beim Spielen auch den Mitspieler schon mal, was er jetzt an meiner Stelle tun würde und diskutiere was ich mir so denke...

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich


  • So direkt und offen ausgesprochen habe ich es auch nocht nicht erlebt (deshalb auch "unausgesprochene Beispiele"), ok einmal doch. Aber wo einem die Augenbrauen hochzucken, weil bestimmte Mitspieleraktionen jetzt garantiert nicht Spielbrett- sondern gegen bzw. auf ganz bestimmte Mitspieler bezogen waren als Person und nicht als Spieler am Tisch, schon mehrmals in ganz unterschiedlichen Runden - eventuell auch unabsichtlich oder unterbewusst.


    Cu/Ralf

    Open your eyes, time to wake up - enough is enough is enough is enough!

  • Zitat

    Original von Sankt Peter
    Wie ernst oder locker nehmt Ihr denn das Spielen? Bei uns ist schon ein gewisser Ehrgeiz dabei - wir können aber auch Spaß haben, wenn es mal destruktiver zugeht.


    Wir nehmen das Spielen recht locker (es ist schließlich unsere Freizeit), aber es muß so ablaufen, daß niemals jemand mit negativen Gefühlen vom Tisch aufstehen muß (es ist schließlich unsere Freizeit).
    Destruktives Benehmen geht gar nicht.


    Zitat

    Original von Sankt Peter
    Sieg oder Niederlage ist sowieso egal - aber das Thema hatten wir ja schon. Mir macht es eher Spaß im Nachgang noch einmal über den Spielverlauf und die Güte des Spiels zu sprechen.


    Völlig Deiner Meinung.


    Zitat

    Original von Sankt Peter
    Ich frage beim Spielen auch den Mitspieler schon mal, was er jetzt an meiner Stelle tun würde und diskutiere was ich mir so denke...


    Völlig Deiner Meinung.


    .


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

  • Zitat

    Original von Warbear


    Völlig Deiner Meinung.
    .


    Bei Stronghold sollte man es sich allerdings arg verkneifen, zu intensiv über seine Pläne zu diskutieren ... aber nette Hinweise geben ist schon ok.


    Am Ende des Tages ist es nur ein Spiel und sollte allen Beteiligten Spass gemacht haben. Manch einer verwechselte das schon mal gerne mit einer "persönlichen Vernichtungsschlacht", aber mit solchen Leute möchte und nicht spielen und spiele ich auch nicht mehr. :-)


    Cu/Ralf

    Open your eyes, time to wake up - enough is enough is enough is enough!

    Einmal editiert, zuletzt von ravn ()

  • Insbesondere in den ersten Partien (und über das Stadium kommen viele Spiele ja garnicht) würde ich aber auch empfehlen zukünftig drohende vernichtende Züge anzukündigen. Nicht dass man den Mitspieler ins Verderben stürzt und dieser das Spiel dann niemals mehr mit einem Spielen mag.
    (Bspw. Im Wandel der Zeiten: Napoleon und eine Militärstrategie bei jemanden, der noch nie gesehen hat, dass Militär böse werden kann... richtig böse)

  • Warbear,


    ein bißchen ist das natürlich so, wie wenn es in vier Wochen Sahara-Urlaub einmal genieselt hat, man erzählt nur das, und nicht den vielen Sonnenschein.
    Also, von Hunderten von Spielerunden in meinem Leben sind das Ausnahmen, wo z.B. "Pärchenspieler" am Tisch sitzen - aber: Sie kommen vor. Vor allem bei - aus meiner Sicht - "wenig Spielern".
    Witzigerweise ist man dann oft selbst als Vielspieler a) in der Minderheit und b) muß man sich, wenn man das Verhalten kommentiert, auch noch Sprüche wie "Willst Du etwa gewinnen? Beim Spielen geht es doch nur um die Gemeinschaft!" anhören... :-)


    Ich persönlich habe so wenig Vielspieler in meinem Bekanntenkreis, daß ich auch hier und da mit solchen "wenig Spielern" spielen muß, wenn ich überhaupt spielen will. Tja.

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!

    Einmal editiert, zuletzt von Sternenfahrer ()

  • ANZEIGE
  • Zitat

    Original von Sternenfahrer
    Warbear,


    ein bißchen ist das natürlich so, wie wenn es in vier Wochen Sahara-Urlaub einmal genieselt hat, man erzählt nur das, und nicht den vielen Sonnenschein.
    Also, von Hunderten von Spielerunden in meinem Leben sind das Ausnahmen, wo z.B. "Pärchenspieler" am Tisch sitzen - aber: Sie kommen vor. Vor allem bei - aus meiner Sicht - "wenig Spielern".
    Witzigerweise ist man dann oft selbst als Vielspieler a) in der Minderheit und b) muß man sich, wenn man das Verhalten kommentiert, auch noch Sprüche wie "Willst Du etwa gewinnen? Beim Spielen geht es doch nur um die Gemeinschaft!" anhören... :-)


    Ich persönlich habe so wenig Vielspieler in meinem Bekanntenkreis, daß ich auch hier und da mit solchen "wenig Spielern" spielen muß, wenn ich überhaupt spielen will. Tja.[


    Ich sehe das doch genauso wie Du - nur, daß ich kaum mit Wenig-Spielern spiele.



    Meine Antwort bezog sich auf die Aussage unseres Admin, die ich so ultimativ nicht stehen lassen wollte:


    Zitat

    Original von Sankt Peter


    ...mich auch (spiele nie mit einem befreundeten Ehepaar in einer 3'er Runde...)


    .


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.