2.11. bis 8.11.2009

  • Dann mach ich mal den Anfang:


    Gestern gab es:


    Das Labyrinth des Minotaurus (Isensee):
    Tjoa 3 Spiele in einem. In der ersten Phase werden Edelsteine und Wegkarten eingesammelt. Gesteuert wird das Ganze über Bewegungskarten. Danach baut man ein Labyrinth aus den gesammelten Wegkarten auf um in der 3. Phase wiederum die darin platzierten Edelsteine einzusammeln. Jede Phase spielt sich dabei unterschiedlich und basiert auf den in der vorherigen Phase getroffenen Entscheidungen - allerdings halten sich die Möglichkeiten zur konkreten Vorausplanung in Grenzen. Keine der Einzelphasen konnte mich begeistern und damit auch das gesamte Spiel nicht. Fazit: Bemüht...


    Priests of Ra (RGG/Abacus):
    Das Grundgerüst von Ra blieb praktisch komplett erhalten. Unterschiede gibt es nur in der Art der Plättchen, deren Wertung und dass die Plättchen jetzt doppelseitig bedruckt sind. Zieht man ein Plättchen entscheidet auf welche Seite es gelegt wird. Leider waren wir nur zu zweit, was m. E. nicht so ideal ist. Die Doppelseitigen Plättchen sind eine nette Idee. Auf BGG wird es anscheinend als "Ra - the Family Game" gesehen. In den Wertungen werden weniger Minuspunkte verteilt (je nach Pestbefall ;)), ob das jedoch das Spiel wesentlich seichter macht bezweifle ich. Insofern sehe ich PoR als gleichwertige Variante von Ra. PoR wird sicherlich nochmal auf den Tisch kommen, mein persönlicher Favorit bleibt allerdings erstmal das Original.


    Die Tore der Welt (Kosmos):
    Meine Meinung von letzter Woche wurde leider bestätigt. Es gibt schöne Elemente in dem Spiel, aber man ist die ganze Zeit bemüht das Unplanbare zu planen. Für das was es letztenendes ist sind mir Spieldauer und Aufwand zu hoch. Als Familienspiel ist es m. E. keinesfalls geeignet und für ein Spiel dieser Komplexität dürfte den Vielspielern wohl die Kontrolle fehlen. Kann aber gut sein dass ich mich in diesem Punkt irre, da es ja allgemein gut anzukommen scheint (s. Spielbox / BGG)...schaumermal.

  • Bei uns gab es:


    Hansa Teutonica zu viert, das wobo so haushoch gewann, dass wir am Ende feststellten, dass wir eine Regel nicht beachtet hatten (siehe Falschspiel-Thread). Immer noch ein tolles Spiel, und erst recht, wenn wir es beim nächsten Mal richtig spielen.


    Unsere erste Begegnung mit Carpe Astra, das leider seinem Verlagsvetter Sumeria in keiner Weise ebenbürtig ist. Neben einem in keiner Weise ausgeglichenen Startspielernachteil ist das Spiel weitestgehend glückslastig (ich hatte nie das Gefühl, ernsthaft beeinflussen zu können, welche Machtchips ich nun bekomme), und wo nicht, da sorgt es für mieses Klima in der Spielrunde, weil man sich einen seiner Mitspieler zum Attackieren aussuchen muss - und wer einmal attackiert wird, der wird es auch wieder, weil die verbleibende Aufstellung und die Geldknappheit kaum ein Umschwenken auf ein anderes Ziel erlaubt. Ganz am Ende hatten wir dann noch einen Königsmacher-Effekt (Gelb hatte im allerletzten Zug des Spiels die Alternativen, entweder Rot oder Blau zu attackieren. Für Gelb hätte beides den selben Profit gebracht, der nicht attackierte Spieler hätte das gesamte Spiel gewonnen, während der attackierte Spieler Zweiter würde.), der so fair wie möglich durch Auslosen behoben wurde, wodurch ich [gefühlt abgeschlagen Letzter] das Spiel sogar gewann. Wiederspielreiz hat bei uns keiner verspürt.

  • Meine erste Runde Finca gespielt. Und ich muss feststellen beim Obstverkauf bin ich nicht besonders tüchtig, aber das Spiel hat einen guten Eindruck gemacht. Nicht der Überflieger aber solide Kost.


    Danach, nach einer Ewigkeit mal wieder eine Runde Tikal. Auch nach 10 Jahren immer noch ganz großes Kino, und ich konnte die Partie sogar gewinnen.


    Zum Schluss noch zwei Runden Tsuro. Kurz und gut.


    Gruß


    Marcus

    Autor von: Deep Dive (Logis), Quaki (Beleduc), Papaya Boats (Piatnik)

  • Mit diesem kleinen Spielchen wird man hier wohl niemanden mehr hinter dem Ofen herholen können, aber es besteht ja die Hoffnung, dass Leute mitlesen, die nicht mit über vierzig neuen Spielen dem Messegelände den Rücken kehren und sich wünschen, am nächsten Tag wäre wieder Messe.


    Nun endlich die Traders of carthage gespielt, zu zweit. Die Schachtel ist 225 x 150 x 50 mm groß und gut gefüllt mit Spielmaterial. Nach dem sehr schön ausgestatteten „Wasabi!“ vom gleichen Hersteller macht sich zunächst einmal Ernüchterung breit. Es kommt ein kleiner Spielplan zum Vorschin, auf dem die Schiffsroute aufgezeichnet und die Anlagemöglichkeiten für die Markt- und Farmkarten markiert sind. Dazu gibt es vier kleine Einfachstschiffe aus Holz und ca. 90 x 60 mm große Spielkarten guter Qualität. Die Bonusplättchen sind in ordentlich dicker Pappe beigefügt. Grafisch ist das ganze aber eher schlicht gehalten.


    Vorteile des Spiels sind die kleine Packung, die schnelle Erlernbarkeit der Regeln und ein verhältnismäßig geringer Platzbedarf beim Spiel. Nachteil ist das Nichtvorhandensein einer deutschen Spielregel. Hier schafft aber die Kurzspielregel von germanggek auf boardgamegeek.com, Traders of carthage unter files Abhilfe. Nach dieser Kurzspielregel lässt sich das Spiel tatsächlich spielen, auch wenn man kein einziges Wort der englischen Anleitung verstehen sollte.


    Bei Traders of carthage gilt es Waren günstig einzukaufen, sie gegen Piraten zu sichern und in Karthago zu verkaufen. Mit jeder Ankunft eines Schiffes steigt das Ansehen des liefernden Händlers, und die Bewohner von Karthago garantieren ihm einen Bonus für zukünftige Warenlieferungen dieser Art. Die so erworbenen Boni beeinflussen das sich im weiteren Spielverlauf anhäufende Vermögen maßgeblich.


    Die Schiffe werden auf den Ausgangspunkt der Route Alexandrien gesetzt. Die vier Farben der Schiffe stehen für die Warenarten Seide, Edelsteine, Weintrauben und Getreide. Immer wenn diese Waren auf dem Markt erworben werden, bewegen sich die entsprechenden Schiffe Richtung Karthago. Beispiel: Beim Kauf von Seide und Weintrauben segeln das Grüne und das rote Schiff einen bzw. zwei Schritte in Richtung Karthago weiter. Zwei Schritte nur dann, wenn mindestens zwei Waren gleicher Farbe, mithin zwei Waren Seide oder drei Waren Weintrauben erworben werden. Erreicht ein Schiff Karthago, werden die Warenlager entsprechender Farbe aller Spieler unter Berücksichtigung der bereits erhaltenen Boni abgerechnet, d.h. in Siegpunkte umgewandelt.


    Hat man beispielsweise drei gleichfarbige Waren mit dem höchsten aufgedruckten Wert von Drei im Warenlager, wird der höchste Wert mal die Anzahl der gleichfarbigen Karten genommen, in diesem Fall also 3 mal 3. Das Ergebnis 9 wird aufgerundet auf die nächste durch 5 teilbare Zahl und schließlich durch 5 geteilt, ergibt 2 Siegpunkte. Wäre der höchste Wert 5, so ergibt sich 5 mal 3 gleich 15, macht 3 Siegpunkte. Gäbe es dazu noch 2 Bonusplättchen, dann erhöht sich der höchste Kartenwert von 5 auf 7, mithin 7 mal 3 gleich 21, gerundet auf 25, geteilt durch 5 macht 5 Siegpunkte.


    Eine unschöne Begleiterscheinung der glorreichen Einfahrt in den Hafen von Karthago ist allerdings, dass die nur eine oder zwei Tagesreisen entfernt segelnden Schiffe sich mit Piraten herumschlagen müssen, die die auf dem Markt teuer erstandenen Waren für sich beanspruchen.


    Die Warenkarten werden gemischt, die obersten fünf Karten kommen offen auf den Markt und drei weitere Karten auf die Farm. Hier sieht also jeder Händler, was demnächst auf den Markt angeboten wird. Die Karten gibt es in vier Farben, rot für Seide, grün für Weintrauben, gelb für Getreide und blau für Edelsteine. Zusätzlich sind die Werte 2, 3 oder 5 sowie 2 Amphoren auf den 2er- und 1 Amphora auf den 3er-Karten aufgedruckt.


    Nachdem jeder Händler seine Handkarten erhalten sowie Markt und Farm bestückt sind, bilden die übrigen Karten einen einzigen Nachziehstapel.


    Auf der Hand dienen die Karten als Zahlungsmittel für den Markt, hier sind nur die aufgedruckten Werte maßgebend und die Farbe ist egal. Ferner können durch Handkarten mit abgebildeten Amphoren ausliegende Warenkarten gegen Piraten gesichert werden, hier muss die Farbe mit den zu schützenden Warenkarten übereinstimmen und jede Amphora schützt exakt eine Karte, sodass im Ergebnis die Anzahl der geschützten Karten nicht höher als die Anzahl der Amphoren sein kann.


    Offen ausliegend bilden die Karten das Warenlager eines jeden Händlers, hier wird strikt nach Farben sowie gesicherten und ungesicherten Waren getrennt. Einmal vor Piratenangriffen gesicherte Waren werden um 90 Grad gedreht und bleiben sicher bis sie in Karthago verkauft werden.


    Verdeckt unter dem Spielstein des Händlers liegende Karten bilden das angesammelte Vermögen (Pro Karte ein Siegpunkt).


    Der aktive Spieler wählt eine von drei möglichen Aktionen aus: Waren kaufen, Bargeld beschaffen oder genau eine Ware reservieren


    Kaufen kann man immer nur die gesamte Auslage auf dem Markt abzüglich eventuell von anderen Händlern mit einem Markierungsstein reservierter Karten. Hier kommen die aufgedruckten Werte ins Spiel, denn der Gesamtwert der ausliegenden Karten muss durch Ablage von Handkarten in mindestens entsprechender Höhe gezahlt werden. Die Handkarten erhält man zu Beginn des Spiels. Wird der Wert acht oder höher erreicht, gibt es keine weitere Karte mehr. Bargeldnachschub erfolgt gleichfalls auf dem Markt, indem genau eine, jedoch nicht von einem anderen Händler reservierte Karte auf die Hand genommen wird.


    Gekaufte Marktauslagen werden nach Farben getrennt offen vor dem Händler ausgelegt und bilden sein Warenlager. Offen ausgelegt bedeutet aber nicht, dass sich die lieben Mitspieler daraus bedienen können. Bei siegpunktträchtigen Warenlagern sollte man aber immer einen möglichen Piratenangriff einplanen und seine Kartenhand so managen, dass man in der zu schützenden Farbe ausreichend Karten mit Amphorensymbolen besitzt.


    Von der Hand gelangen allerdings nie Karten ins Warenlager. Wer also im Augenblick klamm ist, sich aber eine Karte mit hohem Wert für einen späteren Kauf und die damit verbundene Einlagerung in sein Warenlager sichern möchte, der kann sich exakt eine Ware mit seinem Markierungsstein reservieren.


    Wie spielt es sich also?


    Zuerst einmal muss mehr Bargeld her. Also eine Karte mit hohem Zahlenwert vom Markt nehmen. Mit jeder weggenommenen Karte und eventueller Reservierung mit einem Markierungsstein reduzieren sich also die Gesamtkosten der Marktauslage, was einen Kauf wahrscheinlicher macht.


    Warenlager und bereits erhaltene Boni sind für jeden Spieler einsehbar. Ebenso sieht man welche Schiffe beim nächsten Kauf Karthago erreichen werden oder sich mit Piraten herumschlagen müssen. Da gilt es abzuwägen, ob man eine bestimmte Warenart durch einen Kauf der Marktauslage voranbringen will oder sich besser noch schnell eine Karte mit Amphoren schnappt, damit die eigene wertvolle Ladung beim Piratenangriff nicht untergeht. Vielleicht auch einfach eine Karte reservieren, damit der liebe Mitspieler sie nicht erhält?


    Das Sichern der eigenen Warenlager vor den Piraten hat aber nicht nur Vorteile, denn jede Karte, die eine oder zwei Warenkarten schützt, wandert anschließend auf den Ablagestapel und vermindert somit das Barvermögen, welches man aber dringend benötigt, um sich auf dem Markt mit weiteren Waren einzudecken.


    Ferner kostet jeder Piratenangriff die betroffenen Schiffe Zeit, egal ob Waren geschützt wurden oder nicht. Angegriffene Schiffe werden immer bis zu zwei Felder auf Kyrenaika zurückgesetzt. Das ist schon eine ärgerliche Sache, wenn man selbst ein zurückgesetztes Schiff endlich einmal der fetten Siegpunkte wegen werten möchte, und das Schiff nur über weitere Käufe der farblich entsprechenden Ware weitersegelt.


    Biete ich vielleicht mit einem Kauf einem anderen Händlern eine Steilvorlage, denn schließlich liegen für jeden einsichtbar auf der Farm bereits drei Karten des künftigen Marktangebotes aus. Natürlich müssen dann auch die Mitspieler erst einmal über eine ausreichende Barschaft verfügen, und so genau weiß man nicht, was die Marktauslage Wert sein wird, weil zur Vervollständigung der Marktauslage noch zwei Karten vom Nachziehstapel gezogen werden.


    So steht man also bei einem Spiel mit wenigen Regeln und einer sehr überschaubaren Anzahl von Aktionsmöglichkeiten vor schwierigen Entscheidungen und hofft nicht selten, der Mitspieler möge sich in seiner eigenen Gedankenwelt verhaspeln und großzügig unsere Schwächen übersehen. Meiner Meinung nach ein typisches Spiel der Kategorie leicht zu spielen, aber schwer zu gewinnen. Uns macht es Spaß!

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  • Am 6.11.2009 eine Zweierspielrunde gehabt. Was kam auf den Tisch?


    Castle Panic
    Ein neues Tower-Defense-Spiel, das Ravn an diesem Tag neu erstanden hatte. Allerdings ein ganz anderer (viel einfacherer) Komplexitätslevel als Stronghold. War ein leichterer, aber atmosphärisch schöner Einstieg in diesen Abend. Wir saßen zusammen in einer Burg und aus dem uns umgenden Wald (irgendwie dummer Platz für die Burg!) kamen andauernd - aus unbekanntem Grund wütende - Trolle, Orks und Andere und wollten die Burg platt machen. (Ab und an auch mal ein rollender Felsbrocken). Wir wehrten sie ab. Einerseits in der Hoffnung, dass die Burg (oder zumindest ein Turm davon) überlebt, andererseits aber in der klassenstreberhaften Absicht mehr punktestarke Monsterchens plattzumachen als der liebe Mitspieler. Die Monster kamen etwas unkoordiniert aus dem Wald (blind gezogen aus der Monsterschüssel und Waldstück ausgewürfelt). Nettes kleines Spiel.


    Hansa Teutonica
    Eieiei, wie viele Möglichkeiten. Da ist mir doch glatt der gute Ravn mit seinen vielen Verbindungen davongezogen. Habe dabei auch reichlich die Möglichkeiten der runden Bonusmarker unterschätzt, die er sich gleich zu Beginn sichern konnte. Interessantes Spiel. Aber mit Grüblern würd' ich kirre dabei. Immerhin gute zwei Stunden an der Kennenlernpartie gesessen.


    Roll Through the Ages
    Und zum Abschluss waren wir nochmal zu dritt und rollten durch die Zeitalter. Immer wieder gerne. Ein Spiel, bei dem ich hoffe, dass es auch in einem Jahr noch öfters als Absacker auf dem Tisch landet.



    Hmm, müsste mal die Regeln zu Fantastate durchsortieren. Nicht böse sein, liebe Spieleerfinder, aber die Regel neigt etwas zu Geschwätzigkeit und ist leider nicht so übersichtlich.

    ... and all that Jazz !!!

    2 Mal editiert, zuletzt von AllThatJazz ()

  • hiho,


    heute gab es:


    - Magister Navis


    Gefällt mir immer besser. Super Spiel.


    - Die Vorhänge von Loyang (oder so)


    Hat mir nicht so schlecht gefallen, aber ich finde Agricola ja schon ein Multiplayer-Solo-Spiel. Loyang kann man ja fast als Spiel für Autisten bezeichnen. Muss ich nochmal zu 2 spielen, ich denke das ist die beste Spielerzahl.


    Atti

  • Gestern abend das erste Mal Krysis zu zweit gespielt. Es hat uns sehr gut gefallen: kurz, tricky und hat auch schon Erweiterungen dabei. Klare Empfehlung von mir für alle, die Kartenspiele mit Bluff mögen. Das Material hat uns auch gut gefallen, ist aber natürlich Geschmackssache.


    Gruß


    Andrea

  • Am Samstag gespielt im offenen Spieletreff in Mündelheim:


    Tarantel Tango
    Nettes Reaktions-Konzentrations-Hektik-Spiel. Ich war weder reaktionsschnell noch arg konzentriert und zudem war das garantiert keine Ziege auf der Karte sondern ein Ziegenbock und der mach nicht "Mäh". Mein Ziegenbock macht nie "Mäh". Und der Esel könnte glatt aus Kuh und die Kuh glatt als Ziege durchgehen.


    Freibeuter der Karibik
    In der neuesten Updateversion gespielt und verloren als Team, weil gefühlt (selbst im Einsteigerspiel mit den langen Texten und dem mehr an Atmosphäre) arg schnell viele Piraten auf dem Brett unterwegs sind. Zum Glück gab es nette Piratenschiffe aus Kartenkarton, um anzuzeigen, wo die denn jetzt lauern. Weil nach Tarantel Tango war meine Merkfähigkeit ("Mäh? Muh!") eh am Boden zerstört. Wir hätten wohl gezielter Matrosen und Kanonen anheuern sollen. Stattdessen wurde ich um diverse Schatzkarten & Co betrogen. Raues Karibikleben halt, das auch, wie ein Mitspieler treffend bemerkte, zumindest bei mir an diesem Tag die Hand-Augen-Koordination schulte (da wo es leuchtet, da kann man drücken, nur da!).


    Ubongo 3D
    Das Spiel trieb mich erst in den Wahnsinn und dann in die Verzweiflung. Hatte aber einen erstaunlichen "Möchte-Mitspiel-Faktor", so dass es zwischendurch einfach ein nett entspanntes Massen-Knobelspiel wurde und so mancher Mitspieler wurde an die Grenzen seiner räumlichen Vorstellung geführt. Wie man ein Vierer-Rätsel innerhalb 1-2 Sanduhrdurchgänge schaffen soll, wissen wohl nur die Autoren. Wir haben teilweise zu Zweit einzelne Vierer-Aufgaben schlicht nicht lösen können und andere dann irgendwann doch, aber wohl eher durch Zufall. Könnte mir jetzt einreden, dass mit etwas Übung ein Lerneffekt eintritt, weil ich dann schliesslich doch noch etliche Vierer-Rätsel relativ "fix" (so gefühlte 5 Minuten) lösen konnte.


    Castle Panic
    In Viererrunde unter dem nett gemeinten Motto "wo gräbst Du eigentlich immer solche Spiele aus". Schnell erklärt, einfach gespielt, trotzdem verloren im Zuge der letzten x Monster. Auch in meiner nunmehr zweiten Partie bleibt das Spielprinzip angenehm einfach und ohne verkopfte Tiefe. Ich mag es weiterhin, meine Mitspieler auch, obwohl es jetzt keine wahren Begeisterungsstürme am Tisch hervorrief in der Runde. Mit Vielspielern ohne ausgeprägtem Fantasy-Hintergrund werde ich mal verschärfte Varianten ausprobieren (jeder hat seinen eigenen Turm), um den Identifikations-Faktor und den Spannungsbogen hoch zu halten.


    We will rock you
    Ein Merk-Konzentrations-Bewegungs-Spiel zum Abschluss. Zum Glück ohne "Mäh und Muh". Nachdem ich an diesem Tag eher mühsam das Spielprinzip verstanden hatte, war es dann auch wirklich lustig in der Runde und es kamen einige gute Kombinationen zustande mit schönem hin-und-her Schlagabtausch. Ganz ganz böse, wenn Mitspieler einen auffordernd anschauen und dann doch nicht einen meinen aus der eigenen Verwirrung der Spielhektik heraus. Besser als Tarantel-Tango.


    :)


    Cu/Ralf

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  • Am Samstag waren eine gute Freundin, mein Sohn (9) und ich auf der Spielwiesn in München - eine kleine, feine Veranstaltung, die schon zum 18. mal stattfand.


    Ich hatte mir vorab eine Liste mit einfacheren Spielen des Jahrgangs angefertigt, die auch für meinen spielebegeisterten Nachwuchs geeignet schienen. Am Ende des Tages war ich dann froh, immerhin drei Titel davon auch gespielt zu haben…


    Gleich nach der Öffnung der Tore um 10 Uhr zog es den Burschen wie magisch an den Lego-Stand, wo wir zu zweit Lego Minotaurus und Lego Race 3000 probiert haben. Selbst meinen fast schon manischen Legobauer haben die Spiele nicht gefesselt, v.a. weil die Probeexemplare ja schon fertig montiert waren! Wir sind dann schnell weitergezogen und haben am Stand von HABA Station gemacht. Eigentlich ist er ja schon zu groß für die meisten Spiele, trotzdem haben wir Schloss Schlotterstein und Diego Drachenzahn angespielt. Erwartungsgemäß hatte er daran auch nicht mehr viel Spaß. Schöne Spiele für kleinere Kinder, ganz sicher, aber aus diesem Alter ist er raus.


    Schließlich kam dann noch besagte Freundin an und zu dritt legten wir mit einer Partie Tobago los. Das Schatzsuchspiel wurde ja in verschiedenen Berichten schon sehr gelobt, doch war ich etwas skeptisch, ob es mir gefallen würde. Wir waren zunächst von dem schönen Material begeistert, die Regeln waren auch nicht schwierig zu erklären/verstehen. Die Schatzsuche spielte sich recht kurzweilig und es gibt bei dem Spiel sicher noch die eine oder andere Finesse zu entdecken.


    Nach der Essenspause holten wir uns von der mittlerweile schwer belagerten Spieleausleihe ein Cable Car von Queen, dass ich in Essen geflissentlich übersehen und von dem ich mir auch nicht besonders viel erwartet habe. Doch der Sohnemann wollte jetzt erst einmal die „Kinder-Erlebniswelt“ erkunden. Daher gesellten wir uns zu drei Leuten, die gerade etwas ratlos dabei waren, ein Funkenschlag aufzubauen. Sie wollten es auch nur anspielen, was uns ganz recht war, dauert es doch recht lange. Also flugs erklärt und bis etwa Mitte Stufe 2 gespielt. Immer wieder ein schönes Spiel!


    Mittlerweile hatte uns noch ein guter Freund mit Sohn gefunden, so dass wir uns wir uns das Cable Car zu fünft vornehmen konnten. Als „erfahrene“ Spieler haben wir uns gleich auf die Aktien-Variante gestürzt. Tja, es ist halt immer noch Metro, die Aktien bringen eher noch mehr Zufall rein als bisher und gewonnen hat mein Kumpel mit der „ich lege einfach irgendwo hin“-Strategie …


    Nachdem meine Freunde Dominion noch nicht kannten, es aber dank des SdJ-Gewinns in aller Munde war, musste es natürlich noch auf den Tisch. Mit einem der vorgegebenen Sets spielten wir eine Vierer-Runde, mein Bursche hatte derweil sein Taschengeld in neues Lego investiert und fleißig zusammengebaut. Immerhin zwei von drei Neulingen hat es gut gefallen, und die Freundin wollte gleich noch eine Partie spielen. Derweil hatten sich die anderen beiden verabschiedet und auf den Heimweg gemacht. Nach einer letzten Runde durch die Halle, bei der dann noch ein Loyang eingekauft wurde (ein Spiel muss einfach sein!) und sich eine Kakerlakensuppe dazwischenmogelte, ging es dann auch für uns nach Hause.

  • Carson City


    ...zu dritt...


    Habe mit Abstand verloren. Eigentlich mag ich diese "wir können frei bauen" Spiele nicht. Bei Carson City ist es ok. Allerdings kann ich den Hype von der Messe bezüglich dieses Spiels nicht ganz nachvollziehen...


    Insgesamt ein durchschnittliches Spiel...

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Dungeon Twister Basic zu zweit. Wie immer schön, weniger Kämpfe mehr Home Runs. Sieg! Small World zu dritt. Das neue Vinci - schräg , verdeckte SP, knallbunt. Gut! Dominion Basic zu dritt. Ich mag es nicht, monoton. Dice Town mit Indianer zu fünft. Gaudi & Spass, lächerlich einfach - schönes Spiel. Thurn & Taxis großer Spielplan mit Nord- und Südkarte zu zweit, etwas lange Spieldauer von über 90 Minuten, aber taktisch anspruchsvoller als das Original. Ich habe mit 29 zu 23 Siegpunkten über die Häuser Platzierung gewonnen.

  • Am Sonntag dann noch in Viererrunde eine Parte Castle Panic, die fast schon überraschend gut ankam und wohl genau die Stimmung der Runde getroffen hat. Mir gefällt das Spiel immer mehr, auch weil es noch diverse Varianten gibt, die es zu entdecken gilt. Dann Hansa Teutonica, das sich erstaunlich flüssig und zügig spielen liess ohne grosse Denkerpausen. Da hat sich seit der Herne-Prototyp-Partie einiges getan, um das Spielende zu forcieren und Endlosspiele zu vermeiden. Zum Abschluss noch eine Runde Dixit, bei dem ich arg unkreativ verloren habe, das Spiel selbst in der Runde aber durchaus faszinieren konnte. Die nächsten Spieletreffs können kommen!


    :)

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    Einmal editiert, zuletzt von ravn ()

  • Zitat

    Original von FBI


    War nicht eigentlich eine weitere Zweierrunde Stronghold angedacht?


    Noe, hat sich kurzfristig verschoben und der Spontan-Tripp zum GEIST-Spieletreff in Gelsenkirchen (immer alle 14 Tage Sonntags von 16:30 bis ca 23:00 Uhr, bei Interesse kann FBI oder ich mehr erzählen) hat sich dann wieder angeboten und gelohnt. :)


    Cu/Ralf

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  • Hallo,


    Zitat

    Original von ravn
    ...und der Spontan-Tripp zum GEIST-Spieletreff in Gelsenkirchen (immer alle 14 Tage Sonntags von 16:30 bis ca 23:00 Uhr, bei Interesse kann FBI oder ich mehr erzählen) ...


    erzähl! *)

  • Kurz und knapp:


    GEIST Spieletreff im CVJM in Gelsenkirchen
    Bökermühlstrasse 22
    Alle 14 Tage Sonntags von 16:30 Uhr bis ca. 23:00h


    Ausreichend Platz für wohl so vier zeitgleich laufende Spielrunden ist vorhanden. In den letzten Monaten schwankte die Spielerzahl so um 4 bis 8. Im Prinzip kommt alles auf den Tisch, was gespielt werden will. Eingeschränkte Auswahl an älteren Spielen ist vor Ort vorhanden, Neuheiten und Lieblingsspiele lieber selbst mitbringen. Nette und entspannte Atmosphäre. Spezielle Getränke und Knabberzeug einfach selbst mitbringen, wenn gewünscht. Kaffee (und Getränke) gegen Kaffee-Kassen-Entgelt vor Ort aber vorhanden.


    Der nächste Treff ist für den 22. November geplant.


    FBI kann sicher mehr erzählen, auch wie der Treff entstanden ist und so. Bin selbst nur Mitspieler seit 2/3 Jahren wenn es zeitlich bei mir passt.


    Cu/Ralf


    PS: Am Besten bei FBI kurz vorher Bescheid sagen, wenn Ihr vorbei kommen wollt, weil sich der Sonntagstermin ggf. auch mal verschieben kann.

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  • Carson City: Komplett durchgefallen in unserer Runde. Selbst dem notorischen Fan aller Spiele hats nicht besonders gefallen. Der Grund: Das Spiel ist extrem destruktiv. Wer viele Colts hat, kann sich sämtliche Gebäude von den Mitspielern holen. Es ist ein Eroberungsspiel mit einer kleinen Aufbaukomponente und kein Aufbauspiel mit kleiner destruktiven Komponente.


    Machtspiele: Durchaus nett. Nicht sensationell aber nett.


    Magister Navis: Gutes Spiel, aber es gibt Kritikpunkte: Wir waren am Schluss alle sehr nah zusammen. Das dürfte auch kein Zufall sein, egal was man macht, man bekommt in etwas gleich viel Punkte. Entscheidend sind dann die kleinen Angriffe der Mitspieler. Sowas kann durchaus 2 Siegpunkte kosten. Da macht es schon was aus, ob man 1x oder 5x in einem Spiel angegriffen wurde. Trotzdem ein gutes Spiel!


    Freibeuter der Karibik mit Update: Leider gemeinsam verloren weil 2 von 4 Spieler rein auf Handel gespielt haben und nicht mitgekämpft haben. Das geht auf der Expertenstufe natürlich nicht mehr.


    Dungeon Lords: Das Spass gemacht. Weiß nicht wieviel Strategie im Spiel steckt, aber es hat Spass gemacht!

  • Zitat

    Original von Sankt Peter
    Wie kann man denn bei Carson City Gebäude vom Gegner übernehmen? Man kann doch nur die Hälfte der Erträge abgreifen.


    Wir haben es erklärt bekommen. Das haben wir ja dann wohl falsch gespielt! Freut mich zu hören, das relativiert das destruktive Element wieder. Muss ich nochmals probieren.
    Danke!