Arkham Horror vs. Erweiterungen

  • Arkham Horror habe ich bisher nur in 2er und 3er Runden gespielt. Selbst in dieser kleinen Besetzung neigte das Spiel dazu sehr zähflüssig zu sein da relativ schnell alle Hinweismarker abgegrast waren und durch viele offene Tore keine neuen Hinweismarker ins Spiel gelangten. Man muß dazu sagen das wir versuchten mit 6 Arkanen Zeichen das Spiel zu gewinnen bevor der große Alte erwacht. Dafür ist es erforderlich das möglichst jeder Spieler 5 Hinweismarker sammelt, durch 1 Tor in eine andere Welt reist, dies erforscht und anschließend das Tor schließt und mit 5 Hinweismarkern dauerhaft versiegelt (und so 1 Älteres Zeichen) ins Spiel bringt.


    Ist dies in kleiner Besetzung die falsche Strategie? Sollte man besser versuchen "alle" Tore zu verschließen? Die erscheint mir sehr schwierig und bedarf sicherlich auch etwas Glück da es einige Runden dauert ein Tor zu schließen. In der Zeit könnten schon wieder neue Tore aufgehen.


    In kleiner Runde den großen Alten zu bannen halte ich für nicht besonders vielversprechend.


    Bislang besitze ich nur das Grundspiel. Wie verhält es sich mit den Erweiterungen? Erleichtern diese das Spiel oder erschweren sie es nur unnötig? Können die Erweiterungen das Spiel verkürzen oder nur unnötig verlängern? Welche taugen etwas und welche lohnen sich gar nicht?

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  • a) Wir spielen, wenn wir nur zu zweit oder zu dritt spielen, gerne mit jeder 2 Ermittlern - sonst finde ich es zu schwer.
    b) Das Spiel dauert lange und man verliert oft.
    c) Man braucht Glück. Viel Glück. Einmal hatten wir schon 3 ältere Zeichen in den zufällig gezogenen Startausrüstungen, das war eine Partie, die sehr leicht gewonnen wurde...
    d) Ich finde die Dunwich-Erweiterung sehr schön, weil auch die "Shops" aus dem Grundspiel mit jeweils 8 neuen Begegnungen auf insgesamt 16 je Ort aufgestockt werden, was das Spiel abwechslungsreicher macht.
    e) Wir ignorieren meistens die "Umweltbedingungen" (z.B. Regen, Bewegung -1 / Nebel, Kampf +1 usw.) der Mythoskarten, weil die das Spiel zusätzlich komplizieren und sowieso irgend jemand nicht daran denkt, ohne daß sie einen Mehrwert bringen.
    f) Die Ermittler müssen zusammen arbeiten! Einer sucht nach Ausrüstung, einer nach Zaubern, einer bekämpft die Monster und einer geht durch's Tor. Der hat dann im Idealfall ein älteres Zeichen dabei und einen Zauber, mit dem er sofort aus dem Tor zurück kommen kann.
    Nicht jeder Ermittler ist gleich gut für jede Aufgabe geeignet, durch's Tor gehen am besten "ausgewogene" Charaktere, da die Herausforderungen dort sehr vielfältig sein können (Kampf, Glück, Bewegung...).
    g) Durch Mythosmarker kommen m.W. neue Hinweismarker ins Spiel; die sind allerdings wirklich wichtig. Man sollte schauen, woher man die bekommt (Shops usw). Ohne Älter Zeichen (c) und nur mit Hinweismarkern ist es wirklich sehr schwierig zu gewinnen.
    h) Gegen die meisten großen Alten hat man im Endfight keine Chance. Es gibt manche, die zu schlagen sind; bei denen bereitet man sich so gut es geht darauf vor und läßt es darauf ankommen, aber in der Regel ist das eine verzweifelte Taktik mit geringen Erfolgsaussichten.
    i) Manchmal muss man Tore schließen, ohne sie versiegeln zu können, da sonst das Spielende zu früh kommt.


    Hier ist noch eine sehr gute Spielhilfe.

  • Die beste Spieleranzahl finde ich 3 oder 4. Mit 2 ist es deutlich schwerer, bei mehr als vier finde ich die Spieldauer zu lang.
    Es ist durchaus auch gut möglich den Großen Alten in kleinen Runden zu bannen, da sich seine Stärke nach der Spieleranzahl richtet.
    Durch die Erweiterungen wird die Spieldauer etwas länger, außer man verliert schnell, und es kommt noch einmal eine Anzahl neuer Regeln hinzu. Meiner Meinung nach machen die Erweiterungen nur Sinn, wenn man das Grundspiel schon relativ gut kennt. Insgesamt wird das Spiel durch die Erweiterungen auch schwieriger, was ich allerdings bei einem kooperativem Spiel gut finde.
    Ich finde die Kingsport Horror Erweiterung zur Zeit am Besten, das kann sich aber bis Morgen schon wieder ändern.
    Sehr wichtig ist es, dass sich die Spieler untereinader abstimmen, wer für was die besten Gegenstände und Fertigkeiten hat. Wenn die Spieler nicht koordiniert vorgehen hat der Alte ein leichtes Spiel.


    Gruß


    Marcus

    "Ich finde, wir sollten erst Menschen sein,und danach Untertanen. Man sollte nicht den Respekt vor dem Gesetz pflegen, sondern vor der Gerechtigkeit. Nur eine einzige Verpflichtung bin ich berechtigt einzugehen, und das ist, jederzeit zu tun, was mir recht erscheint." Henry David Thoreau: Über die Pflicht zum Ungehorsam gegen den Staat (1849). Zürich 1973, S. 9

  • Sternenfahrer hat schon vieles gut beschrieben. Man sollte wirklich versuchen, mit 4 Ermittlern ( nicht unbedingt 4 menschlichen Spielern) zu spielen, dann finde ich das Spiel am ausgewogensten. Unbedingt versuchen, "Ältere Zeichen" als besonderen Gegenstand zu erstehen, da beim Versiegeln mit diesen die Verderbenleiste des Großen Alten verringert wird. Sobald man 2,3 Tore versiegelt hat, ist die Gefahr durch die Mythoskarten (und damit neue Tore, die sich öffnen) schon einiges geringer und das Spiel wird deutlich leichter. Also am Anfang des Spieles schön die Aufgaben verteilen: der eine macht die Monster nieder, der nächste geht durchs Tor, der dritte holt schon die nächsten Hinweismarker und der vierte geht einkaufen (halt je nach gewähltem Charakter; der eine kann z.b. drei besondere Gegenstände vom Stapel nehmen und sich einen zum Kauf aussuchen, damit ist klar, das er nach Älteren Zeichen im Shop forsten muss etc.).


    Wir tauschen auch schnell die gewonnenen Tor bzw. Monstermarker gegen Belohnungen ein; vor allem Verbündete und Segnungen sind oft spielentscheidend (IMHO). Deshalb auch, wie Sternenfahrer sagt, Tore verschließen, auch wenn man nicht genug Hinweismarker besitzt, um es dauerhaft zu versiegeln, denn man bekommt ja wenigstens den Tormarker als Trophäe.


    Wir haben bisher nach wirklich vielen Partien (ich spiele auch mal solo mit 4 Ermittlern) erst eine Handvoll verloren. Das Spiel hat schon seine Glücksmomente aber auf die Dauer des Spiels gesehen hält sich Glück und Pech einigermaßen die Waage und es kommt auf die Strategie der Spieler an. Allerdings spielen wir so: Wir suchen uns je nach Stimmungslage (längeres und komplizierteres Spiel oder was "kurz" und knackiges ) zuerst den Großen Alten aus und jeder wählt dann einen Ermittler, von dem er meint, dass er mit diesem Alten gut zurecht kommt. Zähflüssig fanden wir das Spiel eigentlich nie, man ist nur verwundert, dass am Spielende schon wieder knapp 4 Stunden vergangen sind.


    Gruß


    Matthias

  • Ich greife es hier mal auf, um keinen neuen Thread erstellen zu müssen. Thematisch passt es ja:


    Ich habe alle großen Erweiterungen bis auf Kingsport. Das ist auch nicht geplant. Also Miskatonic, Dunwich und Innsmouth. Miskatonic kann man hier nun vernachlässigen, weil es eher mehr vom gleichen ist statt neues Material beizufügen. Miskatonic-Inhalte für nicht vorhandene Erweiterungen (z.B. König in Gelb oder eben Kingsport) ist natürlich aussortiert. Da die Erweiterungen modular sind, kommen "Module" wie die persönlichen Quests (Innsmouth), die Verletzungen (Dunwich) und die Beziehungen aus "Tor des Verderbens" immer mit rein - das funktioniert auch ohne Probleme. Auch die Gegenstände, Verbündete, Ermittler, GOOs etc. kommen immer mit ins Spiel, da sie (soweit ich weiß) nie Erweiterungsspezifisch sind, zumindest nicht zwingend. Soll heißen, dass man einen Ermittler aus Innsmouth auch ohne Innsmouth spielen kann.


    Es gibt also 4 Möglichkeiten:

    • Arkham Vanilla
    • Arkham + Dunwich
    • Arkham + Innsmouth
    • Arkham + Dunwich + Innsmouth

    Jede Karte hat ihre eigenen Begegnungsdecks und Tokens. Die lassen sich ja leicht auseinanderhalten. Wenn man Innsmouth nicht spielt, baut man die dazugehörigen Decks einfach nicht auf.


    Ich denke, dass das einzige, was bei jeder Möglichkeit neu zusammengesucht werden müsste, der Mythosstapel ist, da hier auch Orte gezogen werden können, die vielleicht gerade nicht gespielt werden. Die Lösung ist bisher, dass wir solche Karten einfach überspringen - ist ja am Ort, an dem ein Tor entstehen soll, schnell zu erkennen. Das machen wir deshalb, weil das Heraussortieren oder das Mischen dieses Riesenstapels einfach zu lang dauern würde.


    Da ich gerade ein Inlay und Kartenhalter für die Boxen bastle, stelle ich mir die Frage, da ich es spannend fände die spezifischen Elemente auch in der jeweiligen Box zu lagern. Der Plan ist aktuell, dass alles, was immer dabei ist, in die Grundbox und in die Miskatonic-Box kommen. Die werden also immer aufgebaut. Die nicht verwendeten Miskatonic-Elemente sind so wenig, dass die in der "Tor des Verderbens"-Box Platz finden. Dann hätte ich gern alles Innsmouth-Spezifische wie das Brett in der Innsmouth-Box und ebenso dasselbe für Dunwich.


    Fällt euch noch was anderes ein als die Mythoskarten (werden ignoriert), Begegnungskarten, Tokens und natürlich der Map, die zwingend an einer Erweiterung hängen?

    Top 5 "Heavies" (08/18): 1 Star Wars Rebellion — 2 Fireteam Zero — 3 Trickerion — 4 Imperial Assault — 5 Eldritch Horror

    Top 5 "Medium" (08/18): 1 Arkham Horror LCG — 2 Android Netrunner — 3 Star Wars LCG — 4 Cthulhu Wars — 5 La Cosa Nostra

    Want to play: 1 Rune Wars (R.E.) — 2 Earth Reborn — 3 Twilight Imperium 4 DE — 4 Eclipse — 5 Battlestar Galactica

    Sehnlichst erwartet: 1 7th Continent — 2 Cthulhu Wars OS3 — 3 Who goes there? — 4 Gloomhaven DE — 5 Lords of Hellas DE

  • Das ist jetzt keine Antwort auf deine Frage, aber ich habe oft das gefühl das zu viele Erweiterungen, und das selbst manchmal bei einer großen z.B. Dunwich und einer kleinen, z.b. der König in Gelb, das Spiel zerfasert wird. Beim letzten Mal mit der eben beschriebenen Mischung an Erweiterungen z.B. kam der König in Gelb kaum in Schwung, Dunwich selber strahlte auch kaum Gefahr aus, da die Mythoskarten für die Orte des Extra Bretts nicht kamen. Habt ihr ähnliche Erfahrung gemacht?

  • Fällt euch noch was anderes ein als die Mythoskarten (werden ignoriert), Begegnungskarten, Tokens und natürlich der Map, die zwingend an einer Erweiterung hängen?

    Suchst Du sowas? Expansions guide ?! | Arkham Horror | BoardGameGeek


    Hab ich mal vor ner Weile erstellt...



    Das ist jetzt keine Antwort auf deine Frage, aber ich habe oft das gefühl das zu viele Erweiterungen, und das selbst manchmal bei einer großen z.B. Dunwich und einer kleinen, z.b. der König in Gelb, das Spiel zerfasert wird. Beim letzten Mal mit der eben beschriebenen Mischung an Erweiterungen z.B. kam der König in Gelb kaum in Schwung, Dunwich selber strahlte auch kaum Gefahr aus, da die Mythoskarten für die Orte des Extra Bretts nicht kamen. Habt ihr ähnliche Erfahrung gemacht?

    :) Wir spielen immer mit allen kleinen Erweiterungen, und einer großen (sonst wirds mit nur zwei Spielern zu viel, was man tun müsste). Da die Begegnungen aus den Erweiterungen (die in die Grunddecks eingemischt) selten aufs Thema der Erweiterung angepasst sind, ist das schonmal kein Problem. Thema kommt durch Spezialkarten und Mythos. Die Mythos-Decks für die großen Erweiterungen haben wir jeweils separat, und in jeder Mythos-Phase wird gewürfelt, von welchem Deck gezogen wird. So ist die Erweiterung quasi gar nicht verwässert, sondern die Häufigkeit einer Erweiterungs-Mythoskarte entspricht eigentlich Grundspiel + großer Erweiterung. Dein Dunwich Problem kann es dadurch nicht geben.


    König in gelb dagegen schon. Aber das finden wir nicht so störend - in 9 von 10 Spielen ist der KiY vernachlässigbar, aber manchmal kommt er dann halt doch und es ist umso thematischer, wenn man nicht damit rechnet... Das ist ja das coole an Arkham - Du kannst es 100x spielen, und entdeckst immer noch was neues.


    Tolles Spiel, muss bald mal wieder auf den Tisch. Aber nach locker 100 Partien haben wir dann mal ne Pause gemacht :)

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  • Ja, Hausregel, sorry, hatte ich vergessen zu erwähnen. Wir haben uns über die Jahren und zig Partien hinweg einen schönen Satz an Hausregeln zusammengebaut, ohne den wir nicht mehr spielen wollen... Das ist eine davon, die besonders gegen die "Deckverwässerung" greift...

  • Diese Hausregel finde ich gar nicht mal schlecht!


    Damit wäre dann auch ein "Überspringen" der nicht vorhandenen Erweiterungen kein Problem mehr und der Aufbau wäre noch schneller. So hätte man dann in jeder Box einen Mythos-Stapel, der nie mit den anderen vermischt wird. Gute Idee!


    Eine Frage allerdings: Bei Miskatonic sind einige Karten bei, die sowohl für Innsmouth als auch für Dunwich gelten. Wie geht ihr da vor?


    Auch nach längerer Überlegung fällt mir nichts außer den Mythoskarten, den brettspezifischen Tokens und den Begegnungskarten ein, das wirklich nur mit dem jeweiligen Erweiterungsbrett funktioniert.

    Top 5 "Heavies" (08/18): 1 Star Wars Rebellion — 2 Fireteam Zero — 3 Trickerion — 4 Imperial Assault — 5 Eldritch Horror

    Top 5 "Medium" (08/18): 1 Arkham Horror LCG — 2 Android Netrunner — 3 Star Wars LCG — 4 Cthulhu Wars — 5 La Cosa Nostra

    Want to play: 1 Rune Wars (R.E.) — 2 Earth Reborn — 3 Twilight Imperium 4 DE — 4 Eclipse — 5 Battlestar Galactica

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    2 Mal editiert, zuletzt von Maftiosi ()

  • Eine Frage allerdings: Bei Miskatonic sind einige Karten bei, die sowohl für Innsmouth als auch für Dunwich gelten. Wie geht ihr da vor?

    Sorry, weiß ich nicht auswendig, vermutlich sind sie im Basis-Stapel und werden evtl. übersprungen. Schau die Tage aber gern mal nach.



    Auch nach längerer Überlegung fällt mir nichts außer den Mythoskarten, den brettspezifischen Tokens und den Begegnungskarten ein, das wirklich nur mit dem jeweiligen Erweiterungsbrett funktioniert.

    Read the fucking BGG thread :) Wenn Du bei jeder Erweiterung unter "board" schaust, siehst Du, was nur mit dem Erweiterungsbrett funzt bzw. noch dazu gebraucht wird.

  • Ich versuche das hier mal aktuell zuhalten.


    Ich habe nochmals alles auseinandersortiert und laufe mit dem Problem vor die Wand. Denn wirklich Addon-spezifisch ist kaum was innerhalb der Kartons, abgesehen vom Plan und den damit verbundenen Begegnungskarten. Dunwichs Verletzungskarten und Innsmouths Quests funktionieren auch nur mit dem Grundspiel. Zusammen mit Miskatonic folgt daraus, dass das Material für das Grundspiel unglaublich aufbläht, das Material der einzelnen Erweiterungen allerdings recht überschaubar ist.


    Zur Erinnerung nochmal: Ich möchte alles so verpacken und mit ordentlichen Inlays versehen, dass man auch mal extern Arkham Horror spielen kann und dann nur das aus dem Regal zieht, was man spielen möchte. Dafür sollte dann aber eben auch alles drin sein.


    Wahrscheinlich wird es darauf hinauslaufen, dass "Arkham Standalone" in der Vanilla + Myskatonic-Box untergebracht wird. Wenn das funktioniert, dann behalten Dunwich bzw. Innsmouth nur ihre Spielbretter, die Begegnungskarten und das wars.

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