Umfrage zum Thema meines Spiels

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  • Spielthema 1

    1. Nein, gibt es schon 1000 Spiele dazu - und wird langsam langweilig (1) 100%
    2. Ja, finde das Thema prinzipiell ansprechen (0) 0%

    Hi,


    Wie im Vorstellungsthread schon einmal erwähnt bin ich gerade dabei mein erstes selbsterfundenes Brettspiel zu testen. Jetzt kam natürlich bei mir die Frage auf ob es nicht zu diesem Thema schon 10000 Spiele gibt. Da mehr Köpfe, mehr wissen, frage ich jetzt einfach hier mal nach.


    Es soll ein Familienspiel werden in dem es einige Glücks- und Strategieelemente gibt.
    Der Arbeitstitel ist im Moment „Rom“ Das Thema des Spieles und gleichzeitig Kulisse ist ein Römischer Markt. Jeder Spieler schlüpft in die Rolle eines Händlers. Durch geschicktes handeln auf dem Markt kann der Spieler an Geld und Einfluss gewinnen. Einflusspunkte können auch mithilfe von Ämter im Senat gewonnen werden. Am Ende des Spieles gewinnt jener Spieler der bis dato die meisten Einflusspunkte im Volk gesammelt hat.


    Das ist nur ein ganz kleiner Einblick in ein Spiel das gerade erst am entstehen ist. Jetzt drängt sich bei mir vor allem zwei Fragen auf.


    Würde euch das Thema prinzipiell ansprechen?
    Kennt ihr Spiele die schon genau in diese Richtung gehen?


    Vielleicht kurz eure wahl bzw. Meinung begründen.
    Freu mich auf eure Antworten und seit ehrlich bei euren Antworten. Ich bin froh wenn mir die Leute die Augen öffnen. Denn natürlich bin ich von der Spielidee zu 100% überzeugt und sehe daher manche Dinge sicherlich durch eine rosa-rote-Brille.


    Liebe Grüße Uzi

    2 Mal editiert, zuletzt von Uzi ()

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  • Hiho,


    Hier so, wie du es beschreibst hört es sich an wie es sich auf *jeder* Rückseite der Packungen der Spiele liesst. Das Thema wurde schon geschätzte 100000mal verwurstet - ist aber immer wieder interessant. Rom, Handel, Einfluss, Geld ... ist für mich das ganz typische Motiv eines Spiels.
    Üblicherweise findet man dann, wenn man die Folie abgerissen hat und die Packung geöffnet hat ein Spiel mit den typischen Mechanismen und einem absolut austauschbaren Thema. Das Thema ist schnell abgehakt, wenn es nicht zu bekloppt ist kommt man damit gut zurecht. Bleiben dann die Mechanismen, auf die man sich konzentriert (thematisch eingebettet, so kann man sie besser verarbeiten - das ist ok).


    Das wird dir vermutlich wenig weiterhelfen, aber vieleicht bringt es ja einen nützlichen Denkanstoss.


    Achso: Anstatt die Spiel theoretisch zu diskutieren gibt es etwas, was viel Sinnvoller ist: Schnapp dir 2-X Leute (soviel du für dein Spiel brauchst) - am besten *keine* Familienmitglieder, Verwandte oder Bekannte und lass *sie* das Spiel spielen. Wenn sie dir ihre Meinung zu dem Spiel sagen, versuche sie *nicht* vom Gegenteil zu überzeugen, sondern versuche zu verstehen was sie dir sagen wollen (also was schlecht war oder was nicht gut funktioniert hat bzw. angekommen ist, denn das wird dich vermutlich am meisten interessieren).


    Nimm die Einschätzungen deiner Bekannten, Verwandten und Familienmitgliedern als Motivation, die Einschätzungen "neutraler" Spieler aber als Grundlage für Veränderungen.


    Atti

  • @Attila: Du hast ganz Recht das Thema ist austauschbar. Deshalb frage ich auch nach. Denn wichtig für das Spiel ist sicherlich erstmal eine neuwertiger Mechanismus bzw. das zusammenspiel alter Mechanismen die nun ganz neu ineinander greifen.


    Getestet wird das natürlich auch alles :-) Wie gesagt ich stehe gerade am Anfang. Die Spielidee ist paralell zu meinem Referat "Politik im römischen Reich" entsprungen. Weshalb das Thema natürlich erstmal am nächsten Lag. Doch zu jeder Zeitpunkt der Menschheit gabt es irgend welche Marktplätze.
    Mein Spiel ist sicherlich nicht von Thema abhängig sondern eher von dem, meiner Meinung nach, innovatieven Mechanismus des Handelns und gewinnen von Einflusspunkten.


    Will einfach wissen ob ich an diesem Thema festhalten soll oder es gleich in einer ganz andere Zeit der Menschheit unterbringen soll.

  • Handel und Wandel in Rom ist ein recht unverfängliches Thema für den Massenmarkt. Aber genauso ein langweiliges für den Vielspieler, weil schon x-fach gesehen. (Wenn Du es noch auf Mittelmeerraum ausweitest, könnte es sogar noch langweiliger werden vom Thema.) Über das Thema an sich wirst Du also keine Aufmerksamkeit erregen und bekommen können, da muss dann also schon mehr kommen, um sich abzuheben.


    Wobei selbst im Thema Rom noch interessante Brettspiele möglich sind, dann sollte man dieses Besondere aber in den Vordergrund stellen und ggf. schon im Titel erwähnen. Händler, Geld, Einfluss, Ämter klingt erstmal zu oberflächlich, um es überhaupt kritischer beurteilen zu können. Aber lass Dich nicht entmutigen, wenn Du hinter Deiner Spielidee stehst...


    Cu/Ralf

    "Trouble always begins with the naming of things", Justin Sullivan, New Model Army, From Here

  • Moin!


    Wie Attila schon geschrieben hat, kann man natürlich am allgemein gehaltenen Text schlecht sagen, in wie weit das Thema bezüglich der Spielregeln gut gewählt ist.


    Spiele mit dem Thema ROM gab es allerdings schon wirklich sehr viele. Ob das Spiel da in der Masse auffällt, ist halt die Frage. Wenn Du es exotischer hinbekommst, würdest du vielleicht größeres Interesse wecken (zumindest bei Vielspielern, die schon x Spiele dieser Art kennen). Das hängt nun aber auch vom Spiel selbst ab. Für wen ist das konzipiert?


    - Für den Geschichtsfreak bzw. den Geschichtsunterricht?


    - Für den Familienspieler, der mit seinen Kindern und der Frau mal einen geselligen Abend verbringen will


    - Für den ambitionierten Vielspieler, den komplexere Regeln mit 15 Seiten nicht abschrecken und der auch mit Freunden regelmäßige Spieleabende macht?


    - Für den CoSim-Fan, der an einem Spiel gerne mal einen Tag sitzt und es liebt, lange strategische Überlegungen zu machen, die ihre Wirkung erst sehr viel später im Spiel offenbaren?




    Externe Spielgruppen kann ich ebenfalls nur empfehlen. Und Du musst kritikfähig sein... Ich habe schon duzende von Prototypen in der Hand gehalten und bin immer sehr direkt dabei, die Mechanismen auseinander zu pflücken und zu sagen, was in meinen Augen nicht funktioniert und was gut ist (frag Andreas Steding oder Claus Kuderna hier z.B.). Das muss man abkönnen. Einige der Autoren waren ziemlich geknickt danach, aber im Endeffekt hat es vielen geholfen. Ich habe jedenfalls keine so schlechte Quote, was Prototypen betrifft, die später dann auch veröffentlicht wurden und die ich mal zwischendurch in den Klauen hatte.


    Aber derzeit habe ich leider keine Zeit, um mich mit einem neuen Proto zu beschäftigen. Hier liegen noch zwei rum... Luft hätte ich erst im März wieder.




    Ciao,


    Andreas Keirat
    www.spielphase.de

  • Hiho,


    Wie ich schon schrieb, das Thema ist bei solchen Spielen im grunde völiig wurst. Es darf halt nicht zu bescheuert sein. Die meisten Spieler interessieren sich absolut nicht für das Thema (das tue ich bei solchen Spielen auch nicht) - sollte dir bei deinem Spiel das Thema allerdings wichtig sein, dann darf es nicht zu sehr von den Mechanismen getrieben sein.
    Bei den typischen "Euro/German-Games" ist das Thema lediglich ein "transportmittel" für die Spielmechanismen. Man darf da nicht zu genau hinschauen, denn ansonsten stellt man immer fest das die Mechanismen so richtig gar nicht zum Thema passen. Nimm Puerto Rico, Caylus, Funkenschlag um einige zu nennen - schaut man sich das Thema und die Mechanismen genauer an sieht man das es nonsense ist.
    Wenn das Thema oberflächlich er zu den Mechanismen passt, dann ist das schon gut und völlig ausreichend. Das Spiel selbst kann trotzdem super sein - nimm Caylus. Da darf man sich über das Thema keine Gedanken machen - besser ist das. Trotz ziemlich mangelhafter "Themeneinbettung" ist das Spiel aber ziemlich gut.


    Atti

  • Ich würd nicht unbedingt sagen, dass "exotische" Themen so gut ankommen. Ich hab jetzt schon gehört, dass einige Spieler OPERA gar nicht erst anfassen, weil sie mit dem Thema Opern nix anfangen können. Und für Essen auch gar nicht auf dem Schirm hatten. Dabei ist das aus meiner Sicht ein sehr gutes Spiel.


    Ich würd auch sagen: Such dir ein Thema, das zu den Mechanismen passt. Wenn du das Spiel auch schon in die Richtung "Markt in Rom" entwickelt hast, würde ich beim Thema bleiben. Grundsätzlich kommt so was immer an, was die Vielzahl von Spielen mit dem Thema belegt.

  • Das Thema kann natürlich sehr bekannt sein; trotzdem kann etwas Neues dabei herumkommen......Schau Dir mal Spiele wie "Die Händler" von Kramer und "Ostia" von Risthaus aus. Beide Spiele handeln von Deinem Thema. Wenn Dein Spiel nicht massgeblich von beiden abweicht, dann kannst Du Dir eine neue Idee einfallen lassen. Gruß bpsyc

    Wenn Dein Pferd tot ist, steig' ab!

  • Hallo,


    Die meisten Pro-Contra-Punkte wurden im Thread nun schon andiskutiert...
    Nach Deiner etwas vagen Beschreibung fallen mir spontan einige Spiele ein, die solch ein Thema mit Handeln und Sieg- bzw. Gunstpunkten behandeln:


    Ostia, Anno 1701, Oltre Mare, Il Principe, Vasco da Gama und im weiteren Sinne auch das gute, alte Siedler von Catan oder sogar "Bohnanza - La Isla Bohnita" ... :-)


    Ich glaube, diese Liste lässt sich unendlich verlängern - deshalb wäre es doch sinnvoll, wenn Du die geplanten Mechanismen "etwas" näher beschreiben würdest!


    Als "trendiges Thema" würde ich derzeit übrigens Spiele mit leicht makaberen Touch (im Comicstil) bezeichnen: It's Alive, Black Stories, Lemming Mafia, Darwinci,... - Diese Nische scheint zu faszinieren und zu boomen! :crazy:


    Grüße,
    Tom13

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  • Nach meinem Dafürhalten ist ein "Alleinstellungsmerkmal" besser als das x-te Spiel mit ollen Römern oder mittelalterlichen Städten ...


    Es geht um Aufmerksamkeit, Leute! Und zwar erstmal von Spieleredakteuren, nicht von Käufern im Laden. Ob der Verlag das Thema dann "massenkompatibel" ändern will, ist später dran. Aber in Göttingen oder Herne oder München oder per mail oder sonstwie deren ersten, interessierten Blick zu bekommen und so die erste Hürde zu nehmen, ist entscheidend.


    Zu deinem Spiel, soweit ich das zusammenfassen kann: Du hast zu handelnde Waren. Einfluss, Geld, Ressourcen. Und eine Art "politische Macht". Fein.


    Jetzt aber die Hauptfrage: Wie fühlt sich das Spiel an? Ist es witzig, sehr interaktiv, schräg, todernst, historisch akkurat, durchgedreht, grüblerisch, 30 Minuten oder 3 Stunden lang oder WAS? Das kriegst du nur durchs Spielen heraus. Ich würde empfehlen, erst einmal völlig OHNE Thema zu testen. Mechanismen pur. Dann kannst du die Testspieler fragen, woran sie das erinnert ... da kommen eine Menge interssanter Ideen zuammen, garantiert.


    Ob sich Tiere einen dicken Bauch für den Winterchlaf anfressen wollen, Weltraumfahrer Frachten durch Wurmlöcher transportieren oder Bettler im mittelalterlichen Paris Leute abzocken (lies mal den "Glöckner von Notre Dame", die haben da auch eine richtige "Regierung"!) - entscheidend ist dann erstmal der Hingucker.


    Viel Erfolg!

    Es gibt keine guten oder schlechten Spiele. Nur Spiele, die mir liegen und welche, die nicht meine Tasse Tee sind.

  • Zitat

    Original von duchamp
    Ich würde empfehlen, erst einmal völlig OHNE Thema zu testen. Mechanismen pur.


    Ich glaube, dass ist dann der "europäische Ansatz" (im Gegensatz zum Amerikanischen) ;)


    Zu meiner Meinung: deine Beschreibung ist mir leider zu generisch/ausstauschbar, als dass ich davon irgendwelche Schlüße ziehen könnte. Würde ich diesen Text in einer Messevorschau lesen, würde das Spiel bei mir wahrscheinlich durchrutschen, weil ich eben nichts darüber weiß (oder weit unten landen, bei "Wenn noch Zeit ist...").

  • Zitat

    Will einfach wissen ob ich an diesem Thema festhalten soll oder es gleich in einer ganz andere Zeit der Menschheit unterbringen soll.


    Das ist für die Entwicklung eines Spiels erst einmal egal. Massgeblich hierfür ist erst einmal die Meinung der Verlage und nicht die der Spieler. Warum? Weil du mit diesem Thema erst einmal an den Verlag herantrittst. Der dann auch eventuell *schwuppdiwupp!!* ein anderes Thema wählt. Viele Verlagsvertreter werden dir sagen, dass das Thema völlig egal ist. Stimmt aber auch nicht, ich habe mit Themen abseits des Mainstreams schlechte Erfahrungen gesammelt. Ich rate aber zu einem griffigeren Titel als "Rom". Recherchiere z.B. mal im Internet, welche Städte im römischen Reich (Republikzeit?) noch bedeutend waren. Syrakus? Tarent? Solche Namen hätten einen höheren Wiedererkennungswert, den du als Autor gegenüber Verlagen brauchst.


    Dann würde ich dennoch andere Themen durchdenken. Nicht wegen eines Titels oder des Settings, sondern, weil manchmal die Realität gute Spielmechanismen liefert. Liegt das Stapelrecht des Mittelalters vielleicht näher an deiner Spielmechanik? Ist bei dir ein Fluß von Bedeutung? usw.


    Wenn das Spiel fertig ist, kannst du auch einfach die Reaktion der Verlage testen (auch das gehört zum Spieletest). Eine gute Gelegenheit dafür ist z.B. das Autorentreffen in Göttingen (Anfang Juni).

  • Zitat

    Original von duchamp
    Jetzt aber die Hauptfrage: Wie fühlt sich das Spiel an? Ist es witzig, sehr interaktiv, schräg, todernst, historisch akkurat, durchgedreht, grüblerisch, 30 Minuten oder 3 Stunden lang oder WAS? Das kriegst du nur durchs Spielen heraus. Ich würde empfehlen, erst einmal völlig OHNE Thema zu testen. Mechanismen pur. Dann kannst du die Testspieler fr :-)agen, woran sie das erinnert... da kommen eine Menge interessanter Ideen zusammen, garantiert.
    Viel Erfolg!


    Vielen dank für diesen Überlegungsansatz. Ich werde jetzt auf jeden Fall erst mal ohne Thema testen. Denn ich glaub das könnte wirklich sehr interessant werden.
    Und in meinen Feedbackbogen habe ich jetzt die Frage hinzugefügt "Welche Thematik würdest du für dieses Spiel gut finden"


    Zitat

    Externe Spielgruppen kann ich ebenfalls nur empfehlen.


    Ich werd jetzt nach Weihnachten ein paar Leute, darunter auch Freunde, einladen um diesen Spiel zu testen. Mir ist auch klar das meine Freunde nicht sagen werden "sorry also neh das Spiel ist nix" aber dann hab ich zumindest mal gesehen wie andere Spieler dieses Spiel spielen. Bzw. wenn ich dann richtig Anfange zu testen sollte ich auch gar nicht mitspielen. Doch muss ich ja erst mal selbst wissen wie es sich anfühlt. Mit sich selbst spielen ist da dann doch was anderes.


    Wie sieht bei euch erfahrenen Spieletester oder Spieleautoren denn so eine Testabend aus?


    Zitat

    Orginal von SpielphaseUnd Du musst kritikfähig sein...


    Das versuche ich. Doch ist man natürlich von seiner Idee selbst am meisten überzeugt :-) 8-)