Peep: Last Train to Wensleydale

  • (Peep) Last Train to Wensleydale


    LTTW ist das neuste Spiel von Martin Wallace. Wallace, das sei gleich vorweg gesagt, kreiert eher komplexere Spiele und hat mittlerweile eine große Anhängerschar um sich versammelt, da die so genannten Vielspieler fleißig bedient werden. Seine Spiele sind aber nicht nur anspruchsvoll, sondern auch gut durchdacht und die deutschen Fans bekommen sogar IMMER! Eine deutsche Regelübersetzung dazu. Das nennt man Service :-). Martin weiß eben, wie man sich treue Kunden schafft…..


    Worum geht es eigentlich?


    Bei diesem klassischen Eisenbahnspiel geht es darum, Waren (Käse und Stein) sowie Passagiere (grün und rot) über ein eigenes Streckennetz zu befördern. Ziel des Spiels ist es, davon möglichst viele zu transportieren und, falls möglich, immer in so genannten „Sets“, das aus jeweils einem Stein, einem Käse, einem grünen und einem roten Passgier besteht. Warum in Sets sammeln? Ganz einfach. Jede/r transportierte Ware oder Passagier zählt am Ende des Spiels ein Siegpunkt und im Set gesammelt, gibt es für jeden Set noch zwei Extrasiegpunkte.


    Eigentlich eine schöne und einfach zu verstehende Siegbedingung.


    Das Material im Spiel


    Das Spiel macht für einen Kleinverlag einen hervorragenden Eindruck. Nicht nur, dass Wallace in seiner Treefrogreihe schön gestaltetes Holzmaterial verwendet, sondern er hat seinen Spielen auch ausnahmslos schöne und zweckmässige Spielpläne von guter Qualität beigefügt. Der Spielplan ist zwar etwas bunt geraten, aber er trifft auch diesmal meinen Geschmack. Er ist übersichtlich und fehlerfrei gestaltet.


    Regeln


    Wenn gleich seine Regeln nicht immer ganz optimal geschrieben sind, so ist die hier beiliegende englische Regel fehlerfrei und gut verständlich. Dadurch, dass die Spielregel farbig gestaltet und mit vielen Beispielabbildungen ergänzt wurde, kann man das Spiel innerhalb kürzester Zeit beginnen. Fairerweise muss jedoch erwähnt werden, dass eine Spielübersicht hilfreich gewesen wäre. Bei www.boardgamegeek.com oder www.attila-products.de gibt es jedoch einige sehr gute Spielhilfen.


    Schwierigkeitsgrad


    Das Spiel wendet sich auf jeden Fall an die Vielspieler, weniger wegen seiner Komplexität, sondern wegen der Vielzahl an Möglichkeiten. Innerhalb der 10 Spielphasen(= eine Runde) muss man sich seine Aktionen gut überlegen, will man am Ende des Spiels den Tisch siegreich verlassen.


    Glücksfaktor


    Es gibt bei dem Spiel keinen Würfel oder Karten, die unter Umständen spielentscheidend sein können. Man muss jedoch seine Mitspieler ständig im Auge haben, um auf Änderungen im Spielverlauf reagieren zu können. Möglichkeiten der strategischen Planung bietet das Spiel weniger und kommt daher eher den Taktikfans entgegen.


    Der Ablauf einer Runde


    In einer Partie zu viert werden 4 Runden gespielt, während bei drei Personen 5 Runden gespielt werden. Nachfolgend eine kurze Übersicht über den Rundenablauf.


    1. Investment Cubes: Hier nimmt sich jeder aus der Kasse 12 Investitionsmarker zum Bezahlen seiner späteren Aktionen.


    2. Einflusspunkte werden auf 8 Versteigerungsboxen auf dem Spielplan verteilt.


    Es gibt vier verschiedene Arten von Einfluss.


    Erstens: Regierungseinfluss. Dieser ist wichtig, um als erster Schienen bauen zu dürfen. Zweitens: Einfluss zum Kaufen von Zügen und um die Waren transportieren zu können
    Drittens: Einfluss bei der roten staatlichen Bahngesellschaft, die nötig sind, um später seine eigenen zu teuren Gleise an den Staat verkaufen zu können.
    Viertens: : Einfluss bei der grünen staatlichen Bahngesellschaft, die nötig sind, um später seine eigenen zu teuren Gleise an den Staat verkaufen zu können.


    3. Versteigerung der 8 Boxen auf dem Spielplan und zwar solange, bis jeder Spieler genau 2 Boxen ersteigert hat.


    4. Die Spielreihenfolge für den Gleisbau und den Zugkauf/Transport der Waren wird nach den Versteigerungen festgelegt. Der Spieler mit dem höchsten Einfluss ist Startspieler.


    5. Gleise werden nach Startspielerreihenfolge gebaut.


    6. Züge/ Waren werden nach Startspielerreihenfolge gekauft und gebaut.


    7. Gewinn und Verlust werden ermittelt. Der Gewinn( transportierte Waren/Passagiere) wird von den Kosten (jede eigene Gleise kostet Geld) subtrahiert und anschließend
    auf der Einkommensleiste festgehalten.


    8. Durch die Höhe des Gewinns auf der Einkommensleiste wird die neue Spielerreihenfolge für die kommende Runde festgelegt.


    9. Verkauf der eigenen Gleise an einer der staatlichen Gesellschaften (rot oder grün).Hier liegt der Clou bei dem Spiel. Ein Spieler kann in dieser Phase EINE eigene Linie von Stadt zu Stadt an den Staat durch Abgabe von entsprechenden grünen oder roten Einflusspunkten verkaufen.


    10. Der Rundenanzeiger wird um eins nach vorne bewegt.



    Mechanismus


    Insgesamt werden hier bereits bekannte und bewährte Mechanismen miteinander kombiniert und zu einem gut funktionierenden Spiel zusammengeführt. Das Überbauen/Verkaufen der eigenen gebauten Gleise an den Staat ist jedoch neu und kann als originelle Neuerfindung betrachtet werden.



    Eindruck beim Spielen


    Jetzt kommen wir zu dem wichtigsten Part dieses Peeps :box:. Obwohl ich ein ausgesprochener Fan seiner Spiele bin, konnte mich/uns dieses Spiel nicht ganz so begeistern. Wir haben das Spiel zu viert gespielt und konnten zweifelsohne feststellen, dass der Spielspaß mit 4 Leuten am größten ist, da man sonst zu viele Freiheiten auf dem Spielplan hat und eher nebeneinander spielt. Insgesamt gesehen hat Martin hier wieder ein gut durchdachtes und funktionierendes Spiel geschaffen, das insbesondere Eisenbahnfans wohl sehr gefallen wird. Tricky und neu fanden wir das Überbauen/Verkaufen der eigenen Gleise in Phase 9. Hier sollte man in den ersten drei Runden darauf achten, seine Gleise NICHT am Rundenende sofort an den Staat zu verkaufen. Dafür gibt es zwei Gründe: Erstens: Ich kann lästige Konkurrenten aus meiner Gegend fernhalten, was insbesondere im Gebirge der Fall ist. Zweitens: Falls es mir nicht gelingt alle lukrativen Waren/Passagiere abzutransportieren, dann habe ich die Möglichkeit, in der kommenden Runde diese doch noch zu versilbern. Dieser Mechanismus ist schön…Bravo Martin! ....aber auch wiederum nicht so toll, dass wir die Höchstnote für das Spiel aussprechen können. Man hat einfach zu wenige Möglichkeiten, die anderen zu schädigen. Hier handelt es sich eher um ein konstruktives (Eisenbahn)Spiel, bei dem man den Mitspielern nicht genug in die Suppe spucken kann. Sein hervorragendes „Empires of the Ancient World“ entspricht da eher unserem Gusto. Da Spielergeschmäcker bekanntlich verschieden sind, wird dieses Spiel sicherlich ebenfalls seine Anhängerschar finden. Wallace gehört mit Sicherheit derzeit zu den wenigen Autoren, bei denen man blind Spiele im Voraus kaufen kann. Wir freuen uns schon auf seine neuen Kreationen 8-)


    Gruß
    Marc Gallus

    2 Mal editiert, zuletzt von Jimmy_Dean ()

  • Danke für den Ersteindruck. Ich fand das Spiel in der ersten Partie interessant, gut, wenn auch nicht absolut euphorisch packend. Schwimmt so auf dem Level mit Tinners Trail und Steel Driver mit. Wir hatten allerdings arg früh verstaatlicht, so dass es in den Folgerunden arg viele Möglichkeiten gab, die Vorarbeit der Mitspieler zu nutzen. Durch diese wohl eher ungewöhnliche Spielweise ist eventuell das Spielgefühl komplett anders geworden. Muss ich bei kommenden Partien überprüfen ...


    Kleine Anmerkung: Ein Glücksfaktor gibt es schon. Die sechs Versteigerungsboxen werden jede Runde neben den aufgedruckten und damit vorgegebenen Einflussmarkern auch mit einem zufällig gezogenen Einflussmarker gefüllt. So war es bei uns, dass es eine Knappheit in der "Engine-Farbe" gab, weil eben kein brauner Marker gezogen wurde...


    Cu/Ralf

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