22. 2. - 28. 2. 2010

  • Ich muss die Kumpels meines Sohns noch ein bisschen anfixen - heute hat es nur zu Uno gereicht. Sechs Partien zu dritt, und die ziemlich langsam, da heutiger Kumpel gerne viel redet. Nächstes Mal dann aber wieder San Juan! Jawoll!


    Danach dann immerhin noch einmal Havanna zu zweit, war nach nur 20 Minuten mit 27 : 18 (für mich) erledigt.


    Ciao
    Stefan


    (der immer noch nicht sicher ist, ob ihm Funkenschlag so gut gefällt, wie es ein "Spiel des Jahrzehnts" doch eigentlich müsste...)

  • Es gab da auch mal eine Hausregel, ich glaube das war auf irgendeiner Spielerezensions Website? Den Funkenschlagspieler hat dieser Modus auch genervt, dass es sein kann, nachdem man ein Kraftwerk ersteigert hatte, ein viel besseres Kraftwerk aufgedeckt wurde, er aber schon aus der nachfolgenden Auktion war. Es wurden dann, gemäß der Hausregel, immer alle möglichen Kraftwerke gleich aufgedeckt. So konnte jeder Spieler alle Kraftwerke sehen. Wie der Ablauf im Detail war, weiss ich nicht mehr.

  • Hiho,


    Funkenschlag ist schon super! - So wie es ist.
    Naja, obs für das "Spiel des Jahrzehnts" reicht wage ich zwar zu bezweifeln - da kann ich mich mit ein paar Kumpels auch besoffen an einen Tisch setzen und dann wählen wird das Spiel des Jahrtausends oder so ... hat ungefähr die selbe aussagegkraft.


    Atti

  • Moin,


    in Dreierrunde ging es auf in die kubanische Hauptstadt Havanna. Dort sollten siegpunktträchtige Gebäude errichtet werden aus allerlei Baumaterial, viel Schutt, mit Hilfe ein paar Arbeiter und manchesmal auch Geld oder die Anwesenheit eines Architekten. 20 Siegpunkte waren das Ziel und das war in den ersten Spielrunden kaum auszumachen, denn niemand konnte bauen, zu oft wurde Geld und/oder Baumaterial untereinander geklaut, sich selber ausgepattet oder schlicht unpassendes Baumaterial nachgezogen. Eventuell sollte man über die Spielaufbauregel hinaus noch gezielter die Startauslage aufbauen. Ein Spannungsbogen wollte sich somit zunächst nicht recht einstellen. Dann irgendwann ging es aber recht schnell - in drei-vier-fünf Runden summierten sich die Siegpunkte und jetzt zeigte sich dann auch, wer noch passende Karten auf der Hand hatte oder gezielt zurückholen konnte. Das Endergebnis war dann auch recht knapp und der Spannungsbogen somit zumindest in den finalen Runden gegeben.


    Fazit: Interessanter Mechanismus, den man aber erst in einer Aus-dem-Bauch-Partie kennenlernen sollte. Weil erst im Spiel erkennt man die taktischen Möglichkeiten von Kartenkombinationen. Nur der zu zufällige Startaufbau macht mir ein wenig Bauchschmerzen, weil je nach Auslage kann eine Partie schlicht langweilig werden und das wäre arg schade für ein an sich gutes Spiel.


    Danach weiter auf die Kuhwiese zu MOW. Nette Kartenablegerei mit Grafik, die Gefallen gefunden hat in der Spielrunde. Mit drei Spielern (der Einfachheit halber benutze ich mal durchgehend die männliche Form, auch wenn es unsere Runde nicht beschreibt) fast schon zu wenig los, wobei arg viel von den Sonderkarten abhängt. Wer die auf der Hand hat, kann immer noch anlegen, wenn andere schon längst passen und die komplette Reihe nehmen müssten. Habe ein wenig Taktik gesucht und nicht gefunden und mich dann mit Meister Zufall abgefunden.


    Fazit: Ein Kartenspiel auch für Nichtspieler geeignet, weil schnell erklärt und ebenso fix gespielt. Als netter Absacker tut es Niemanden weh und schon alleine der Soundeffekt der BigBox-Version mit den überraschten Gesichtern ist seinen Preis wert.


    Auf ins Mäuseland mit Viva Topo von Selecta. Eigentlich ein Kinderspiel mit gutem Material, hätte es im anderen Themengewand nach der Regelerklärung auch ein modernes Erwachsenen-Spiel, um die unstillbare Gier nach Reichtum und Macht sein können. Käsehäppchen wollten stibitzt werden. Blöd nur, dass die Katze - per Würfelwurf gesteuert - was dagegen hat. So zeigte sich schnell, dass "zu viel wollen" eher "gar nichts bekommen" heissen kann. Irgendwie haben wir es geschafft, fast alle unsere Mäuse fressen zu lassen.


    Fazit: Unsere eher untypische Partie hätte wohl ein Frustloch in Kinderseelen gebrannt. Zum Glück war unsere Spielrunden emotional gefestigter und so konnten wir dieses einprägsame Spielerlebnis ganz gut verarbeiten. Niedliches Material mit etwas kopflastigen Mäusen, Spielmechanismus funktioniert, Gruppenerlebnis ist gegeben, Downtime nicht vorhanden. Spielerherz, was willst du mehr? Gut unterhalten haben wir uns jedenfalls.


    Mit Flaschen und Dosen sammeln ging es bei R-Öko weiter. Auch wenn ich bei der Erklärung nur Bahnhof verstanden habe, weil die mit arg vielen Fachbegriffen überladen war, um dem Thema Recycling gerecht zu werden, war das eigentliche Spielgeschehen recht einfach und interessant zugleich. Im Kern aber ein Karten sammeln und zum richtigen Zeitpunkt ablegen, um Siegpunkte zu kassieren, ohne die begrenzte Kartenhand dabei zu überschreiten. Der Metallstreifen auf der Geldseite hat mir gefallen, habe ich so in der Art als Designelement noch nicht gesehen.


    Fazit: Schön rückgekoppelter Mechanismus mit dem "je mehr dort liegt, desto mehr kommt auf der anderen Seite dahin". Allerdings ist man arg von der Vorarbeit seiner Mitspieler abhängig, weil entweder passt die Kartenhand oder eben nicht. Trotzdem hat es Spass gemacht und ich konnte ein weiteres neues Spiel kennenlernen.


    Roll trough the Ages kam danach in Zweierrunde auf den Tisch. Gespielt in der erweiterten Version mit Schiffe, die aber noch nie jemand gebaut hat. Zwei unterschiedliche Strategien sind aufeinander geprallt, wo sich mal wieder gezeigt hat, dass Selbstschutz vor Gier siegen sollte (erst Medizin und dann Münzwesen entwickeln, wohl doch nichts aus Viva Topo gelernt!), wenn man von seinem lieben Mitspieler keine Minuspunkte reingewürgt bekommen will. Am Ende war die Kombo aus "Steine umsonst bekommen" und "Steine in Arbeiter umwandeln" unschlagbar. Allerdings frage ich mich gerade, wie man aus Steine neue Arbeiter bekommt und ob es nicht eher umgekehrt gemeint war? Würde mein bisher bestes Ergebnis mit 57 Punkten aber zunichte machen, deshalb denke ich lieber nicht weiter.


    Fazit: Das Spiel hat sich vom Geheimtipp zum Dauerbrenner entwickelt. Selbst nach unzähligen Spielpartien gibt es immer noch neue Strategieansätze, die es umzusetzen gilt. Auch in Zweierrunde des direkten Duelles empfehlenswert.


    Für Macao war es dann zu spät, wobei es in Kleinstbesetzung eh zu wenig Konkurrenz geben soll. Also lieber vom Stapel der kurzen-kurzweiligen Spiele Beasty Boys gespielt. Eine Art Ligretto mit auf- und absteigenden Zahlenreihen. Hektik pur, in der man die Übersicht behalten sollte. Viel mehr kann man über das Spiel auch kaum sagen.


    Fazit: Schneller gespielt als die eigentliche Erklärung gedauert hat. Eigentlich bin ich kein Fan von solchen Hektik-Gleichzeitig-Spielen, aber in Zweierrunde hielt sich die Hektik in Grenzen. Hat Spass gemacht, aber dauernd brauch ich es nicht spielen.


    Zum Abschluss eines gelungenen Spieleabends dann noch Hive. Ist schon erstaunlich, wie sich die Materialqualität entwickelt hat. Ich kannte es noch in der Erstauflage mit der empfindlichen Metallfolie auf den Spielsteinen. In der schweren und kratzfesten neuen Kunststoff-Qualität aber weitaus besser spielbar. Die Regeln sind schnell eingängig und schon konnte die erste Partie beginnen und mit einem Sieg enden. Die Revanche war dann schon etwas denkintensiver und taktischer geprägt. Nach einer feige-geschickten Flucht der gegnerischen Bienenkönigin hatte ich diese Partie dann schliesslich verloren.


    Fazit: Viele taktische Möglichkeiten mit wenigen Grundregeln. So müssen abstrakte Zweierspiele aussehen und wenn dann wie bei Hive jetzt auch die Aufmachung stimmt, dann komme ich fast ins Grübeln, ob ich mir die Neuauflage nicht doch noch wieder zulegen sollte.


    Cu/Ralf

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Zitat

    Original von ravn
    Zum Abschluss eines gelungenen Spieleabends dann noch Hive. Ist schon erstaunlich, wie sich die Materialqualität entwickelt hat. Ich kannte es noch in der Erstauflage mit der empfindlichen Metallfolie auf den Spielsteinen. In der schweren und kratzfesten neuen Kunststoff-Qualität aber weitaus besser spielbar. Die Regeln sind schnell eingängig und schon konnte die erste Partie beginnen und mit einem Sieg enden. Die Revanche war dann schon etwas denkintensiver und taktischer geprägt. Nach einer feige-geschickten Flucht der gegnerischen Bienenkönigin hatte ich diese Partie dann schliesslich verloren.


    Ist Hive identisch mit SIX? Also abwechselnd setzen bzw umsetzen um eine Reihe aus 6 eigenen Steinen, einen Kreis aus sechs eigenen Steinen oder eine Pyramide aus sechs eigenen Steinen zu erreichen?

  • Zitat

    Original von [Tom]
    Ist Hive identisch mit SIX? Also abwechselnd setzen bzw umsetzen um eine Reihe aus 6 eigenen Steinen, einen Kreis aus sechs eigenen Steinen oder eine Pyramide aus sechs eigenen Steinen zu erreichen?


    Hive hat mit SIX bis auf die Form der Spielsteine wenig gemeinsam. Bei Hive gilt es, die gegnerische Königin bewegungsunfähig zu machen. Dazu hat man etliche Insekten, die unterschiedliche Bewegungsmuster erlauben, wobei der Hive (= Ansammlung vom Spielsteinen) nie auseinanderreissen darf. Bei www.luding.org gibt's massig mehr Infos zu dem Spiel.

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  • Gestern:


    Zuhause zum Aufwärmen einmal Die Säulen der Erde mit Erweiterung zu dritt, knapp zweiter geworden. Meine Frau jammert immer, dass sie das Spiel nicht so gern mag, und gewinnt dann zur "Strafe". Grrmbl...


    Dann beim Dienstagsspieletreff erst einmal Augsburg 1520 zu fünft (zusammen mit zwei anderen brutal am fehlenden Dom gescheitert).


    Anschließend Bohnanza mit ein paar Zusatzbohnen zu fünft. Das war mit fast zwei Stunden meine bisher mit Abstand längste Bohnanza-Partie, insgesamt recht ausgeglichen (zweiter bei 19 : 17 : 16 : 15 : 14 Punkten), aber unglaublich unterhaltsam. Wir haben gefeilscht, dass es nur so eine Freude war!


    Heute:


    Einmal Funkenschlag zu dritt, jetzt endlich einmal mit allen Regeln korrekt beachtet. Ist so etwas netter, weil das Loch von der 3. Stufe wegfällt, aber irgendwie erstaunlich stark vom Glück abhängig. Gefällt mir und meinem Sohn trotzdem sehr gut, und meine Frau "muss" halt mitspielen.


    Ciao
    Stefan

  • Zitat

    Original von malzspiele


    Einmal Funkenschlag zu dritt, jetzt endlich einmal mit allen Regeln korrekt beachtet. Ist so etwas netter, weil das Loch von der 3. Stufe wegfällt, aber irgendwie erstaunlich stark vom Glück abhängig.


    Diese Aussage wundert mich schon ein bisschen.


    Zum einen ist der Kraftwarksstapel ja das einzige Zufallselement in Funkenschlag und zum anderen finde ich es aber einen durchaus sehr berechenbaren Zufall, da man sich durch die Sortiervorschriften und die Kraftwerks-Vorschau durchaus gut ausmalen kann, ob ein nachgezogenes Kraftwerk noch zur Auktion kommen wird oder aber nicht.


    Zudem bevorteilt die Versteigerungsregelung am ehesten den Punktletzten und das ist auch Sinn der Sache.



    Ein hohes Glückselement kann ich dabei nicht sehen.



    Zur Not spielt einfach mit komplett offenem Kraftwerksstapel, um auch das letzte Zufallselement auszumerzen...

    2 Mal editiert, zuletzt von Eric ()


  • Das sehe ich genauso.

  • Zitat

    Einmal Funkenschlag zu dritt, jetzt endlich einmal mit allen Regeln korrekt beachtet. Ist so etwas netter, weil das Loch von der 3. Stufe wegfällt, aber irgendwie erstaunlich stark vom Glück abhängig.


    *)


    Wat? - So wie Endeavour?



    Atti

  • Ein Vergleich mit Endeavor / Magister Navis hinkt, denn dort gibt es nur einen einzigen Glücksanteil: Die Auswahl des Startspielers. Ansonsten einmal Zufall beim Spielaufbau (Verteilung der Plättchen), danach sind ALLE Informationen offen und in sich unveränderlich, sie werden nur durch Aktionen der Spieler beeinflusst. Man könnte also (unendliche Rechenkapazität vorausgesetzt) ausgehend von der Startaufstellung das "perfekte" Spiel berechnen (genau wie beim Schach). Natürlich ist das nicht realistisch, aber trotzdem gut, da man so genau weiß, dass das Ergebnis nur von den Spieler(inter)aktionen abhängt. Bei Caylus ist es übrigens genauso - etwas Zufall im Startaufbau, danach liegt alles offen.


    Bei Funkenschlag hingegen ist das Spielende komplett vom zufällig sortierten Kartenstapel abhängig. In Stufe 3 gibt es keine Vorschau mehr, d.h. nach jeder Versteigerung kommt ein bis dahin nicht bekanntes Kraftwert sofort ins Spiel (es gibt hier zwar gewisse Wahrscheinlichkeiten, aber mehr nicht). Wenn in der potentiell letzten Runde genau ein 7er Kraftwerk verfügbar ist, ist i.d.R. spielentscheidend, wer dieses bekommt. Gleiches gilt, falls nur noch ein einziges 6er Kraftwerk verfügbar ist (was bei uns schon vorgekommen ist).


    Wie gesagt - ich mag das Spiel trotzdem, bin aber über den hohen Einfluss des Glücks bei Spielende erstaunt. Ich mag es eher, wenn der Glücksanteil zum Ende des Spiels immer geringer wird, um langfristige Strategien nicht im letzten Moment abzuwürgen.


    Ciao
    Stefan

  • Zitat

    Original von malzspiele
    Bei Funkenschlag hingegen ist das Spielende komplett vom zufällig sortierten Kartenstapel abhängig. In Stufe 3 gibt es keine Vorschau mehr, d.h. nach jeder Versteigerung kommt ein bis dahin nicht bekanntes Kraftwert sofort ins Spiel (es gibt hier zwar gewisse Wahrscheinlichkeiten, aber mehr nicht). Wenn in der potentiell letzten Runde genau ein 7er Kraftwerk verfügbar ist, ist i.d.R. spielentscheidend, wer dieses bekommt. Gleiches gilt, falls nur noch ein einziges 6er Kraftwerk verfügbar ist (was bei uns schon vorgekommen ist).


    Doch, es gibt schon mehr als Wahrscheinlichkeiten, da ja während der ersten beiden Phasen in jeder Runde genau ein Kraftwerk unter den Stapel geschoben und die Reihenfolge später nicht verändert wird. Du kannst also versuchen, durch Mitzählen nachzuhalten, wann die Stufe 3 beginnen wird (mache ich eher nicht), und Dir merken, welche Kraftwerke dann als erste wieder ins Spiel kommen werden (mache ich definitiv).


    Gruß FBI

  • Ihr müsst mich entschuldigen wenn ich hier so reinplatze...


    aber ich kann die Diskussion hier wirklich nicht verstehen. Spiele sind hier um sich zu unterhalten und nicht auf biegen und brechen zu gewinnen... vorallem nicht durch "abzählen" von irgendwelchen Karten um bereits in der 1. Runde zu wissen, dass es für den Sieg reicht oder eben nicht...


    ich hatte schon einige male solche "Spezialisten" in der Spielrunde... und solche Spiele laufen immer (sorry für die Wortwahl) beschissen.


    Da studiert und plant einer stundenweise an seiner Siegstrategie, zählt Karten etc. und macht so das ganze Spielfeeling zu nichte...


    Solchen Spielern rate ich persönlich immer, sich mit seinesgleichen an eine Partie Schach zu setzen und nicht "Brettspieler" zu verärgern.


    Ich bin nicht gegen Taktikspiele, im Gegenteil, aber wenns einer mit Mathematik und Planung übertreibt, macht es dem Gegenüber einfach keinen Spass mehr. Das schönste finde ich immer, wenn einer in der ersten Runde schon das Handtuch werfen will, weil seine Taktik durch ein "Glückselement" zu nichte gemacht wurde.


    Seid mir also nicht böse... aber das musste ich mal loswerden.


    spielerische Grüsse

  • Ich mag es auch nicht, wenn Spiele zu Tode analysiert werden.


    Bei Funkenschlag ist dies zum Glück auch nicht möglich. Aber dem Spiel einen hohen Glücksfaktor zuzusprechen halte ich auch für vermessen. Wer sich auf sein Glück in der dritten Phase verlässt, hat wahrscheinlich in den Phasen zuvor strategisch etwas falsch gemacht oder muss noch in Erfahrung bringen, wie man die Auktion zu seinen gunsten nutzt.

  • FBI: Vor Beginn der 3. Stufe wird laut Anleitung der Stapel mit den Kraftwerken neu gemischt - ist also nichts mit Reihenfolge merken!


    Versteht mich jetzt nicht falsch. Ich versuche gar nicht, mir irgendwelche Abläufe zu merken (also wann wurde welche Karte gekauft, aus dem Spiel genommen oder unter den Stapel gepackt). Ich analysiere das Spiel auch nicht während des Spiels (ich hasse Grübler wahrscheindlich genauso wie ihr), sondern spiele eher aus dem Bauch heraus. Ich habe auch kein Problem damit, zu verlieren - wenn ich das Gefühl habe, dass jemand anders einfach besser war.


    Es geht mir ums Spielprinzip: Ein "gutes", langes Strategiespiel sollte m.E. von eben diesen Strategien leben, und nicht vom Glück. Da darf es zwar durchaus Glücksanteile geben ("Die Säulen der Erde" oder "Cuba" haben recht viele davon), aber diese müssen relativ dezent und vor allem gleichmäßig über das Spiel verteilt sein. Bei Funkenschlag habe ich immer wieder den Eindruck, dass am Ende das Glück geballt zuschlägt.


    Ich spiele sehr oft auch Spiele mit hohem Glücksanteil, und auch diese machen mir Spaß. Aber nicht, wenn eine solche Partie 2 Stunden dauert.


    Es kann natürlich gut sein, dass ich Funkenschlag einfach noch nicht oft genug gespielt habe, um die Feinheiten zu erkennen, die das "Endglück" in Summe ausgleichen können. Ich werde es auf jeden Fall noch oft probieren! Denn wie gesagt, ich mag es.


    Ciao
    Stefan

  • Zitat

    Original von malzspiele
    FBI: Vor Beginn der 3. Stufe wird laut Anleitung der Stapel mit den Kraftwerken neu gemischt - ist also nichts mit Reihenfolge merken!


    Jo, hatte ich falsch in Erinnerung - danke für den Hinweis.


    Allgemein wollte ich nur darauf hingewiesen haben, dass man einige Dinge bei Funkenschlag nachhalten KANN, wenn man denn unbedingt will. Ich selbst würde aber nicht so spielen wollen. Für mich gehört ein Glücksanteil zu einem gelungenen Spiel. Und wenn ich verliere, dann lieber weil die Würfel oder Karten gegen mich waren, als dass sich die Mitspieler gegen mich verschworen haben...


    Gruß FBI

  • Zitat

    Original von malzspiele
    Ein Vergleich mit Endeavor / Magister Navis hinkt,


    Der Kommentar von Atti bezog sich sicherlich nicht auf einen direkten Vergleich der Spiele, sondern der Diskussionen um die Spiele. Wir hatten vor nicht allzu langer Zeit eine Diskussion darüber, ob Endeavor einen zu hohen Glücksanteil hat (wie du selber schlu0gefolgert hast, gibt es bloß eine zufällige Startaufstellung). Ich vermute mal, Atti (der fiese, kleine Möpp, der hier einfach mit Andeutungen um sich schmeißt, die kaum jemand versteht :love: ) sieht die Diskussion um den Glücksanteilin Funkenschlag auf einem ähnlichen Niveau.

  • Nur um die Diskussion nicht zu schnell abflachen zu lassen ( :) ), noch der heutige Bericht:


    Einmal Funkenschlag zu zweit, und ich muss euch sagen, es ist ein herrliches Gefühl! Im Ernst: Zu zweit tritt mein "Problem" nicht auf, weil dort das ganze effektiv dadurch entschärft wird, dass man 4 Kraftwerke haben kann, und "nur" maximal 21 Städte versorgen kann. Somit sind viele Kombinationen möglich (7:6:6:2, 7:6:5:3, 7:5:5:4, 6:6:6:3, 6:6:5:4 sowie einige Soll-Übererfüllungen), die alle zum Maximalziel führen. Plötzlich ist ein 7er-Kraftwerk kein Muss mehr, oder man benötigt kein 6er mehr, oder, oder.


    Schon beginne ich zu überlegen, wie man die 3er-Regel anpassen kann, damit ein ähnlicher Effekt eintritt. Aber erst wird noch ein paar Mal nach den offiziellen Regeln gespielt, um mehr Erfahrung zu sammeln. Schon jetzt beginne ich zu verstehen, dass die Versteigerungen im Mittelteil viel wichtiger sind, als zuerst angenommen.


    Anschließend noch einmal Havanna zu zweit, diesmal übel untergegangen.


    Ciao
    Stefan


    P.S. Wer erkennt das Zitat im zweiten Satz?

  • Ich denke auch, dass Funkenschlag einen für ein derartiges Spiel hohen Glücksanteil hat - die Reihenfolge der Kraftwerke ist nämlich das zentrale Element im Spiel - hier wird in der Regel das Spiel gewonnen.


    Nichtsdestotrotz hab ich es immer gerne gespielt (und würde es immer noch, wenn sich Mitspieler fänden).

  • Hiho,


    Und doch hat es bei FUnkenschlag *nichts* mit Glück zu tun ob man gewinnt oder verliert!


    Atti

  • ein nicht allzuseltenes Szenario:


    Spieler A und B bieten um ein gutes Kraftwerk mit sehr, sehr viel Geld. Drumherum gibt es leider keine guten anderen Kraftwerke - derjenige der das Kraftwerk ersteigert wird sich wahrscheinlich deutlich absetzen können. Die beiden Spieler sind auch zuletzt in der Auktion, das Kraftwerk ist gerade erst runtergerutscht - eigentlich hatten noch einige andere darauf gehofft, dass Kraftwerke mit Werten dazwischen aufgedeckt werden, aber das ist leider nicht passiert.
    Spieler B gewinnt das Bietduell und holt sich das Kraftwerk - nunja, er kann hoffen sich nun abzusetzen.


    Doch da! Ohja, ein noch besseres Kraftwerk kommt auf dem Markt! Spieler A holt sich das Kraftwerk zu einem günstigen Preis und ist damit sogar noch vor Spieler B im Rennen! Pech! Oder Glück?



    Das Szenario ist auch garnicht so konstruiert wie man meinen mag, sondern durchaus alle paar Spiele aktuell.
    Nichts ist weniger als das...

  • heute Twilight Struggle Deluxe gekauft und später gehts ans Regel lesen und hoffentlich geht sich morgen oder übermorgen ne Partie aus .... freu freu freu ....


    p.s. jetzt besitze ich endlich alle Spiele aus den Top 10 bei BGG ,bis auf Dominion was dort einfach nix verloren hat ....

    Einmal editiert, zuletzt von Stonie ()

  • In diesem Zusammenhang: von UGG habe ich heute die Nachricht erhalten, dass die deutsche Version von TS eventuell im März in Druck geht. Ist aber noch unsicher.

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Zitat

    Original von Stonie


    p.s. jetzt besitze ich endlich alle Spiele aus den Top 10 bei BGG ,bis auf Dominion was dort einfach nix verloren hat ....


    Twillight Struggle ist bei mir noch das einzige was fehlt :) Aber ich warte lieber auf die Deutsche Version vorallem wenn Sankt Peter schon die Nachricht von einem baldigen Druck erhalten hat. Bis dahin werde ich einfach die anderen für mich noch NEUHEITEN spielen :)


    Gruß Monchhichi

  • Heute die erste Runde Twilight Struggle ,fast fünf Stunden gedauert mit Regelerklärung und Einarbeitung, hat sich aber vollkommen gelohnt , haben glaub ich keinen Regelfehler gemacht ... und die Zeit ist auch wie im Flug vergangen und das Spiel hat in Runde Acht mit einem Sieg der Amerikaner durch Siegpunkte sein Ende gefunden ... war wirklich eine sehr coole Partie und freu mich schon auf mehr ,besonderes da man durchs Karten schon besser kennen ,doch viel besser spielen kann..


    auf jedenfall eine sinnvolle Investition ,die ich jedem der noch unschlüssig ist nur empfehlen kann und auch vom englischen sollte man sich glaube ich nicht abschrecken lassen ..

  • Zitat

    auf jedenfall eine sinnvolle Investition ,die ich jedem der noch unschlüssig ist nur empfehlen kann und auch vom englischen sollte man sich glaube ich nicht abschrecken lassen ..


    Sag ich doch! - Zumal: Das Spiel wird noch weitaus besser, wenn man die Karten besser kennt.


    Atti

  • Gerstern haben wir wieder eine 5 Stundenpartie Serrenissima gepielt. Ich finde es genial wie viel Bewegung trotz der nur 8 zur Verfügung stehen Spielrunden in dem Spiel steht. Innerhalb einer Runde können sich die Machtverhältnisse komplett ändern. Meine sehr gute Meinung von dem Spiel hat sich weiter verstärkt. Ich kann nur jedem das Spiel ans Herzen legen der von einer längeren Spielzeit und Grübeleien nicht zurückschreckt ;)


    Gruß Monchhichi

  • Zitat

    Original von monchhichi
    Gerstern haben wir wieder eine 5 Stundenpartie Serrenissima gepielt. Ich finde es genial wie viel Bewegung trotz der nur 8 zur Verfügung stehen Spielrunden in dem Spiel steht. Innerhalb einer Runde können sich die Machtverhältnisse komplett ändern. Meine sehr gute Meinung von dem Spiel hat sich weiter verstärkt. Ich kann nur jedem das Spiel ans Herzen legen der von einer längeren Spielzeit und Grübeleien nicht zurückschreckt ;)


    Gruß Monchhichi


    Uns hat Serenissima anfangs auch sehr gut gefallen.


    Jedenfalls so lange, bis einer von uns auf die Idee kam, auf Waren-Transport komplett zu verzichten, seine Schiffe nur mit Kriegern zu bestücken und an den Meerengen nur noch drauf zu warten, bis ein fremdes Schiff mit lukrativen Waren vorbei kommt. Diese Strategie war ein durchschlagender Erfolg, und eigentliche Spiel war kaputt.


    Das war allerdings noch im letzten Jahrtausend, und seither haben wir das Spiel nicht mehr angelangt. Deshalb weiß ich auch nichts Genaues mehr darüber. Aber irgendwie war das damals wohl ähnlich wie kürzlich bei Dominion mit der Geld-Strategie - das Spiel war weitgehend uninteressant geworden. Schade drum ...


    .


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

  • Hallo Warbear,


    ja das ist schade wenn dies sich dann so verhält und somit der Spaß am Spiel verloren geht. Aber ich denke wenn die anderen drei Spieler alle etwas zur Sicherung ihrer Waren unternehmen dann hat ein Spieler der nur auf Seeleute setzt keine große Chance, da ein Krieg sehr teuer ist. Auch ein 1. Rundenabkommen der übrigen Spieler gegen einen solchen "Aggressor" um ihn kurz in die Schranken zu weisen hilft hier sicherlich. Hier müssen natürlich die richtigen Spieler zusammenspielen. Von einem solchen Schlag erholt man sich ziemlich schwer vorallem wenn man eine Runde dadurch keine Waren transportieren kann. Aber das müsste man einmal "Life" erleben und dies richtig zu beurteilen.


    Was natürlich Schade ist wenn jemand danach ein Spiel nur noch "zerstören" will weil er keine Aussicht auf einen Sieg hat. Da kann man meistens nichts dagegen machen vorallem wenn man dann nur noch einem anderen den Sieg aus irgendwelchen Gründen kaputt machen will ohne dass man selbst eine Chance auf ein Verbesserung seiner eigenen Position hat. Ich denke aber dass dies ein grundsetzliches Problem von den meisten Spielen ist.


    Die Geldstrategie bei Dominion kenne ich noch garnicht!


    Gruß Monchhichi

    3 Mal editiert, zuletzt von monchhichi ()

  • Zitat

    Original von monchhichi


    Die Geldstrategie bei Dominion kenne ich noch garnicht!


    Gruß Monchhichi


    Hallo,


    die Aktionskarten sind ziemlich uninteressant, Geld horten ohne Ende. Habe ich gestern in Marl gemacht bei der Vorausscheidung zur Brettspielmeisterschaft. Hatte nur 2 x Hexe und 2 x Schmiede als Aktionskarten auf der Hand und habe gewonnen. Ja, ich weiß, die Mitspieler müssen mich auch lassen und selber Aktionskarten ohne Ende sammeln und das funktioniert auch wohl nicht bei jeder Zusammenstellung. Nach dem Erlebnis hat Dominion bei mir auch an Spielreiz verloren.


    Gruß,


    Rainer

  • Oh ich dachte nicht dass es bei Dominion eine solche Strategie gibt in der der Sieg garantiert ist wenn die anderen Spieler nicht diegleich Strategie verfolgen. Wenn dem so ist dann ist dies sicherlich ein K.o. Kriterium in vielen Vielspielergruppen. Schade !


    Gruß Monchhichi

    Einmal editiert, zuletzt von monchhichi ()

  • Zitat

    Original von monchhichi
    Oh ich dachte nicht dass es bei Dominion eine solche Strategie gibt in der der Sieg garantiert ist wenn die anderen Spieler nicht diegleich Strategie verfolgen.
    Gruß Monchhichi


    Ich finde, die Geldstrategie bei DOMINION ist mit Sicherheit keine Killer-Strategie. Rainer


    Zitat

    Original von RainerHatte nur 2 x Hexe und 2 x Schmiede als Aktionskarten auf der Hand und habe gewonnen.i


    hat ja auch keine reine Geld-Strategie gespielt - da hätte er auf Hexen und Schmieden komplett verzichtet. Fakt ist, dass das Spiel dazu verleitet, zuviele Aktionen zu sammeln. Da spielt dann aber der Faktor Zeit nicht mit, denn ehe sich manch eine Kombination entfalten kann, ist das Spiel schon vorbei. Wenige Aktionen ist meist das Mittel der Wahl. Wobei es aber auch Ausnahmen gibt (z.B. Große Halle).


    Auch ich fühle mich bei Dominion zur Zeit"überspielt" und es kam nun schon länger nicht mehr auf den Tisch. Es ist aber bei uns in der Familie ganz klar das meistgespielte Spiel des Jahres 2009 - wir kommen locker auf 100 Partien mit 2, 3 oder 4 Spielern.


    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

  • Hallo Herbert,

    Zitat

    Original von Herbert
    Auch ich fühle mich bei Dominion zur Zeit "überspielt" und es kam nun schon länger nicht mehr auf den Tisch.


    Das höre ich im Moment vieler Orts. Nun soll sich zeigen, ob Dominion das Zeug zum Klassiker hat - oder auch nicht.
    Die Voraussetzungen a la Catan und Carcassone sind ja alle gegeben.


    Liebe Grüße


    Nils

  • Zitat

    Original von widow_s_cruse


    Das höre ich im Moment vieler Orts. Nun soll sich zeigen, ob Dominion das Zeug zum Klassiker hat - oder auch nicht.
    Die Voraussetzungen a la Catan und Carcassone sind ja alle gegeben.
    Nils


    Hallo Nils,


    ja, das sehe ich auch so. Auch bei den Siedlern und bei Carcassone war ich nach gut einem Jahr "überspielt". Etwas später war ich bei Beiden dann auch nicht mehr an Ergänzungen und "Clonen" interessiert.


    So weit bin ich allerdings bei Dominion noch nicht, bisher hat jede neue Schachtel neuen Spielspaß gebracht.


    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

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    3 Mal editiert, zuletzt von Herbert ()

  • monchhichi: Es gibt bei den Wastpark-Gamers (War doch richtig, oder? spielen.de? Da glaub ich auch...) eine Analyse der Karten aus dem Grundspiel. Einzig was schneller ist als die Geldstrategie war wohl nur eine Kombi mit der Kapelle. Natürlich nur unter "sterilen" Bedingungen. Es stimmt sicherlich, dass die Geldstrategie nicht die ultimative Siegstrategie ist, aber sicherlich eine sehr, sehr dominante. In meinen Augen ist das Spiel nicht schön ausbalanciert. Wenn das so gewollt ist, finde ich es schlecht. Daher kam das Spiel auch schon seit einer sehr langen Zeit nicht mehr auf den Tisch... Wir haben es anfangs auch zu oft gespielt und dank dieser schlechten Balance hält der Wiederspielreiz bei uns nicht an...

  • So, das Wochenende neigt sich dem Ende, und es wurde erfreulich viel gespielt!


    Samstag:


    Einmal Funkenschlag zu dritt. Bin ganz übel untergegangen, da ich in der Mitte einmal vergessen habe, ein Uran für 5 Häuser zu kaufen. Auhauerha!


    Sonnstag:


    Es begann mit Magister Navis zu dritt. Haushoch gewonnen (61 : 46: 35), aber weiß nicht so genau, warum.


    Dann einmal Die Siedler von Catan zu dritt. Beim heutigen Spiel gab es erstmals seit Jahren die interessante Situation, dass lange nicht klar war, wer gewinnen wird. Immer wieder hatte jemand 9 Punkte, um dann kurz vor Ultimo die längste Straße zu verlieren. Am Ende leider letzter Platz für mich. Ich hätte viel lieber Anno 1701 gespielt...


    Danach noch einmal Funkenschlag zu dritt. Durch einen Nachschubfehler (meine Frau hat unbemerkt von uns die ersten vier oder fünf Runden nur den Nachschub für 2 Spieler aufgefüllt, was vor allem zu Kohleknappheit führte) verlief es etwas ungewöhnlich, aber sehr spannend. Am Ende unerwartet deutlich mit 17 : 15 : 13 versorgten Städten gewonnen - und 0 Elektro Rest! Das nenne ich mal optimalen Kapitaleinsatz.


    Schließlich einmal Fangfrisch als Absacker, auch zu dritt. Ich glaube, ich hatte vorher noch nie 20 Fisch in der Mülltonne. Lief wirklich schlecht für mich.


    Ciao
    Stefan


    (der befürchtet, dass die nächste Woche aufgrund diverser Termine sehr spielearm werden wird)