Spartacus-Beispiel Pt.1

  • Wer will, kann sich den Text auch komplett downloaden (mit Formatierungen und Farbe) unter: http://www.megaupload.com/?d=P1BMECDP


    Hallo, ich habe neulich zum ersten Mal Spartacus gespielt und finde es ein unheimlich gelungenes Spiel. Einzig das Fehlen eines Playbook stört mich doch etwas. Eigentlich sollte so ein Playbook Standard sein, da es das Verstehen eines neuen Spiels erheblich vereinfacht. Deshalb die Idee für eine Zusammenfassung eines Spiels, die der Interessierte hiermit nachspielen kann. Als Partie habe ich keine selber gespielte gewählt, sondern eine, die auf Consimworld zwischen dem Spartacus-Spielentwickler Neil Randall und dem Consimworld-Forum ausgetragen wurde. Das hat den Vorteil, dass man nachlesen kann, was sich die Spieler bei den einzelnen Spielzügen gedacht haben. Genauer gesagt, wurde dort nur über die eigenen (Consimworld-Forum) Spielzüge debattiert. Außerdem sind nach jedem Zug Grafiken und vlogs (Speicherstände) für Vassal zur Verfügung gestellt.
    Eine kurze Erklärung zu Vassal: Dies sollte eigentlich meiner Meinung nach jeder Spielbegeisterte haben, ein geniales Programm. Einzig die Spielregeln sollte man besser beherrschen, da das Programm nicht mitdenkt und Fehler erkennt. Wer möchte, kann sich Vassal herunterladen (ein Gratis-Tool, so etwas wie eine Java-Plattform auf der man viele Spiele per Modul spielen kann). Dieses Grundprogramm muss man auf seinen eigenen PC installieren und was dann noch fehlt, sind die Module für die einzelnen Spiele. Hier interessiert das Spartacus-Modul, das es hier gibt: http://www.mediafire.com/file/avxlnyw43tw/Spartacus-v1.0 . Das Modul muss man nicht extrahieren. Einfach nur Vassal nach der Installation öffnen, dann geht ein Fenster auf. In diesem dann: File/Open Module/ und dann den Speicherort des Moduls angeben. Wer sich dazu entschließt, Vassal für das Nachspielen diesen Berichts zu nutzen, der kann dann bequem online auf die .vlog Dateien (Speicherstände) bei Consimworld klicken, die dann direkt das Spiel an der jeweiligen Stelle aufmachen. Die Grafik des Spiels ist übrigens real um etliches besser als auf diesem Modul. Ich habe am Tisch keine Probleme damit die Namen zu erkennen, aber irgendwie scheint beim Modul was mit den Farben durcheinander geraten zu sein. Die Ortsnamen sind manchmal ohne Vergrößerung nicht zu erkennen. Wer das Modul benutzt, dem sei noch gesagt, dass sich aktuell in der Version 1.0 in der Startaufstellung von Szenario 3 zwei Fehler eingeschlichen haben: Erstens fehlt der Anführer Hirtuelius (er müsste bei Sertorius in Lusitani stehen) und zweitens ist das Feld Tolosa in der Provinz Transalpine Gaul zu Beginn republikanisch.


    Zu dem Spiel gibt es einen schönen Peep von Attila, in dem er etwas auf die Regeln eingeht. Ich werde das hier nicht machen, sonst sprengt es den Rahmen.


    Ich habe das Spiel hier komprimiert wiedergegeben. Da ich selber nur Hobby-Spartacus-Spieler bin, hoffe ich keine Fehler eingebaut zu haben. Wer dennoch einen findet, der soll sich dann bitte melden. An ein paar Stellen wusste ich selber nicht genau Bescheid wie es funktioniert. Diese Stellen habe ich farblich grün gekennzeichnet. Am Ende des Berichts sind noch einmal meine Fragen aufgeführt. Eine offizielle FAQ gibt es hier.


    Nun zum Spiel: Gespielt wird das Szenario 3 (das Kampagnenspiel). Es werden keine Zusatzregeln laut Regelabschnitt 23 verwendet. Auch Regel 23.5 wird nicht angewendet. Zum Kampf wird ein Würfel herangezogen (es gibt die Möglichkeit die Kämpfe über Karten auszutragen). Der republikanische Spieler ist Neil Randall, die sertorianische Seite wird vom Forum gespielt. Der Spielplan wird nach Szenarioanleitung 22.3 aufgebaut.
    R beginnt das Szenario im Besitz von 14 Provinzen und einer totalen Streitmacht von 23 SP. Er ist im Besitz von 12 Legionen. S kontrolliert anfangs 1 Provinz und seine SP beträgt 12.
    Der Krisenmarker liegt anfangs in diesem Szenario auf +25.


    Runde 1 (80 B.C.)


    I Zugreihenfolge bestimmen.
    Der sertorianische Spieler (S) darf entscheiden wer beginnt. S entscheidet anzufangen.


    II Wahlen zum Konsul
    Entfällt in der ersten Runde dieses Szenarios.


    III Verstärkungen
    Entfällt in der ersten Runde dieses Szenarios.


    IV Strategiekarten ausgeben
    Solange nur Europa aktiviert ist, gibt es 6 Karten für Jeden. Kommt später Kleinasien dazu, dann werden es 8 Karten, die dann in 2 Decks für die 2 Schauplätze (Kleinasien und Europa) aufgeteilt werden. Nun zu Beginn also erstmal nur jeweils 6 Karten.


    Hier nun die ausgeteilten Karten nach dem Muster:
    (Kommandopunkte KP) Ereignisname (Spielersymbol) [Kartennummer]
    Anmerkung: Für die Besitzer der deutschen Ausgabe: Die Karten-Nr. sind identisch mit der englischen Ausgabe.

    Sertorianische Hand:
    (3) Ambush [11]
    (4) Ships and money from Mithradates (S) [14]
    (3) Sertorius purges disloyal officers (R) [32]
    (4) Spanish light troops (S) [34]
    (2) Fortune smiles on Pompey (R) [42]
    (4) Danger in the provinces (S) [62]


    Republikanische Hand:
    (4) Mithradates VI flees to Tigranes (R) [17]
    (4) Consul Refuses Command [23]
    (2) Ruse opens the gates of a city [30]
    (3) Successful sortie (S) [47]
    (3) Roman Camp (R) [61]
    (4) M.Fonteius supplies Spain (R) [66]


    V Operationsphase
    Beginnend mit S (siehe Phase 1 - Startspieler) werden nun abwechselnd nacheinander Karten ausgespielt. SR steht für sertorianische Runde, RR für die Republikanische.


    SR1: (4) Ships and money from Mithradates (S) [14] für PK-Marker (5 Karten hat er nach der Runde noch auf der Hand).
    In die 4 Stammesfelder in E Celtiberia (Autrigones, Berones, Vascones und Ilerigates) wird je ein sertorianischer PK (Politischer Kontrollmarker) gelegt.


    RR1: (3) Successful sortie (S) [47] für PK-Marker (5).
    2 Stammesfelder in W Celtiberia (Arevaci, Characitani) und eine Kleinstadt in E Celtiberia (Osca) werden mit einem republikanischen PK belegt.


    SR2: (4) Spanish light troops (S) [34] für Ereignis (4).
    Das Ereignis verlangt einen Würfelwurf: 1W6: 4 (das bedeutet: mit 1 Würfel zu würfeln. Der Würfel ist ein gebräuchlicher 6-er Würfel. Das Ergebnis beträgt 4). Damit kommen also 4 leichte spanische Truppen (LT) aus dem Vorrat ins Spiel. 2 LT werden von S nach Lusitania gesetzt (1 in Celtici and 1 zu Sertorius in Lusitani), und 2 LT nach E Celtiberia (1 in Berones und 1 in Vascones).


    RR2: (4) Consul Refuses Command [23] für PK-Marker (4).
    3 PK in Kleinasien (2 in Cappadocia (Mazaka & Melitene), 1 in Pamphylia & Lycia (Isauria)) und 1 PK in Spanien (E Celtiberia (Contrebia)). Damit gewinnt R die Kontrolle über die vorderasiatische vorher unkontrollierte Provinz Cappadocia. Er legt einen republikanischen Provinzkontrollmarker zu Cappadocia um anzuzeigen, dass er nun Besitzer der Provinz ist. Der Krisenmarker bleibt unverändert, da R die Provinz bisher noch nicht kontrolliert hat.


    SR3: (3) Sertorius purges disloyal officers (R) [32] für PK-Marker (3).
    3 Kleinstädte in W Celtiberia (Pallantia, Cauca, Segovia). Damit Kontrolle über die bisher unkontrollierte Provinz W Celtiberia für S, er platziert seinen Provinzkontrollmarker. Der Krisenmarker wird auch hier nicht verändert.

    RR3: (4) Mithradates VI flees to Tigranes (R) [17] für PK-Marker (3).
    3 PK in Kleinstädten in E Celtiberia (Numantia, Segontia, and Castra Aelia) und 1 PC in W Celtiberia (in der Kleinstadt Segobriga).


    SR4: (4) Danger in the provinces (S) [62] für Einheitenaktivierung (2).
    KP1 (Kommandopunkt): LT in W Celtiberia (Vaccaei) bewegt sich nach: Pallantia (1 Bewegungspunkt: BP), Autrigones (3 (da die Bewegung über einen Gebirgspass 2MP kostet, ist die Summe damit 3), Calagurris (4), Vascones (5), Osca (6). Da sich eine LT maximal 6 Felder bewegen kann, ist der Zug für diese Einheit nun vorbei.
    KP2: LT in W Celtiberia (Vettones): Metellinum (1), Oretani (2), Castulo (3), Raubzug in Castulo (der republikanische PK wird entfernt. Das Feld wird nicht sertorianisch, es wird also kein sertorianischer PK darauf gelegt) (4), Oretani (5), Metellinum (6).
    KP3: LT in E Celtiberia (Berones): Castra Aella (1), Numantia (3), Raubzug (4), Castra Aellia (6)
    KP4: LT in E Celtiberia (Vascones): Osca (1), Raubzug (2), Castra Aelia (3), Raubzug (4), Contrebia (5), Raubzug (6).


    RR4: (3) Roman Camp (R) [61] für Einheitenaktivierung (2).
    Der Anführer Metellus wird von Rome alleine per normaler Seebewegung nach Valencia gezogen. Es wird überprüft, ob sich durch die Seebewegung Verschleiß ergibt: 1W6: 2. Zusätzlich noch der Würfelwurfmodifikator (WWM): +1 Eigener Ausgangshafen, +1 Eigener Zielhafen). Damit in der Summe also eine 4, was laut Tabelle auf der Karte ein Erfolg ist. Er kommt also ohne Verluste im Zielhafen an.


    SR5: (2) Fortune smiles on Pompey (R) [42] für Armeeaktivierung (1).
    Sertorius (in Luisanti) wird aktiviert, und er bewegt sich mit der kompletten Armee nach:
    Celtici und nimmt dort die LT mit (1), Onoba (2). Nun könnte die republikanische Armee in Italica-Hispalis versuchen abzufangen. Dazu müsste theoretisch nicht einmal ein Anführer anwesend sein. Jedoch verneint R. S bewegt seine Armee weiter nach Italica-Hispalis (3), auf dem die republikanische Armee steht. Nun könnte R versuchen auszuweichen. Aber auch das wird verneint. Es kommt zu folgendem Kampf:
    1) Es werden von beiden Seiten keine Überraschungskarten gespielt.
    2) Vergleich der Armeenstärke und Ermittelung der Modifikatoren:
    Stärkepunkte (SP) von S: SP(S):12 (4 LT a 2 und 1 reduzierte Exiles a 4) und von R: SP(R):6. Damit also Kampfstärke +2 für S (da er 200% (12 geteilt durch 6) der Kampfstärke über R besitzt).
    WWM(S): +4 (taktischer Wert Sertorius), -1 (feindliches Stadtfeld), +2 (Kampfstärke). Im Ergebnis also: +4-1+2 = +5.
    WWM(R): +0 (taktischer Wert Legate). Keine weiteren Modifikatoren, Summe: 0.
    3) Die Würfelwürfe (WW) lauten mit jeweils 3W6:
    WW(S): 2,2,4 +5 = 13
    WW(R): 2,4,4 +0 = 10
    Damit gewinnt S den Kampf. R erleidet keine Verluste (nur 5er und 6er treffen beim Verlierer), fügt jedoch als Sieger einen Treffer mit seinem 4er Würfel zu. R legt die reduzierte Legion zurück in den Nachschub.
    4) Da ein Anführer dabei ist (der Legat), kann R bei einem günstigen Wurf einen geordneten Rückzug anordnen: 1W6: 3. Da dies aber größer als der taktische Wert des Legaten ist (0 die in diesem Fall aber eine Minimum 1 ist), muss die Armee flüchten.
    5) Für die Flucht wird erneut gewürfelt: 1W6: 1. Da die fliehende Armee kleiner als 4 Einheiten ist (sie hat 1 Einheit und dazu 1 Anführer), wird der Wert halbiert und aufgerundet. Also 0,5 aufgerundet ist 1. Die Legion nimmt einen Treffer und wird auf die reduzierte Seite gelegt. Die republikanische Armee flüchtet 4 Felder (das Maximum) nach New Carthage (über Gades, Malaca, Munda).
    6) Nun gibt es Kriegsglück: Die Totalverluste (Kampf und Flucht) des besiegten Spielers betrugen 2. Die Hälfte davon (also 1) darf verwendet werden, um eine zur Schlacht angrenzende Kleinstadt zu „bekehren“. S dreht in Onoba den PK-Marker auf seine Seite.
    Da es sich um eine kleine Schlacht handelte (weniger als 4 beteiligte Legionen), wird der Krisenmarker nicht in Richtung Anarchie bewegt.


    RR5: (4) M. Fonteius supplies Spain (R) [66] für Armeeaktivierung (1).
    Metellus (in Valencia) wird aktiviert, und er zieht mit der kompletten Armee nach:
    Ilervavones (1BP), Tarraco (nimmt die Legion mit) (2), Ilerda (3). S kann probieren mit seiner LT in Osca abzufangen, verneint dies jedoch. Metellus greift Osca an (4). Die LT kann nicht ausweichen (nur Armeen (also mit Anführern) können das). Es gibt also wieder eine Schlacht:
    1) Keine Überraschungskarten
    2) SP(S): 2 ; SP(R): 8.
    WWM(S): -1 (nur LT) ; WWM(R): +6 (+3Anführer-1Stadtfeld+4Kampfstärke)
    3) WW(S): 1,3,4 -1 = 7 ; WW(R):1,4,6 +6 = 17
    Damit gewinnt R die Schlacht. Er erleidet keinen Treffer, fügt jedoch selber 3 zu (die 6 trifft doppelt). Die sertorianische LT-Einheit erleidet 2 Treffer und kommt somit in den Vorrat zurück. Der dritte Treffer ist wirkungslos. Die anderen Schritte einer Schlacht müssen nicht durchgeführt werden, da der Verteidiger schon vernichtet worden ist. Es gibt kein Kriegsglück, da keine der benachbarten Kleinstädte (Castra Aella und Herda) in sertorianischer Hand ist.


    SR6: (3) Ambush [11] für Armeeaktivierung (0).
    S könnte passen, da er nur noch eine Karte auf der Hand hat. Er entscheidet sich jedoch dafür, noch die letzte Karte zu spielen und aktiviert Sertorius. Es wird keine Belagerung durchgeführt (er könnte 2 mal in diesem Zug versuchen zu belagern), stattdessen zieht der Anführer mit seiner kompletten Armee nach: Gades (1) setzt dort Hirtuleius und 1 LT ab, Malaca (2) setzt dort 1 LT ab, Corduba (3), Castulo (4) und setzt auch dort 1 LT ab, Munda (5). Da die relativ langsame Exiles Einheit in der Armee dabei ist, kann sich die Armee nur 5 Schritte bewegen.


    RR6: Passen (1).
    Der republikanische Spieler passt und nimmt die Karte: (2) Ruse opens the gates of a city [30] mit in das nächste Jahr 79 B.C.


    Damit ist die erste Operationsphase beendet.



    VI Kapitulationsphase
    Großstädte werden aktuell keine belagert und Stammesfelder keine unterjocht.
    Jedoch kapitulieren zahlreiche Kleinstädte: Zugunsten von S in Further Spain: Metellinum, Gades, Malaca, Munda, Castulo (da dort jeweils Einheiten von S darauf stehen). S legt dabei auf leere Felder seine KP-Marker (z.B. Castulo) und dreht die ehemals republikanischen Marker auf seine Seite (z.B. Munda). Damit erhält S die Kontrolle über Further Spain (S entfernt den republikanischen Provinzkontrollmarker und legt einen Eigenen nach Further Spain um anzuzeigen, dass er nun die Kontrolle hat). Der Krisenmarker bewegt sich -1 auf +24, da die Republik die Kontrolle über eine Provinz verloren hat.
    In E Celtiberia kapitulieren: Castra Aella und Contrebia für S und Osca für R. Damit hat S auch in der bisher unkontrollierten Provinz E Celtiberia die Mehrheit erlangt und legt auch hier seinen Provinzkontrollmarker hinein (keine Auswirkungen auf Krisenanzeiger).

    VII Verschleiß im Winter
    Da in keiner Provinz mehr Einheiten stationiert sind als versorgt werden können, kommt es zu keinem Verschleiß. Zum Beweis hier noch die Liste (in Klammer das jeweilige Provinzlimit):
    • Lusitania (4): - (also aktuell keine Einheiten hier stationiert)
    • E Celtiberia (7): 4 (2 von R und 2 von S. Für die Versorgung zählt die Summe)
    • W Celtiberia (6): -
    • Further Spain (8): 6
    • Nearer Spain (8): 1
    • Transalpine Gaul (14): 2
    • Cisalpine Gaul (14): 2
    • Etrusia (20): -
    • Latium (unbegrenzt): -
    • Campania (12): -
    • Picenum (20): -
    • Lucania-Apulia (22): -
    • Bruttium (20): -
    • Sicily (20): -
    • Asia (27): 1
    • Pamphylia & Lycia (9): -
    • Cilicia (6): 2
    • Cappadocia (6): -
    • Pontus (15): -
    • Bithynia (10): 1
    • Galatia (6): -


    VIII Auflösen von Legionen
    Der republikanische Spieler will aktuell keine Legionen aufzulösen.


    IX Politische Isolation
    Alle Felder sind unterstützt, es gibt keine politische Isolierung.


    X Siegbedingungen
    R entscheidet sich Metellus als Prokonsul zu behalten. Damit bewegt sich der Krisenmarker um -2 auf +22. Auf Metellus wird nun der Marker Prokonsul A gelegt. Für Sulla gelten im Szenario 3 besondere Regeln, dazu gleich mehr.
    Nun wird der Krisenmarker angepasst. Laut neuer Regel des Spielentwicklers (http://www.boardgamegeek.com/t…6783/two-official-changes) zählen die italienischen Provinzen nicht für den Republikaner. Somit kontrolliert R 4 Provinzen in Asien und 3 in Europa, gesamt also 7 Provinzen (+7). S kontrolliert 4 Provinzen, also -4. Die Differenz (in diesem Fall also +3) wird festgehalten. Der Krisenmarker ist jetzt auf +25.
    R besitzt aktuell weniger als 12 Legionen (11), also gibt es hier keine Veränderung des Krisenmarker.


    Es beginnt nun eine neue Runde. Ein kurzes Fazit über die erste Runde: Beide haben sich zuerst auf die leeren Felder in Spanien konzentriert, ein sinnvoller Anfang. R hat mit Metellus, einen seiner besten Konsuln, (nun Prokonsul) nach Spanien per Schiff gesandt. Er hätte alternativ auch den langsameren Landgang wählen können, um dabei ein paar Truppen mitzunehmen. Da R am Ende keine 4er Karte mehr auf der Hand hatte, war es ihm nicht mehr möglich, dem S die Provinz E Celtiberia wieder zu entreißen. Das R seine letzte Karte mit in die zweite Runde mitnimmt, ist für mich ein bisschen uneinsichtig. Ich hätte eher noch eine Legion damit Richtung Spanien bewegt oder in Kleinasien eine Legion benutzt um Kleinstädte zum Kapitulieren zu bewegen. Aber alles in allem ist noch nichts Entscheidendes passiert.



    Runde 2 (79 B.C.)


    I Zugreihenfolge bestimmen.
    S entscheidet wieder anzufangen.


    II Wahlen zum Konsul
    Zuerst wird überprüft (Szenario 3 Spezialregel) ob sich Sulla zurückzieht. 1W6: 3 und damit kommt Sulla dauerhaft aus dem Spiel. Der Krisenanzeiger bewegt sich +3 auf +28.
    R zieht 2 neue Konsule (Livianus und Orestes) und platziert Livianus in Rom und Orestes in Mutina.


    III Verstärkungen
    R würfelt eine 1. Er platziert 1 reduzierte Legion in Rom. Der Krisenmarker geht auf -1 auf +27, weil R eine Legion neu aushebt.
    S platziert jeweils 2 LT in seine kontrollierten Provinzen: 2 LT in Lusitania (Mons Herminius), 2 LT in W Celtiberia (Vettones), 2 LT in Further Spain zu Sertorius (Munda) und 2 LT in E Celtiberia (Contrebia). Zusätzlich platziert S noch 1 LT zu Sertorius, da sich dieser unbelagert in Spanien aufhält.


    IV Strategiekarten ausgeben
    R besitzt noch eine Karte aus der vorherigen Runde und zieht deshalb nur 5 Karten nach.
    Republikanische Karten-Nr: 2,9,22,30,36,37
    Sertorianische Karten: 7,29,45,46,60,65


    V Operationsphase
    SR1: (3) Exiled Romans flock to Sertorius (S) [7] für Armeeaktivierung (5).
    Sertorius und seine komplette Armee bewegen sich nach New Carthage (1 BP). R erklärt nach Regel 18.4, dass er sich in die Großstadt zurückzieht. Es kommt also zu keinem Kampf.
    S setzt seine Bewegung über Sucro (2), Valencia (3), Ilercavones (4) und Contrebia (5) fort. Mehr als 5 Felder konnte er wieder nicht ziehen aufgrund der Exiles-Einheit.


    RR1: (3) Sulla rewrites constitution and retires [2] für Einheitenaktivierung (5).
    Eine Legion von Transalpine-Gaul (Tolosa) zu Metellus nach Osca.


    SR2: (4) Wounding of Metellus inspires his army (R) [46] für Truppentraining (4).
    2 LT in der Armee von Sertorius werden zu Heavy aufgewertet.


    RR2: (3) Perperna raises troops in Liguria (S) [22] für Einheitenaktivierung (4).
    KP2: Die Legion in Transalpine-Gaul (Arausio) bewegt sich: Nemausus (1BP), Narbo (2), Indicetes (4). Anmerkung: 1 KP wäre noch übrig, aber R benötigt immer 2 KP für seine Einheiten (außer den Generälen).


    SR3: (4) Pompey writes conscript fathers [29] für Einheitenaktivierung (3).
    KP1: LT aus Lusitania (Mons Herminius) bewegt sich: Vettones (1), Segovia (2), Arevaci (4), Segontia (5), Raubzug (6).
    KP2: Andere LT aus Mons Herminius bewegt sich nach E Celtiberia (Numantia).
    KP3: LT aus Further Spain (Metellinium) bewegt sich nach Segobriga, das auch einem Raubzug zum Opfer fällt (2 BP hätte die Einheit noch, bleibt aber stehen).
    KP4: LT aus Castra Aella bewegt sich: Contrebia (1), Ilescavones (2), Tarraco (3), Raubzug (4), Lacetani (5), Emporion (6).


    RR3: (3) Slave Army enamored with Italy (R) [37] für Einheitenaktivierung (3).
    KP2: Die Legion in Indicetes wird aktiviert und nach Lacetani bewegt (1MP). S könnte von Emparion probieren abzufangen, verneint dies aber. R unternimmt nun eine Unterwerfung für das angrenzende Tarraco Feld (2). Es wird 1 republikanischer PK Marker auf Tarraco gelegt. Anmerkung: Das geht doch gar nicht. Unterwerfung (Befriedung) nur für feindliche Städte! Danach bewegt sich die Legion wieder zurück nach Indicetes (3) und dann zu Metellus Armee (4).


    SR4: (4) Spanish Light Troops (S) [65] für Ereignis (2).
    1W6: 6. 3 LT nach E Celtiberia (Vascones) und 3 LT nach Further Spain (2*Munda, 1*Gades)


    RR4: (4) Etruria revolts against Senate (S) [36] für Armeeaktivierung (2).
    Metellus und die komplette Armee ziehen: Indicetes, Lacetani, Emporion (SP(R):16 ; SP(S):2) wird überrannt (ein SP-Verhältnis von 5:1 reicht aus) und mit dem letzen BP wieder nach Lacetani.


    SR5: (3) Inclement Weather [60] für Einheitenaktivierung (1).
    KP1: 1 LT aus E Celtiberia (Numantia) nach: Castra Aelia (2), Contrebia (3), Ilercavones (4), Valencia (5), Raubzug (6).
    KP2: 1 LT aus E Celtiberia (Segontia) nach: Contreiba(2), Ilercavones (3), Valencia (4), Sucro (5) kein Abfangen seitens New Carthage, Raubzug (6)
    KP3: 1 LT aus E Celtiberia (Contrebia) nach: Ilercavones (1), Valencia (2), Lauro (3), Raubzug (4)


    RR5: (3) Scylla and Charybdis [9] zur Einheitenaktivierung (1).
    1 Legion von Cisaplpine Gaul (Mutina) nach Nicaea.


    SR6: (3) Enthusiasm of Sertorians intimidates General [45] für Einheitenaktivierung (0).
    Die 3 LT in E Celtiberia (Vascones) werden aktiviert und bewegen sich:
    1 LT: Tolosa (2), Raubzug (3), Narbo (4), Raubzug (5), Tolosa (6)
    1 LT: Tolosa (2), Narbo (3), Nemausus (4), Raubzug (5), Arausio (6)
    1 LT: Tolosa (2), Narbo (3), Nemausus (4), Massilia, kein Abfangen (5), Nicaea (6). Es kommt zur Schlacht zwischen der LT und der Legion in Nicaea:
    1) Keine Überraschungskarten
    2) SP(S): 2 ; SP(R): 4 ; WWM(S): -1(Stadtfeld) ; WWM(R): +2(SP)
    3) WW(S): 2,4,6 -1 = 11 ; WW(R): 1,3,6 +2 = 12
    R hat zwar die Schlacht gewonnen, dies aber auch teuer bezahlen müssen. Sowohl die sertorianische LT als auch die republikanische Legion haben 2 Treffer genommen und werden beide zum Vorrat zurückgelegt.


    RR6: Passen (1).
    Der republikanische Spieler passt und nimmt Karte-Nr. 30 mit in die nächste Runde.



    VI Kapitulationsphase
    Großstädte werden keine belagert, Stammesfelder keine unterjocht.
    Jedoch kapitulieren in Nearer Spain folgende Kleinstädte: Valencia, Lauro, Sucro. In Transalpine Gaul sind es folgende Kleinstädte: Tolosa und Arausio. R hat die Kontrolle über die Provinz Transalpine Gaul verloren und entfernt seinen Kontrollmarker aus der Provinz. Der Krisenanzeiger geht: -1 auf +27. In der Provinz W Celtiberia erhält S die Kontrolle über Segobriga.



    VII Verschleiß im Winter
    Da in keiner Provinz mehr Einheiten sind als versorgt werden können, gibt es keinen Verschleiß. Hier die aktuellen Zahlen:
    • Lusitania (4): -
    • E Celtiberia (7): 7
    • W Celtiberia (6): 3
    • Further Spain (8): 6
    • Nearer Spain (8): 8
    • Transalpine Gaul (14): 2
    • Cisalpine Gaul (14): 1
    • Etrusia (20): -
    • Latium (unbegrenzt): 1
    • Campania (12): -
    • Picenum (20): -
    • Lucania-Apulia (22): -
    • Bruttium (20): -
    • Sicily (20): -
    • Asia (27): 1
    • Pamphylia & Lycia (9): -
    • Cilicia (6): 2
    • Cappadocia (6): -
    • Pontus (15): -
    • Bithynia (10): 1
    • Galatia (6): -



    VIII Auflösen von Legionen
    Der republikanische Spieler löst keine Legionen auf.


    IX Politische Isolation
    Alle Felder sind versorgt, es gibt keine politische Isolierung.


    X Siegbedingungen
    Der republikanische Spieler entscheidet sich erneut Metellus als Prokonsul zu behalten. Damit bewegt sich der Krisenmarker -2 auf +25. Von den aktuellen 2 Konsulen will er keinen als Pro-Konsul übernehmen und will sie auch nicht in den Prokonsul-Vorrat legen. Also werden die 2 aus dem Spiel entfernt.
    Nun wird der Krisenmarker angepasst: Der republikanische Spieler kontrolliert 6 Provinzen (+6). S kontrolliert 4 Provinzen (-4). Die Differenz (+2) wird abgetragen, Krisenmarker auf +27.
    R besitzt aktuell 11 Legionen, also keine Verschiebung hin zur Anarchie.


    Es beginnt nun eine neue Runde.

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