26.04. - 02.05.2010


  • Ich hatte vorher eine Kurzregel geschrieben und die Referenzbögen übersetzt, das liest sich während des spielens leichter und die übersetzte Zusammenfassung hat mir geholfen mir schon einige Regeln während des schreibens besser einzuprägen.


    Eine Sache die ich so in den Regeln nicht gefunden habe, daher auch nicht in meiner Kurzregel ist, habe ich noch kurz vor dem Spiel geklärt.
    ( Wenn man im Kampf die erste Karte für die Spezialfähigkeit spielt, dann kann man die nächsten Spezialfähigkeiten nutzen, wenn die Kampfkarten danach ein + haben, d.h.: es gilt von der ersten Karte ohne+ die Sonderfähigkeit und von den danach gespielten Kampfkarten kann sie nur gelten wenn die Karten ein + haben und die Voraussetzungen erfüllt sind ).
    Eine andere wichtige Sache ist die, das Aktionen auf der Initiative Leiste ( Refresh, Event, Order ) ja immer nur in der entsprechenden Phase ausgeführt werden und das selbst während eines Kampfs die Initiative Marke eines Spielers bewegt werden kann ( durch Spezialaktionen ). Auch diese evtl. ausgelösten Aktionen finden dann erst in dem Schritt statt, in dem diese auch sonst stattfinden ( evt. markieren das sie noch abgehandelt werden müssen.


    Das Spiel selbst ist sehr spannend und man muß schon aufpassen was man wo macht und welche Möglichkeiten der Gegner hat.
    Bei den ersten Landungen und Drop Pod abwürfen hatte mein Gegner versäumt vorher einige Laser auszuschalten, obwohl er durch etliche übergelaufene Truppen am Anfang gut dazu in der Lage gewesen wäre. Dieser Patzer kostete ihn den ersten Chaos Titan und einige Marines.
    Dann versuchte er nach Einnahme einer Festung den Palast bei den Imperial Fists zu stürmen und scheiterte nur knapp.
    Im Süden gab es einige kleinere Scharmützel, während ich im Norden versuchte die Verräter vom Eindringen in den Palast abzuhalten. Dies hielt mein Gegner ( verfrüht ) für den richtigen Zeitpunkt um mit Horus persönlich den fast geschlagenen Mortarion zu unterstützen.
    Ich zog die Blood Angels dazu und dank der Spezialfähigkeit von Jagathai Khan konnten auch die White Scars sich auf Horus und seine Brut stürzen. Es folgte ein erbitterter Kampf an dessen Ende erst Mortarion und dann Horus ihren Verletzungen erlagen und das Imperium seinen Sieg feierte.
    Wir haben 1,5 Stunden reine Spielzeit gebraucht und waren auf der Initiative Leiste erst um 1/3 vorgerückt.
    Wäre Horus in der Vengeful Spirit geblieben, dann wäre es sicher zu erbitterten Kämpfen um die Raumhäfen gekommen und ein Ende wäre noch nicht absehbar gewesen.
    Die Verluste hielten sich auf beiden Seiten in Grenzen aber die größeren Truppenverbände standen schon für wahrhaft epische Schlachten bereit.


    Die Regeln sind diesmal deutlich schlechter geschrieben als für Runewars, aber im Spiel selbst lief es dann sehr flüssig und ohne großes Nachschlagen.

  • Gestern Chaos in der alten Welt gespielt vom Heidelberger Spieleverlag. Ehrlich gesagt war ich richtig enttäuscht. Das Spiel war zäh und dieses Spiel zieht extreme Nachdenker gerade zu magisch an...Leider:-( ?(


    Obwohl mir das Spiel optisch gut gefallen hat, frage ich mich, ob das Spiel , für das , was es bietet, nicht zu viel Chrom hat. Irgendwie hat jeder eine vorgeschriebene Strategie, die man umsetzen muss. Steht sogar im Regelheft...Irgendwie hatte ich das Gefühl, in ein Korsett eingezwängt zu sein... :sos:


    Nachdem ich hier so viel Gutes gelesen habe, hatte ich mir wirklich mehr davon versprochen...Echt schade:-(
    Nach der Partie hatte ich spontan das Gefühl, einen aufgepeppten El Grande Klon vor mir gehabt zu haben...Klingt komisch, war aber so...


    Ist denn hier noch ein ausgesprochener Fan des Spiels anwesend, der mit Mut machen könnte für die nächste Partie? Im Moment ist das ein klarer Fall für ebay:-((


    Gruß
    Marc

    Einmal editiert, zuletzt von Jimmy_Dean ()

  • @ f-p-p-m:
    Ich hasse Dich!!! :)


    Eigentlich wollte ich mir Horus Heresy NICHT kaufen - aber Deine Spielbeschreibung macht so richtig Lust auf das Spiel! Ich habe schon das Bolter-Feuer gehört, und die Schreie der Marines, als sie rund um Horus gefallen sind... *seufz*


    Wie würdest Du denn den Wiederspielwert des Spiels beurteilen? Die Karte ist ja fix, auch wenn es sechs verschiedene Szenarien gibt, wenn ich das richtig verstanden habe?
    Und der Glücksfaktor? Viele Würfel, die auch gerne mal zu unrealistischen Kampfergebnissen führen, oder kann man sich auf "strategisch/taktische Überlegenheit" verlassen? ;)

  • Zitat

    Und der Glücksfaktor? Viele Würfel, die auch gerne mal zu unrealistischen Kampfergebnissen führen,


    Sehr interssante Formulierung. :)
    Beruht imo auf der gängigen Meinung das Zufall gleichverteilt sein muss. - Wenn er das wäre, wäre es ja kein Zufall mehr.
    Realistisch ist jedes mögliche Ergebnis - per definition. d.h. mit 10 Würfeln 10 Einsen zu würfeln ist genauso realistisch wie mit 10 Würfeln jede beliebige andere Kombination der Augenzahlen zu würfeln.
    Es mag nicht gerade der Erwartungshaltung entsprechen, aber wenn man "ausblendet" das es passieren kann, dann kann es mit der eigenen Strategie nicht gerade weit her sein. :)


    Atti

  • Zitat

    Original von Attila


    Es mag nicht gerade der Erwartungshaltung entsprechen, aber wenn man "ausblendet" das es passieren kann, dann kann es mit der eigenen Strategie nicht gerade weit her sein. :)


    :P
    Natürlich kann ich mich in einem Spiel, bei dem ich mit jedem Trooper einen Würfel werfe, der Treffen kann oder auch nicht, auf die Situation einstellen.


    Aber am Beispiel von Axis & Allies kann ich mit 6 Infantristen 6 Panzer angreifen, und verliere nicht einen Infantristen, während alle 6 Panzer draufgehen. Oder auch nur mit 5 Infantrie. Oder 3. Oder, um bei Deinem Beispiel mit 10 Einsern zu bleiben, theoretisch auch mit einem einzigen Infantristen eine Million Panzer auslöschen. Recht unwahrscheinlich, aber es KANN passieren.


    Als Gegenbeispiel Kyklades, wo meine Kampfstärke zusammengerechnet wird, und die gegnerische Kampfstärke, dann wird von beiden Spielern ein spezieller Würfel gewürfelt (noch nicht genau angeschaut, aber ich nehme an 0,1,1,2,2,3) und addiert und derjenige mit höherem Ergebnis gewinnt und beim Verlierer wird ein Soldat entfernt.
    Sprich: Ich kann auf Risiko gehen, und selbst mit einer Untermacht auf ein gutes Würfelergebnis hoffen; oder ich gehe mit 4 Soldaten mehr als der Gegner rein und werde SICHER gewinnen.


    Du hast das Wort ja selbst eingebracht: Erwartungshaltung - oder besser: Erwartungswert und Standard-Abweichung sind ja hier die Schlüsselbegriffe. Ich bevorzuge (meistens, nicht immer) die Abweichung relativ gering, damit man ein wenig mehr planerische Sicherheit hat - wir spielen zB A&A in der Low Luck Variante, an der ich zuerst gezweifelt habe, sie aber mittlerweile als sehr guten Mittelweg empfinde.

  • Am Sonntag war ich mit dem Sohn beim "Rosenheimer Spielefrühling", wo wir in netter Atmosphäre einige neue und auch ein paar "alte" Spiele ausprobiert haben.


    Zum aufwärmen gab es eine Dreier-Runde A la carté. Die allerliebste Ausstattung hat meinen Jüngsten sehr begeistert, mir gefällt daran eher die kurze Spieldauer. Vorerst kein Kauf für mich, obwohl ich es als Opener und für Wenig-bis-garnicht-Spieler sehr geeignet halte.


    Anschliessend kam VeloCity zu fünft auf den Tisch. Nachdem uns Johannes, einer der rührigen Organisatoren schon gewarnt hatte, haben wir die Zieleinlaufregel modifiziert. Jetzt hat bei Gleichstand der gewonnen, dessen letzter Fahrer weiter vorn (und nicht wie in der Originalregel, weiter hinten) steht. Damit kommt auch mehr Rennfeeling auf, allerdings war unsere Partie dann schon nach zwei Drittel des Kurses entschieden. Aber wenigstens um die weiteren Plätze wurde noch gekämpft. Insgesamt ein nettes Spiel, das aber nicht aus der Masse ähnlicher Würfelspiele heraussticht.


    Dann haben wir Dixit hervorgeholt und hatten eine lustige halbe Stunde damit. Weniger ein Spiel als eine gemeinsame Beschäftigung, macht es mir ab und zu viel Spaß.


    Mein Sohn brauchte dann eine Elektronik-Pause, was mich endlich Glen More spielen ließ! Leider nicht rechtzeitig fertig geworden, hatten wir nur einen finalen Prototyp der ständig bespielt wurde. Nach der sehr guten, qualifizierten Erklärung von Nils (nochmal Danke!) haben wir uns zu fünft aufgemacht, in den schottischen Highlands unsere Gebiete abzustecken. Wie teils erhofft und teils erwartet, mixt das Spiel bekannte Elemente auf neue Art und Weise, die mir sehr gut gefallen hat! Autoren-Neuling und unkowns-Teilnehmer Matthias Cramer hat hier ein sehr schönes Spiel veröffentlicht, dass wunderbar zu alea passt und bestimmt allen Freunden gepflegter Spiele-Unterhaltung viele Stunden Spaß bescheren wird.


    Nachdem dem Nintendo DS dann langsam der Strom ausging, haben wir uns wieder zu fünft an Snap Shot versucht. Solche Spiele sind einfach nichts für mich Bewegungslegastheniker, aber meinem Sohn hat's gefallen. Kaufen werde ich es trotzdem nicht.


    Als letztes Spiel sollte noch Macao auf den Tisch kommen, dass meine beiden verbliebenen Mitspieler noch nicht kannten. Dem Mädel war dann aber doch nicht mehr nach spielen und mein Sohn hat nach der Erklärung abgewunken - er war wohl von den ganzen Spielen schon ganz schön erschöpft. Also haben wir nur noch eine Zweier-Partie gespielt, die wir gerade noch im Zeitrahmen beenden konnten.


    Ein sehr schöner Spiele-Tag ging damit zu Ende; müde und erschöpft, aber glücklich sind wir nach Hause gefahren.

  • Zitat

    Original von f-p-p-m
    Eine Sache die ich so in den Regeln nicht gefunden habe, daher auch nicht in meiner Kurzregel ist, habe ich noch kurz vor dem Spiel geklärt.
    ( Wenn man im Kampf die erste Karte für die Spezialfähigkeit spielt, dann kann man die nächsten Spezialfähigkeiten nutzen, wenn die Kampfkarten danach ein + haben, d.h.: es gilt von der ersten Karte ohne+ die Sonderfähigkeit und von den danach gespielten Kampfkarten kann sie nur gelten wenn die Karten ein + haben und die Voraussetzungen erfüllt sind ).


    Seite 26, unten rechts unter "Step 2: Active Player carries out special effects". Dort ist eigentlich, aber in umständlich aufgeblasenen Worten beschrieben, dass der erste "special effect" nur ausgeführt werden darf, wenn da kein "+" ist auf der Karte. Die folgenden "special effects" hingegen nur, wenn eben dieses "+" vorhanden ist. In beiden Fällen muss man aber die Voraussetzungen erfüllen. Also genau so, wie Du auch beschrieben hast.


    Hatte ich gestern Abend erst gelesen, weil ich noch mitten in den Kampfregeln war. Inzwischen habe ich mich bis zu den Helden vorgearbeitet... leider arg wenig Zeit und Muhse zum Regelnlesen aktuell.


    Cu/Ralf

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Zitat

    Original von ravn
    Seite 26, unten rechts unter "Step 2: Active Player carries out special effects". Dort ist eigentlich, aber in umständlich aufgeblasenen Worten beschrieben, dass der erste "special effect" nur ausgeführt werden darf, wenn da kein "+" ist auf der Karte. Die folgenden "special effects" hingegen nur, wenn eben dieses "+" vorhanden ist. In beiden Fällen muss man aber die Voraussetzungen erfüllen. Also genau so, wie Du auch beschrieben hast.


    Ja, das ist schon wahr, die Regel ist aufgeblasen und schwammig, man muß um sicher zu gehen schonmal in den Foren stöbern.


    Zu der Frage nach den Würfeln...........: Es gibt keine Würfel ! :)


    Alles läuft in diesem Spiel über Kampfkarten die jeder Spieler vor dem Kampf erhält.
    Jede Einheit hat einen Kampfwert, z.B.:
    Imperiale Infanterie = 1
    Imperiale Panzer = 2
    Marines = 3
    Titanen = 4
    usw.


    Die Kampfstärke aller Einheiten wird addiert und dann anschließend halbiert ( aufgerundet ) dies ist dann die Anzahl der Kampfkarten die der Spieler erhält. Ist mindestens ein Held anwesend, gibt es nochmal 2 spezielle Helden Kampfkarten, ist der Held verwundet nur noch eine.
    Unterschiedliche Kämpfe haben eine unterschiedliche Dauer, von 4 - 8 Runden ( soweit ich das jetzt in Erinnerung habe ). In der ersten Runde darf nur eine Karte zum Angriff und eine zur Verteidigung gespielt werden, in der zweiten Runde dann 2 in der dritten 3 usw.
    Die Karten bieten Spezialangriffe und zeigen gleichzeitig den angerichteten Schaden und beim Verteidiger den verhinderten Schaden an.
    Es kommt bei den Kämpfen nicht immer zur totalen Vernichtung ( was mir schon bei Runewars sehr gefallen hat ), sondern der Verlierer des Kampfes ergreift die Flucht und fällt längere Zeit aus.


    Ich hasse FFG dafür, das sie Runewars und Horus Heresy so kurz nacheinander rausgebracht haben, das Loch in der Haushaltskasse ist dadurch deutlich größer geworden.


    Ich kann ja auch nichts dafür das die Spiele so gut sind :)


    Gruß
    Frank

  • Zitat

    Du hast das Wort ja selbst eingebracht: Erwartungshaltung - oder besser: Erwartungswert und Standard-Abweichung sind ja hier die Schlüsselbegriffe. Ich bevorzuge (meistens, nicht immer) die Abweichung relativ gering, damit man ein wenig mehr planerische Sicherheit hat - wir spielen zB A&A in der Low Luck Variante, an der ich zuerst gezweifelt habe, sie aber mittlerweile als sehr guten Mittelweg empfinde.


    Schon richtig, aber speziell die formulierung "realistisch" finde ich lustig. z.B. ist an LowLuck *nichts* realistisch (ich meine das macht auch nix aus, da A&A absolut nicht realistisch ist :) ).


    Die "planerische Sicherheit" ersetzt einen Teil, den die Spieler vorher durch Strategie ausfüllen mussten.
    Man kann sich darüber streiten was "besser" oder "schlechter" ist, aber man sollte nicht dem Irrtum unterliegen das Strategie etwas mit ausrechenbarkeit zu tun hat. (Und durch LL wird A&A nunmal ausrechenbarer).


    Atti

  • Mei, das ist ja eine arge Grundsatzdiskussion geworden. Klar, strategisch kann ich immer handeln, egal wie Glücksabhängig ein beliebiges Szenario ist - im Zweifel verbessere ich einfach meine Erfolgswahrscheinlichkeiten.


    Und ja, "realistisch" ist natürlich extrem amüsant im gesamten Umfeld abstrakter Spiele... ;)