10.5. - 16.5.2010

  • Heute kam nochmal Freibeuter der Karibik auf den Tisch. Beide Standardspiele mit 2 Spielern konnten wir nicht gewinnen. Auch von den anschließenden ca. 5 Solospielen auf Standard konnte ich keines gewinnen.
    Irgendwie nervt das so langsam doch irgendwie.
    Wir haben weder gegeneinander gekämpft, noch die Häfen zu lange besetzt gelassen. Verliert man aber Kämpfe um Häfen im fortgeschrittenen Spielverlauf mit einigem Pech, dann ist ruckzuck Sense wenn man es nicht rechtzeitig zu anderen besetzten Häfen schafft.
    Auch wenn Mabu einem nicht wenigstens einmal mag, wenn der Preis auf Maximum ist oder man bei der Ankunft im ersten Hafen gleich mal auf einen Falschspieler hereinfällt kann man das Spiel fast schon wieder neu starten - das ist frustig. Irgendwie spiele ich da lieber gegen die "KI" von RftG...
    Ich halte mich schon für einen erfahreneren Spieler und traue mir zu (auch mit Unterstützung von Aussagen aus dem Yvio-Forum) die Zusammenhänge ausreichend zu durchblicken. Leider habe ich das Gefühl, dass man ständig "fehlerfrei" spielen muss und trotzdem geringe Chancen hat.
    Haben wir einfach nur viel Pech oder gibt es irgendwie wichtige "Strategien" die wir übersehen haben könnten? Wenn sich noch jemand findet würde ich gerne mal einen "Strategiethread" zu FdK aufmachen und über Erfahrungen plaudern.
    Eine Vermutung von uns war übrigens, dass das Spiel mit zunehmender Spielerzahl etwas einfacher wird?! Kann das jemand bestätigen?

  • Ahoi, du Seeräuber:-)


    Also, ich habe das Spiel in den vergangenen Tagen an die 20 mal gespielt...Es hat gedauert, aber ich denke, dass ich im Profimodus gute Chancen habe, ein Spiel zu gewinnen.Die Piraten sind stark, keine Frage, aber es gibt eine Strategie...und die Konsole gibt sich alle Mühe, dass man von dieser abweicht...aber ich muss gestehen, dass mich schon lange kein Spiel mehr so gepackt hat:-)))


    Allerdings finde ich es schade, wenn du einfach Tipps von anderen übernimmst. Meinst du denn nicht auch, dass gerade das den Spielreiz ausmacht, also das Herausfinden von Gesetzmäßigkeiten?


    Seeräubergrüße :box:


    Marc


  • Sehr richtig, FdK ist im weitesten Sinne ein Computerspiel, da muss man schon heraus finden wie es geht. Ich gewinne inzwischen in der mittleren Stufe, wenn er allerdings nach dem weiterspielen fragt und ich es dann auch mache ist es auch schon wieder vorbei und ich habe verloren, aber ich bleib am Ball :shoot:
    Der ganze Sound und das 'Gequatsche' nerven mich aber so langsam...


    Am Donnerstag Speicherstadt gespielt. Naja meine Erfahrung deckt sich mit der der Pöppelkiste. Bisher habe ich Stefan Feld seine Spiele blind gekauft, aber nach Die Säulen der Erde - Duell der Baumeister mit mir zu hohem Glücksanteil und Speicherstadt werde ich jetzt doch vorsichtig.


    Am Freitag Alcazar und Das neue Big Boss gespielt. Ich kann die doch etwas negativen Meinungen ganz und garnicht verstehen, beide Spiele finde ich super.
    DnBB ist ja sowieso ein Klassiker bei dem jetzt die Mängel beseitigt wurden (ich hatte mal einen Thread dazu bei Spielbox.de http://www.spielbox-online.de/phorum4/read.php4?f=1&i=218802&t=218802& .
    Alcazar ist ein etwas verändertes Torres, sie sind beide aber noch so unterschiedlich, dass ich beide auf eine Stufe meiner Toppspiele stelle.
    2 unterschiedliche, sehr gute Spiele mit gleichem Spielmaterial in einer Schachtel, mein Nerv hat Kosmos da voll getroffen. Bei dem einen geht es nur darum viel Geld zu scheffeln, es gibt dort viele Schlösser.
    Bei dem anderen muss man geschickt seine Spielfiguren so hoch wie möglich bringen, wir haben meist nur ein Schloss am Ende mit vielen verbauten Brückenverbindungen. Geld ist hier im Überfluss vorhanden, wofür es auch noch Siegpunkte gibt. Meine Freundin hätte mich fast mit ihrem Vermögen noch überholt, hat dann aber doch nicht gereicht. Eine Mischung aus in die Höhe bauen und Geld scheffeln brachte mir letztendlich den Sieg.


    Gestern 3x Samarkand gespielt, 2 Spiele in nicht mal je 20 Minuten.
    Da meine Freundin Karten sammelte mußte ich das Spiel durch schnellen Streckenbau und dadurch viele Handelsverbindungen schnell beenden. Es hat jedes Mal gerade so geklappt, alle Spiele gewonnen, ein super Spiel...


    Heute nach laaanger Zeit mal wieder Caylus zu zweit, wir mußten uns beide vollkommen neu einspielen, sie hat ihre Stein/Gold Strategie nicht richtig verfolgt (hat gegen mich damit sehr oft Erfolg gehabt), dadurch habe ich mit sehr guten Abstand gewonnen. Wirklich ein Toppspiel könnte ich immer und immer wieder spielen, leider ist es etwas zu lang und meine Freundin bezeichnet es als Arbeit, spielt aber zum Glück trotzdem ab und zu mal mit.


    Helby

  • Zitat

    Original von Jimmy_Dean
    Allerdings finde ich es schade, wenn du einfach Tipps von anderen übernimmst. Meinst du denn nicht auch, dass gerade das den Spielreiz ausmacht, also das Herausfinden von Gesetzmäßigkeiten?


    Naja ich würde nicht fragen wenn ich es nicht wissen wollte. Die Grenze des "Ausprobierenwollens" ist bald erreicht und bevor ich es ins Regal verbanne frag ich lieber.
    Die normalen Zusammenhänge wie Preis/Strecke/Transporthäufigkeit/Anfahrtshäufigkeit oder Ausrüstungspreis/Anfahrtshäufigkeit/Rang o.ä. sind mir bekannt. Außerdem hab ich schon einiges ausprobiert.
    Hier mal als Beispiel ein Vorgehen als Solospieler:
    Erste Fahrt zu dem Ort mit dem Zusatzlager. Bringt 500 Tacken und nach 2-3mal Handeln einen akzeptablen Preis. Gegen Piraten kann man es ganz zu Anfang auch ohne Verteidigung riskieren. Ansonsten erstmal Geld scheffeln und Kanone kaufen. Piraten möglichst frühzeitig bekämpfen damit sie nicht zu stark werden - dabei kann man auch mal maximal einen Ort (möglichst ohne Zusatzausrüstung) vernachlässigen.
    Weitere Kanonen sollten folgen (habs auch schon mal mit nur Matrosen oder gemischt probiert) und möglichst vorher auch ein Segel. Aufträge/Silberflotte mitnehmen wo es geht und nicht stört und erst gegen Ende auf Residenzen gehen. Das ist oft knapp gewesen, aber ich wurde auch oft kurz vor den 10 Punkten "weggeluckt" oder erwischte einen grausigen Start.
    Was ließe sich da sinnvollerweise anders angehen? Wo sind Optimierungsmöglichkeiten? Wo könnten Denkfehler liegen?


    Meiner Meinung nach sind unglücklich verlorene Kämpfe zu Beginn, aber auch in Phase wo es um die Wurst geht (häufige Besetzung von Häfen) von übermäßig großer Bedeutung für die potentiellen Siegchancen.


    Achja was mir noch einfällt: Wenn sofort nach dem ersten Plättchen ein 2er-Ausrüstungsplättchen aufgedeckt wird kann einem das auch übel mitspielen, da man länger warten muss, bis man sich die nächste Ausrüstungsverbeserung leisten kann.

  • Spielewahnsinn in Herne - leider nur von Sa. auf So. weil ich Fr. auf der Arbeit zu sehr eingespannt war.
    Sehr, sehr viele Prototypen gespielt - geradezu eine vernachläßigbare Anzahl von "fertigen" Spielen dazu. Außerdem nochmal bei Lookout ein wenig geholfen - weswegen ich zwar gerne auch etwas zu Prototypen hier erzähle - aber mich etwas zurückhalte mit Urteilen zu Spielen: Deswegen nur kurz dazu:
    Ora et labora finde ich immer noch klasse und steht seinem Vorgänger (Le Havre) nicht nach.
    Außerdem sahen "Die Minen von Zavandor" interessant aus, leider hab ich es selbst nicht angespielt, sondern nur die Regeln erläutert bekommen. Könnte ein Versteigerungsspiel mit wenig Regeln aber dennoch viel Tiefgang sein. Die Regelerklärung war jedenfalls kurz und ich hab dennoch das Spiel nicht überschauen können.. ich bin gespannt und hoffe, dass es ausbalanciert ist/wird.


    Etwas vermisst habe ich Agentum (Klaus?), aber das hätte ich ja in der Ausstellerliste sehen können, wenn man denn geguckt hätte. Hatte ich nicht...
    Bei Amigo die Erweiterung zu Saboteur angespielt - die das Spiel für mich in die richtige Richtung bewegt: Nämlich mehr Konkurrenz auch zwischen den guten Zwergen und mehr Möglichkeiten für die Saboteure. Abermals bei so tiefgreifenden Änderungen natürlich die Befürchtung wegen der Balance, aber ich hoffe mal auf eine gute Erweiterung.


    Ganz gut fand ich von Pegasus das "Sticht oder nicht", welches ein lockeres Stichspiel mit wechselnden besonderen Regeln ist, die von 2 (wechselnden) Spielern am Anfang einer Runde ausgesucht werden und ansonsten auch gut illustriert sind.
    Ebenfalls super illustriert ist (Sh) It happens von Queen und Stefan Feld. Ein lockeres Würfelspiel mit wirklich super Grafik. Spielt sich gut.
    Das Indianerspiel von Pegasus (Wampum?) auch angetestet - spielt sich ungewöhnlich, hat nicht direkt gezündet. Mal sehen.


    Ansonsten wiedermal ein paar Partien Go gespielt (immer wieder schön) und Tokyo Train. Argh! itect auf japanisch (statt Steinzeit) und ohne Keule. Weniger Gagfaktor und weniger Kopfschmerzen, finde ich ingesamt runder. Dafür aber eine Art "Schiebepuzzle" vom Ansager zu lösen.
    Noch ein komisches Klappsenspiel von Numbskull gespielt welches mir garnicht gefallen hat. Nunja...

  • Hi Timo,


    zur Zeit genug zu tun mit Planung für die nächsten Messen.
    Und außerdem geht es morgen (nein heute) mit der Familie in Urlaub (nur mit Protos, ohne fertigem Spiel!!!), da lag Herne zu ungünstig.


    Vielleicht verschlägt es dich doch mal ein paar Kilometer weiter in den Süden in die Großstadt zum Plaudern, testen und spielen. Bin immer gern bereit dazu...



    LG


    Klaus

  • Sodala, bin ebenfalls wieder zurück von einem Spieletreffen aus unserem schönen Frankenland! Vier Tage lang gezockt, da ging schon was!


    Angefangen haben wir mit einer ungezwungenen Runde Junta. Lustig wie immer das Spiel macht halt so richtig Spaß! Ging auch bis spät Abends.


    2. Spieltag
    Dann haben wir uns durch die Epochen von Rise of Empires gearbeitet. War für alle ein Neuland und wir haben einige Fehler gemacht, gerade in den ersten Runden. Hat aber allen gefallen und wird demnächst wieder auf den Tisch kommen.


    Jetzt wars Zeit noch eine Fahrt im Mystery Express zu machen. War ebenfalls für alle Spieler die erste Fahrt und konnte nicht alle Mitspieler so richtig begeistern, ist halt nicht jedermanns Sache, kam bei mir aber gut an.


    Zwei Runden Fairytale holte die Leute aber wieder zurück an die Tische, ist ja auch ein lustiges Ärgerspiel.


    Nun wurde es Zeit seinen Lebensraum auf der Small World zu erobern! Gerade für uns als Rollenspieler ist der gelungene Mix aus Rassen und Fähigkeiten immer wieder lustig!


    Als Absacker des Abends enttäuschte uns Arcana, einzig die unfreiwillig komischen Kartenbilder hielt die Spieler vom Einschlafen ab. Gut das ich das Spiel auf der abschließenden Spieleauktion wieder losgeworden bin.


    3. Spieltag
    Früh aus dem Bett und hinein in die Belagerung bei Stronghold! Ja, so sollte ein Tag nach dem Aufstehen beginnen! Und ich bin immer noch begeistert von dem Spiel!


    Nach dem die Burg platt war, wurde es Zeit Chaos in der alten Welt zu verbreiten! Und ja, das Spiel hat mir gefallen, liegt mir auch der Fantasyhintergrund des Systems.


    Jetzt aber raus aus dem Mittelalter und rein ins All! 4 Runden Race for the Galaxy begeisterte auch meine Mitspieler und das Spiel hat schnell neue Freunde gefunden.


    Um uns dann die nötige Bettschwere zu holen hauten wir uns in einer 4er Runde Eketorp auf die Glocke und fielen dann wirklich totmüde ins Bett. Kam aber trotzdem gut an, ist aber auch net zu anstrengend, Eketorp meine ich!


    4. Spieltag und Abreise
    Nach dem späten Frühstück schnürten wir dann unsere Satteltaschen und ritten nach Carson City um dort den Geschmack von Freiheit und Abenteuer zu erleben. Und auch diesmal machte es allen einen Heidenspaß.


    So ritten wir dann in den Sonnenuntergang und freuen uns alle schon auf nächstes Jahr um endlich mal wieder ausgedehnt die Würfel rollen lassen zu können...

  • Für unser erfreulich spielereiches langes Wochenende gab es gestern trotz schönem Wetter und entsprechendem Garteneinsatz (nieder mit dem Unkraut!) einen schönen Abschluss mit drei langen Spielen, jeweils zu dritt:


    Die Siedler von Catan mit Städte & Ritter. Wieder war ich das Ziel aller Räuber und sonstiger böser Leute, und verlor erst mein erstes (und lange Zeit einziges) Schaf, dadurch die Möglichkeit, einen Ritter zu bauen, und folglich durch die Barbaren meine Stadt. Die war zwar schnell wieder errichtet, aber ebenso schnell wieder verloren, da mir niemand ein Schaf abgab...


    Danach unser drittes Mal Agricola, wieder recht ausgeglichen und ohne große Fehler. Zweiter bei 28 : 24 : 21 Punkten.


    Schließlich, nach dem großen Garteneinsatz, konnten mein Sohn und ich meine Frau endlich davon überzeugen, Puerto Rico zumindest mal anzuspielen. Nach ausführlicher Erklärung und einigen Proberunden gefiel es ihr dann so gut, dass sie bis zuende spielen wollte (und natürlich durfte :) ).


    Jetzt kennt sie endlich bis auf Caylus alle großen, für uns wichtigen Spiele. Und das wird auch noch kommen!


    Ciao
    Stefan

  • Zitat

    Original von malzspiele
    Jetzt kennt sie endlich bis auf Caylus alle großen, für uns wichtigen Spiele. Und das wird auch noch kommen!


    Ist Caylus nicht familientauglicher als Puerto Rico? Mir kommt Letzteres immer viel heftiger vor, durch "falsche" Entscheidungen bei der Rollenwahl bzw. zu günstige Entscheidungen für die anderen Spieler. Caylus hat dagegen durchaus Ähnlichkeiten mit Agricola; in der Form, dass man sich überlegen muss, welche Aktionen (Gebäude) man wählt, da sonst die Mitspieler die Gebäude wählen, die einem wichtig sind.
    OK, die Reihenfolge der Abarbeitung und das rechtzeitige Passen sind auch noch ein Trick, aber ich finde das Spiel eigentlich sehr Einsteigerfreundlich...

  • Dank Feiertag ein langes Spielewochenende - teils privat verbracht, teils in Herne auf dem Spielewahnsinn.


    Kopf um Kopf
    Pferdewetten und deshalb extrem glückslastig. Der Würfel und die Kartenhand bestimmen, was man machen kann. Man wird eher gespielt, als dass man aktiv spielt. In grösserer Runde ganz nett, auch weil bei uns kurz vor dem Zieleinlauf richtige Wett-Atmosphäre aufkam. Von der Aufmachung aber eher gähnend langweilig präsentiert braun in braun.


    Cyclades
    In Fünferrunde haben wir uns gegenseitig nichts geschenkt. Die Biet- und Verdrängungsduelle um die Götter-Aktionen waren teils ausufernd lang, aber spannend. Allerdings hat sich die Schlussphase etwas gezogen, weil fast jeder dem Sieg nahe war und der Rest der Runde den letzten Schritt eben verhindern wollte. Insgesamt mit wenig Kreaturen-Karten gespielt, was eher untypisch ist, aber so richtig brauchbare lagen dort nie und wenn doch, waren meine Mitspieler schneller. Macht immer noch Spass, aber nur in passender Runde mit Nehmerqualitäten.


    Telestrations
    Stille Post mit zeichnen und Begriff schreiben abwechselnd. Die Punktewertung war vermurkst und haben wir dann einfach weggelassen. Wobei sechs Spieler fast schon zu wenig waren, denn entweder hatte sich ein Begriff bis zum Ende schlicht gehalten oder es gab ein spontanen Verständniswechsel, der dann auch so blieb. Die Sanduhr war eher nervig, weil fürs zeichnen braucht man die Zeit schon, aber eine Zeichnung lässt sich in wenigen Sekunden durch ein Wort erfassen. Je mehr Spieler (bsi zu 8) desto besser lautet mein Fazit, wobei es etliche Lacher gab und der Spielspass stimmte. Mir hats gefallen. Mal sehen, ob man eine bessere Punktwertung noch irgenwie hinbiegen kann.


    Times Up
    War anfangs skeptisch, ob das Partyspiel was taugt, hat aber wirklich Spass gemacht in 6er-Runde. Dörrfleisch wird wohl jetzt ewig mit einer Doris verbunden sein und wenn ich erschiessen höre, muss ich an Dutschke denken. Gerne wieder.


    Horus Heresy
    Am Freitag dann in Zweierrunde die Revanche-Partie. Die Space-Ports waren hart umkämpft, was zu viel Aufmerksamkeit vom Imperator abgezogen hat. Mit als Horus-Spieler lief dann die Initiativ-Zeit weg und der Imperator hatte sich zu gut in seinem Palast verschanzt gehabt. Die Kampfphase könnte man gut und gerne als eigenes Kartenspiel veröffentlichen. Waren allerdings wieder 5 1/2 Stunden Spielzeit, die weitaus kürzer gewirkt haben. Beste Unterhaltung eben, wenn die Spielzeit so verfliegt. Wie man den in 90 Minuten schaffen soll, ist mir noch ein Rätsel!


    Warhammer Invasion
    Abschliessend noch ein paar Partien Orks gegen Zwerge. Wenn die Zwerge den ersten Ansturm erstmal überstanden haben, dann wird alles gut. Die Schlusssteinschmiede, die Schäden repariert, ist immer wieder schön, frühzeitig ausspielen zu können. Trollkotze ist nervig. Ich muss endlich mal anfangen, sebst meine Decks zu bauen. Für mich mein aktuelles 2-Personen-Highlight neben Horus Heresy.


    Luna
    Auf dem Spielewahnsinn am Samstag. Der Prototyp von Hall-Games. Anfangs wird man von den Zugmöglichkeiten schlicht erschlagen. Einfach mal spielen ist da das Motto. Die ersten Runden sind reines Stochern im Nebel der Möglichkeiten. Spielt in der Komplexitäts-Klasse von Le Havre und Loyang mit, aber vom Spielablauf total anders. Vom Spielgefühl etwas wie Hansa Teutonica, aber total anders. Im Kern geht es um Aktions-Potentiale, die auf verschiedenen Inseln Vorteile sammeln können, um damit dann Siegpunkte zu scheffeln, selbst nach der Aktion aber inaktiv werden. Sehr verzahnt alles und stets hat man viele Optionen zur Verfügung. Wer zu stark vorausplant, ohne den Überblick zu haben, versinkt in Denkstarre. Wenn es grafisch gut von Klemens umgesetzt wird, dann mein Vielspieler-Kauftipp für ESSEN 2010.


    Sequence Dice
    Genauso wie Sequenze nur jetzt ohne Karten. Zwei W6er bestimmen das Ablagefeld. Wer zuerst 5 in einer Reihe hat, der hat gewonnen - per Zufall. Sequence ist in jeder Hinsicht besser und die Dice-Version ist eher eine Beschäftigungs-Therapie für Oma-Besuche. Aber auch Omas haben bessere Spiele verdient!


    Schlag den Raab
    Erstmal wird man von dem Spielmaterial erschlagen. Massig viel und ebenso war uns unklar, was denn jetzt was ist und wo zu finden. Die einzelnen Spiele sind nett bis belanglos und können mit der Spielshow schlicht nicht mithalten. Nervig ist auch, dass man für jedes neue Spiel erstmal die Regeln wälzen muss. Da hätte ich mir eine CD oder DVD gewünscht, wo die Spiele audio-visuell erklärt werden. Das Regellesen reisst den Spielfluss auseinander. Als Partyspiel in geselliger Runde, die auch vor Aktionsspiele nicht schreckt, sicherlich sielenswert. Jedes Spiel für sich trägt allerdings nicht, nur dann in der gebotenen Summe.


    Loony Labs
    Eine psychatrische Anstalt liegt vor uns aus und die Patienten wollen mit diversen Therapien geheilt werden. Dazu rät man wild und ohne Anhaltspunkt, ob die Therapien nun wirken oder eben auch nicht. Danach sorgen Aktionskarten für noch mehr Chaos. Alleine das Thema trägt das Spiel, der Spielablauf taugt nichts. Nur für absolute Freunde des Ami-Trash, die sich mit "nimm dies, nimm das"-Karten zuballern wollen.


    Sticht oder nicht
    Kleines Stichspiel in Lizenz von Pegasus. Jeder Runde gibt es neue Rahmenbedingungen, welche Karten Punkte bringen und welche eher nicht. Dadurch kommt Abwechslung ins Spiel. Da aber immer nur zwei Spieler die Rahmenbedingungen pro Runde wählen, hat man als "Nichtwähler" schlicht schlechte Karten dazu, weil eben alle Karten im Spiel sind. Als Alternative zu Wizard empfehlenswert.


    Wampum
    Kartenspiel mit Bietmechanismus und Auslagen-Tausch. Habe ich nicht verstanden zuerst und danach hatte ich keinen Plan, wie ich es erfolgreich spielen soll. War mir zu verkopft und unnötig verkompliziert im Mechanismus. Wer zudem verdrängt wird beim Bieten, der muss nehmen, was übrig bleibt und das ist eher zufällig, oder? Egal, ich werde es wohl eh nie wieder spielen, weil mich Thema und Umsetzung in keinster Weise angesprochen hat.


    It happens
    Queen Games mit neuem Schachtelformat. Für 15 Euro Herne-Preis ganz nett. Würfeln, eventuell neu würfeln, Würfel ablegen und weiter geht es. Für mich das bessere "Engel & Bengel", auch weil man doch etwas mehr beeinflussen kann durch Pass-Aktionen und Würfelablage. Die Grafik ist spitze, aber alleine davon kann kein Spiel überleben. Wer zudem schlecht würfelt, der hat keinerlei Chancen. Ein Würfelspiel eben. Als Absacker empfehlenswert!


    Last of the Independence
    Der Autor war nicht vor Ort, um sein Prototyp vorzustellen und das restliche Standpersonal war recht ratlos und wusste kaum was über das Spiel zu erzählen. Es geht um die letzten kleinen Autobauer in den USA. Wie und ob das Spiel funktioniert? Keine Ahnung, da müssen wir wohl bis ESSEN 2010 warten. Dann ist der Autor auch vor Ort.


    Die Minen von Zavandor
    Nur kurz von Uwe das Handmuster am Lookout-Stand erklären lassen, aber nicht selbst gespielt. Erstaunlich wenige Regeln, weil ich ein komplexeres Spiel erwartet hatte. Es geht um eine Versteigerung und die jeweiligen Karten bringen dann neue Möglichkeiten ins Spiel oder so. Allerdings fand ich die gezeigte Grafik zu lieblos, weil es viele detailarme Farbflächen auf den Spielerablagen und dem Laufplan gab, die für mich ein wenig nach Grundschul-Malerei aussahen. Nur die von oben gezeichneten Loren mit den Zwergen, die diese aus dem Bergwerk schieben, hat mir gefallen. Bin mal auf die Endversion gespannt.


    Ora et Labora
    Prototyp von Lookout. Das bessere Le Havre in meinen Augen. Weniger Verwaltungsaufwand dank des genialen Rohstoff-Drehzeigers. Sehr komplex ohne aber kompliziert zu sein. Da man Mitspieleraktionen nutzen kann und damit diese blockieren, spielt es sich auch interaktiv gemein. Wer zu spät agiert, der muss nehmen, was noch übrig ist. Eine riesige Timing-Optimier-Aufgabe. War herausfordernd, aber entspannter Spielspass sieht anders aus. Aber den sucht man wohl auch kaum mit solchen Spielen.


    Differences
    Belangloses Bildersuchspiel, bei dem man im Wettstreit die jeweils zwei Unterschiede finden soll. Gibt es in jeder Fernsehzeitschrift ebenso. Wann kommt "Wolken schauen" als Kartenspiel? Gähnend langweilig, weil entweder sieht man die Unterschiede oder eben nicht. Und irgendwann sieht man vor Details eh nix mehr und will auch nichts mehr sehen.


    Tokyo Train
    Arrgh-Tect ohne Keule und ohne Bausteine, aber dafür mit Schiebepuzzle in japanischen Fahrgastnamen. Wer wenig Erfahrung mit Schiebepuzzeln hat (wie ich), der hat keinerlei Chancen. Seinem Mitspieler die Schiebe-Aktionen zu vermitteln ist hingegen eher einfach. Ich mag keine Schiebepuzzle und somit hat es mir nicht so recht gefallen, auch weil es spielerisch arg wenig bietet.


    Nostra City
    Die 25 Seiten Regelheft waren zu viel, um mal eben gespielt zu werden ohne Vorwissen. Die Zeit auch zu kostbar, um die mit Regeln lesen zu verbringen. Sieht interessant aus und wenn ich es irgendwo mal erklärt bekomme, spiele ich es gerne mit.


    Creationary
    Von LEGO ein Haufen Bausteine und kaum Regeln. Im Kern baut man frei oder nach Vorlage irgendwas und die Mitspieler müssen es erraten. Dazu gibt es diverse Spielvarianten. Könnte das aktuell beste LEGO-Spiel sein, aber ich konnte es leider nicht selbst anspielen.


    El Paso
    Würfel-Karten-Spiel mit "Push your Luck"-Elementen im Wilden Westen. Funktioniert, macht Spass, ist aber recht zufällig, es sei denn, man merkt sich alle ausgespielten Karten und das war mir zu anstrengend. Im direkten Vergleich fand ich "It happens" von Queens besser. Als Absacker aber durchaus ok.


    Don Quixote
    Solitäres Ablage-Puzzle, um anschliessend in diversen Wertungen zu punkten. Ablagefeld ist Zufall, Plättchenauswahl ebenso. Entweder passt es oder eben nicht. Jeder spielt für sich und eigentlich ist auch egal, ob und was die anderen so machen. Nur was für Fans von "Take it easy", das mir aber immer noch besser gefällt, weil man dort mehr planen und tüfteln kann. Belanglos, aber tut niemanden weh das Spiel.


    Speicherstadt
    Mal in Zweierrunde angespielt und da ist es ein knallhartes "ich gönne Dir nix und Du mir auch nix" Spielerlebnis. Wer mehr Geld hat, kann mehr machen. Wer zu wenig Geld hat, kann zu wenig machen, um mehr Geld zu bekommen. Wer zudem die Karten innerhalb der einzelnen Phasen kennt, hat einen Spielvorteil. Genützt hat es mir aber nichts. Interessante Erfahrung, aber in Viererrunde ist es besser, weil der Bietmechanismus besser greift.

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Zitat

    Original von ravn
    Luna
    Auf dem Spielewahnsinn am Samstag. Der Prototyp von Hall-Games. Anfangs wird man von den Zugmöglichkeiten schlicht erschlagen. Einfach mal spielen ist da das Motto. Die ersten Runden sind reines Stochern im Nebel der Möglichkeiten. Spielt in der Komplexitäts-Klasse von Le Havre und Loyang mit, aber vom Spielablauf total anders. Vom Spielgefühl etwas wie Hansa Teutonica, aber total anders. Im Kern geht es um Aktions-Potentiale, die auf verschiedenen Inseln Vorteile sammeln können, um damit dann Siegpunkte zu scheffeln, selbst nach der Aktion aber inaktiv werden. Sehr verzahnt alles und stets hat man viele Optionen zur Verfügung. Wer zu stark vorausplant, ohne den Überblick zu haben, versinkt in Denkstarre. Wenn es grafisch gut von Klemens umgesetzt wird, dann mein Vielspieler-Kauftipp für ESSEN 2010.


    Na wat denn nu? So wie die anderen Spiele oder doch total anders? ;)


    Das mit der Komplexität kommt dir nur nach der ersten Partie so vor. Eigentlich stellt sich der Aha-Effekt schon nach 2-3 Runden ein (also ca. der Hälfte des Spiels). Danach hat man es drauf und man merkt, dass es gar nicht sooo komplex ist.

  • Zitat

    Original von odeDas mit der Komplexität kommt dir nur nach der ersten Partie so vor. Eigentlich stellt sich der Aha-Effekt schon nach 2-3 Runden ein (also ca. der Hälfte des Spiels). Danach hat man es drauf und man merkt, dass es gar nicht sooo komplex ist.


    Was ich interessant neu fand: Bei Luna hast Du ja keine festen Aktionspunkte, die man pro Runde ausgibt und gut ist. Stattdessen schafft man sich selbst Aktions-Potentiale, immer dort wo eigene Pöppel auf einer Insel stehen. Zudem kann man die Umwandlung Aktions-Potentiale in Aktionen noch verbessern, indem man vorab dort Kultstätten baut. Eher ist es schon ein Worker-Placement-Mechanismus, bei dem man Arbeiter aber innerhalb eines Spielrunde (aus mehreren Spielerzügen) erneut neuen Aufgaben zuweisen kann und wiedernutzen, wenn man vorab die Möglichkeit dazu geschaffen hat. Das Spielrunden-Ende unterbricht dann diese Möglichkeiten-Kette.


    Diese Vielfalt fand ich in der Prototyp faszinierend und in der Verzahnung relativ komplex. Auf der einen Seite weiss man nie genau, wann eine Runde endet wird, weil die Mitspieler mal eben das Rundenende forcieren können. Auf der anderen Seite sollte man in dieser halb-unbestimmten Aktions-Zeit an Spielerzügen, da man selbst immer nur eine Aktion pro Zug machen darf, das möglichst optimale Ergebnis herausholen. Das in der Summe kann schon mal kurzzeitig überfordern - zumindest ging es mir an zwei-drei Stellen in der ersten Partie so.


    Da man aber (und das ist schon fast ein Widerspruch zur Komplexität) gut von Zug zu Zug vorausplanen kann, da eben jeder Mitspieler nur einen Zug machen darf und dann schon wieder der nächste Spieler am Zug ist, gibt es Spielphasen, wo man eigentlich nur darauf wartet, seine vorgeplante Aktionskette Zug für Zug durchzuführen. Zum Glück sind die Wartezeiten recht gering, da normalerweise ein Zug nur wenige Sekunden dauern sollte. Wenn, ja wenn man nicht in die Denkstarr-Falle gerät oder erst anfängt zu überlegen, wenn man wieder am Zug ist, weil man zwischendurch mal Luft geholt hat.


    Wenn ich so resümiere, das beste Spiel in Herne. Wo vor Essen 2010 kann man das Spiel eigentlich erneut anspielen? :)


    Cu/Ralf

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  • Achtung!!! Nachfolgend werden Tipps zum Spiel "Freibeuter der Karibik" genannt!!!Wer diese nicht lesen möchte, sollte den Beitrag ignorieren!!





    Hallo Onkel_e :)


    Okay, dann wird der alte Seebär dich mal aufklären...Also, dein erster Zug MUSS immer nach Puerto Plata erfolgen, um dann dort eine Kanone zu kaufen. Kleiner Hinweis: Verhandle nur, wenn der Lampen alle brennen, sonst macht der oft den Laden dicht, was dir extrem schadet. Also, du kaufst dir eine Kanone. Dann kommt schon die erste Durchsage, welcher Hafen besetzt ist von Piraten. Der Clou ist einfach der, dass du IMMER SOFORT ALLE Piraten ausrotten musst...Auch wenn Du Dresche bekommst, fahre in den Nachbarhafen und probiere es erneut...DU musste den Piraten immer hinterherfahren, um sie auszurotten. Dann kommt ein wichtiger Punkt....Sobald die Stadt Camarco von Piraten besetzt ist, musst du mit deiner Kohle das erste"2" Haziendaplättchen erwerben.Sobald du also 6 Siegpunkte hast, musst du sehen, ob die Kohle für das 4 Haziendaplättchen reicht...Die Piraten werden am Ende des Spiels immer stärker, so dass du an einem Punkt von deinem Plan, den Piraten IMMER zu folgen, abweichen musst...Ignoriere alle Nebenaufträge, wenn sie dich nicht sofort in einen besetzten Piratenhafen bringen....Normalerweise haben die Piraten 3-4 Häfen besetzt während du ihnen vor der letzten Runde zuvorkommst und das 4 Haziendaplättchen kaufst. Probiere es aus und komm in den CLub der siegreichen Freibeuter....Heute gibt es selbstgemachten Rum*g* *)


    Gruß
    Marc

    Einmal editiert, zuletzt von Jimmy_Dean ()

  • Zitat

    Original von Jimmy_Dean
    Hallo Onkel_e :)


    Okay, dann wird der alte Seebär dich mal aufklären...Also, dein erster Zug MUSS immer nach Puerto Plata erfolgen, um dann dort eine Kanone zu kaufen. Kleiner Hinweis: Verhandle nur, wenn der Lampen alle brennen, sonst macht der oft den Laden dicht, was dir extrem schadet. Also, du kaufst dir eine Kanone. Dann kommt schon die erste Durchsage, welcher Hafen besetzt ist von Piraten. Der Clou ist einfach der, dass du IMMER SOFORT ALLE Piraten ausrotten musst...Auch wenn Du Dresche bekommst, fahre in den Nachbarhafen und probiere es erneut...DU musste den Piraten immer hinterherfahren, um sie auszurotten. Dann kommt ein wichtiger Punkt....Sobald die Stadt Camarco von Piraten besetzt ist, musst du mit deiner Kohle das erste"2" Haziendaplättchen erwerben.Sobald du also 6 Siegpunkte hast, musst du sehen, ob die Kohle für das 4 Haziendaplättchen reicht...Die Piraten werden am Ende des Spiels immer stärker, so dass du an einem Punkt von deinem Plan, den Piraten IMMER zu folgen, abweichen musst...Ignoriere alle Nebenaufträge, wenn sie dich nicht sofort in einen besetzten Piratenhafen bringen....Normalerweise haben die Piraten 3-4 Häfen besetzt während du ihnen vor der letzten Runde zuvorkommst und das 4 Haziendaplättchen kaufst. Probiere es aus und komm in den CLub der siegreichen Freibeuter....Heute gibt es selbstgemachten Rum*g* *)


    Gruß
    Marc


    Hallo Marc,


    danke für die Tips. Ich dachte mir schon, dass vlt noch stärkeres Setzen auf Kanonen Teil des Erfolgsrezepts ist - die besetzten Häfen hab ich eigentlich auch immer angefahren (allerdings war ich bei einer Niederlage nicht sooo konsequent wie von dir vorgeschlagen). Als ich mich (bis auf ein Zusatzlager am Anfang) nur auf Kanonen konzentriert habe, hab ich nur knapp verloren (kurz vor dem Kauf eines siegbringenden Haziendaplättchens). Achja, Mabu macht auch gerne mal den Laden dicht wenn alle Lämpchen brennen :shoot:.


    Ich muss allerdings zugeben, dass mich das auch irgendwie ein kleines bisschen enttäuscht. Zugoptimierung bei gleichzeitiger Chance mit verschiedenen, situativ angepassten Taktiken zum Erfolg zu kommen hätte mir wesentlicher besser gefallen. Schaumermal, es gibt ja noch einiges auszuprobieren, vlt bringt andere Ausrüstung ja doch was - Hauptsache ich gewinne auch mal mein erstes Spiel, sonst machts halt gar keinen Spaß :-).


    Ich frage mich auch, wie es dann im Mehrspielerspiel laufen soll. Spielen da andere Zusatzausrüstungen auch kaum eine Rolle? Muss sich dann ein Spieler "opfern" und den Piraten hinterherhecheln, oder kann man das gut aufteilen, obwohl nicht alle bis an die Zähne bewaffnet sind?
    Leider hab ich das Spiel grad nicht da und muss wohl noch eine Woche aufs Ausprobieren warten. Arrrgh!

  • Respekt, wem es gelingt FdK im Solospiel zu schaffen. Ich muss naemlich eingestehen, dass es alleine schwerer ist als zu viert. Die Kanonentaktik gefaellt mit, muss ich auch mal ausprobieren. Wo ich Jimmy zustimme: Die Residenz ist wichtig und sollte nicht zu spaet gekauft werden. Je laenger ich warte, desto schwieriger ist es eine preiswerte zweite Residenz zu bekommen. Und das sind dann 4-6 Punkte oder 60% des Endergebnisses.
    Zu zweit und mit mehr Spieler werden Segel und Zusatzlager immer wichtiger.


    Wegen Minen von Zavandor: Keine Angst, letzter Stand der Grafik ist sehr huebsch und im Stile von Agricola und Le Havre. Wem diese Art gefaellt, wird optisch auch MvZ moegen. MvZ ist komplex von den Strategien, aber einfach von den Regeln. Ausgenommen von den Erweiterungskarten kann es durchaus in 10 Minuten erklaert werden, kommt mit wenig Gluecksanteil daher und spielt sich aufgrund der zufaelligen Reihenfolge der Erweiterungen (die aber bei Spielbeginn allen bekannt ist), immer wieder anders. Es gibt wie beim Zepter unterschiedliche Tableaus fuer die Spieler auf der Rueckseite und auf der Vorderseite ein Standardtableau - falls gewuenscht wird, dass alle mit gleichen Voraussetzungen starten.

    Einmal editiert, zuletzt von AlexP ()

  • Zitat

    Original von ravn
    Wenn ich so resümiere, das beste Spiel in Herne. Wo vor Essen 2010 kann man das Spiel eigentlich erneut anspielen? :)


    Freut mich, dass dir das Spiel so gut gefallen hat. Du hättest die Möglichkeit noch am 19.6. bei Münster spielt Brett (Homepage von MünsterspieltBrett). Wenn du einen sicheren Platz haben möchtest, dann mail mich vorher an, ich hab nur einen Proto...

  • Zitat

    Original von Pattmeyer
    Weiß jemand, ob die Prototypen (Luna, Ora et labora, Minen von Zavandor) auch auf den Spieltagen in Hamburg sein werden?
    Pat

    Also "Luna" wird dort nicht vertreten sein. Wer aber im Raum Köln/Bonn wohnt und Luna ausprobieren möchte, kann gerne versuchen, sich mit mir per PN zu verabreden.


    Gruß
    Ralph

    Einmal editiert, zuletzt von barandur ()

  • Achjah Herne war schön wie immer.


    Haben dort folgende Protos angespielt.
    "Luna" (H@ll Games)
    ---> Hat mir sehr gut gefallen, war aber am Anfang etwas viel. Bin gespannt auf meine nächsten Partien beim nächsten Treffen zwischen Ralph und uns... was demnächst sein wird.


    "Gold der Karibik" (Pfifficusspiele)
    ---> Das Spielmaterial hat mich nur vom Ansehen sofort in seinen Bann gezogen. Schöne Pappschiffe in 3D, kleine Kanonenkugeln aus Metall, 3D Inseln aus Ton. Sehr attraktiv und das soll auch im fertigen Spiel so beibehalten werden. Spiel selbst hat sowohl im Zug als auch im Kampfmechanismus Geschicklichkeit drin. Ansonsten noch einen Rohstoff Mechanismus und sorgt für guten Piraten und Segelflair.


    "XXX" (noch Geheim!) Proto von Autor Matthias Cramer
    ---> Proto für 2011 von Matthias Cramer. Hat sich sehr gut gespielt und hat einen neuen Mechanismus. Sehr schön. Bin gespannt aufs nächste mal spielen.


    Folgende Protos angesehen:
    Eggertspiele Proto - Wirtschafts-Wein-Simulation
    --> Mal ein ganz anderes Thema. Zum spielen kamen wir nicht, wir haben uns aber die Regeln erklären lassen und holen das anspielen demnächst (im July) nach.


    "XXX" - Geheimproto von Eggert
    --> Hui, das erwartet keiner beim Eggertverlag *hihi* bin gespannt ob es herauskommt und wenn ja wann.


    "Navegador" Der neue Mac Gerdt
    --> Der Meister des Rondells hat ein neues Werk komponiert. Zum spielen kam ich leider nicht, aber wir haben uns sehr lange mit Mac über die Grafik des Protos unterhalten. Spielen werden wir es dann in 3 Woche mit ihm.


    "Agricola Höhlenbauern" Uwe Rosenberg
    --> Regeln erklären lassen, gespielt haben wir es nicht (aber demnächst dann). Hat mir sehr gut gefallen, einige Mechanismen von Agricola aber auch viel neues... mal sehen ob er es thematisch nun realistisch hält oder in die Fantasy-Ebene geht. Erscheint aber erst 2011.


    "Caminos" Bambus Spiele / Murmel
    Regeln aufgenommen, noch nicht angespielt. Fans von Rumis werden es sicher mögen.


    "Triumvirate" Bambus Spiele / Indie Boards & Cards
    Hatte mir vor einiger Zeit schon die Regeln bei bgg durchgelesen. Klingt interessant, bin auf das fertige Design gespannt.


    "Chinagold Deluxe" Bambus Spiele
    Kannte ich noch gar nicht, hab es jetzt 2x gespielt und muss sagen ist ein schönes Zweier. Jetzt mit der Deluxe-Edition (Holzbrett mit Wunschfarben + Branding (wunschtext) + Holzwürfel mit Branding + Steinchen + Stoffbeutel) sehr attraktiv.


    "XXX" (noch Geheim!) Proto von Günter Cornett und Peer Sylvester
    Regeln erklären lassen, aber nicht angespielt.


    Folgende fertige Spiele angesehen:
    Grand Conquest - Numbskull & Partners
    Ein Risiko-Spiel jedoch ohne Würfel. Stattdessen mit Schachschlagähnlichen Zügen + Figuren mit anderen Stärken. Klang interessant.


    Loonie Bin - Numbskull & Partners
    Ein verrücktes Thema. Patienten heilen durch Stromschocks, Gehirnwäsche, etc. Jedoch weiss man nicht was hilft. Das gilt es herauszufinden. Spielmechanismus klang jedoch nicht sehr vielversprechend. Kann jedoch nicht alzu viel dazu sagen da nicht gespielt.


    Dominion Alchemisten
    Mal in die Schachtel geschnuppert. Wow da ist ganz schön viel Platz drin und nicht sehr viele Karten. Viel Luft in der Schachtel???? Warum das? Ist die nächste Erweiterung evtl. nur noch Karten ohne Schachtel und die passt da rein?


    Folgende kaufbare Spiele gespielt:
    Duodecim Scripta (Senet)
    --> Altes römisches Spiel. Vorgänger von Backgammon und so spielt es sich auch (außer dass es mit 3 Würfeln aggiert und man die Steine reinwürfelt). Nicht schlecht, aber Backgammon ist besser!


    2x Glen More (Alea)
    --> Mit Autor gesprochen und 2x mit verschiedenen leuten dort gespielt. Passt man nicht auf kann man sich rausspielen und erhält dann wenig punkte. Gutes Legespiel mit genügend Tiefe so dass der Langzeitspass sicher gewährleistet ist.


    Fresko (Queen Games)
    Haben hier nun unsere 1. Partie endlich mal gewagt, da schon jeder davon positiv spricht. Wir haben erstmal nur das Grundspiel gespielt. Und ja es ist ziemlich gut!


    Cosmic Catch (Hasbro)
    Hab ich gebraucht gekauft und auch gleich ausprobiert. Jeder hat ein Token (6 Stück) mit einer Farbe und der Ball sagt einem wem man als nächstes zuwerfen muss. Funtioniert gut, Sound etwas leise. Find es lustig ;)

  • Zitat

    Original von Pattmeyer
    Weiß jemand, ob die Prototypen (Luna, Ora et labora, Minen von Zavandor) auch auf den Spieltagen in Hamburg sein werden?
    Pat


    Uwe wird da sein. OEL dementsprechend wohl auch. Ob er wieder Zavandor mitbringt weiß ich nicht...

  • Ohje, als passionierter Agricola spieler waren mir schon die Moorbauern etwas zuviel; jetzt auch noch die Höhlenbauern in 2011 und in 2012 kommt nicht der Weltuntergang, sondern die Shrimpsfischer für Le Havre.. :aufgeb:


    Zitat

    Folgende fertige Spiele angesehen: Grand Conquest - Numbskull & Partners Ein Risiko-Spiel jedoch ohne Würfel. Stattdessen mit Schachschlagähnlichen Zügen + Figuren mit anderen Stärken. Klang interessant.


    Das Spiel ist von einem leider verstorbenen Amerikaner und ich hab´s mir schon 2008 in Essen in der Deluxe Version gekauft mit großer Karte und Metallfiguren. In der Tat hat es Schach-Charakter der unterschiedlichen Figuren, Reiter, Schiffe und Kriegselefanten. Es handelt sich IMO, um die große Erweiterung vom alten Conquest, dass in seiner Ur-Version vor vielen Jahren bei Hexagames erschien.

  • Zitat

    Original von ravn
    Last of the Independence
    Der Autor war nicht vor Ort, um sein Prototyp vorzustellen und das restliche Standpersonal war recht ratlos und wusste kaum was über das Spiel zu erzählen. Es geht um die letzten kleinen Autobauer in den USA. Wie und ob das Spiel funktioniert? Keine Ahnung, da müssen wir wohl bis ESSEN 2010 warten. Dann ist der Autor auch vor Ort.


    Last of the Independents haben wir angespielt, sind nur drei Seiten Regeln. Im Prinzip ein Worker-Placement Spiel mit Glücksfaktor über genau drei Runden.


    Man versucht durch Einsatz von "Geld" (jeder startet mit 20 Markern, 10 zur freien Verfügung, 10 in Bereichen einsetzbar vorgegeben durch die Company die man spielt) Einfluß in den unterschiedlichen Bereichen der drei Kategorien Models/Engineering/Promotions zu sichern. Es reicht aber nicht die Mehrheit in einem Bereich, sondern es wird aus allen Bereichen, in denen mehr als ein Spieler vertreten ist durch Zufall der Gewinner ermittelt. Mehr Marker in einem Feld erhöhen nur die Wahrscheinlichkeit, dieses Feld zu erhalten.


    Damit versucht man Mehrheiten in den drei Kategorien (=1 Siegpunkt) zu erringen, die Wahrscheinlichkeit für den "Auto des Jahres"-Preis (=1 Siegpunkt) zu erhöhen und "Auftragskarten" zu erfüllen. Durch die teilweise Lösung der Karten erhält man weiter Marker zum Einsetzen in den nächsten Runden, für die Erfüllung aller drei Vorgaben auf der Karte gibt es 1 Siegpunkt. Alternativ kann man die Karten als Aktion einsetzen und damit Marker verschieben/entfernen/hinzufügen. Jeder startet mit 4 Karten, nach jeder Runde gibt es 4 zusätzliche.


    Kein schlechtes Spiel, einige nette Mechanismen, der Glücksfaktor ist mir aber zu hoch. Lebt eher von der Atmosphäre und dem historischen Hintergrund.

  • Zitat

    Original von wakkowarner
    Last of the Independents haben wir angespielt ... Kein schlechtes Spiel, einige nette Mechanismen, der Glücksfaktor ist mir aber zu hoch. Lebt eher von der Atmosphäre und dem historischen Hintergrund.


    Danke für die Infos. Damit passt es wohl perfekt ins Programm von Numbskull & Partners und geht genauso wie Loonie Bin zu 100% an meinen Erwartungen vorbei. Das war ebenso arg glücklastig. Also doch kein zweites oder sogar besseres "Automobile". Schade, aber wird schon seine Zielgruppe finden.


    Cu/Ralf

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Zitat

    Original von Smuker


    "XXX" - Geheimproto von Eggert
    --> Hui, das erwartet keiner beim Eggertverlag *hihi* bin gespannt ob es herauskommt und wenn ja wann.



    ??? Du darfst ruhig ein wenig genauer werden !!!


    Gruß


    suryoyo