14.06. - 20.6.2010

  • Zum ersten Mal konnten wir Alhambra ohne den unsichtbaren Dirk spielen und das sogar zu viert. Klingt vielleicht seltsam für diejenigen, die das Zweierspiel nicht kennen, aber mir erscheint Alhambra zu zweit wesentlich ausgeglichener und knapper. Nachdem bei der ersten Wertung im Spiel zu viert einer die Führung übernehmen konnte, lag er auch später uneinholbar vorne.


    Ein paar Partien Ubongo folgten, obwohl ich auf das Spiel eigentlich keine Lust hatte. Beim Original spielt Schnelligkeit eine zu starke Rolle. Zum Knobeln kommt man nicht; hier zählt nur, wer vorher mehr Koffein konsumiert hat.


    Beim Funkenschlag zu viert auf der Deutschlandkarte entschied am Ende das Geld. Kommentar des Funkenschlag-Neulings und -Gewinners: "Ähnelt Railroad Tycoon, nur fairer." Wenn das stimmt, dann kann ich Railroad Tycoon also von meiner Wunschliste streichen.


    Bei jeder Partie Glen More sehne ich mich immer wieder erneut nach besseren Komponenten. Sicherlich schafft der Besitz von Agricola und Snow Tails ein wenig Abhilfe, weil man hübschere Holzfiguren aus diesen Spielen verwenden kann, die Plättchen hätten allerdings auch etwas dicker ausfallen können. Am Spiel gefällt mir besonders, dass man nicht komplett versagt, wenn man nicht bereits von Beginn an eine Strategie verfolgt und dass Effizienz beim Bau am Ende berücksichtig wird.


    Immer wieder schön ist Café International. Man muss es nicht lang erklären, die Downtime ist auch bei 4 Spielern gering und die bescheurten Zeichnungen wissen zu belustigen.


    High Society wird von nun an in jedem Spieleabend mit mehr als 3 Personen fester Bestandteil. Obwohl ich jedesmal verloren habe, ist der Auktionsmechanismus einfach genial.


    Zu zweit haben wir dann in den letzten Tagen mehrere Abende mit Ubongo: Das Duell und Balloon Cup verbracht. Ersteres ist meiner Meinung nach um einiges besser als das Originalspiel, weil es nicht so hektisch ist und dank gleicher Aufgabenstellung keiner mosern kann, dass er eine zu schwere Platte erwischt hat. Balloon Cup ist mal was ganz anderes. Ein Spielprinzip, das so einfach und in sich stimmig ist, dass man sich fragt, wieso dieses Spiel nicht schon längst in zig anderen Versionen vorliegt. Ein ideales Kartenspiel mit hohem Wiederspielfaktor.

  • Jaja, Ballon Cup ist auch eines meiner liebsten flotten Kartenspiele. Ich fand es auch herrausragend und war enttäuscht, dass es so unterging.
    Muss ich unbedingt wieder mal rausholen, gute Idee...


    LG


    Klaus

  • Zitat

    Original von jaya
    Ein paar Partien Ubongo folgten, obwohl ich auf das Spiel eigentlich keine Lust hatte. Beim Original spielt Schnelligkeit eine zu starke Rolle. Zum Knobeln kommt man nicht; hier zählt nur, wer vorher mehr Koffein konsumiert hat.


    Hab bis jetzt nur Ubongo 3D gespielt. Aber das fand ich gut. Hat weniger mit Schnelligkteit und mehr mit Knobeln zu tun.


    Zitat

    Original von jaya
    Beim Funkenschlag zu viert auf der Deutschlandkarte entschied am Ende das Geld. Kommentar des Funkenschlag-Neulings und -Gewinners: "Ähnelt Railroad Tycoon, nur fairer." Wenn das stimmt, dann kann ich Railroad Tycoon also von meiner Wunschliste streichen.


    Unter "ähnelt" kann man ja viel verstehen. Ich würde sagen, dass die Spiele doch sehr unterschiedlich sind.


    Gruß


    Marcus

    Autor von: Deep Dive (Logis), Quaki (Beleduc), Papaya Boats (Piatnik)

  • Gestern haben wir unsere erste zweier Partie Age of Industry beendet. Ich muss sagen, dass es besser geklappt hat, als ich befürchtet hatte, es sogar richtig Spass gemacht! Wir haben, wie auf BGG beschrieben, von jeder Kartensorte eine entfernt und außerdem die Schiffskarte (Wir haben auf der Deutschlandkarte gespielt). Dadurch hatte man zum Ende hin noch einige Optionen bezüglich der Industrien, die man baut und wenige hinsichtlich des Platzes auf der Karte.
    Da, wie ich annehme, der Vorrat an Loks begrenzt ist, muss man im Zweierspiel etwas aufpassen, wohin man seine Loks setzt. Ich konnte die Partie mit 66 zu 63 knapp für mich entscheiden. :peace:


    P.S.: Ich habe bei BGG mal ein Foto vom Ende der Partie eingestellt.

    2 Mal editiert, zuletzt von ferox ()

  • Gestern gab's beim Dienstags-Spieletreff folgendes:


    Einmal Hansa Teutonica zu viert. Lief diesmal mal wieder komplett anders als alle meine bisherigen Spielen, und ich habe ausnahmsweise mal gewonnen (bestimmt nur, weil alle anderen Neulingen waren). Die Vierer-Besetzung ist schon sehr schön, zu fünft wäre es aber noch etwas netter.


    Danach dann einmal Glen More zu zweit. Der virtuelle Mitspieler Herr Holzwürfel hat wie immer mutwillig die besten Plättchen genommen. Ich bin noch nicht ganz sicher, ob ich deshalb das Spiel knapp verloren habe...


    Ciao
    Stefan

  • Don Quichote
    Nettes Spiel. Es scheint zwar im ersten Moment recht glueckslastig zu sein, aber ich denke, dass man durchaus flexibele Loesungen finden kann um nicht so abhaengig zu sein. Ich konnte mit dem letzten Plaettchen meine beiden Hauptwege verbinden. Waeren die Positionskarten umgekehrt gekommen, haette ich wohl ca. 10 Punkte weniger und mein Konkurrent 5 Punkte mehr. Dann haette er gewonnen.
    Gerade im letzten Durchgang ist es viel Arbeit alle Moeglichkeiten zu durchdenken. Das hat mir dann weniger gefallen.


    Boomtown
    Schon etwas aelter. Ein Spiel was man alle 2-3 Jahre mal spielen kann, das reicht dann aber schon. Klingt gut, spielt sich aber nicht so toll. Man kauft Minen, die bei bestimmten Wuerfelzahlen einen bestimmten Ertrag liefern. Soweit, so gut. Die Aktionkarten sind aber zum Teil sehr destruktiv.


    Heidelbaeren
    Schoen zum Ausprobieren, aber nicht meine Art von Spiel.

  • Am Donnerstagabend in gemütlicher Zweier-Brettspiel-Runde, die auf der Terrasse im Grünen begonnen hat, bevor für Space Hulk der Tisch draussen zu klein wurde:


    Jäger und Sammler : Funktioniert zu zweit, ist aber wesentlich taktischer, da man eben direkt reagieren kann und weniger doppelt bis dreifache Zugzwänge entstehen wie in grösserer Runde. Hatte im Sommer nur zwei Vorratskisten abliefern können und somit schlechtere, weil schnell abgekapselte, Laufwege im Winter. Im Ergebnis recht deutlich verloren - wohl zu gut erklärt das Spiel. Im Zweifel ist es zu dritt oder viert eine Spur besser, wenn man den direkten Vergleich hat.


    Race for the Galaxy : Zwei spannende Partien. In der ersten hatte ich Militär und konnte mit 40 gegen 36 einer Produktions-Strategie knapp gewinnen. In der zweiten Partie hatte ich die alte Erde (oder so) und versuchte mich an Siedlerprojekten mit Schwerpunkt blau, weil ich da ein paar gute Kartenkombinationen hatte. Leider liefen mir gegen einen kombinierte Militär-Produktions-Strategie die Siegpunkte davon, bevor ich endlich ausreichend Karten auf der Hand hatte, um die 5er-6er-Welten oder Entwicklungen auszuspielen. Ziemlich deutlich verloren. Gerne immer wieder, auch weil es von Partie zu Partie faszinierenden wird, weil man mehr durchblickt, was möglich ist und besser Siegstrategien planen und wieder verwerfen kann.


    Glen More : Verkopft ist die passende Beschreibung für das Spielgefühl. Jeder werkelte vor sich hin, sortierte Klötzchen hin und her, überlegte sinnvolle Zugkombinationen. War eh eher gefült solitäres Puzzle-Vergnügen. Interaktion, von denen Gesellschaftsspiele leben, war eher Mangelware. Das Spiel an sich funktioniert, aber echte Begeisterung fühlt sich anders an. Ich werde es gerne wieder mitspielen, aber nur in Spielrunden, in denen sonstige Interaktion nicht funktioniert. Auf einer Welle mit Loyang und Macao in starkter Abgrenzung zu Hansa Teutonica, um das Spiel mal einordnen zu wollen zum Spielgefühl.


    Space Hulk : Irgendwie hatte ich noch in Erinnerung, warum wir damals die zweite Mission übersprungen hatten. Leider fiel es mir nicht mehr ein und so tappten wir in die Spielspass-Falle. Weil diese zweite Mission hat nicht viel mit dem eigentlichen Space Hulk als Taktikspiel gemeinsam - es ist ein stupides Schlachtfest, bei dem der Aufbau des Spielfeldes noch mit das Spannenste war. Schade eigentlich, aber wenigstens sind wir jetzt wieder regelfester. Mit Erschrecken musste ich aber feststellen, dass sich nach x Monate Lagerung etliche Pappteile verzogen haben und nicht mehr wirklich plan aufliegen wollten. Ich werde mal sehen, ob Games Workshop ebenso kulant mit Ersatz ist wie andere Hersteller.

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  • Morgen,


    Zitat

    Original von ravn
    Mit Erschrecken musste ich aber feststellen, dass sich nach x Monate Lagerung etliche Pappteile verzogen haben und nicht mehr wirklich plan aufliegen wollten. Ich werde mal sehen, ob Games Workshop ebenso kulant mit Ersatz ist wie andere Hersteller.


    wenn du uns da mal auf'm Stand halten würdest, wär das super... :)

  • Zitat

    Space Hulk : Irgendwie hatte ich noch in Erinnerung, warum wir damals die zweite Mission übersprungen hatten. Leider fiel es mir nicht mehr ein und so tappten wir in die Spielspass-Falle. Weil diese zweite Mission hat nicht viel mit dem eigentlichen Space Hulk als Taktikspiel gemeinsam - es ist ein stupides Schlachtfest, bei dem der Aufbau des Spielfeldes noch mit das Spannenste war. Schade eigentlich, aber wenigstens sind wir jetzt wieder regelfester. Mit Erschrecken musste ich aber feststellen, dass sich nach x Monate Lagerung etliche Pappteile verzogen haben und nicht mehr wirklich plan aufliegen wollten. Ich werde mal sehen, ob Games Workshop ebenso kulant mit Ersatz ist wie andere Hersteller.


    Och, ich finde die zweite Mission gar nicht so uninteressant. Klar ist das ein Schlachtfest - das ist SH aber doch immer. Aber da ist imo genausoviel/wenig taktik drinne wie in jeder anderen Mission. Ich finde die zweite Mission von der Athmosphäre her aber super.


    Atti

  • Hiho,


    Ich macht mich noch ganz kirre - jetzt pack doch glatt mein SH aus um zu schauen.


    Edit: Also bei mir siehts ganz ok aus - nix was mich nervös machen würde.


    Atti


  • Bei mir ist es auch nicht so wild. Die größeren Teile sind etwas gewölbt, aber nichts was das Spiel in irgendeiner Weise beeinflussen würde.

  • Zitat

    Original von ravn
    Glen More : Verkopft ist die passende Beschreibung für das Spielgefühl. Jeder werkelte vor sich hin, sortierte Klötzchen hin und her, überlegte sinnvolle Zugkombinationen. War eh eher gefült solitäres Puzzle-Vergnügen. Interaktion, von denen Gesellschaftsspiele leben, war eher Mangelware. Das Spiel an sich funktioniert, aber echte Begeisterung fühlt sich anders an. Ich werde es gerne wieder mitspielen, aber nur in Spielrunden, in denen sonstige Interaktion nicht funktioniert. Auf einer Welle mit Loyang und Macao in starkter Abgrenzung zu Hansa Teutonica, um das Spiel mal einordnen zu wollen zum Spielgefühl.


    Obwohl mir die von dir genannten Spiele auch sehr gefallen, sehe ich das bei GLEN MORE nicht so arg wie du. Es ist trotzdem wichtig auf die anderen zu achten: Zwischenwertungen, Plättchennahme und Endwertung sind zu beachten und bisher meine ich festgestellt zu haben, dass sie auch sehr wichtig sind. Klar, man puzzlet für sich selber, aber die interaktiven Mechanismen, von denen es ausreichend gibt, sind sehr wichtig - besonders bei wenig Mitspielern.

  • Hiho,


    Ich hab heute eine Partie Carcasonne am iPod Touch gemacht - ist garnicht schlecht umgesetzt. Ok, es ist Carcasonne - das ist und bleibt Lulli, aber immerhin.


    Atti

  • Hansa Teutonica
    Gleich 2x hintereinander. Bietet viel Spieltiefe. Aber ohne 3.Aktion hat man keine Chance. Man kann sich vielleicht ein klein wenig Zeit lassen und den Geldbeutel entwickeln, aber noch im ersten Drittel muss die 3.Aktion her.


    Ich habe es mit der Netzwerkstrategie gewonnen. Ist aber schwer zu spielen, weil man 4 Steine (=5 Aktionen) für deren Entwicklung benötigt.

  • Servus!


    Heute nachmittag eine Partie Cyclades zu fünft gespielt...Auch diese Partie war spannend bis zum Schluss...Es ist ein gutes Eroberungsspiel für "Risikoliebhaber", die es ein wenig abwechslungsreicher und taktischer mögen.Hab das Teil jetzt zum dritten Mal gespielt und muss es jetzt unbedingt kaufen.. :)


    Gruß vom Amazonenanführer :love:
    Marc

  • Am Samstag Spielrunden in wechselnder Besetzung der MitspielerInnen, da wir wegen neun vor Ort teilweise zwei Spieltische hatten. Ein paar interessant klingende neue Spiele kennengelernt, ein paar bekannte Highlights erneut gespielt. Hat Spass gemacht.


    Vineta : Zu fünft gespielt. Keiner von uns kannte es vorher und so waren die ersten Runden auch ein klein wenig Stochern im Nebel der Möglichkeiten. Schnell zeigte sich allerdings, dass man zu wenig selbst beeinflussen kann (eben 1/5 der Aktionen) und Planungen kaum möglich sind, da sich im Laufe eines Spielzuges zu viel ändern und man vorab die Entscheidung trifft, was man machen will, wenn man am Zug kommt.


    So bleibt meist nur die Entscheidung, wo man tätig werden will, während sich durch 4/5 der Aktionen die Situation schon komplett geändert haben kann, als wie zur Planungszeit. Dazu kommen massig viele Sonderkarten, die man erstmal verstehen muss. Dazu gibt es leider nur eine Übersicht, die dazu auch nicht recht übersichtlich ist. Dadurch zog sich das Spielgeschehen ein wenig und der Spannungsbogen (sofern der überhaupt vorhanden ist), trug nicht über die überlage Spielzeit. Einmal kennengelernt, aber erneut spielen muss ich es nicht.


    Hansa Teutonica : In anderer Fünferrunde, wobei wir alle unterschiedlich viel Spielerfahrung mit diesem, in meinen Augen, als Anwärter auf den Deutschen Spielepreis zu handelndem Brettspiel. Viele unterschiedliche Strategien prallten da aufeinander. Von einer Mitspielerseite wurde mächtig das Spielende forciert, was länger dauernde Strategien fast schon im Keim erstickte.


    So hatte auch niemand eine Ost-West-Verbindung geschafft und generell waren arg wenig Klötzchen auf dem Plan, da schnelle Wertungen bevorzugt wurden, wenn man einmal die Chance dazu hatte. Blockieren ist zwar schön, wenn einem die netten Mitspieler aber dort verhungern lassen, sollte man besser abwägen, wo man verdrängt wird und wo dann eher doch nicht. Über die kombinierten Siegpunkte bei Handelshäuser in Schlüsselpositionen und einem kleinen Netzwerk mit Punkteverdopplung wurde das Spiel dann schliesslich gewonnen.


    Vorab hatte ich mit Mitspieler-Hilfe entdeckt, und wollte es zunächst nicht wahr haben, aber so stand es geschrieben, dass ich das Spiel bisher immer falsch gespielt hatte, weil bei der Abrechnung des Netzwerkes auch mehrfache Händler in einem Handelshaus eben mehrfach zählen und nicht nur die Handelshäuser 1+1+1 durchgezählt werden. Immer wieder gerne, auch weil es so interaktiv iund zügig zu spielen ist. In unserer Fünferrunde haben wir die Partie fast schon in Rekordzeit beendet.


    Buzz-it : In erneut teils anderer Fünferrunde, eigentlich nur als Lückenfüllen für die Wartezeit auf den Pizzaboten. Der liess sich allerdings Zeit. Wobei ich meine, dass es zu lange dauert, wirklich den komplette Kartenstapel einmal durchzuspielen. Bis jemand x Mal den Buzzer hatte oder wer zuerst x Minuskarten gesammelt hat, das reicht für dieses Schnell-Denker-Spiel unter Hochspannung. (Wir hätten auch einfach nach Anleitung spielen und einen Stapel mit 3 Karten pro Mitspieler bilden, wie vorgeschlagen. Aber dazu hätte ja jemand oder der Spielebesitzer die Anleitung mal vor dem Erklären lesen sollen. Ich bekenne mich schuldig und gelobe Besserung!)


    Im Kern ist ein Tick-Tack-Boom mit einem 5- oder 8-Sekunden-Timer, der von eine Mitspieler bedient wird. Der deckt auch eine Karte auf, sucht sich eines der beiden Themenvorgaben aus und los geht es. So werden "kuriose Todesarten" abgefragt, oder "geeignete Orte für ein erstes Rendezvous" - mal lustig, mal seltsam, mal schlüpfrig, mal nicht wirklich jugendfrei. Also genau richtig! Aber im Notfall kann man immer noch auf das andere Alternativthema auswechein, dass aber meist langweiliger ist, wie "Alles im Badezimmer".


    Hat Spass gemacht, es gab eine Menge zu lachen, teils zu schmunzeln, teils weil die Assoziationen zu den Vorgaben arg abgefahren waren. Allerdings ist es nicht immer einfach für den Themenbestimmer und Buzz-Bediener in der Schnelle zu entscheiden, ob ein genannter Begriff jetzt doppelt war oder doch eher unpassend. Im Zweifel helfen alle Mitspieler mit und die Wertung nicht zu ernst nehmen, wenn es nicht zu einfallslos wird und gleiche Stammworte nur immer wieder neu ergänzt werden. Da muss die Spielgruppe für sich die Grenzen definieren. Für mich neben Times Up mein neues Lieblingspartyspiel der hektischeren Sorte.


    Land unter : Ein Kartenspiel in erneuter Fünferrunde. Ich kannte es schon als "Zum Kuckuck" (oder so), aber die Erinnerung war daran arg verblast. Jetzt weiss ich auch wieder wieso. Es ist ein relativ belanglos-nettes Einschätz-Kartenspiel, bei dem man um die Kartenauslage bietet, die dann Minuspunkte bringen können. Leider fehlt der rechte Spannungsbogen. Ist eben ein Dödelspiel, dass man so nebenei runterspielt als Zeitvertreib. Im Vergleich gibts es weitaus bessere, weil spannendere Kartenspiele, die ein Mehr an Einfluss ermöglichen. Zoff im Zoo, Wizard, Sticht oder sticht nicht - um nur ein paar zu nennen. Land unter hingegen muss ich nicht zwingend wieder spielen.


    Time's Up BoardgameGeek-Edition : In Siebenerrunde mit zwei Teams. Macht immer noch Spass, allerdings setzt sich bei mir nach der dritten Partie rund um Brettspielnamen und Autoren die Erkenntnis durch, dass es doch schon einen enormen Vorteil macht, wenn man viele Spiele kennt, unterscheiden kann und in ihren Charakteristika beschreiben kann. Wenn dann noch ebensolche Brettspiel-Cracks mit im eigenen Team sitzen, gerät das Spiel ins Ungleichgewicht. Wobei mir persönlich die Punktewertung bei dem Spiel total egal ist. Der gemeinsam erlebte Spielspass ist wchtiger.


    War trotzdem eine gelungene Spielrunde, wobei ich im Zweifelsfall doch eher wieder zur Normalversion mit Prominenten greifen werde - ausser die BGG-Version wird extra von allen gewünscht. Erneut etliche Lacher (nicht über, sondern mit den Mitspielern - wichtiger Unterschied!) und eine vergnügte Spielzeit und auch dann Abschluss des inzwischen arg fortgeschrittenen Spieletages. Am Sonntag geht es in anderer Runde und Örtlichkeit weiter.

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  • Dragon Strike - wir wurden vom Drachen geröstet.


    Einfach Genial - Besser als ich es in Erinnerung hatte. Man kann schon einiges steuern, aber viel bleibt auch dem Zufall überlassen.

    Autor von: Deep Dive (Logis), Quaki (Beleduc), Papaya Boats (Piatnik)

  • Gestern Nacht Trans Europa zu zweit - allerdings mit geproxtem Schikane/Vexation aus der SvC-Box - sonst wäre es reichlich witzlos geworden.


    Das Spiel gewinnt mal SO RICHTIG mit der Erweiterung! Ich freue mich schon richtig, es wieder mit 4 oder mehr Spielern zu Spielen, da man dann endlich (wie ich finde) mit mehr Taktik und weniger Glück spielen kann... :)

  • Noch 3 Tage dann bin ich so frei wie ein Vogel.... die letze Woche gefühlte 1000 mal Beckgammon gespielt.


    Ich hätte aber auch noch eine Frage bezüglich dem Agricola Expresses was vor kurze Zeit hier im Forum angesprochen wurde. Welche Würfelgröße ist am besten?

  • Zitat

    Original von Uzi
    Ich hätte aber auch noch eine Frage bezüglich dem Agricola Expresses was vor kurze Zeit hier im Forum angesprochen wurde. Welche Würfelgröße ist am besten?


    Ich habe die Standard 16 mm verwendet.


    Ich finde die 20er auch etwas globig, vor allem wenn man mehrere gleichzeiig wirft.


    Liebe Grüße
    Biswut

  • Moin!


    Am Samstag gab es einmal Die Speicherstadt zu dritt. Je öfter ich es spiele, desto mehr habe ich das Gefühl, dass es eher ein Ärgerspiel als eine Strategie/Taktik-Spiel ist. Das macht es aber nicht weniger interessant.


    Danach einmal Glen More zu dritt. Endlich konnten wir auch die Dame des Hauses überreden, mitzuspielen. Da kommen hoffentlich noch viele weitere Partien nach!


    Abends dann erstmals Jaipur gespielt - erst gegen meinen Sohn, dann gegen meine Frau. Die Regeln sind erfreulich simpel, und schon nach zwei Runden versteht man, welch Komplexität doch dahinter stecken kann. Natürlich ist der Glücksanteil recht hoch, aber der eigenen Einfluss ist trotzdem spürbar. Macht uns allen Spaß, so dass es in nächster Zeit wohl häufiger gespielt werden wird. Ich frage mich, ob das Spiel nicht auch zu dritt funktionieren kann...


    Gestern dann erst einmal als Kosmos-Spielererklärer bei Hannover spielt! unterwegs gewesen, und bei der Gelegenheit einmal Alcazar gespielt. Es ist auf jeden Fall optisch reizvoll aufgrund der hohen Gebäude, die entstehen. Spielerisch hingegen ist es recht flach. Dazu kamen einige Partien Das große Pentago - der Werbeslogan "The mind twisting game" trifft wirklich zu, man wird im Kopf ganz schön verdreht.


    Später zu Hause dann noch drei komplette Partien Jaipur gegen meine Frau, und insgesamt mit 2:1 Partien gewonnen. Ha!


    Ciao
    Stefan

  • Am Sonntag in Viererrunde ...


    Speicherstadt : Kam allgemein gut an, bis auf einen notorischen Schwarzseher in der Spielrunde. Je nach Mitspieler hat es schon einen psychologischen Faktor des "ich komme Dir nicht in die Quere und Du mir dann auch nicht". Habe den geteilten letzten Platz eingefahren gegen Speicherstadt-Neulinge. Erst zu wenige Aufträge abbekommen, dann zu wenig Geld für Schiffe gehabt und nebenbei in der zweiten Spielhäfte die Feuerwehrmacht zu sehr vernachlässigt. Da kam einfach alles zusammen. Am Ende hat übrigens der Schwarzseher gewonnen (!), während ich eher versucht habe, mir trotz der nervigen Jammer-Blöd-Kommentare nicht den Sonntag verderben zu lassen.


    Hab & Gut : Meine zweite Partie in x Jahren. War leider ein wenig grübellastig, wenn man versucht, alle Möglichkeiten durchzurechnen oder Probleme mit dem Farbensehen hat. Zog sich dementsprechend, war aber nicht minder interessant anzusehen, wie sich so die Preise entwickeln. Wer sich nicht alles merken kann oder will, für den ist es eher ein Zockerspiel auf Wahrscheinlichkeiten. Gerne wieder in anderer Runde.


    Race for the Galaxy : Zu dritt gespielt. Ich hatte wieder die Militärwelt, die mich zu verfolgen scheint. Blöd nur, dass ein Mitspieler ebenfalls auf Militär gespielt hatte mit der braunen Startwelt, die eher auf Bergbau & Co speziaisiert ist. So hatte ich zwar eine 7er-Siegpunktkarte ausspielen können, aber eben keine der 6er-Karten mit Militärbonus. In der Endphase bin ich dann auf doppelte Siegpunkte umgeschwenkt, um noch den zweiten Platz zu machen. Je öfter ich es spiele, desto mehr macht es mir Spass. Nur so langsam kenne ich die Karten des Grundspiels.


    Ra The Dice Game : Nur kurz zu dritt bis zur ersten Wertung angespielt, weil als Lückenfüller auf die andere Spielrunde gedacht, die sich an Deutschland-Siedler versuchte. Ein kniffeliges Würfelspiel, aber mehr Kniffel als kniffelig. Mit RA hat es fast nur das Thema und die Symbolik und Teile der Abrechnung gemeinsam. Gibt leider arg wenig direkte Interaktion dabei und jeder würfelt so vor sich hin. Im direkten Vergleich gefällt mir das "Im Wandel der Zeiten Würfelspiel" wesentlich besser, weil es vielschichtiger scheint.


    Wizard : Zum Abschluss in entspannter Viererrunde. Das waren schon sehr merkwürdige Blätter, die meine Mitspieler und ich da auf die Hand bekommen haben. Vier Narren versammelt sind schon selten. Aber drei Zauberer mit zwei Narren dabei und noch extrem hohe 10-12-13er-Karten ebenso. Konnte einmalig sechs Stiche durchbringen und so den Anschluss zurückgewinnen, nachdem anfangs nichts zusammenlief. Am Ende hat wohl Erfahrung gewonnen, die mir immer noch fehlt bei Wizard. Schöner Abschluss.

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    2 Mal editiert, zuletzt von ravn ()

  • Die WM fordert Ihren Tribut. Nur ein Funken-Fabrikmanager zu viert und das während des Weltklasse Spiels England vs. Algerien. Die haben wegen uns extra keine Tore geschossen, echt britisch, gentlemen! Keiner hat also viel verpasst! Müdes Management auf meinen Grundstück führte zum 3.Platz mit 149 Elektro. Im Geschäftsbericht vom Freitag stand, das die WM-Krise am schlechten Ergebnis schuld war ;)

  • Letzter Mittwoch:
    Erst zu viert endlich mal mein uraltes Acquire ausprobieren dürfen. Wow, grafisch zwar ein Großvater und ziemlich lahm, spielerisch aber immer noch eine echte Perle. Einfache Regeln bringen eben manchmal trotzdem Tiefgang. Die billigste Kette hat alle Nobelhotels geschluckt und ich konnte trotz recht ordentlicher Anteile überall zwar absahnen, aber bei der Endabrechnung hat es nur für Platz 3 gereicht. Na, immerhin nicht letzter :)


    Danach zu dritt Löwenherz. Teuber halt: Clever mit schöner Interaktion. Ich mag ja solche Spiele, wo man blufft und sich auch mal gegenseitig disst und aufhetzt. Immer ein großes Hallo. Wie ich finde, ähnelt Löwenherz Catan in der Hinsicht, dass die Aufstellung schon einen Sieger festlegen kann. So bei uns: Ein Spieler hatte sich recht gut und vor allen Dingen alleine aufgestellt, während wir beiden anderen uns um den Rest kloppen mussten. Da geht man zu zweit natürlich auf einen, hat aber nicht gereicht. Besagter Spieler gewinn, wir beiden anderen wurden gemeinsam zweite (Gott sei dank hatte ich noch Lehenskarten).
    Bei der Nachbesprechung trat ich dann noch ins Fettnäpfchen. Ich erinnerte mich, das Spiel vor zig Jahren mal besessen zu haben, fand es damals aber blöd. Ich: "Ich hatte das mal, da war ich glaub ich 12 und fand es doof." Steffen: "Das Spiel ist von 1997!" War doch nicht so lange her wie es sich anfühlte... *)


    Bei all dem neuen Krempel spiele ich gerne mal wieder Sachen aus der Euro-Anfangszeit. Solide Handwerksarbeit!

  • Beim alljährlichen Spielewochenende des DRK-Aachen an zweien der drei Tage teilgenommen:


    Battles of Westeros (Fantasy Flight Games): Das zweite Szenario dieses taktischeren und deutlich zeit- und regelaufwändigeren Command and Colors-Spiels mit der "Lied von Eis und Feuer"-Lizenz (mit Battlelore hat es eher wenig gemeinsam). Beherzigt man den technischen Ablauf des Spiels (Fahnenstangen so nutzen, wie es die Macher vorgesehen haben), funktioniert alles wunderbar (fummelig sind nur die Dinge, die auch schon in Battlelore fummelig waren - warum sind Furten und Brücken nicht auf Sechsecke gedruckt? Wäre minimal mehr Pappe gewesen, aber kippelnde Figuren würden vermieden).
    Leider ist das Szenario - im Gegensatz zum sehr ausgeglichenen ersten - für das Haus Stark wohl nur durch viel Glück zu gewinnen. Das Spiel wird in ein paar Wochen auch in D auf Englisch erscheinen - die deutsche Version ist für Oktober geplant.
    Obwohl die meisten Szenarien tatsächlich in den Büchern beschriebenen Schlachten nachempfunden sind, bleibt ein schaler Beigeschmack - die Buchserie lebt absolut nicht von Schlachtgetümmel, sondern von Intrigen, Betrug, Verrat, politischen Ränkespielen, deftigen Sex-Szenen, Brutalität, Überfällen, Raub, ... und einem gemeinen, aber reizvollen Spiel mit der Erwartungshaltung des Lesers.
    Beim Spiel kam meinem Gegenüber der Gedanke, warum man die Lizenz nicht für die Dune-Neuauflage verwurstet hat (FFG hat die Rechte daran, aber nicht am Thema "Dune"). Hätte sich wie geschnitten Brot verkauft und gepasst wie die Faust aufs Auge. Wer weiß, vielleicht sind sie ja inzwischen selber auf den Trichter gekommen ...


    Braggart: Ein Prototyp eines sehr seichten, aber enorm witzigen Spiels, in dem man kleine Prahlereien, wie sie im Fantasy-Geschäft üblich sind, zusammenstellt, um möglichst viele Punkte zu bekommen. Die Texte sind fest vorgegeben, aber ihre Kombination macht Laune. Funktioniert auch auf Deutsch ganz gut, trotz unserer komplexen Grammatik (auf Englisch ist es der Bringer, weil die zu bildenden Sätze immer sauber aufgehen, im Deutschen hab ich mich für die Lokalisierung auf zwei grammatische Fälle beschränken müssen). Derzeit leider keine Veröffentlichung in Sicht, der britische Autor ist meines Wissens auf der Suche nach einem Verlag.


    Snapshot: Scheiben durch eine Art Parcour schnippsen. Wunderbar verarbeitet und erstaunlich gut funktionierend - aber Sorry! Sliders ist einfach besser, wenn man denn Carrom oder Crokinole für Arme spielen möchte.


    Diamant: Immer wieder gutes, spannendes Bluff-Füllmaterial.


    Dart Wars: Risiko mit Pfeilewerfen. Zu zweit oder dritt finde ich das immer noch sehr schön, zu viert und fünft "kippt es fast immer um", sodass man die Partie irgendwann genervt abbricht (blitzartig sind Spieler, deren Heimatländer nah beieinander liegen, aus dem Rennen, wer weit weg haust, wird unbesiegbar). So auch diesmal.


    Factory Fun: Der Autor persönlich, Corné van Moorsel (CWALI), schlug auf und organisierte eine Partie zu fünft. Haushoch habe ich verloren, weil ich mir - völlig übermüdet - meinen blauen Farbtopf sofort zugebaut habe.


    Unbenannter Prototyp (CWALI): Corné van Moorsel will im Oktober ein neues Spiel rausbringen, in dem es um das Managen einer Ferienanlage geht. Worker Placement mit ein paar kleinen Drehs. Man baut Zimmer und sollte die immer möglichst mit Touristen auslasten - je mehr Attraktionen die eigene Anlage aufweist, desto länger bleiben die Leute. Worker, die man einsetzt, sind in vielen Fällen mehrere Wochen (=Runden) nicht mehr verfügbar. Schöne, verzahnte Mechanismen und stimmige Thematik*. Unglücklich, wen auch verschmerzbar ist, dass man oft nicht auf einen Blick erkennt, ob die Leute in der Ferienanlage auch alle ein Zimmer haben - hier muss man ständig nachzählen.
    Dank der oben genannten Müdigkeit eine entscheidende Regel nicht gerafft und trotzdem noch am Feld der Spieler punktemäßig erstaunlich gut dran geblieben.
    *Trotzdem nicht mein Ding - Worker Placement und Produktionsoptimierung müssen schon irgendeinen besonderen Aufforderungscharakter haben, damit ich Lust bekomme (bei Die Werft sind's z.B. die netten Schiffchen, die entstehen). Aber damit bin ich eher allein - die beiden Mitspieler (außer dem Autor) fanden es Klasse.


    Aber bitte mit Sahne: Ich hatte zu viel Schlechtes darüber gehört und es nie ausprobiert. Cornè wollte es erklären, also haben wir es zu dritt probiert - und: es gefällt mir sehr! Die oft als Manko genannte Analysis Paralysis/lange Wartezeit durch Dauerdenker kann natürlich nerven. Brauche ich!


    10 out of 10: Jede Seite beantwortet 10 Fragen (jede Seite hat andere Fragen) - je 4 Antwortmöglichkeiten sind vorgegeben. Beide Spieler werten die Antworten aus und teilen dem Gegenspieler die Anzahl seiner korrekt beantworteten Fragen mit. Wer will, kann in der nächsten Runde rumprobieren oder auch per MasterMind-Prinzip gezielt ausschließen. Jeder Versuch kostet aber einen Punkt - 10 Versuche erbringen daher 0 Punkte.
    Zwei Fragekarten durchgespielt. Derart wenig wusste ich noch nie in diesem Spiel mit Sicherheit; hätte Corné, der auf meiner Seite kibitzte, nicht gewusst, wie lang eine bestimmte Ruderdistanz ist, ich würde heute noch überlegen ... meinem Gegner gings kaum anders.


    Yvio - Freibeuter der Karibik: Profiversion zu viert. Extrem lange dauerte es diesmal, bis alle verloren hatten (8 Punkte). Gehandicapt war die Partie auch ein bisschen dadurch, dass ich leider nur eine Work-in-Progress-Softwareversion dabei hatte (einige Sounds sind dort ausgetauscht - nicht immer zum Besseren, manchmal etwas verwirrend). Gefällt mir nach wie vor sehr gut, die Sounds (selbst in der Profiversion) könnten noch knapper gehalten werden. Zwei Neulinge störte der Umstand, dass viele Zusammenhänge im Dunklen bleiben (das hört man leider oft von Vielspielern - vielleicht hätte Alexander Pfister noch eine "berechenbare", wählbare Version des Spiels machen sollen). Zu spät, der Yvio-Zug ist wohl endgültig abgefahren, die Software leider, leider nicht offen ...


    Yvio - Krosse Krabbe Express: Eigentlich dauert eine Partie ca. 3 Minuten. Mit Umstehenden, lautem Hintergrund und wenig Konzentration kann sie ewig (= 10 Minuten) dauern, weil die Punktzahlen sich dauernd rauf und runter bewegen und niemand gewinnt oder ausscheidet. Für mich trotzdem immer noch eines der besten Reaktions-/Merk-/Zeitstress-Spiele.


    Time's up!: Kannte ich noch nicht. Sehr schöne Idee, im klassischen Tabu-Stil Persönlichkeiten zu erraten, dann exakt dieselben (natürlich erneut gemischten) Personen mit nur einem treffenden Wort zu beschreiben, dann in einer dritten Runde pantomimisch darzustellen. Diese Abfolge sorgt dafür, dass man die seltsamsten Assoziationen benutzen kann, etwas zu beschreiben, wenn es in den Vorrunden etabliert wurde. So genügte bei "Karlheinz Böhm", den jüngere Leute gar nicht kennen, eine pantomimische Ketchupflasche, ein Kreuzzeichen aus zwei Zeigefingern brachte in Sekundenbruchteilen die korrekte Antwort "Gebrüder Aldi". Muss man mal erlebt haben. Zwei größere Gruppen, die so ausgeglichen waren, dass beide am Schluss jeweils 60 Punkte hatten. Einziges, kleines und systembedingtes Manko: man darf erst in nach dem Spiel diskutieren, was einzelne Erklärer da eigentlich gemacht und gemeint haben, um dem anderen Team keine potenziellen Hinweise zu geben.


    Passe Trappe: Per Gummiband 5 Scheiben durch ein winziges Tor auf die Seite des Gegenspielers schnippsen, der seinerseits dasselbe tut. Hier gewinnt nach meiner Erfahrung immer der jüngere Spieler - wenn der Altersunterschied deutlich ist.

  • Am Wochenende wurde auch mal wieder ausgiebig gespielt:


    Den Anfang machte am Freitagabend Runebound - Insel des Schreckens. Eine schöne Abwechslung zum Grundspiel und den anderen Erweiterungen, die dank einer gewissen Routine dann auch nach 2,5 Stunden (inkl. Auf- und Abbau) auch schon beendet war. Dank meiner Level-Wut war der Endboss im Prinzip ein Autokill.


    Da Runebound so schnell vorbei war, blieb noch Zeit für eine Runde Stone Age. Schon ewig nicht mehr gespielt und wie sich herausstellte auch recht glücksabhängig, aber hin und wieder doch ganz nett.


    Am Samstag war dann ein Neuerwerb an der Reihe, und zwar Zombie State - Diplomacy of the Dead. Zum Kennenlernen erstmal nur zu zweit und nach den abgedruckten Regeln für 2 Spieler (jeder mit nur einer Nation) statt nach der BGG-Empfehlung für 2 Spieler (jeder mit 2 Nationen). Hat aber trotzdem sehr viel Spaß gemacht. Es stellt sich auf jeden Fall sehr schnell das beklemmende Gefühl der Hilflosigkeit im Angesicht stetig wachsender Zombiehorden ein. :)


    Am Sonntag gabs dann noch eine Runde Descent, die die Helden haushoch für sich entscheiden konnten. War nicht mein Spiel und der Besitzer spielte nach den Standard-Regeln, weshalb dem Spielsieg nach einem anfänglichen Questmarker-Engpass nichts mehr im Weg stand. Das Gute daran war allerdings, dass das Spiel nach 4 Stunden (ink. Auf- und Abbau) beendet war und noch Zeit für den zweiten Neuerwerb war.


    Nämlich Prophecy. Die Anleitung war schnell gelesen und das Spiel ebenso schnell aufgebaut. Wie sich herausstellte, war der Spielbeginn dann allerdings dank extremen Würfelpechs unsererseits sehr sehr zäh. Egal welches Monster wir bekämpften, wir wurden besiegt. Und kamen nicht voran. Irgendwann war diese Pechsträhne dann aber auch überstanden und das Spiel lief normal. Den Endkampf konnte meine Freundin für sich entscheiden, da mein Paladin nach der vierten Kampfrunde seiner Berserkerwut und seiner Berserker-Axt erlag und die letzten beiden Artefakte schließlich fallen ließ.

    Wenn dir egal ist, wo du bist, kannst du dich auch nicht verlaufen.

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  • Zitat

    Am Samstag war dann ein Neuerwerb an der Reihe, und zwar Zombie State - Diplomacy of the Dead. Zum Kennenlernen erstmal nur zu zweit und nach den abgedruckten Regeln für 2 Spieler (jeder mit nur einer Nation) statt nach der BGG-Empfehlung für 2 Spieler (jeder mit 2 Nationen). Hat aber trotzdem sehr viel Spaß gemacht. Es stellt sich auf jeden Fall sehr schnell das beklemmende Gefühl der Hilflosigkeit im Angesicht stetig wachsender Zombiehorden ein. :)


    Das Spiel ist auch noch auf meiner "könnte interessant sein"-Liste. War es ein Eigenimport von Dir oder ist es inzwischen auch in Deutschland vor Ort bestellbar - ausser im ComicShop Moers? Wie viel Spiel steckt hinter der Thematik? Typischer Ami-Trash oder spielerischer Mehrwert?


    Cu/Ralf

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  • Ursprünglich hatte ich vor, es direkt beim Verlag in den USA zu bestellen, aber das Fantasy-In in Hannover hatte es dann für 50€ direkt vor Ort verfügbar.


    Ich würde es nicht als typischen Ameri-Trash bezeichnen. Eher als ameri-trashig beeinflusstes Pandemie ohne kooperatives Spielelement, dafür aber mit indirekter Spielerinteraktion.


    Sehr ähnlich zu Pandemie ist der grundsätzliche Ablauf:
    Resourcenkarten ziehen, Zombie-Vermehrung/Bewegung, Event-Karten, Spieleraktionen,Fortschreiten auf der Mutations-Leiste.


    Zu Beginn werden für jeden Spieler zwei Regionen mit Zombies ermittelt. Die Zombies vermehren sich leider recht schnell, fressen Regionen leer und wandern dann in andere (meist in mehrere) Regionen ab. Das Problem dabei ist, dass entvölkerte Regionen die Aktionspunkte pro Runde verringern. Habe ich keine oder nur eine entvölkerte Region stehen mir 6 Aktionen zur Verfügung, sobald aber zwei Regionen leer sind, habe ich nur noch 5 Aktionen zur Verfügung. Hinzu kommt, dass leere Regionen auch keine Resourcen mehr produzieren.
    Zusätzlich gibt es ein Deck aus Events, das ähnlich wie der Spieler-Zugstapel bei Pandemie funktioniert: mit fortschreitender Spieldauer werden immer mehr Outbreak-Karten hineingemischt. Wenn aufgedeckt, generiert eine Outbreak-Karte für jeden Spieler in einer zufälligen Region einen Zombie.
    Wie in Pandemie auch können natürlich auch die Zombies "weggenommen" werden - nur eben hier durch Militär oder Technologien, die erst erforscht werden müssen. Eine Militäreinheit kann maximal so viele Zombies entfernen wie sie Offensiv- oder Defensivstärke hat. Ist die Zahl der Zombies mindestens gleich, wird die Militäreinheit ebenfalls zerstört und übrige Zombies bleiben im Land.


    Anders als Pandemie dagegen ist die Rolle der Spieler. Man hilft sich hier nicht gegenseitig, hier ist sich jeder selbst der Nächste. Jeder Spieler repräsentiert ein Staatsoberhaupt und tut alles in seiner Macht stehende, um seiner Nation das Überleben zu ermöglichen. Was die anderen Spieler machen ist also nur sekundär von Bedeutung, es spielt jeder vor sich hin.
    Aber:
    Zombies bewegen sich. Und sie bewegen sich immer dorthin, wo das Nahrungsangebot am größten ist. Das heißt (übertrieben), wenn ich eine leergefressene Region an der Grenze mit 6 Zombies drin habe und in deren Umgebung sind drei eigene Regionen mit wenig Bevölkerung und drei gegnerische Regionen mit viel Bevölkerung, dann werden die Zombies zu den gegnerischen Regionen laufen.


    Durch die Technologien besteht auch die Möglichkeit, sich gegenseitig ein wenig zu helfen. Sofern man das denn möchte.


    Gewonnen hat derjenige, der es entweder geschafft hat, eine komplette Runde lang keinen einzigen Zombie in seinem noch bewohnten Staatsgebiet zu haben. Oder einfach derjenige mit der meisten verbliebenen Bevölkerung nach 15 Runden.


    Der Ameri-Trash-Faktor ist hauptsächlich das Thema sowie die Verwendung von Militär und diversen Technologien, die in einem typisch europäischen Spiel niemals auftauchen würden (Air Strike, Cannibalism, Nuclear Warhead, etc.). Teilweise vielleicht auch noch die zufällige Generierung von Outbreaks. Bei Pandemie spielt sich das ja immer im in etwa gleichen Rahmen ab (plus minus ein paar Infektionskarten).
    Davon abgesehen finde ich es relativ stark Euro-lastig und erwarte durch die vielen verschiedenen Technologien und die zufällige Outbreak-Generierung einen recht hohen Wiederspielwert.


    Persönlich finde ich das Spiel auch stärker involvierend, da jeder eine eigene Nation spielt und man sich naturgemäß eher mit einem "Ich" als mit einem "Wir" identifizieren kann - und einem damit auch das Schicksal eher am Herzen liegt als bei Pandemie. Je nach Standpunkt ein Positiv- oder ein Negativargument ist die mit 2-3 Stunden deutlich längere Spielzeit.


    So, ich hoffe mal, dass das jetzt nicht zu ausführlich geworden ist... :)

    Wenn dir egal ist, wo du bist, kannst du dich auch nicht verlaufen.

  • Danke für die Info - werde ich mir das Spiel dann doch noch mal genauer anschauen. :)


    Tipp: Durch die spielbox bin ich auf trollandtoad.com aufmerksam geworden. Die haben das Spiel für 47,49 US-Dollar vorrätig. Zusammen mit dem 12,50 US-Dollar teurem "Wo would win" (was ich schon länger suche, aber eben nur in USA verfügbar ist) komme ich auf eine Gesamtsumme inklusive Versandkosten und abzüglich 5% Spielbox-Gutscheincode, die 60 Euro beträgt für beide Spiele. In der Summe preiswerter als die Direktbestellung beim Hersteller oder per Versand aus Hannover.

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    Einmal editiert, zuletzt von ravn ()

  • Zitat

    Vorab hatte ich mit Mitspieler-Hilfe entdeckt, und wollte es zunächst nicht wahr haben, aber so stand es geschrieben, dass ich das Spiel bisher immer falsch gespielt hatte, weil bei der Abrechnung des Netzwerkes auch mehrfache Händler in einem Handelshaus eben mehrfach zählen und nicht nur die Handelshäuser 1+1+1 durchgezählt werden. Immer wieder gerne, auch weil es so interaktiv iund zügig zu spielen ist. In unserer Fünferrunde haben wir die Partie fast schon in Rekordzeit beendet.


    Soweit ich gerade im Kopf habe bringt jede Stadt 2 Punkte wo du die Mehrheit hast oder nicht?

  • Zitat

    Original von Smuker


    Soweit ich gerade im Kopf habe bringt jede Stadt 2 Punkte wo du die Mehrheit hast oder nicht?


    Das ist richtig bei der allgemeinen Abrechnung. Zusätzlich wird aber die Größe des größten eigenen Netzwerks mit der freigelegten Zahl im Schlüssel multipliziert und bringt auch nochmal Punkte. Und ja, dabei zählen drei Händler in einer Stadt genauso viel wie je ein Händler in 3 benachbarten Städten, nämlich den Grundwert 3. Habe das in den ersten Partien auch immer übersehen, zu meinen Ungunsten.

    Einmal editiert, zuletzt von LemuelG ()

  • Zitat aus der Regel:
    "Jeder Spieler sucht sein größtes Netzwerk an Niederlassungen. Zu einem solchen Netzwerk zählen all die Städte, in denen ein Spieler eine Niederlassung besetzt hat und die angrenzend zueinander sind. Die Zahl der sich in diesem Netzwerk befindlichen Niederlassungen wird mit der größten freigelegten Zahl der Eigenschaft Prestigepunkte Netzwerk multipliziert. Auch diese Prestigepunkte werden zu den bislang angesammelten hinzuaddiert."


    Hmmmm.... vielleicht kann Klaus nochmal was dazu sagen? Ist das richtig, wenn ich 2 in einer Stadt habe, dass das dann wie 2 zählt im verbund mit dem schlüssel?

  • Das Beispiel auf Seite 9 der Spielregel lässt keinen anderen Schluss zu: Hat man in seinem Netzwerk mehrere Niederlassungen in einer Stadt, so zählen die eben jeweils einzelnd zum Netzwerk. Also nicht nur ein Netzwerk, dass in die Breite ausgedehnt ist, sondern auch in die Tiefe sozusagen.


    Bin mal gespannt, ob die kommenden Partien mit dieser Erkenntnis anders laufen. Bisher hatte kaum jemand mehr als einmal in einer Stadt eine Niederlassung errichtet. Höchstens gab es Vertauschungen der Platzpositionen über das Bonusplättchen, um nachträglich wieder die Übermacht in einer Stadt zu haben.


    Cu/Ralf

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  • Da kann ich weiterhelfen:


    Jede Niederlassung innerhalb des eigenen Netzwerkes zählt. Hat man in einer Stadt 3 Niederlassungen und sie ist innerhalb des größten Netzwerkes, dann gibt es auch dreimal die Schlüsselpunkte für diese Stadt (das war mal beim Proto anders... ;) )


    LG...ode.

  • Danke Andreas fürs an die Seite springen :mmhh::)


    Wobei das Ausprobieren, diese Regel, die so viele gerne überlesen, wegzulassen, nicht verkehrt war.


    Fazit: Ja, es ist eine Regel mehr (die natürlich problemlos wegkürzt hätte werden können), aber es ist eine weitere, die dem Spiel die vielschichtige Variabilität gibt.


    Viel Vergnügen beim Austesten dieser (für manch einen) "neuen" Regel.


    LG


    Klaus Ottmaier


    Argentum Verlag