Spiele von GMT erarbeiten?

  • Moin,


    ich bin schon diverse Brettspiel-Anleitungen gewohnt und habe mich da auch durchgebissen, aber an den GMT-Spielen wie Combat Commander und Washington's War beisse ich mir zur Zeit arg die Zähne aus.


    So foltert mich Combat Commander mit seinen extrem vielen Verweisen auf Unterpunkte von Unterpunkten einzelner Regeldetails, die man dort nachschlagen soll, um den Gesamtzusammenhang zu verstehen. Dort aber wird dann meist nochmals tiefer verschachtelt. Für mache scheint das eine klare Strukturierung zu sein, aber ich sitze nach x Seiten mit Detailinfos überflutet vor dem Regelheft und frage mich, wie das jetzt alles zu einem Spiel werden soll. Verstanden habe ich es in Grobzügen, aber meinen Mitspielern erklären und kein Detail dabei ignorierend vergessen, davon bin ich noch meilenweit entfernt, so dass ich in der Zwischenzeit schon diverse andere Brettspiele vorgezogen habe und Commbat Commander immer noch auf die erste Partie warten muss.


    Mit Washington's War geht es mir vergleichbar. Hier ist die Struktur zwar gröber, dafür die einzelnen Absätze aber vollgepackt mit einer Infodichte, der schwer zu folgen ist. Jeder Halbsatz ist in seiner Wortwahl anscheinend wichtig, eine flüchtige Interpretation nicht möglich, will man elementare Spielelemente nicht übersehen. So geht es von Satz zu Satz und nach einem Absatz kenn ich erst einen Bruchteil des Spiels. Da stark abstrahiert wird, kann ich kaum die Spielwirklichkeit mit bekannten Vorgängen verküpfen. Stattdessen muss ich Details auswendig lernen. Um den unpassenden Vergleich zu Agricola zu ziehen: Wenn ich ein Schaf per Kochstelle in Nahrung verwurste, dann kann ich mir das bildhaft merken. Bei Washington's War fehlen mir die Bilder im Kopf, damit das Regelwerk sich von selbst ergibt.


    Habt Ihr Tipps für mich, wie ich mich dieser Art von Spielen nähern kann? Weil den Mechanismus der Card-Driven-Games finde ich schon faszinierend, nur mit den Regelwerken dahinter tue ich mich arg schwer. Mit Spielspass hat diese notwendige Vorbereitung leider nichts mehr zu tun. Geht es auch anders?


    Cu/Ralf

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  • Ich habe versucht mir Napoleons Triumph auf folgende Art näher zu bringen:


    Aus der Infortmatik kennt man einen Programm Ablauf Plan: http://tangerinetentacle.de/Euklid.png


    So habe ich versucht das Regelwerk auseinander zu klabüsern.


    Man erstellt sich also einen Fahrplan für "dumme".


    Du bist am Zug:
    1. Ziehen
    2. Angreifen



    2. Angreifen
    2.1 Greife ich mit Infanterie einen Panzer an
    2.1.0 Ja
    2.1.1 Nein


    NEIN
    2.2. Ich greife Infanterie an
    2.2.0 Ja
    2.2.1 Nein


    JA
    5.1. Infanterie ist eingegraben
    5.1.0 Ja ->> 2 Moral Punkte
    5.1.1 Nein ->> siehe 10.2.1



    So kann man sich grafisch einen Spielablaufplan erstellen der das Spiel echt für "Dumme" erklärt.


    Tools hierfür können sein:
    1. Papier und Bleistift
    2. Openoffice / Powerpoint
    3. CMAP Tools (http://cmap.ihmc.us/) eine Software, die es sogar erlaubt mehrere Teilnehmer an einem Ablaufplan zu arbeiten... In Verbindung mit dem integrierten Chat oder Skype ein sehr mächtiges Tool - benötigt eine kostenlose Registrierung...


    Zum Thema Napoleons Triumph - es ist bei dem Versuch geblieben - Entweder das Rehelwerk war dermaßen löchrig oder ich zu dumm...

  • Zitat

    Original von ravn
    Habt Ihr Tipps für mich, wie ich mich dieser Art von Spielen nähern kann? Weil den Mechanismus der Card-Driven-Games finde ich schon faszinierend, nur mit den Regelwerken dahinter tue ich mich arg schwer. Mit Spielspass hat diese notwendige Vorbereitung leider nichts mehr zu tun. Geht es auch anders?


    "Diese Art von Spielen" - von GMT, MMP, Decision Games, Clash of Arms usw. - ist eine andere Kategorie von Spielen als Eurogames wie z.B. Agricola. Wobei man noch sagen muss, dass die genannten Combat Commander und Washington's War zu den einfachsten Vertretern in diesem Bereich gehören - zwischen Twilight Struggle und ASL ist praktisch jeder Komplexitätsgrad vertreten.


    Wenn man solche Spiele noch nicht gewohnt ist, sollte man sich erst mal von der Vorstellung verabschieden, dass nur ein Einziger das Spiel vorbereitet und es dann komplett erklären kann. Das überfordert erst mal, dauert viel zu lange und wird niemals auch nur annähernd perfekt sein können.


    Alle Spieler sollten die Regeln zumindest 1x gelesen haben, einer davon mehrfach, und derjenige sollte idealerweise auch schon einige Proberunden solitär hinter sich gebracht haben. Bei den ersten Partien ist Mut zur (Regel-)Lücke angesagt, sie sollten von allen nur als Kennenlern-Partien (für Regeln, für Strategien, fürs Gelände usw.) angesehen werden - anfängliche Regelfehler sind normal und müssen akzeptiert werden. Und die Regeln sollten danach immer wieder mal rekapituliert werden. Das alles kann auch Spass machen (mir jedenfalls), auch unter Routiniers ist das durchaus nicht unüblich.


    Am Anfang sind Strategien und Taktiken nur sehr schwer erkennbar. Da fast alle diese Spiele einen historischen Hintergrund haben, empfiehlt es sich meiner Meinung nach, sich vorab mit der Historie zu beschäftigen - in diesem Fall trifft das für Washington's War zu, für Combat Commander natürlich nicht. Denn wenn man sich auf dem Spielbrett einigermassen historisch verhält, ist die Wahrscheinlichkeit für erfolgreiches Spielen meistens deutlich größer. Und eine spannende Lektüre, die oftmals jeden Krimi übertrifft, ist es zudem noch.


    Das sollte jetzt aber weder altklug klingen, noch sollte es abschrecken. Immer ran an die Aufgabe, mit Geduld, es lohnt sich ... :pleased:


    .


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

  • Hallo


    Vielleicht hilft zu Washington's War auch die deutsche Regel:


    http://www.phalanxgames.de/upl…egeln/WW_Rule_Book_DE.pdf



    Ich kann Warbear in allen Punkten zustimmen.


    Komplexere Wargames und Cosims müssen erarbeitet werden.
    Auch darin liegt für mich ein gewisser Reiz.


    Ich lese gerne Spielregeln und die Regel von Combat Commander finde ich persönlich als eine der besten GMT Regeln; im Gegensatz zu den Regeln von Empire of the Sun 1.0 oder The Conquerors - Alexander the Great.


    Bevor ich ein Cosim das erste Mal anspiele, lese ich mir genauestens die Regel durch.
    Danach beginne ich ein Solitärspiel um mich mit der grundlegenden Spielmechanik vertraut zu machen und diese zu verinnerlichen.
    Natürlich wird währenddessen immer wieder das Regelheft zu Hilfe genommen.


    Darauf bin ich bereit für die erste face to face Partie.
    Sehr hilfreich ist es, wenn auch der Spielpartner die Regel zumindestens überflogen hat.
    Denn vier Augen sehen mehr als nur zwei.
    Praktisch ist es, wenn der Spielpartner auch seine eigene ausgedruckte Regelanleitung in den Händen hat, so kann man während dem Spiel gemeinsam nach Regeldetails suchen und ist dadurch schneller.
    Gegebenfalls kann man dann auch parallel nach unterschiedlichen Punkten suchen. :)


    Die ersten zwei, drei Partien verbuche ich immer unter Kennenlernrunde!
    Häufig muss noch im Regelheft nachgeguckt werden und/oder man entdeckt, dass man das eine oder das andere falsch gespiet hat.
    Die ersten Partien werden selten zu Ende gespiet, insbesondere wenn man einen gravierenden Regelfehler entdeckt hat. Dann bricht man ab und beginnt von neuen.
    Übung macht den Meister.


    Auch als ich die ersten Schritte ins Cosim-Hobby gemacht habe, rauchte mir nach Regelstudium der Kopf. Es war harte und fordernde Einarbeitung.
    Inzwischen habe ich mich an diese Art von Spiel und Regeln gewöhnt, so sehr, dass ich sie nicht mehr missen möchte.


    Solltes Du weiterhin Probleme mit Washington's War und Combat Commander haben, so kann ich Dir gerne eine Einführungsrunde über Vassal und Skype anbieten.


    Auch GMT selbst bietet für manche ihre Cosims Spielerklärungen über Vassal an:
    u.a. für Washington's War


    http://www.gmtgames.com/t-GMTVentrilo.aspx


    http://www.mediafire.com/?shar…bd86edaeb4df0d6082f1c2cd0



    Grüße


    Philipp

    Einmal editiert, zuletzt von Mambax ()

  • Hiiho,


    Ich würde CC und WW nicht gerade als die "einfachsten" cosims bezeichnen (es gibt da doch noch einfachere) aber ansonsten kann ich den Vorrednern nur zustimmen man muss sich einfach von der Vorstellung lösen das einer die Regel durchließt und dann erklärt und dann geht's los und es gibt keine Regelfragen mehr.
    Man muss einfach mal loslegen und nach einer Partie die Regel nochmal durchlesen. Und dann geht es bei der zweiten Partie gleich viel besser. Nach 2 - 3 Iterationen ist man dann weiter als durch zigfaches reines Regellesen.
    So mache ich das zumindest meistens.


    Atti

  • Zitat

    Original von Attila
    Ich würde CC und WW nicht gerade als die "einfachsten" cosims bezeichnen


    ich auch nicht :pleased:


    Zitat

    Original von Attila
    (es gibt da doch noch einfachere)


    stimmt!


    .


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

  • Ich möchte noch auf die bei GMT häufig vorhanden Playbooks hinweisen.


    Für Washington's War (kann man nicht mit WW abkürzen, das ist schon von Wilderness War belegt) gibt es bei GMT ein Playbook und die sind meist sehr hilfreich für Einsteiger.
    Wenn Du die Regel gelesen hast kannst Du mit Hilfe des Playbooks ein paar Züge für beide Seiten nachspielen und dabei die einzelnen Aktionen in der Regel nachlesen.
    Auch sehr gut (hat schon ein Vorschreiber erwähnt): spiel eine Einführungspartie mit jemand der das Spiel kennt, entweder ftf oder per VASSAL.

    --
    "Out. For. A. Walk. ... Bitch." (Spike/Buffy-TVS)
    --

  • ...idealerweise spielt man zunächst mit jemanden, der die spiele beherrscht und zunächst nur die grundmechanismen erklärt (mx. 15 Min., danach leidet die aufnahmefähigkeiten bei den meisten doch sehr); sodann geht es gleich frisch ans werk, d.h. learning by doing...


    ...so habe ich z.b. cc meinem 10-jährigen sohn beigebracht, der nach und nach dadurch die feinheiten des spieles erlernte und mich erstmals bereits in der 5.partie besiegte (wobei ich nicht so genau weiß, ob es an meiner spielweise oder an meinen erklärungskünsten lag.... :-))


    ..aber ich gebe zu: mit 2 "ahnungslosen" ist es nicht so einfach; die möglichkeit, über vassal zu spielen ist dann auf jeden fall vorzuziehen...


    viel erfolg, es lohnt sich allemal es auszuprobieren !

    Gevatter :alter:

  • Zitat

    Original von Train1811
    Aus der Infortmatik kennt man einen Programm Ablauf Plan: http://tangerinetentacle.de/Euklid.png
    So habe ich versucht das Regelwerk auseinander zu klabüsern.
    Man erstellt sich also einen Fahrplan für "dumme".


    Dann müssen die Menschen aber schon mit deratigen Diagrammen vertraut sein.
    Sind sie das, kann man damit einen Ablauf visualisieren - das kann aber auch ein völlig unintuitiver Ablauf sein, der vielleicht für den Computer gut geeignet ist, den Menschen aber vor Probleme stellt. Nicht dass dieser das nicht auch verstehen kann, aber intuitiv muss es damit leider auch nun lange nicht sein.


    Ich habe in diesem Spielebereich leider den Eindruck, dass man keinen gesteigerten Wert auf die Anleitung legt und diese nur "verklausuliert" an die Zielgruppe weitergibt. Die hat sich anscheinend schon daran gewöhnt und damit abgefunden - oder aber sogar schon liebgewonnen.
    Beispielsweise fand ich schon die Regel zu Twilight Struggle fürchterlich verklausuliert - unintuitiv aufgebaut und habe mich damit auch viel zu lange rumgekämpft.
    Dass jetzt hier immer wieder der Tipp einer Einweisung durch einen erfahrenen Spieler kommt, wundert mich nicht..

  • Zitat

    Original von Tyrfing
    Ich habe in diesem Spielebereich leider den Eindruck, dass man keinen gesteigerten Wert auf die Anleitung legt und diese nur "verklausuliert" an die Zielgruppe weitergibt. Die hat sich anscheinend schon daran gewöhnt und damit abgefunden - oder aber sogar schon liebgewonnen.
    Beispielsweise fand ich schon die Regel zu Twilight Struggle fürchterlich verklausuliert - unintuitiv aufgebaut und habe mich damit auch viel zu lange rumgekämpft.


    Cosims und komplexere Wargames spielen rein regeltechnisch in einer anderen Liga als Eurogames. Ihre Regeln werden daher normalerweise so geschrieben, daß man Punkte besser nachschlagen kann, was dann leider zu Lasten einer durchgehenden erzählenden und dadurch einfacher lesbaren Spielregel geht. Je komplexer die Spiele werden, umso mehr ist das notwendig. Man muss sich halt etwas daran gewöhnen, dann ist das auch kein Problem mehr.


    Dies wird dann oftmals auch bei den Leichtgewichten in dieser Sparte wie beispielsweise Twilight Struggle oder Washington's War so gehandhabt, wo es vielleicht gar nicht notwendig gewesen wäre. Ehrlich gesagt konnte ich mir dennoch nicht vorstellen, dass man mit Regeln wie denen von Twilight Struggle irgendwelche Schwierigkeiten haben kann, aber anscheinend spielt die Gewöhnung hier doch eine größere Rolle, als ich dachte.


    Zitat

    Original von Tyrfing
    Dass jetzt hier immer wieder der Tipp einer Einweisung durch einen erfahrenen Spieler kommt, wundert mich nicht..


    Von mir kommt ein solcher Tipp nicht, und ich halte ihn auch nicht für gut.
    Aber natürlich muss man eine solche Gelegenheit auch nicht ausschlagen, wenn sie sich mal ergibt.


    Ich habe mir meine Spiele überwiegend selbst erarbeitet, und ich denke, fast jeder sollte das können.
    Vielleicht muss man sich anfangs etwas durchbeissen, aber einen Schaden wird dabei wohl niemand nehmen.
    Nach einer Weile kann's sogar richtig Spaß machen.


    Zugegebenermaßen hatte ich auch mal mit den Regeln eines Spieles größte Schwierigkeiten, nämlich mit Ringkrieg. Selbst nach mehrmaligem Durchlesen hatte ich kaum eine Vorstellung von dem Spiel. Erst als ich mir die englischen Regeln besorgt hatte, war's kein richtiges Problem mehr. Offenbar war mir die gestelzte Ausdrucksweise in den deutschen Regeln irgendwie völlig zuwider ...


    .


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

  • Ich hab auch keine ausführliche Erfahrung mit derlei Regelwerk.
    Twilight Struggle zum einen, Ringkrieg zum anderen (was ja anscheinend nicht representativ ist) und dann die FFG zum anderen, die aber anders furchtbar sind ;)

  • Zitat

    Original von Tyrfing
    ... und dann die FFG zum anderen, die aber anders furchtbar sind ;)


    Ich weiß jetzt nicht, welche Spiele von FFG Du genau meinst.


    Ich spiele manche Sachen von FFG gerne - z.B. Runebound, Middle Earth Quest, Decent, World of Warcraft Boardgame, Britannia, etc.
    Mit manchen kannst Du mich jagen - z.B. Twilight Imperium, Starcraft, Game of Thrones, Tide of Iron, etc.
    Manche sind noch in der Warteschleife - Runewars, Battles of Westeros, Warhammer Invasion, etc.


    Von den FFG-Spielen, die mir gefallen, kenne ich jeweils nur die englischen Regeln (die den deutschen allerdings entsprechen sollten). Die sind oftmals recht schwülstig geschrieben, vieles wird - an unterschiedlichen Stellen - mehrfach erklärt, die Regeln wirken dadurch ziemlich aufgeblasen. Dass ist der Preis, wenn man eine Regel so schreibt, daß sie sowohl narrativ sequentiell lesbar als auch als Nachschlagewerk geeignet sein soll. Aber auch daran habe ich mich inzwischen schon einigermaßen gewöhnt.


    .


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

  • Dann möchte ich gerne an dieser Stelle mal einsteigen und fragen:
    Warum sind diese Regelwerke so umständlich und in einer Wahnsinns-Informationsdichte geschrieben?


    Sind es die Fans oder eher "die Jünger" dieser Spiele, die es den Autoren so "einfach" machen, sodass sie in gewohnter Manier weiter schreiben?


    Wenn ich ein klassisch, komplexes Hexgame auf den Markt bringen würde, läge mir sehr viel daran, die Masse zu erreichen: sprich eine verständliche Regelsprache, für normal-sterbliche auch verständlich und so aufbereitet, dass zum einen der Einstieg, der Spielspass gegeben und natürlich die Kurzweiligkeit dezimiert würde.


    Denke ich an einige Spiele, dessen Regelwerke unter aller Sau sind, so rauchte mir nach nicht ganz 10 Minuten der Kopf dermaßen, dass ich es nicht über die Einführungsrunde (sofern es denn eine gab) heraus kam.


    Ich habe mir das ASL StarterKit #1 bestellt, in der Hoffnung, dass ich endlich DAS Spiel finden würde. Wohlwissend, dass es nicht einfach wird, es aber auf der Anderen Seite eines der besten Regelwerke überhaupt(wenn nicht DAS Regelwerk) sein soll...


    Mal schaun was da auf mich zu rollt...

  • Nun die Regeln verfolgen unterschiedliche Ansätze.


    Ich persönlich möchte ja Dinge gerne dort beschrieben haben, wo sie auftreten. D.h. wenn ich gerade in einem Kampf bin und mich frage, wie dies oder jenes gerade durchzuführen ist, dann möchte ich dies im Kapitel "Kampf" finden, was idealerweise im Rahmen der Spielhandlung eingebunden ist.
    Ich möchte es nicht irgendwo bei den Einheitenbeschreibungen finden oder sonstwo, wo ich es noch weniger vermute.
    Generell würde ich mir halt wünschen, dass die Dinge dort beschrieben werden, wo sie auftreten.


    Das klappt bis zu einer gewissen Komplexität auch ganz gut. Schwierig wird es, wenn einzelne Elemente Spezialregeln haben und irgendwann vor lauter Details die eigentliche Struktur der Regel nicht mehr durchkommt. Dann würde ich es auslagern und tatsächlich zu den einzelnen Einheiten packen - sofern keine allgemeineren Schemata abzuleiten sind, die man kompakt darstellen kann. Wünschenswert wäre dann aber, dass immer wieder darauf hingewiesen wird, das einzelne Einheiten diese Regeln abändern können und außerdem, dass dies auch anfangs schon im Regeltext erklärt wird. Sowieso finde ich ab einer gewissen Komplexität gut, wenn die Regel einen darüber aufklärt, wie sie aufgebaut ist und wo was stehen sollte.


    Ganz finster ist, meines Erachtens, wenn aus der Regel nicht klar wird wo etwas steht oder ob es sich gerade um eine Detailbeschreibung oder Grobbeschreibung handelt und man dementsprechend nicht weiß, ob die Regel die man gerade liest so Bestand hat oder nur verkürzt ist.
    Kombiniert man das noch mit etlichen Wiederholungen von detailarmen Regeln dann hat man nach etwa 40 Seiten eine typische FFG Regel ;)


    Twilight Struggle bspw. hatte das nicht, was mir dort aber fehlte war dass mir der Aufbau der Regel nicht sofort deutlich war. Es gibt eine Struktur, die man auch relativ gut eingehalten wurde, so dass man Regeln einigermaßen gut wiederfindet WENN man das Spiel kennt und weiß, wonach man suchen muss.
    Das hilft einem dann aber erst, wenn man die Struktur des Spiels und der Regel schon kennt. Daher würde ich es mir eigentlich etwas anders wünschen.
    Konkret hatte ich bei der Regel immer wieder Probleme, weil Details irgendwo hinzukamen, wo ich sie nicht vermutet hatte und ich mich revidieren musste, was den Spielablauf anging, den ich bis dahin vermutet hatte.


    Ringkrieg hingegen hat es geschafft mich völlig unklar über den Verlauf einer Runde zu lassen und mich so mit Details zugeschüttet, dass mir nicht mehr klar war, was ich im Groben eigentlich machen sollte. Jetzt wo ich da einmal durch bin, frag ich mich, ob man das nicht besser hinbekommen hätte...



    Soviel zu meinen Erfahrungen...

  • da möcht ich auch meinen Senf dazugeben.


    Ich möcht da jetzt niemanden belehren sondern nur meine eigenen Erwartungen schildern die mir das
    lesen von Cosim Regeln vereinfachen. Man möge mir dabei meine launische Art verzeihen.
    Also von einem Cosim Regelheft erwarte ich, also schon bevor ich es das erste Mal aufschlage
    ungefähr folgendes:


    erste Seite, worum geht das Spiel welchen Maßstab hat die Karte, das lese ich erstmal alles nicht.


    ungefähr auf der zweiten Seite sind Countertypen beispielhaft abgebildet mit Pfeilen zu den
    Symbolen oder Zahlenwerten auf dem Counter zu finden. Ein Hinweis dass die Rückseite die reduzierte Stärke anzeigt.
    Als erstes auf den Countern kommen Angrifs- dann Verteidgungs- Faktoren als drittes die Movment Points.


    Davon kann der Autor auch durchaus abweichen nur wenn er MPs hat dann ganz rechts auf dem Counter.
    Alles andere wäre da exotisch. 3 Mps sind langsam 4 Mps sind ganz brauchbar und mehr als 5 muss wohl die Kavallerie sein.
    Ein kleine Legende dazu mit 'XXXX' ist eine Armee, 'X' eine Division und BU auf dem Counter meint Bulgaren RO Rumänen. usw.
    Dazu nehme ich dann die Counterbögen her und verschaff mir so einen ganz groben Überblick was gibt es denn so im Forcepool.
    Aha Flugzeuge gibt’s also auch.


    Nun kommen leider noch meistens ein paar Regeln die man schnell überlesen kann.
    Und erst dann der ultimative Ausgangspunkt von allem weiteren die 'Sequenz of Play'.
    Eben genau vor der 'Sequenz of Play' stehen halt auch oft so dusselige Sachen wie das man keine MPs verleihen,
    aufheben und oder übertragen darf. Da liest man schnell dran vorbei und übersieht dann z.B.
    das der AMI neue Schiffe nur in Panama bauen darf und nicht in den anderen Pazifikhäfen.
    Was hier aber durchaus hingehört ist eine knappe Liste von verwendeten Abkürzungen oder Terminologie.
    Also was ist genau eine Unit und was ist genau keine.


    Eine Sequenz of Play, schmeißt dann mit Begrifflichkeiten wie Actionsegment, Puls oder Phase um
    sich. Das müssen warum auch immer jedesmal alte Begriffe neu kombiniert werden.
    Die Sequenz of Play schließt dann mit dem obligatorischen Hinweis dass der Russe das nun auch genauso machen
    darf bis auf irgendeinen trallala.


    ok, bis dahin ähneln sich sehr viele Cosim. Ich hoffe Warbear kann das aus seiner längeren Erfahrung so bestätigen.
    Und nur so am Rande, ein Inhaltsverzeichnis und einen Index darf man erwarten bekommt man aber nicht immer.
    Und wenn das Cosim mehr als 30 Seiten Regeln mit Beispielen hat dann find ich das schon etwas unverzeihlich.


    Also weiter im Text. Nun geziemt es sich IMHO die nächsten Regeln in der folgenden Reihenfolge zu erklären
    1. Stacking
    2. Movement (irgendwo hier sollten die ZOCs erklärt werden und die Terraintabelle sowie Movementarten)
    3. Combat und Combatresults.
    4. Comandsystem
    Also nach der Art: Wieviele darf ich wo hinbewegen damit diese dem Gegner Schaden zufügen können.
    Klar da weichen die Spiele schon schnell von einander ab.


    Blödsinnigerweise kommen aber die Wetterregeln oft vorweg weil das ja (außer im ersten Turn)
    immer als erstes im Zug ausgemacht wird. Ja wann denn auch sonst.
    Nix ist blöder als wenn man sich detailliert durch die Luftabwehr gegraben hat die beim Testspielen
    gar nicht gefragt war um dann die Kampfergebnisse nicht zu finden weil die ja klar irgendwo auf
    der Kampftabelle sind.


    Nun am ende kommen dann die Siegbedingungen, dann die Optionalen Regeln
    danach die Szenarien. Ach ja und Querverweise umso mehr desto besser. (See Also 14.51)
    Ohne eine klare Gliederung und ohne Querverweise wird es unnötig schwer.
    Man kann nicht auf einen Schlag alles lernen man muss es aber alles sofort finden können.
    Aber das wurde ja schon diskutiert.

  • Aktuell steht es noch nicht auf meiner Mitbring-Liste, da ziehe ich derzeit andere Spiele vor, die man auch in grösserer Runde spielen kann. :)

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  • Also meine Erfahrung macht das zum Kernsatz:


    Zitat

    Original von WarbearMut zur (Regel-)Lücke
    .



    Da gibt es nicht viel hinzuzufügen.


    Wenn man gelassen hinnimmt, dass man viel vergisst und wohl noch mehr falsch spielen wird...


    Manches schlägt man nach und hat ein Aha-Erlebnis.


    Manches lässt einen ohne Aha aber mit Fragezeichen zurück. Notieren für später.


    Manches fällt vielleicht unter: "Jetzt spielen wir es mal so!"


    ... was soll's? Spass soll man haben.



    Nach der ersten Partie liest sich die Regel schon gleich mal anders.