02. 08. - 08. 08. 2010

  • Gestern beim Dienstags-Spieletreff war "Neuheiten"-Tag.


    Es begann mit einmal A la carte zu viert. Wirklich schöne Ausstattung und ein absolut familientaugliches Spiel. Für meinen Geschmack zwar viel zu glückabhängig, aber immer noch deutlich besser als das aktuelle SdJ (Achtung: absolut persönliche Meinung). Ich frage mich allerdings, wer bei Heidelberger auf die Idee gekommen ist, den Karton etwas größer zu machen als das Standardformat. Ganz blöde Idee!


    Danach einmal Seenot im Rettungsboot zu sechst. Das ist mal Abstimmung vom Feinsten. Aufgrund der Tatsache, dass wir alle es das erste Mal gespielt haben, verlief das Spiel noch etwas schwammig, aber es ließ sich schon ein enormes Potential erkennen. Das sollte man besser nicht mit jemandem spielen, der einem negative Interaktion übel nimmt. Ätsch - abgesoffen!


    Schließlich einmal Pony Express zu viert. Eine recht konfuse Mischung eines Würfelspiels mit Bluff und einer Schnipp-Komponente. Eigentlich fanden wir es alle ziemlich blöd und haben uns vorgenommen, stattdessen bei Gelegenheit mal Dice Town auszuprobieren.


    Ciao
    Stefan

  • Am Montag gabs bei uns etwas Sprachunabhängiges, da meine cousins aus Belgien da waren. Von daher als erstes ne Runde Carcassonne.


    Danach Carabande zu 6. Ein Chaos. eins steht fest die Rampen (Action Set) nehm ich vermutlich nicht mehr mit ins spiel auf, da sie einfach zu schwer sind, der eine schaffts mit nem glücksschnipser direkt rüber und die anderen sitzen ne ewigkeit fest und versperren sich gegenseitig den Weg auf der Rampe.


    Darf man eigentlich ne Scheibe wegnehmen und dann schnipsen und die Scheibe dann wieder hinlegen, sodass sie aus dem Weg ist ? Glaube nicht, wär aber praktisch.


    Danach eine runde Robo Rally zu 6. WAAAAAAAAAHNSINNN So viel Spaß hatte ich in meinem Leben noch nicht. Hab den Tip befolgt den mir mal jemand hier im Forum gegeben hat und die Flaggen ziemlich nach beieinander stehen lassen. Sodass einer nicht wieder meilenweit laufen muss um das Ziel zu erreichen. Klappt 1 A und macht es viel spannender. Denn es kommt so gut wie garnicht vor, dass einer weit hinten steht. Und selbst wenn kann man damit rechnen dass die anderen den Führenden zerschießen oder einfach ins nichts stoßen. Hatte zwischenzeitlich echt Gedacht dass das Spiel doch ein Fehlkauf war, aber die 6 er Partie hat mich absolut überzeugt. Übrigens alle obwohl das alles Wenigspieler sind.


    Danach eine runde Looping Louie zu 6. Auch ganz witzig, aber irgendwie brauch ich zu dem Spiel ein paar Gläser Bier, damit die Wahre Freude aufkommt.

  • Gestern endlich mal Herr der Ringe Deluxe (Ringkrieg) von Phalanx ausprobieren können. Die Ausstattung ist natürlich phänomenal. Fast schon erschlagen worden vom Spielmaterial. Die Karte ist überdimensional gross. War bei Railroad Tycoon schon überwältigt gewesen von der Spielplangrösse, aber HdR Deluxe hat das ganze um das gefühlt Doppelte getopt. Die Figuren erhalten durch die Bemalung ihren ganz eigenen Charakter. Klar waren nicht die Topleute mit Pinsel unterwegs. Aber man kanns durchaus anschauen. Liebevolle Bemalung wäre natürlich ne ganz andere Liga, aber dann hätte das Spiel wohl nochmals das 3fache gekostet.


    Die Regeln wurden überarbeitet und in einer gebundenen Lederausgabe beigelegt. Auch die sucht seines Gleichen. Ich könnte hier wohl noch lange über die Ausstattung berichten, aber kommen wir zum eigentlichen Spiel.


    Nach der Startaufstellung wurden die Regeln nochmals verinnerlicht (welche beide von uns zuvor durchgelesen und studiert haben). Und schon gings los. Die ersten Schicksals-Würfel wurden geworfen, die ersten Armeen verschoben, die Gefährten auf Reisen geschickt und gewisse Länder versucht in den Krieg zu führen. Anbei bemerkt, ich führte die Gefährten und war anfangs recht hoffnungslos, durch die Massen von Schatten überhaupt in die Nähe des Schicksals-Berg zu kommen.


    Durch die Absplittung von Streicher, welcher zuerst die Nordländer aktivierte und sich danach über die wesentlichen freien Länder in den Süden bewegte, konnte ich in den ersten Runden Gondor aktivieren, Streicher zu Aragorn aufsteigen lassen und die Schatten das erste mal aufschrecken lassen. Gondor im Krieg! Sehr gut. Gleich wurde versucht mit einer Armee Gondors die Südländer aufzumischen um eventuell die ersten zwei Siegpunkte für die Gefährten zu erkämpfen. Ich kam mit den Armeen Gondor’s beinahe in die erste Festung im Süden, wurde dann aber durch eine doppelte Bewegung der Schatten aus den Schicksals-Bergen überrascht und wieder zurück in die gondorianischen Gebiete zurückgedrängt. Jedoch war das erste Ziel erreicht, den Schatten in Kriege im Süden zu verwickeln.


    Beinahe zeitgleich versuchte ich Legolas abzusplitten und die Gemeinschaft auf Reisen zu schicken. Das klappte ganz gut und der Schattenspieler lies die Gemeinschaft beinahe unbehelligt ziehen. Das Geplänkel im Süden kostete mich schlussendlich Aragorn und somit auch einen Schicksals-Würfel den ich als Gefährten-Spieler sehr gut gebrauchen konnte. Also der Versuch, Gandalf den Grauen aus der Gemeinschaft zu lösen und gleich in die Fangornwälder zu ziehen. Leider wurde Saruman in Osgiliath bereits aktiviert und hat es nicht versäumt gleich mal ein paar Warg-Reiter zu rekrutieren. Angekommen im Fangornwald konnte Gandalf der Graue seinen alten Mantel niederlegen und in neuem Gewand erstrahlen. Gandalf der Weisse betrat die Länder Rohans und bracht diese endlich in den Krieg. Im Süden herrschte immer noch Krieg und Gondor mit Minas Tirith viel den Schatten zum Opfer, nachdem ein tollkühner Reiter sich in der Festung verschanzte und die belagernden Schatten noch empfindlich Schwächen konnte, sich dann aber durch eine ins Spiel gebrachte Karte in den Tod stürzen „musste“.


    Die Gemeinschaft konnte zeitgleich wieder gut Boden wettmachen und drang schon sehr weit in den Süden vor. Die verbleibende Armee Gondors, welche über den Verbleib der Gemeinschaft sehr gut informiert war, führte nun ihr letztes Himmelfahrtskommando aus. Um jeden Preis den Verbleib der Gemeinschaft verschleiern und den Schatten mit seinem Blick nach Gondor zu richten, zog sie in die Schicksals-Berge, welche durch den südlichen Krieg beinahe schutzlos ihre Pforten offen gelassen haben. Der Schatten konnte es kaum glauben, aber die erste Festung in den Schicksals-Bergen viel den tapferen Kriegern Gondors zum Opfer. Nun waren die Schatten gefordert. Zwar wurde Gondor eingenommen, was insgesamt 5 Siegpunkte für die Schatten eingebracht hatte, jedoch waren die Krieger Gondors in den Schicksals-Bergen ja nicht untätig geblieben und konnten so ihre beiden ersten Siegpunkte für einen militärischen Sieg einstreichen.


    Halb Mittelerde wurde durch das Auge in Angst und Schrecken versetzt und die Schatten krochen aus all ihren Löchern. Die Festung in den Schicksals-Bergen zu halten war für die Krieger Gondors keine leichte Aufgabe und die Aussicht auf langen Widerstand gegenüber einer Belagerung war sehr gering. Zeitgleich wurde die Gemeinschaft durch einen vorbeiziehenden Nazgul entdeckt. Aber auch hier traute der Schattenspieler seinem Auge nicht. So weit im Süden? Nur noch drei Länder waren zu druchwandern, bis die ersten Stufen des Schicksals-Berges betreten werden konnten. Durch dieses Bedrängnis konnte dem Schattenspieler die eint oder andere Unachtsamkeit entlockt werden. So wurden in Isengard kaum noch Wargreiter oder Uruk Hai aus ihren unterirdischen Höhlen geprescht. Durch geschickten Zusammenschluss der Armeen von Rohan konnte somit Gandalf der Weisse mit einer für den Schattenspieler noch überschaubaren Anzahl an Kriegern ausgestattete Armee an die Pforten Isengards klopfen. Aufgrund der vielen Wargreiter konzentrierte sich der Schattenspieler mehr um die bedrohenden Vorkommnisse vor den Schicksals-Bergen. Doch dies erwies sich als Fehler, denn die Entlinge konnten zweimal hintereinander die Schmieden Sarumans überrennen und die Wargarmee empfindlich dezimieren. Als dann auch noch Faramirs Waldläufer über die Ebenen Isengards huschten, wars um Osgiliath geschehen.
    Die Armee mit Gandalf dem Weissen stürmte Osgiliaths Festung und konnte mit einer List die letzten Anhänger Sarumans aus dem Turm vertreiben. Sieg der Gefährten!


    Es war eine sehr spannende Partie gewesen. Die hoffentlich nicht lange auf eine Revanche warten lässt.


    Dazu aber noch eine kleine Regelfrage für Faramirs Waldläufer. Hier ist die Rede, dass eine Schattenarmee mit Würfeln angegriffen werden kann. Wenn in Osgiliath eine Armee der freien Völker stationiert ist, darf der Spieler der Gemeinschaft dort eine Einheit rekrutieren.


    Wie sieht das nun aus, wenn ich bereits in Osgiliath bin, die Festung belagere und nun diese belagerte Schattenarmee angreife? Ist dies zulässig? Uns hat sich das aus dem Kartentext nicht gänzlich erschlossen.

    3 Mal editiert, zuletzt von Jackyl ()

  • Schöner Report aus Mittelerde von Jackyl. Wie lange war denn die Spielzeit bis zum Sieg der Allianz? Kann man die Standard-Erweiterung für Den Ringkrieg auch in der Deluxe Version einsetzen oder beeinhaltet die Deluxe Version gleich die Schlachten des 3.Zeitalters?

  • Zitat

    Original von Bundyman
    Schöner Report aus Mittelerde von Jackyl. Wie lange war denn die Spielzeit bis zum Sieg der Allianz? Kann man die Standard-Erweiterung für Den Ringkrieg auch in der Deluxe Version einsetzen oder beeinhaltet die Deluxe Version gleich die Schlachten des 3.Zeitalters?


    In der Collectors Edition sind die Figuren, Karten und Regeln der Erweiterung des Grundspiels bereits enthalten. Nicht drin sind die Spielpläne und Regeln für die beiden Schlachten.

  • Zitat

    Original von Suryoyo
    Jetzt hab ich echt lust den Ringkrieg zu spielen ------- nur mit WEEEEEMMMMM ????


    Trage Dich doch mal in die map ein 8-)

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

  • Um Rum & Ehre zu zweit. War recht spassig, aber auch meine insgesamt 5.Partie verlor ich haushoch. Meine Freundin hat mich in den 3 Spelunken beim Trinkgelage immer unter den Tisch gesoffen :sauf:. Die besseren Schatzkarten und Kajüten-Schlafplätze für Ihre Crew hatte sie auch. Es war ein Testspiel für eine würfelreduzierte Variante.

  • Gestern bin ich endlich mal zu Toms Donnerstag-Spieletreff gekommen, und es wurde fleißig gespielt:


    Beim Warten auf die restlichen Spieler erst einmal Im Wandel der Zeiten - das Würfelspiel zu viert. Wie immer habe ich anfangs das blöde Limit von 6 Waren vergessen, und so hat es nur zum vorletzten Platz gereicht.


    Danach dann einmal Dominion mit den Alchimisten zu dritt. Leider haben wir zu Beginn den Stein der Weisen und den (das?) Golem falsch gespielt, so dass ein Spieler etwas bevorteilt wurde - dieser gewann dann mit 43 : 42 : 27 Punkten knapp vor mir.


    Als kleinen Pausenfüller gab's dann einmal Dog zu viert. Eine interessante Mischung aus Glück und Taktik, und mit schönen Missverständnissen beim Kartentausch.


    Schließlich dann einmal Stone Age, leider nur zu dritt. Ohne jede Chance auf den Sieg zweiter geworden. Zweimal war ich in der Reihenfolge einen zu spät dran, um mir wirklich geniale Karten sichern zu können - grummel...


    Ciao
    Stefan

  • Am Donnerstagabend in Fünferrunde gespielt:


    Identik : Bevor es zu viele Gegenstimmen ala "ich kann nicht zeichnen" gab, schnell vorgeschlagen, erklärt und gespielt. Hat Spass gemacht, gab viele Lacher und auch ein paar Stirnrunzler. Wie soll auch eine Gurke mit Kopf aussehen? Am Ende gab es einen 28-27-Punkte-Gleichstand, wobei der Sieger bei dem Spiel eh nebensächlich ist, solange eben der Spielspass stimmt und der war gegegen. Die Ausstattung von Portrayal mit elektronischem Timer, besseren Abrechnungsblättern und grösseren Bleistiften gefällt mir aber immer noch besser. Im Zweifelsfall einfach kombinieren.


    11 nimmt : Als Zwischen-Aufwärmer in der Phase "was spielen wir denn jetzt?" gedacht und zu diesem Zweck hat es auch funktioniert. Vom Spielablauf ist es kopflastiger als 6-nimmt und undefiniert zwischen Kartenglück und Spieltaktik einzuordnen. Eine zweite Runde wurde hingegen nicht gefordert, weil der Funke zu klein war, um auf Folgepartien überzuspringen.


    Blokus 3D : Eigentlich nur für vier Spieler gedacht, haben wie die Baupläne so ausgesucht, dass es auch zu fünft passte. Dazu die Edelsteinwertung über Bord geworfen und nicht gelöste Aufgaben einfach im Uhrzeigersinn weitergereicht. Ist und bleibt ein zeitgleiches Solitär-Knobelspiel mit einem nicht zu verleugnenden Frustfaktor, wenn es schlicht nicht passen will. Perfekt auch für "wir warten auf Mitspieler für die nächste Partie" geeignet, weil man jederzeit abbrechen kann und auch jederzeit neue Spieler dazustossen können. Abendfüllend ist es hingegen nicht, will es aber wohl auch nicht sein.


    Hansa Teutonica : Eigentlich in Höchstbesetzung nicht für eine Runde mit Erstspielern geeignet, aber mit knapp 120 Minuten war die Spielzeit dennoch recht überschaubar. Spielte sich zu fünft arg anders als in Viererrunde. Zu Anfang wollte niemand verdrängen und so waren schnell fast alle wichtigen Positionen mit vielfarbigen Klötzchen besetzt. Sackkraft wurde zum geflügeltem Wort. Zeitig eine Niederlassung in oft besuchten Städten zu haben, das war dann auch der scheinbare Schlüssel zum Sieg. Wer zudem im Laufe der Partie häufiger verdrängt wird und so massig Spielsteine aus dem allgemeinen Vorrat direkt auf den Plan zu bekommen, kann schon einen gehörigen Tempovorteil bedeuten. Am Ende gab es ein Dreierfeld, das eng zusammenlag und sich gegenseitig behindert hatte. Dazu einen Führenden, der zudem auch Erstspieler war. Und ein Schlusslicht, das sich viel zu früh selbst aufgegeben hatte. Immer wieder gut und immer wieder fordernd im Spielablauf.


    DOG : Zu fünft spielt es sich schlicht zu lange und zu glückslastig so ganz ohne Teams. Zudem ist der Weg bis zum Ziel länger und man spielt eben gegen vier Mitspieler, die alles dafür tun, um einen rauszuwerfen. Die +/-4 Karte war arg stark, wenn direkt am Startpunkt eingesetzt. Zum Schluss war das Rennen arg eng, jeder hätte gewinnen können und mit Überlänge war es dann irgendwann vorbei Als 4er-Teamspiel ganz klar besser. In Fünferrunde war es eben ein Versuch.


    Fazit: Viel gespielt, viel Spass gehabt, aber dazu die Erkenntnis, dass eben nicht alle 5er-Spiele auch in Höchstbesetzung was taugen. Hansa Teutonica ist eine Ausnahme der Regel, während DOG die Bestätigung ist.

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  • Mal wieder eine Runde Le Havre gespielt. Das Spielt liegt mir nicht und so habe ich auch wieder deutlich verloren. Trotzdem spiele ich es immer wieder gerne. Mir kommt es so vor, wie wenn Schiffe gar nicht so wichtig sind. Zumindest nicht für die Nahrung. Die Luxusschiffe für die Siegpunkte schon.


    Gruß


    Marcus

    Autor von: Deep Dive (Logis), Quaki (Beleduc), Papaya Boats (Piatnik)

  • Zitat

    Original von ravn
    Hansa Teutonica : Eigentlich in Höchstbesetzung nicht für eine Runde mit Erstspielern geeignet, aber mit knapp 120 Minuten war die Spielzeit dennoch recht überschaubar.


    *) Wie lange habt ihr das gespielt? Was macht ihr da eigentlich? Klötzchen anstarren? Wir haben gestern auch eine 5er-Runde mit der neuen Karte gespielt und waren (auch zwei HT-Neulinge dabei) in 60-70 Minuten durch!!!


    Lustig wie unterschiedlich das Spiel immer wieder verlaufen kann... Bei uns wurde satt und massig verdrängt. Ist halt so... Geht ja nicht anders, wenn man mal zu Potte kommen will...

  • Zitat

    Original von ode


    *) Wie lange habt ihr das gespielt? Was macht ihr da eigentlich? Klötzchen anstarren? Wir haben gestern auch eine 5er-Runde mit der neuen Karte gespielt und waren (auch zwei HT-Neulinge dabei) in 60-70 Minuten durch!!!


    Lustig wie unterschiedlich das Spiel immer wieder verlaufen kann... Bei uns wurde satt und massig verdrängt. Ist halt so... Geht ja nicht anders, wenn man mal zu Potte kommen will...


    Klötzchen anstarren, wer zuerst zuckt hat verloren? :D

  • Zitat

    Original von ode


    *) Wie lange habt ihr das gespielt? Was macht ihr da eigentlich? Klötzchen anstarren? Wir haben gestern auch eine 5er-Runde mit der neuen Karte gespielt und waren (auch zwei HT-Neulinge dabei) in 60-70 Minuten durch!!!


    Lustig wie unterschiedlich das Spiel immer wieder verlaufen kann... Bei uns wurde satt und massig verdrängt. Ist halt so... Geht ja nicht anders, wenn man mal zu Potte kommen will...


    Die Klötzchen-Anstarren-Zeit hielt sich extrem in Grenzen. Kein Vergleich zu unserer legendären Herne-Partie mit dem Prototypen. Die meiste Zeit wurden zack-zack-zack seine Aktionen durchgezogen. Verdrängt wurde in der Anfangsphase kaum, dann etwas mehr. Das Spielende lässt sich ja auch durch die Wertungs- und Bonuspunkte steuern. Generell wurden relativ wenige Handelshäuser gebaut, viel mehr wurden die Fertigkeiten ausgebaut. Gefühlt waren wir noch in der Aufbauphase als das Spiel dann doch arg schnell durch mehrere Wertungen beendet wurde. Eine Ost-West-Verbindung war noch arg fern zu der Zeit.


    :)


    Cu/Ralf

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  • Gestern gab es endlich wieder einen Spieleabend. Selbst bei nur drei Personen ein besonderer Grund zur Freude da es jetzt nach längerem krankheitsbedingtem Ausfall wieder häufiger im Kalender auftaucht. :)


    Zum Aufwärmen und zur Überbrückung der Wartezeit (Pasta-Bestellung) gab es die wohl längste jemals gespielte Partie von Heckmeck am Bratwurmeck. Und was soll ich sagen, das gegenseitige Beklauen macht tatsächlich auch bei knapp einer Stunde noch Spaß. Obwohl das Spiel wie üblich mit meinem Untergang endete (4 - 7 - 9)


    Nach der Futterpause kam Colonia zum ersten mal in der Runde auf den Tisch. Das Regelwerk war gut genug, alle Fragen vom Fleck weg zu beantworten, und Nachschlagen unnötig zu machen. Das einzige, was uns durch die komplette und ansonsten sehr unterhaltsame Partie störte war die Farbgebung der unterschiedlichen Währungen und schlecht zu handhabende Spielgeld selbst. Hier hätte ein Braunton gut und gerne einem Gelb oder ähnlich kontrastreichem weichen können. Das Spiel selbst hat uns allen Spaß gemacht und war mit zweieinhalb Stunden inkl. Regel-Lesung von der Spieldauer noch gut im Rahmen bei drei Spielern, und das Ergebnis war erfreulich knapp (33 - 29 - 27)


    Als letztes Spiel kam Ants! zu seinem ersten Einsatz. Trotz unheimlich schlecht gemischter Karten ein absolut witziges Spiel. Frustmomente gab es reichlich, zumal bei der Kartenmischung eine Lupe zweimal in der Partie vier bzw. fünf meiner Ameisen gegrillt hat, witzige Momente als Ausglech ebenso. Was das Spiel sehr lebhaft gestaltet ist der Zwang zum Angriff. Spätestens, wenn alle Arbeiter der eigenen Farbe im Spiel sind und nnur noch Soldaten aufs Brett gebracht werden können ist Kampf angesagt. Sehr spaßig und absolut empfehlenswert. Ich muss allerdings dazu sagen, dass wir nur bis zum ersten Ausscheiden eines Spielers gespielt haben, nicht wie es die Anleitung vorgibt bis zur "Last Ant standing".

  • Ein Wochenende voller interessante Spiele und nette Mitspieler/Innen:


    Samstag, 5er-Runde
    - Identik = immer wieder gut
    - Cyrano = reimen auf kommando funktioniert nicht immer
    - Are you the Traitor (0x) = vor spielerklärung abgebrochen
    - Saboteur = blockade-karten sind im grundspiel arg heftig
    - Heckmeck am Bratwurmeck = als absacker ok
    - Saustall = trotz wenig einfluss gut zu viert


    Sonntag, 2er-Runde
    - Race for the Galaxy mit 1. Erweiterung (3x) = bonusziele verschlimmbessern das gute spiel
    - Im Wandel der Zeiten Einsteigerspiel = macht interesse auf das vollständige spiel
    - Hector und Achille = taugt schlicht nix


    Details diesmal auf öffentliche Nachfrage bei Interesse! :)


    Cu / Ralf

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  • Warum findest Du das?

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • Zitat

    Original von Klaus_Knechtskern


    Warum findest Du das?


    In Zweierrunde gespielt machen die Bonusziele arg viele Siegpunkte aus. Weil wenn der Mitspieler die mit seiner Kartenstrategie nebenbei mitnehmen kann, muss man sehen, ob man seine eigene Strategie auf die Bonusziele abstimmt, um mithalten zu können. Das führte in unserer Partie dazu, dass der Ablauf und die Zugfolge arg gleichfömig wurde und die eigentliche Eleganz des Kartenspiels verloren ging. Mehr Spielelemente bedeuten eben nicht automatisch mehr Spielspass. Die Konzentration aufs Wesentliche macht für mich den Reiz von RFTG aus. Ohne Bonusziele war das Spielgeschehen schlicht vielschichtiger, weil eben auf die Karten und nicht so sehr auf die Bonusziele fokussiert.


    Mein Fazit: Bonusziele braucht das Spiel nicht. Ohne ist es für mich wesentlich besser.

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  • Yipp, fand' ich auch. Klar, Race for the Galaxy lässt sich spielen mit den Zielen. Wird dann aber zu einem schlichten Rennen um das Abgrasen der Bonuskarten. Die elegante Konzentration auf das Wesentliche geht etwas verloren. Zumindest besser ohne die Zielkarten. Dann findet mehr Konzentration auf die verschiedenen Strategien statt.


    P.S.: Allerdings finde ich die 1. Erweiterung (die anderen kenne ich leider nicht) dennoch lohnenswert. Die neuen Karten bringen eindeutig mehr Schwung ins Spiel. So ist auch eine militärische Strategie oder eine Alien-Technologie-Strategie durchaus einfacher möglich und es gibt einige interessante Karten. Also: Für mehr Abwechslung würde ich eindeutig zur Erweiterung raten, aber die Ziele machen aus einem aufs Wesentliche konzentrieten Spiel meiner Meinung nach wieder ein Spiel, bei dem alle auf Bonusplättchen schielen. Muss nicht unbedingt sein.

    ... and all that Jazz !!!

    Einmal editiert, zuletzt von AllThatJazz ()

  • Meine Erfahrung aus ca. 1000 Spielen mit Zielen spricht hier durchaus dagegen. Ziele ermöglichen es vielmehr sich nicht unbedingt auf eine Strategie festzulegen, sondern auch flexibel auf die Zielvorgaben zu reagieren.

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • Wenn es +5 Bonuspunkte für denjenigen gibt, wie bei uns, der die meisten Militärpunkte hat (aber mindestens 6) und dazu +5 Bonuspunkte, wenn man die meisten Entwicklungen im Spiel hat (aber mindestens 4 Karten), dann ist die Strategie eigentlich klar und vorgegeben: Militär aufbauen, unterstützt von vielen kleinen Entwicklungen.


    Wer das nicht macht, auch weil die Kartenhand eigentlich dagegen spricht, verzichtet auf 10 Bonuspunkte, die der Mitspieler abgrasen kann. Wo ist damit die strategische Freiheit gegeben? Bitte um Infos und Erleuchtung!


    Cu / Ralf

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  • Erst mal müssen diese beiden Ziele auch zusammen vorkommen, was, je nach Anzahl der Erweiterungen immer unwahrscheinlicher wird. Jedes dieser Ziele ist "nur 5VP" wert.



    Ich richte mein Spiel, egal ob mit oder ohne Zielen gespielt wird auf meine Starthand aus. NIcht zu vergessen ist hierbei, dass ab der RvI Erweiterungen auch für die Startwelt eine Auswahl aus 2 Welten möglich ist, was auch eine Anüpassung an die Stratkartenhand erleichtert.


    4 Entwicklungen und v.a. 6+ Militär müssen auch erst mal erreicht werden. Man kann mit kleinen Planeten so ein Spiel verdammt schnell machen

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • Ich finde Zielkarten sinnvoll, wenn man schon routiniert im Spiel ist.


    Wenn ich gegen Keldons KI spiele und einfach nur ein paar Partien "runterspiele" gehen mir die Zielkarten meistens irgendwie "durch", weil ich nicht so sehr darauf achte. Im wesentlichen erweitern sie das Spiel ja auch "nur" um einen weiteren Aspekt.
    Aber als ich noch im Netz Zugbasiert gegen andere gespielt hatte, fand ich, dass die Zielkarten das Spiel runder machten, weil man eben seine Strategie nicht mehr einfach nur so runterspielen kann und insbesondere eine Konsumieren-Strategie jetzt abgeschwächt wurde.
    Als Militärspieler kann man meist deutlich flexibler einfach mal Welten ausspielen um Ziele zu ergattern, während man mit einer harten Konsumstrategie meist recht knapp an Handkarten ist.


    Das war allerdings mit der zweiten Erweiterung und ich habe keine richtigen Erfahrungen bisher mit der dritten gesammelt. Eigentlich müsste ich mal wieder spielen...hmm.

  • Also zu RftG: Ich spiel es auch mit beiden Erweiterungen und 2 zufälligen Hauptzielen und 4 Nebenzielen aus beiden Erwtr. Was Klaus da sagt, ist richtig: Es ist von Vorteil aus 2 Welten sich seine richtige Startwelt rauszusuchen. Auch wenn diese unrealistische Regel in einer Galaxie etwas an der Haaren herbei gezogen scheint (...ist eben ein Spiel)?!


    So das Wochenende war spanisch: Puerto Rico zu fünft. Result: Position 2/5. dann nochCuba con el presidente zu zweit. Ich finde die Erweiterung gelungen und Cuba lässt sich gut zu zweit spielen. Als Absacker noch ein Alhambra mit Dirk. Das gefällt mir nicht zu zweit, nie wieder mit Dirk.