16.8.-22.8.2010

  • Hansa Teutonica: Die wahrscheinlich 20.Partie und es wird nicht langweilig. Diesmal zu fünft. Da muss man sich darauf einstellen, dass einer eine kurze Strategie spielt, d.h. mit Entwicklungen sollte man sich zurückhalten. 5 Aktionen sind da genauso tödlich wie nur 2 Aktionen. Diesmal versucht mit der Ost-West Verbindung und 1x Entwicklung auf der Netzwerkaktion. Trotzdem muss man viel Vorarbeit leisten, also 5 Steine zurücknehmen statt 3. Man praucht das Privilegium und noch einen zweiten Großhändler.


    Minen von Zavandor: Zur fortgeschrittener Stunde erstmals die Minen ausgepackt. Wie war's also? Definitiv ein gutes Spiel, wie gut, werden weitere Spiele zeigen, das kann man so schnell noch nicht sagen. Aber alle wollen eine Wiederholung, was ansonsten nicht immer der Fall ist. Das was ich bisher gelesen habe, nämlich dass es so einfach sei, kann ich nicht bestätigen. Die Regeln schon, aber mir hat der Kopf ordentlich geraucht am Ende. Ich hatte dasselbe Gefühl wie damals nach meiner 1.Agricola Partie: Viele Karten zu lesen und entscheiden zu müssen welche Karten ich kaufen will. Dazu kommt aber noch, dass diese Karten aufgewertet werden müssen, was sich natürlich nie und nimmer alles ausgeht. Ich habe den Clan gespielt, den man über gefühlt 25 Runden ausbauen muss. Dauerstress pur :) Die Anleitung ist sehr kurz gehalten, hätte ausführlicher sein können.


    Dixit zum Abschluss, auch noch Orginalverpackt. Hatte ich schon woanders gespielt. Einen nicht zu genauen Hinweis zu geben, aber doch so, dass es zumindest einer errät. Ich find's gut!

    2 Mal editiert, zuletzt von fred ()

  • Zitat

    Original von fred
    Minen von Zavandor: Zur fortgeschrittener Stunde erstmals die Minen ausgepackt. Wie war's also? Definitiv ein gutes Spiel, wie gut, werden weitere Spiele zeigen, das kann man so schnell noch nicht sagen. Aber alle wollen eine Wiederholung, was ansonsten nicht immer der Fall ist. Das was ich bisher gelesen habe, nämlich dass es so einfach sei, kann ich nicht bestätigen. Die Regeln schon, aber mir hat der Kopf ordentlich geraucht am Ende. Ich hatte dasselbe Gefühl wie damals nach meiner 1.Agricola Partie: Viele Karten zu lesen und entscheiden zu müssen welche Karten ich kaufen will. Dazu kommt aber noch, dass diese Karten aufgewertet werden müssen, was sich natürlich nie und nimmer alles ausgeht. Ich habe den Clan gespielt, den man über gefühlt 25 Runden ausbauen muss. Dauerstress pur :) Die Anleitung ist sehr kurz gehalten, hätte ausführlicher sein können.


    Magscht was zu den Grafiken sagen? Die Bilder bei BGG sind ja (angeblich) nur die Vorabgrafiken und noch nicht final - oder sieht das Spiel so aus?

  • Grafik ist sehr hübsch, alles passend in braun gehalten. Wenn dann aber die Karten aufliegen, wird man im ersten Moment ein wenig von der Fülle erschlagen. Wäre nicht alles in Brauntöne gehalten, würde es zwar nicht so schön ausschauen, aber es wäre funktionaler. Aber man kommt rein. Halt wie bei Agricola beim 1.Spiel: viele Infos. Grafik ist ähnlich wie bei BGG.

  • Hi,


    am Montag Samurai von (HIG), geniales Spiel hat mir bisher in allen besetzungen sehr gut gefallen, ABER, da gibt es einen unbestimmbaren Störfaktor. Entweder stört es mich, dass man höchstens um 3 oder 4 Figuren gleichzeitig kämpft, oder ein spieler irgendwo auf der Insel Plättchen anlegt, während der andere Spieler wo anders anlegt, das bedeutet, dass am ende nur der Gewinnt, wer am rationalsten seine Plättchen angelegt hat.


    Werde beim nächten mal mal schauen obs ne aggressivere Taktik gibt bei der man mehr um Die figuren kämpfen muss/ kann.


    Danach mal wieder ne Runde Agricola Wie immer Sehr gut, wobei ich beim Spiel mit Ausbildungen und Kleinen anschaffungen immer versuche zu viele Karten zu spielen, was dann aber das restliche Spiel vernachlässigt. Muss mich mehr auf das richtige Spielgeschehen konzentrieren. Denn in der Familienversion im Spiel zu 3 oder 4 habe ich des öfteren meine 45 + Punkte geschafft. Im Spiel mit Karten gelang das nur recht selten bis garnicht.



    Am Dienstag dann:


    Am Memoir 44 Basisspiel ohne Erweiterungen. Meiner Schwester das Spiel beigebracht also 2 mal Pegasus Bridge. Ich war einmal die Allies und 1 mal die Axis.


    1 gewonnen und 1 verloren. Beide Spiele wurden von den Deutschen gewonnen, wasm ich ein wenig verwirrte, da es doch eigentlich heißt, dass die Amerikaner im Vorteil sind. Aber da meine Schwester direkt gemerkt hat, dass die Deutschen nichts zu verlieren haben, blieb sie schön gemütlich hinter ihren Sandsäcken und dem Stacheldraht. Während ich in geschlossener Formation Vorrückte, Als ich dann mit gesamter Armee vor der Brücke Stand haut sie mir mir nichts dir nichts nen Luftanschlag rein und vernichtet auch noch bei jedem Würfelwur ne Figur (Würfelglück).


    Letztendlich hätte Ich noch eine weitere Runde überleben müssen und hätte das Spiel für mich entschieden, aber sie war schneller.


    Genial, einfach nur Spannend und Atemberaubend wie so einn Szenario aufgebaut mit hunderten von einheiten aussieht.


    Undj etzt hab ich auch noch in meiner Schwester nen begeisterten Memoir Spieler gefunden.


    Ihre erste frage nach dem Spiel lautete, obs denn auch Russen und andere Armeen zu spielen gibt :)


    Ich konnte sie beruhigen.


    Gruß


    Suryoyo

  • Beim Dienstag-Spieletreff gab es endlich mal wieder Magister Navis, und glücklicherweise zu viert. Da macht das Spiele richtig viel Spaß, während es zu dritt doch etwas träge wirkt.


    Hat schon einmal jemand probiert, beim Spiel zu dritt einfach ein Gebiet komplett zu sperren (z.B. Nordamerika, weil die dortige Ausbeutung relativ gleichmäßig über alle Statussymbole verteilt ist), um das Spiel enger zu machen? Kam mir nur so als Gedanke...


    Danach einmal Rauf und Runter, was bisher bei uns als Sticheln bezeichnet wurde - ein Stich-Ansage-Spiel mit Rommé-Karten. Mein bisher schlechtestes Ergebnis dabei erzielt, denn es klappte NICHTS.


    Gestern dann ein San Juan mit Erweiterung (ohne Ereignisse) zu zweit. Hatte eine geniale Produktionsstrecke und dadurch jede Runde Geld bis zum Handlimit, nur leider bekam ich im gesamten Spiel nur ein einziges 5er und kein 6er-Gebäude auf die Hand. Dadurch schmächlich verloren.


    Ciao
    Stefan

  • Zitat

    Beim Dienstag-Spieletreff gab es endlich mal wieder Magister Navis, und glücklicherweise zu viert. Da macht das Spiele richtig viel Spaß, während es zu dritt doch etwas träge wirkt. Hat schon einmal jemand probiert, beim Spiel zu dritt einfach ein Gebiet komplett zu sperren (z.B. Nordamerika, weil die dortige Ausbeutung relativ gleichmäßig über alle Statussymbole verteilt ist), um das Spiel enger zu machen? Kam mir nur so als Gedanke...


    Also ich spiel MN nur noch mit der 3 Spieler Variante, die ich bei BGG bekommen habe (dort gibt´s auch die 2 Spieler Variante). Da werden Handelsrouten und Stützpunkte mit einer neutralen Farbe besetzt oder es werden Plättchen aus den Routen entfernt. Sobald jemand dort die Route befährt oder einen Stützpunkt gründet, kommt ein Neutraler mit hinzu. So macht MN auch zu dritt wesentlich mehr Spass.

  • Fürsten von Florenz: ein sehr schönes Spiel aber zu zweit ist es dann nach 2 Spielen doch langweilig da einfach die Gegner fehlen die das Spiel interessant machen. Werde es aber die Tage mal zu 3 und zu 4 spielen, bin gespannt ob sich das Spielgefühl dann wirklich verbessern ich bin auf jeden Fall sehr angetan von diesem Spiel.


    Blue Moon: Schneller, schlaues Spiel mit mehr Taktik als man denkt. Für mich immer das beste Kartenspiel (neben Siedler von Catan Kartenspiel ) von der 2er Kosmos Reihe.


    Carcassonne: Macht Spaß solange beide auf Sieg spielen und auch nicht rücksicht auf den anderen nehmen. Wobei das Glück schon extrem hoch sein kann. Naja nach wie vor ein tolles Spiel vor allem da es ganz einfache Regel verwendet und in 20min gespielt ist.


    El Grande: Für mich das beste "Spiel des Jahres". Doch irgend wie hab ich noch nie geschafft es zu gewinnen. So auch diesmal. Dennoch super Spiel mit super Mechanismen die so gut zusammenpassen das ich jedes mal große Augen bekommen wenn ich es spiele. Schön ist auch das super schlanke Regelwerk zu einem überaus hochwertigem u. anspruchsvollem Strategiespiel.


    Capitol: Der Steigerunsmechanismus ist sehr schön. Mal schauen ob der in meinem Prototyp auch verwendung finden wird. Sonst das Spiel zu zweit ist... naja langweilig. Zu dritt oder viert wirde es sicherlich aufgregender und spannender. Trotzdem ein gutes Spiel.

  • Also ich spiel MN nur noch mit der 3 Spieler Variante, die ich bei BGG bekommen habe (dort gibt´s auch die 2 Spieler Variante). Da werden Handelsrouten und Stützpunkte mit einer neutralen Farbe besetzt oder es werden Plättchen aus den Routen entfernt. Sobald jemand dort die Route befährt oder einen Stützpunkt gründet, kommt ein Neutraler mit hinzu. So macht MN auch zu dritt wesentlich mehr Spass.[/quote]


    Hallo Bundyman!


    Mich würde die 3 Spieler Variante sehr interessieren. Habe sie leider bei BGG nicht gefunden (vielleicht habe ich sie ja auch übersehen).


    Könntest du so nett sein zu schreiben wo genau sie dort zu finden ist bzw. noch besser hier verlinken?


    Viele Grüße


    Globetrotter

  • Zitat

    Original von malzspiele
    Hat schon einmal jemand probiert, beim Spiel zu dritt einfach ein Gebiet komplett zu sperren (z.B. Nordamerika, weil die dortige Ausbeutung relativ gleichmäßig über alle Statussymbole verteilt ist), um das Spiel enger zu machen? Kam mir nur so als Gedanke...


    Was heißt probiert? So richtig noch nicht. Aber ich hab mir ne 2er-Variante ausgedacht, die drei Gebiete weglässt. Wichtig ist dabei die Zusammensetzung der Kartenstapel zu beachten. Ich habs zweimal solo zu zweit gespielt und finde, dass es super funktioniert... Kann man also sicherlich auch zu dritt mal probieren. Ich würde zwei Gebiete weglassen...


    Übrigens muss man auch Marken entfernen. Einfach von jeder Sorte im Verhältnis dessen, was man weglässt (weil Gebiete, Seewege und Verbindungen wegfallen...) aussortieren.

  • Zitat

    Hallo Bundyman! Mich würde die 3 Spieler Variante sehr interessieren. Habe sie leider bei BGG nicht gefunden (vielleicht habe ich sie ja auch übersehen). Könntest du so nett sein zu schreiben wo genau sie dort zu finden ist bzw. noch besser hier verlinken? Viele Grüße Globetrotter


    So ich hab das Ding mal schnell übersetzt. Die Variante hab ich James Cook getauft der bekannterweise der Kapitän an Bord der Endevour war. Die Übersetzung für das Solospiel und das 2er Spiel hat schon JanMS (BGG) vor ein paar Tagen geleistet. Wenn der BGG Admin sein Ok erteilt hat, steht Magister Navis zu dritt bei der File Sektion für die German Friends bald bereit.

  • Habe gestern zum ersten Mal ASL mit meinem Bruder gespielt. Das erste Szenario des Starter Kits 1, "Retaking Vierville" stand auf dem Programm. Ziemlich abgespeckt (nur Infanterie), aber zum Einstieg sehr gut.


    Ich hatte meine ersten Truppen (Amerikaner) in der Stadt. Mein Bruder nährte sich von Westen mit den ersten Truppen, die mich aus dem Dorf verjagen wollten, mein Nachschub kam von Norden.


    Ich suchte mir einige Häuser um besseren Schutz nach Westen und Osten zu haben und um dem deutschen Ansturm Paroli zu bieten. Bei der ersten Welle hatte ich Glück: Ein kleines Sichtfenster zum Feind tat sich auf; das Feuer zwang den Gegner erstmal zu Halt auf. Einige Truppen wurden reduziert und einen Anführer traf es auch.


    In der Zwischenzeit kam genügend Nachschub, sodass ich meine Stellungen weiter ausbauen konnte. Mittlerweile hat der Deutsche es auch geschafft Deckung in 2 Häusern zu finden und eröffnete das Feuer, das mich 2 Squads kostete.


    Da auch sein Nachschubweg nun recht gut gesichert war und ich mein Feuer auf die Truppen in der Stadt konzentrieren musste schafften es immer mehr Einheiten in die Stadt.


    Da die Lage für die Deutschen Truppen nicht sehr gut aussah, griff er 2 Häuser direkt an und schickte seine Truppen in einen Nahkampf. Doch hier verließ ihn das Würfelglück, sodass er schnell kapitulierte.



    Heute gibt es direkt noch einen Versuch - diesmal mit einer anderen Taktik.

  • Race for the Galaxy: Erfahrung zahlt sich hier aus. Zwei von uns hatten das Spiel schon zumindest "öfters" gespielt. Entsprechend waren dann auch die ersten beide Plätze aufgeteilt. Schwierigkeit auch für die anderen beiden Mitspieler, dass wir die erste Erweiterung eingemischt ließen. Dennoch wacker geschlagen alle. Ich hatte die richtigen Karten und konnte meine Strategie relativ unbehelligt fahren und habe dann mit Punkteabstand gewonnen. Tut ab und zu gut bei diesem Spiel.


    Vertippt nochmal: Funktionierte bisher in (fast) jeder Runde in in jeder Besetzung. Diesmal zu viert sehr viel gelacht!!! :)


    Pandemie: Kam schon lange nicht mehr auf den Tisch und war ein guter Vorschlag. Wir haben die Welt gerettet (okay, einmal haben wir wohl eine "Hausregel" versehentlich erfunden, um es mal nett zu sagen). Macht aber dennoch Spaß und in unserer Runde waren auch gleichmäßig an der Weltrettung beteiligt. Wir gingen mit gutem Gefühl im Bauch aus dieser Runde nach hause ... Dankt uns später :blumen:


    Viele Grüße
    ... and all That Jazz

    ... and all that Jazz !!!

  • Funkenschlag auf der USA Karte zu fünft. Na, das ist ein wenig Glückssache mit der Kraftwerkssache beim Nachziehen der Karten. Finde ich nicht optimal gelöst. Mein Platz im Mittelfeld war ganz ok. Elfengold Variante zu zweit. War auch mal wieder schön. Aber etwas unübersichtlich, hier fehlen eindeutig die Übersichtskärtchen. Wer wann wieviel Karten/Transportplättchen mit in die nächste Runde nehmen kann.

  • Minen von Zavandor zu viert am Freitag.
    Minen von Zavandor zu viert am Samstag.
    Minen von Zavandor zu zweit am Sonntag.


    Kann man da ein Muster erkennen? ^^


    Ausserdem am Montag Speicherstadt zu dritt und Das Ende des Triumvirats zu dritt.
    Ach ja, und Dienstag Speicherstadt und Age of Industry zu viert. :)


    Edit: Aus aktuellem Anlass ausführlicher. :)


    Die Minen von Zavandor war eigentlich ein Spontankauf. Bauchschmerzen machte mir das Unwissen über die finalen Artworks, und das komplette Unwissen über die Mechanik des Spiels selbst. Allerdings habe ich dann (von f-p-p-m?) einen Kurzbericht gelesen, und der niedrige Preis hat dann den Ausschlag gegeben.
    Nach dem ersten Spiel waren drei Spieler nicht so begeistert von dem Spiel - ich dagegen habe schon das Potential gesehen (und die Notwendigkeit, sich damit auseinanderzusetzen, was man NICHT haben kann ^^). Daher kam es am Tag drauf gleich nochmal auf den Tisch, und gestern dann auch nochmal zu Zweit, und mittlerweile gefallen mir die Mechanismen, also Semi-Zufälliges Einkommen, Tauschen der Karten, Aufwerten der Anschaffungen, sehr gut! Das Spiel kommt sicher noch häufiger auf den Tisch bei uns.


    Über Speicherstadt haben wir ja schonmal diskutiert - ich finde das Spiel immer noch gut, und ich meine, es schlägt in eine ähnliche Richtung wie MvZ: Man bietet gegeneinander (aber mit einem anderen Mechanismus), man hat eigentlich immer zu wenig Einkommen, usw. Sicher nicht identisch - aber gewisse Ähnlichkeiten sind da. Dazu spielt es sich mit erfahrenen Spielern schnell. Die Erweiterung kommt genau rechtzeitig für mich, um ein wenig mehr Komplexität ins Spiel zu bringen...


    Das Ende des Triumvirats ist ein Spiel, mit dem ich schon lange geliebäugelt habe. Zum Einen, weil ich das Spielmaterial in seiner Einfachheit schön finde (man bekommt das Gefühl, dass man in der Tat als Feldherr über einer ausgerollten Karte die Legionen "verschiebt" und die Züge des Gegners studiert). Zum Anderen ist es ein 3-Spieler-Spiel, und genauso vorgesehen. Das ist eher selten, und hat mich zusätzlich gereizt.
    Im Spiel selbst fällt die Aufbau-Phase weg: Es gibt ein fixes SetUp, wobei die drei Farben zwar die identischen Fähigkeiten haben, aber Aufgrund ihrer Spielbrett-Position unterschiedlich ausgerichtet sind (Politik/Gold, Militär, Kompetenzen/Ausgeglichen). Das es im Spiel um konkrete Ziele geht, und nicht um Siegpunkte, ist ein weiterer Pluspunkt - in letzter Zeit musste ich zu oft sagen: In diesem Spiel gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten...
    Gespielt hat es sich gut, und es war für alle der Sieg drin. Man kann nicht einfach "seinen" Weg und "seine" Strategie verfolgen - man muss immer die des Mitspielers im Auge behalten; sonst ist er schneller und man hat verloren.
    Ein tolles Spiel, und scheinbar zu Unrecht viel zu wenig beachtet!

  • Am Samstag gab's beim Spieleabend mit Bekannten zuerst einmal Hansa Teutonica, mein erstes Mal zu fünft. Leider mussten wir die Partei bei gefühlten 80% abbrechen, weil das bestellt Essen zu früh kam, und die Damen unbedingt den ganzen Tisch haben wollten... Mist. Jetzt kennen die das Spiel immerhin, so dass die Chancen gut stehen, dass wir es beim nächsten Treffen noch einmal spielen.


    Danach ein Prototyp meines Bekannten, der mich überhaupt nicht überzeugen konnte (mehrere Glückskomponenten, kaum Taktik).


    Dann einmal Schweinebande zu viert. Mich nervt immer mehr die Tatsache, dass der Startspieler problemlos Startspieler blieben kann - und die erste Wahl ist m.E. zu mächtig. Bisher hat in all unseren Spielen bis auf eins der Startspieler gewonnen!


    Zum Abschluss gab es dann auf Drängen der Frauen zwei Runden Rommé - brrrr.....


    Gestern vormittag einmal Die Tore der Welt zu dritt, und endlich ist es mir mal wieder gelungen, zu gewinnen. Wenn auch denkbar knapp.


    Am Abend dann nach kurzer Einführung eines "Profis" meine erste Partei Egizia (zu viert). Ich wollte das Spiel mögen, weil es von HiG ist und viel positive Kritik erhalten hat, aber irgendwie hat es mich nicht überzeugt. Teilweise viel zu lange Downtime und zu viele verschiedene Wertungen, vor allem am Ende. Muss aber noch mindestens ein zweites Mal gespielt werden, bevor ich mir meine Meinung bilde.


    Danach dann einmal Last Train to Wensleydale zu dritt. Da es aufgrund der Erklärung für den Neuling sehr lange gedauert hat, mussten wir leider nach der zweiten Runde abbrechen. Schnüff!


    Irgendwie ein Wochenende der abgebrochenen Spiele...


    Ciao
    Stefan

  • Wochenende:


    Le Havre spielen wir immer die kurze Version. Die Aufbaurunden fallen weg, es wird kürzer ohne an Witz zu verlieren. Knapp am Schluss kein Luxusschiff bauen können :(


    Minen von Zavandor haben wir zu viert gleich 2x hintereinander gespielt. Mein Ersteindruck hat sich bestätigt, vom Spielgefühl erinnert mich das an Agricola. Da war man auch in der 1.Partie von der Fülle an Karten erschlagen. Mit der Zeit lernt man die Karten bei MvZ kennen und kann sich mehr auf Strategien konzentrieren. Ich versuche nun, dass ich zu Beginn einen Clan bekomme, dann läuft die Produktion schneller an.


    Big Points zum Abschluss. Ich finde das Spiel einfach genial, weil es schnell und einfach geht, aber kein Glück beinhaltet. Die schwarzen Scheiben sollte man so oft wie möglich nehmen.

    Einmal editiert, zuletzt von fred ()

  • Zitat

    Original von malzspiele
    Am Samstag gab's beim Spieleabend mit Bekannten zuerst einmal Hansa Teutonica, mein erstes Mal zu fünft. Leider mussten wir die Partei bei gefühlten 80% abbrechen, weil das bestellt Essen zu früh kam, und die Damen unbedingt den ganzen Tisch haben wollten... Mist. Jetzt kennen die das Spiel immerhin, so dass die Chancen gut stehen, dass wir es beim nächsten Treffen noch einmal spielen.


    Da wäre ich aber... fuchsig! geworden... Also, am Tisch Essen kann ich nachvollziehen, aber nach dem Motto: Oh, das Essen ist da. Dann brechen wir jetzt ab. Dazu würde ich sagen: Wenn ihr kein Interesse am Spiel habt, dann können wir es auch gleich lassen!


    Wir haben zum Glück einen Wohnzimmertisch, der dann zum Essen hergenommen wird. (Gespielt wird wegen den Katzen und wegen der Gemütlichkeit am Esstisch).


    Du hast das Spiel vorher schon gespielt? Und den Bekannten war es nicht zu schwere Kost? Ich finde es ja sehr bestrafend, wenn man falsch handelt oder nicht richtig plant... Und der fehlende Zufall (ausser bei den Bonusmarken) tut da für die Meisten Spieler sein Übriges...


    Zitat

    Dann einmal Schweinebande zu viert. Mich nervt immer mehr die Tatsache, dass der Startspieler problemlos Startspieler blieben kann - und die erste Wahl ist m.E. zu mächtig. Bisher hat in all unseren Spielen bis auf eins der Startspieler gewonnen!


    Mit dem Spiel liebäugle ich schon eine Weile (alleine schon, weil HiG). Aber es sah mir immer ein wenig abstrakt aus. Wie viele Spiele habt Ihr denn schon hinter Euch? Und wie ist Deine Meinung ansonsten von dem Spiel?

  • Zitat

    Original von fred
    Minen von Zavandor haben wir zu viert gleich 2x hintereinander gespielt. Mein Ersteindruck hat sich bestätigt, vom Spielgefühl erinnert mich das an Agricola. Da war man auch in der 1.Partie von der Fülle an Karten erschlagen. Mit der Zeit lernt man die Karten bei MvZ kennen und kann sich mehr auf Strategien konzentrieren. Ich versuche nun, dass ich zu Beginn einen Clan bekomme, dann läuft die Produktion schneller an.


    Ich hole mir mittlerweile - mal abgesehen von den Clänen, von denen ich immer mind. zwei möchte - immer einen Schrein dazu, der 10 Siegpunkte bringt. Das sind die Schreine, die 3x mit 3 Steinen aufgewertet werden müssen, dann fungieren sie zB als Joker mit einer Steinsorte. Die sind mit die lukrativsten Karten, vor Allem wenn man sie einfach mit dem Einkommens-Stein des Familienclans auffüllt...


    Und der Drache! Der ist ja mal die Macht! Ja, er kostet einen 3 oder 5 Siegpunkte (je nachdem, wie man ihn befüllt), aber er gibt immerhin 13(!) Loren Steine! Da kann man die Minuspunkte sehr gut kompensieren, meine ich.


    Letzter Tipp: Die Spruchrollen holen, wenn es geht. Im Zweifel wird's ein plus/minus 0 Geschäft, aber immerhin mit anderen Edelsteinen...

  • Zitat

    Original von malzspiele
    Teilweise viel zu lange Downtime


    Welches Egizia habt ihr gespielt? Das mit den Winzaktionen, wo man einfach nur ein Schiff auf ein Feld stellt? Wie viel Downtime ist dir zu viel? 10 Sekunden?


    Oder habt ihr einfach brutal jeden einzelnen Zug durchgerechnet? Verstehe ja, dass es beim ersten Mal länger dauert. Aber zu hohe Downtime bei dem Spiel? Mit euch will ich nicht spielen... :love:

  • Hallo Ode,


    die gefühlt zu lange Downtime war nicht während des Einsetzens der Schiffe (bzw. dort nur vereinzelt), sondern hauptsächlich beim anschließenden Bauen. Hier haben einige Spieler wirklich minutenlang darüber gerätselt, an welchem Ort sie wieviele Steine verbauen sollten, und ob sie nun diese Runde oder erst nächste Runde eine Einmal-Karte einsetzen, u.s.w.


    Es war z.B. so, dass ich, nachdem ich mein letztes Schiff gesetzt hatte, anschließend in Ruhe auf Toilette gehen konnte (weiter Weg quer durch die Kneipe, dann in den Keller und zurück), und anschließend hatte der erste Spieler noch immer nicht entschieden, wie viele Steine er in Sphinx-Karten investiert.


    Es ist gut möglich, dass das alles etwas flüssiger wird, wenn alle das Spiel besser kennen. Der erste Eindruck allerdings war sehr zäh. Aber wie ich geschrieben hatte: ich will es auf jeden Fall noch einmal probieren!


    Ciao
    Stefan

  • Hallo [Tom],


    ich war gegen den Abbruch, zumal höchstens noch 15 Minuten zu spielen waren, aber sich gegen zwei (Ehe-)Frauen durchzusetzen, ist faktisch unmöglich. Ich habe HT schon einige Male gespielt, und es gefällt mir sehr gut - eben weil es kaum Glück kennt. Und unsere Bekannten sind es gewohnt, auch solche Spiele zu spielen.


    Für meine Meinung zu Schweinebande guckst Du am besten hier: Schweinebande auf malz-spiele.de.


    Ciao
    Stefan

  • Danke für die Schweine-Warnung! Deine Rezis greift genug Punkte auf, dass ich mir das Spiel sicherlich nie Kaufen werde. Aber scheinbar wird es bei Euch immer noch gerne gespielt? Oder teilt Deine Familie Deine Auffassung?


    HT: Würde ich gern auch mal wieder auf den Tisch bringen...

  • Hallo [Tom],


    wir hatten am Samstag ein Spiel gesucht, dass bei beiden noch nicht kannten, und das mit Erklärung nicht allzu lange dauert (als Lückenfüller). Außerdem hat meine Frau nicht so hohe Ansprüche an Spiele, was die Planbarkeit angeht.


    Immerhin kamen auch unsere Bekannten zu dem Ergebnis, dass es bestenfalls "nett" wäre (und Nett ist ja bekanntlich die kleine Schwester von Sch...).


    Ich wollte eigentlich Die Speicherstadt auf den Tisch bringen, aber da hatte meine Frau Bedenken, dass Erklärung und Spielzeit zusammen zu lange wären. Was auch gut hinkommen mag, denn ich finde, bei der Speicherstadt sollte man, wenn man keine Zeit für ein zweites Spiel hat, neben dem erfreulich einfachen Mechanismus auch noch alle Karten erklären, was einfach dauert. Aber ohne eine Übersicht der Karten wird ein Erstspieler völlig im Dunkeln tappen...


    Ciao
    Stefan



  • Weia, das sind dann die Mitspieler die man bei Spielen mit AP-Potential lieber meidet ;)


    Meiner Ansicht nach ist Egizia nicht richtig schlecht und nciht wirklich gut. Der Einfluss der Phinxkarten ist mir leider deutlich zu hoch, wenn man hier nur "Schrott" zieht, während sich die geneigte Gegnerschaft ins bereits gemachte Obeliskennest setzen schaut man einfach nur in die Röhre

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • Ja, schon - aber hinten ist doch eigentlich Alles (also alle Karten) gut aufgelistet (bei Spiecherstadt).


    Ich finde Speicherstadt sehr gut (und schnell) erklärbar; ich erläutere meist nur die Aufträge, Schiffe und Feuerwehrleute. Alle anderen Karten, wenn sie aufgedeckt werden; also meistens die Händler gleich in der ersten Runde; und die anderen Sondergebäude eben wenn sie kommen. Das hat bisher sehr gut funktioniert bei uns.


    Aber ich stimme ansonsten zu: Am Besten ist es, wenn man Speicherstadt gleich nochmal spielen kann. Es sind ja relativ wenige Karten, und nach einem Spiel kennt man eigentlich alle wichtigen und weiß ungefähr, wann sie kommen.


    Ich habe dann immer noch erläuternd Hilfestellungen gegeben, wie: Jetzt haben wir Sommer; hier gibt es nochmal 4 Aufträge - im Herbst kommen dann keine mehr.

  • Jein. :)


    Beim ersten Spiel mag das stimmen; aber mittlerweile haben wir im Schnitt schon 4-6 Münzen, damit man eben flexibel bleibt, wenn DAS Schiff kommt, das exakt die Güter für die beiden 11er Aufträge hat... ;)


    Wirklich kniffelig finde ich Situationen, in denen zB die Spieler (von unten gesehen) Orange-Blau-Schwarz auf der Bank sitzen, und noch 3 Runden zu Spielen sind - und Blau nur noch eine Münzw hat.
    Für Orange ist die Bank mit 3 Münzen eigentlich zu teuer - für Schwarz ist sie mit einer Münze ein automatischer Kauf... Kaufe ich also, wenn ich der Orange Spieler bin, nur damit Schwarz keinen Vorteil bekommt? Aber damit benachteilige ich mich selbst...


    Edit: Den Satz kann man übrigens, leicht modifiziert, auch bei Die Minen von Zavandor anbringen - ihr werdet so schnell nicht wieder so viele Edelsteine am Anfang der Runde auf die Hand bekommen... ^^


  • Wieviele Punkte hast du erreicht? Ich kann mir kaum vorstellen, dass man 2 Cläne + Schrein mit 10 Punkte + Spruchrollen holen kann. Und dein Familienclan ist dann wahrscheinlich auch noch fertig aufgewertet, oder? ?( *)

  • Am Samstag zwei Partien Thunderstone mit Erweiterung:


    Zuallererst: Der Karton und die Einteiler sind genial PUNKT.
    Zweitens: Das neue Kartenmaterial ist (sehr wohlwollend gesagt) bescheiden. Die neuen Karten "kleben" an den anderen neuen und die alten Karten bilden eben Haufen von alten Karten. Das fällt besonders bei der zufälligen Zusammenstellung der Spielauflage auf. Die Karten sind aber auch anhand ihrer Textur differenzierbar. Im Verlauf des Spiel und nach etlichen Mischvorgängen vermindert sich die "Haufenbildung" spürbar.
    Drittens: Die neuen Helden, Items und Monster bereichern das Spiel sehr. Es ist zwar nichts weltbewegend neues dabei, aber allein die erhöhte Abwechslung ist allemal den Kauf der Erweiterung wert. Etwas enttäuscht bin ich von den Fallen, zu wenige, und die Effekte sind auch nicht so enorm, da kommt aber sicherlich noch mehr. Der Guardian ist aber eine sehr schöne Sache. Als Promo wurde ein weiterer Guardian angekündigt, mal sehen, über welchen Weg man an ihn gelangt.


    Nachdem ich von Dominion nun ganz und garnicht überzeugt war, schlägt Thunderstone doch tatsächlich einen Weg ein, der mich ganz besonders anspricht. Thunderstone ist quasi Dominion mit Story/Thema, und dies ist meines Erachtens auch sehr gut umgesetzt. Allerdings ging es bei meinen bisherigen Spielen nicht vordergründig ums gewinnen, sondern eher um das Spielerlebnis. Die Siegpunkte wurden zwar immer gezählt, aber letztendlich hat es doch kaum einen interessiert. Aufgrund dessen wurde auch (fast) immer auf bspw. die Diebesfähigkeiten der Helden verzichtet, die die Mitspieler behinderten. Vielleicht sollte man auch die Soloregeln beim Mehrspielerspiel mal ausprobieren, ich glaube das ergebe ein recht interessantes kooperatives Erlebnis.