Zumutbare Eigenleistung

  • Muss ein Spiel schnell eingängig sein oder darf der Autor einem zumuten, dass man sich den Spielspass erst erarbeiten muss?

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  • Was für eine Frage!! *lach*


    Die Frage ist doch eher: Macht es mir Spaß, ein komplexes Spiel zu Spielen, oder möchte ich lieber seichte Spiele ohne Anspruch haben?


    Was ein Muss ist, ist eine verständliche Anleitung (NICHT so wie die Anleitungen von FFG!) - ich akzeptiere, das manche Mechaniken erst nach Kenntnis des gesamten Rundenablaufs Sinn ergeben, aber mitunter kann man ja auch mit Beispielen oder Anmerkungen vorgreifen.
    Dabei habe ich Redundanzen gerne, die mir Helfen, eine Regel auch "mitzubekommen".


    Ansonsten mag ich sowohl schnell verständliche Spiele, wie zB Minen von Zavandor oder Speicherstadt, als auch eher komplexe Spiele, die meist mit einem "AHA"-Erlebnis einhergehen (zB Age of Industry oder Conflict of Heroes).

  • Zitat

    Original von Sankt Peter
    Ok, ich dachte eher an Loyang. Da soll der Spielspass erst nach x Partien kommen.


    ???


    Ja, das ist Konzept! Vorher soll das Spiel alle Unwürdigen los geworden sein.
    X ist übrigens exakt 772937!


    ...sehe das so wie Tom. Lang wird von mir voraussichtlich auch nicht die Chance erhalten über ein x von 10 zu kommen. Wahrscheinlich sogar nochmal 3...
    Wenn ein Spiel am Anfang noch nochmal Potential verspricht mir zu gefallen, lasse ich es schnell links liegen.
    Es gibt soviele gute Spiele die direkt durchstarten oder zumindest Klär machen, dass Sie interessant aber komplex sind. Spiele die das nicht vermitteln bemühe ich nur auf ausdrückliche Empfehlung erneut.

    Einmal editiert, zuletzt von Tyrfing ()

  • :read:


    @St.Peter:
    Ich glaub, da hast du was falsch verstanden. Es macht eher den Anschein, als merke man, wie interaktiv und vor allem kompetetiv das Spiel doch ist. Wobei man erst denkt, es sei eine reine Optimieraufgabe ohne Zusammenspiel.


    Das Spiel ist von Anfang an großartig. Mich hats zumindest ab der ersten Partie fasziniert und das tut es immer noch...

    Einmal editiert, zuletzt von ode ()

  • Zitat

    Da soll der Spielspass erst nach x Partien kommen.


    Der Spielspaß eines Spieles muss in der ersten Partie kommen, ansonsten geht das Spiel in der Masse der Neuerscheinungen unter. Mit Komplexität hat das nichts zu tun, eher mit Kompliziertheit. Ein Spiel, das komplex aber nicht kompliziert ist, kann ich schon beim ersten Mal ins Herz schließen, selbst wenn ich baden gehe. Als Autor frage ich Testspieler gerne, was sie bei der nächsten Partie anders spielen würden. Die Art der Antworten ist meist ein gutes Indiz, ob ich richtig oder falsch liege.

  • Zitat

    Original von MatthiasC
    Der Spielspaß eines Spieles muss in der ersten Partie kommen, ansonsten geht das Spiel in der Masse der Neuerscheinungen unter.


    Das trifft nur zu, wenn man sich mit der Masse an Neuerscheinungen auch auseinandersetzen will.


    Ich selbst will das nicht, daher muß bei mir der Spielspaß nicht unbedingt in der ersten Partie da sein.
    Aber natürlich muß ich mein Interesse am Spiel noch behalten haben ...


    .


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

  • @ode:


    Ich dachte herausgelesen zu haben, dass man bei Loyang erst einmal "verstehen" muß, dass es interaktiv ist und nicht ein Solitärpuzzle. Mir selber hat Loyang nach dem ersten Mal spielen nicht gefallen. Fummeliges Obst und Gemüseshuffeln, keine gefühlte Interaktion ... kurz gesagt langweilig (auch vom Thema her). Da bekommt das Spiel natürlich keine zweite Chance. Und deshalb die Frage: sollte ein Autor beim Design des Spiels darauf achten, dass zumindest nach einer Partie nicht alles verloren ist und das betreffende Spiel nie wieder das Licht der Welt erblickt? So ähnlich ist es bei Spielen, wo man nach einer bestimmten Art und Weise nicht spielen darf, damit das Spiel überhaupt funktioniert (ähnlich dem Iphone 4 mit der Antenne). Ist das zumutbar... Bei den ganzen neuen Spielen und den meistens eher wenigen Partien pro Spiel, die zusammenkommen haben wie MatthiasC sagt solche Spiele kaum eine Chance...


    MatthiasC:


    Bei uns ist das Mitspieler Nico, der nach einem Spiel oft sagt: "Keine Ahnung, was ich das nächste Mal anders machen würde"... Das demonstriert neben seiner widerlichen Überlegenheit bei den meisten Spielen aber auch ein fehlendes Interesse an einer weiteren Partie... Auch solche Spiele haben es meist schwer ein zweites Mal auf den Tisch zu kommen...

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  • Hast Du ein Beispiel für ein Spiel, dass man, wie Du sagst, auf eine bestimmte Weise nicht Spielen darf? Meinst Du damit Spielerunden, in denen alle harmonisch bei Kyklades sagen: Aber angrrifen tun wir uns gegenseitig nicht, das wäre ja fies, gelle? Oder wie ist das nun zu verstehen?


    Dein Beispiel mit VdTvLoyang zeigt ja gleichzeitig noch ein anderes Problem auf: Während Du fehlende Interaktion und zu viel Solitair-Puzzlen bemängelst, gefällt Dir ja zusätzlich das Gemüse-Schieben nicht sonderlich.
    Für mich persönlich haben aber all die Veggimeeples und das "Anbauen" einen gewissen Reiz gehabt, weshalb das Spiel nun doch wieder, trotz der auch mir fehlenden Interaktivität (bzw. dem Nicht-Vorhanden-Sein derselben) auf den Tisch. Damit will ich sagen: Ein Spiel muss nicht unbedingt beim ersten Spiel von den Mechaniken überzeugen, wenn es denn auch mit Schönheit (die ja bekanntlich sehr subjektiv ist) des Spielmaterials überzeugt, so dass es deshalb nochmal auf den Tisch kommt.


    Überhaupt: Selbst die besten Mechaniken können nicht jeden Spieler überzeugen. Ich kenne genug Spieler, die wollen unbedingt einen Würfel im Spiel haben, um den Zufall dabei zu haben. Mit einem Spiel wie Age of Industry oder Hansa Teutonica bräuchte ich denen garnicht erst zu kommen.
    Man kann es als Autor oder Spielehersteller nunmal nicht Allen Recht machen. Im Gegenteil - ich finde es sogar besser, wenn ein Spiel sich an eine Spielergruppe richtet, und ganz bewusst bestimmte Zielgruppen NICHT anspricht. Dafür ist das Spiel dann für die eigentliche Zielgruppe viel besser zugeschnitten und auch viel interessanter.
    Und dort wird der "Wert" des Spiels wahrscheinlich auch viel eher erkannt und wahrgenommen: also schon im ersten Spiel; und muss sich nicht erst erspielt werden.


    Die Speicherstadt oder Die Minen von Zavandor sind meiner Meinung nach übrigens auch Spiele, die das "Problem" haben, erst beim zweiten oder dritten Spiel von bestimmten Spielergruppen wahrgenommen zu werden. Durch Kenntnis der Karten und Kenntnis der Verteilung der Karten kann man das Spiel nämlich schon sehr viel besser und strategischer spielen, als wenn man "einfach" drauf los spielt.


    Schlussendlich gibt es für unsereins immer noch das Unknowns und BGG Forum, in denen wir dann doch wieder von Spielen einen Bericht oder eine Rezi lesen, die uns das Spiel schmackhaft machen, so dass wir es doch wieder aus dem Schrank holen...


  • Ich nehme mal an, dass es auch bei Cosims mehr Neuerscheinungen gibt als man wirklich (mehrmals) spielen kann. Selektieren muss letztendlich jeder. Und ich denke, dass Kompliziertheit (nicht Komplexität) ein wichtiges Kriterium ist und dass das für Cosims genauso zutrifft wie für Eurogames.

  • Zitat

    Original von Sankt Peter


    MatthiasC:


    Bei uns ist das Mitspieler Nico, der nach einem Spiel oft sagt: "Keine Ahnung, was ich das nächste Mal anders machen würde"... Das demonstriert neben seiner widerlichen Überlegenheit bei den meisten Spielen aber auch ein fehlendes Interesse an einer weiteren Partie... Auch solche Spiele haben es meist schwer ein zweites Mal auf den Tisch zu kommen...


    Das klingt nach einem eindimensionale Spiel, oder? Die widerliche Überlegenheit mal beseite gelassen kann ich den Kollegen verstehen. Wie soll das Gewinnen Spaß bereiten, wenn das Spiel keinen Spaß macht.


    Da macht es mir mehr Spaß, wenn mir einer widerlegt, dass es bei Hansa Teutonica darauf ankommt, möglichst schnell fünf Aktionen zu haben. Um ein Beispiel zu nennen.

  • Ach ja, um noch eine provokative These loszuwerden


    Wenn die meisten Leute sagen:


    "Das ist ein Solitärpuzzle ohne Interaktivität."


    meinen sie eigentlich:


    "Ich habe das Spiel nicht verstanden."


    :box:


    (spricht natürlich auch nicht unbedingt für den Spielspaß bei diesen Personen)

  • Zitat

    Original von MatthiasC
    Ich nehme mal an, dass es auch bei Cosims mehr Neuerscheinungen gibt als man wirklich (mehrmals) spielen kann. Selektieren muss letztendlich jeder. Und ich denke, dass Kompliziertheit (nicht Komplexität) ein wichtiges Kriterium ist und dass das für Cosims genauso zutrifft wie für Eurogames.


    Stimmt natürlich, auch im Cosim-Bereich kommt schon immer regelmäßig ein Vielfaches von dem raus, was man neu auf den Tisch bringen könnte.
    Deshalb habe ich von Anfang an stark selektiert - in erster Linie nach Themen, aber auch nach Autoren, Firmen, Spielsystemen, etc..
    Dennoch sind auch meine ungespielten Cosims soweit angewachsen, daß ich jetzt alle meine Preorders gecancelt habe - dabei hatte ich schon seit langem nur noch welche bei MMP und GMT.
    Neuheiten lege ich mir nur noch nach strenger Prüfung zu, sie müssen vielversprechender sein als die meisten Spiele, die ich schon habe, oder bestimmte Serien erweitern.


    Kompliziertheit (nicht Komplexität) ist für mich kein vorrangiges Ausschluß-Kriterium.
    Viel wichtiger sind mir der Spielspaß (den ich trotz Komplizierheit haben kann) und bei Cosims der historische Bezug.


    Das alles gilt bei mir für alle Spiele, nicht nur für Cosims.
    "Pflichtkäufe" sind für mich nur noch neue Erweiterungen für ASL, für Age of Steam und für ein paar Fantasy-Spiele.


    .


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

  • Aber wenn die Spieler das Spiel nicht verstanden haben:
    - Ist das die Schuld der Spieler, weil sie zu dumm/blind/verschlossen sind, um das Spiel zu erkennen?
    - Ist das die Schuld des Spieles, weil es so kompliziert und abgehoben ist, dass nur wenige helle und genial Geister die volle Tragweite desselben erkennen können?
    - Ist das die Schuld des Spiele-Autors, weil er nicht fähig ist, das Spiel zu vermitteln?


    :box:

  • Und damit sind wir bei Knizia (oder war es Kramer?), der meinte, dass es keine schlechten Spiele gibt, nur eben die unpassenden Spielrunden dazu ... :)

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Zitat

    Original von MatthiasC
    Wie soll das Gewinnen Spaß bereiten, wenn das Spiel keinen Spaß macht.


    Spiel-Spaß hatte ich, wenn eine Partie interessant und ausgeglichen war, mich gefordert hatte und wenn eine angenehme Stimmung am Tisch herrschte.
    Das ist mir viel wichtiger als Gewinnen/Verlieren.


    Das Gewinnen einer Partie ist zwar eine nette Bestätigung, daß die eigene Strategie/Taktik aufgegangen ist (oder man vom Glück begünstigt wurde), bringt mir aber keinen zusätzlichen Spaß.


    .


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

  • Zitat

    Original von ravn
    Und damit sind wir bei Knizia (oder war es Kramer?), der meinte, dass es keine schlechten Spiele gibt, nur eben die unpassenden Spielrunden dazu ... :)


    So ist es.


    Zu jedem Töpfchen gibt es ein Deckelchen ...


    .


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

  • Zitat

    Original von [Tom]
    Aber wenn die Spieler das Spiel nicht verstanden haben:
    - Ist das die Schuld der Spieler, weil sie zu dumm/blind/verschlossen sind, um das Spiel zu erkennen?
    - Ist das die Schuld des Spieles, weil es so kompliziert und abgehoben ist, dass nur wenige helle und genial Geister die volle Tragweite desselben erkennen können?
    - Ist das die Schuld des Spiele-Autors, weil er nicht fähig ist, das Spiel zu vermitteln?


    :box:


    Hier liegt irgendwo der Kern des Ganzen.


    Bei Spielen, die Gelegenheitsspieler als Zielgruppe haben, ist die Frage einfach zu beantworten.


    Bei komplexen Spielen, Cosims, Fantasy-Spielen etc ...??? Wenn ich z.B. mit einem Redakteur ein einzelnes Spielelement diskutiere und es fällt der Satz "Das und das ist intuitiver" bedeutet dies immer auch "Das und das ist besser". Weil das Spiel sich hier auf den Spieler zubewegt. Im Idealfall erklärt das Thema die Mechanik. Deshalb ist m.E. Agricola so stark.

  • Zitat

    Original von ravn
    Und damit sind wir bei Knizia (oder war es Kramer?), der meinte, dass es keine schlechten Spiele gibt, nur eben die unpassenden Spielrunden dazu ... :)


    War das Kramer nach dem spielbox-Verriß von "Markt von Aventurien"?

  • Zitat

    Original von MatthiasCWenn ich z.B. mit einem Redakteur ein einzelnes Spielelement diskutiere und es fällt der Satz "Das und das ist intuitiver" bedeutet dies immer auch "Das und das ist besser". Weil das Spiel sich hier auf den Spieler zubewegt. Im Idealfall erklärt das Thema die Mechanik. Deshalb ist m.E. Agricola so stark.


    Ja, das sehe ich auch so. Ein Spiel, bei dem mir das Spielmaterial schon 90% erklärt - wie zum Beispiel bei Agricola oder auch Le Havre der Fall - ist immer toll. Auf der anderen Seite gibt es Spiele wie Arkham Horror, die sicherlich nicht schlecht sind, aber wenn man nicht von einem erfahrenen Spieler in das Spiel eingeführt wird, sondern sich die Regeln selbst erarbeitet, dann wird es sehr mühselig; entweder haben alle Spieler daran Spaß, sich ein solches Spiel zu erarbeiten - oder aber das Spiel kommt nie wieder auf den Tisch.


    Also, wo ist denn nun die Schuld zu suchen? Kommen wir also zwangsläufig wieder zum Spieleautor/designer zurück?


    Eigentlich ja, denke ich - was ist denn die Konsequenz, wenn ich ein Spiel anspiele, dass erst bei der 5. Partie richtig Spaß bringt, weil man dann die Interaktion, die Mechaniken oder die Strategien erkennt, und ich es nach der ersten Partie in den Schrank lege oder verschenke - mir entgeht ein tolles Spiel. Aber es ist ja nicht so, dass es das EINZIGE tolle Spiel auf der Welt ist. Ich wage mal zu behaupten, dass ich weiterhin nur tolle Spiele spielen kann, ohne jemals den Wert dieses beiseite gelegten Spieles erkannt zu haben. Dazu gibt es einfach zu viele gute Spiele.


    Aber! wenn mich nun jemand nach diesem Spiel fragt, dann würde ich entsetzt abwinken, und sofort davon abraten es zu Kaufen! Was natürlich sehr schlecht für das Spiel an sich - und damit den Verlag und den Autor ist. Das Hauptinteresse, dass mir das Spiel Spaß macht, liegt also, so seltsam es sich anhört, beim Autor... nicht bei mir (weil ich nach 2 Stunden ohne Spaß einfach wieder zu den Spielen greife, die mir - bewährt - Spaß bringen).


    Aber inzwischen kennt man ja seine Pappenheimer - an die meisten Spiele geht man inzwischen wohl mit Vorurteilen, weil es eben von einem bekannten Autor ist...

  • @St.Peter: Das ist doch immer aus dem Auge des Betrachters zu sehen. Dich hat das Spiel total abgeturnt, mich an. Die Geschmäcker sind ja halt verschieden. Das liegt nicht immer am Spieldesign oder manchmal ist es halt so, dass der Autor ein Spiel erfindet, dass er in dem Zustand total gut findet. Und andere auch. Man muss ja nicht immer drauf hinaus es allen Recht zu machen. Ein Spiel wie Loyang ist dann halt im Normalfall (denn das bin ich nicht bei diesem Spiel) eines, dass man sich erarbeitet und die Grenzen auslotet. Wenn einem das Spielsystem Spaß macht. Warum nicht.


    Bei dir ist es aber auch etwas relativ spezielles, wie ich finde, da du so eine Wegwerf-Mentalität hast, was nicht negativ gemeint ist. Deine Spielesammlung reduziert sich auf das, was 100% deinen Geschmack trifft und Chancen hat wieder gespielt zu werden. Warum solltest du da Loyang weitere Chancen geben? Ist völlig i.O.


    Natürlich gibt es Spiele, die alles richtig machen und den Großteil der Spieler sofort flashen. Agricola wurde genannt, ich denke, da kann man absolut von einem Erfolg sprechen, weil das Spiel von Anfang an die Leute in seinen Bann zieht. Dominion ist auch so ein Spiel. Aber muss man es immer drauf anlegen?


    Am Ende gibt es eh nicht DAS gute Spiel. Ist ja auch völliger Humbug. Die Zielsetzungen sind verschieden. Loyang grenzt ja auch bestimmte Leute von Anfang an aus, weil es was Spezielles ist. Auch durch die kostspielige Aufmachung. Man hätte das ganze Ding auch mit Würfeln machen können, so wie im Proto. Wäre sicher ne Ecke günstiger geworden. Ich kenne Leute, die den Proto super fanden, aber das fertige Spiel nicht mögen und auch nicht gekauft haben, weil es ihnen durch seine aufwendige Aufmachung zu teuer wurde.


    Richtig oder falsch gibt es da nicht.


    Und trotzdem stimmt natürlich auch, was Matthias über sein Gespräch mit einem Redakteur gesagt hat. Wenn man im Spieldesign Spielelemente so gestalten kann, dass sie den Spielern entgegen kommen wird das Spiel besser ankommen. Man würde sich wahrscheinlich dafür entscheiden, wenn die Auswirkungen die selben sind. Oder das Element verbessert wird. Macht es das Spiel uninteressanter ist auch der intuitivste Mechanismus nix wert. Und auch das hängt wieder am Geschmack der Menschen. Und der ist bei den meisten unterschiedlich.


    Und welches Spiel nachher gut ankommt und ein Erfolg wird, kann man eh nicht vorhersagen. Ich vermute, keiner der Verlage, die Agricola nicht wollten, hätten dem Spiel diesen Erfolg zugetraut. Auch Uwe sicher nicht. Am Ende werden sie sich alle geärgert haben. Außer Uwe...

  • Zitat

    Original von Sankt Peter
    Muss ein Spiel schnell eingängig sein oder darf der Autor einem zumuten, dass man sich den Spielspass erst erarbeiten muss?


    Ich finde, dass sich beides nicht ausschließen muss.


    Die Speilmechanik sollte schon intuitiv erfassbar sein, es ist nichts schlimmer als ständig ins Regelbuch schauen zu müssen, der Spielrundenablauf sollte schnell erfassbar sein. Das sagt ja dann aber noch lange nichts über die Komplexität des Spieles ansich aus. Trotz intuitivem Ablauf können gerne viele Wege zum Ziel führen, das ist ja durchaus gewüscht, dass verschiedene Strategien zum Sieg führen.


    Als Beispiel mal wieder mein vielzitiertes Schach. Die Regeln sind relativ simpel, jede Figur kann einen bestimmten Zug machen, für sich nicht besonders schwer zu merken und jeder Spieler darf immer eine Figur ziehen dann kommt der Gegner dran. So stark kann man das reduzieren und es ist intuitiv erfassbar. Eigentlich ja nur: Ich ziehe, er zieht, ich ziehe usw.


    Nichts destotrotz ist das Spielziel alles andere als trivial zu erreichen und man muss sich eine Strategie "erarbeiten", was ja die eigentliche Freude am Spiel ist.


    Und so ist es auch bei Gesellschaftspielen, die Mechanismen müssen eingängig und logisch sein, der Rest darf oder soll sogar erarbeitet werden.


  • Gegen Strategie-erarbeiten sage ich ja nichts - dass macht ja Spass - aber muß ich mir den eigentlichen Spielspaß erarbeiten???


    Wieder Beispiel Loyang: Ich fand das Spiel nach dem ersten Spielen öde. D.h. nicht, dass es komplex oder nicht komplex oder wie auch immer ist. Ich fand es halt einfach nur langweilig (Thema, Ablauf, hin- und herschieben, ...). Gesetzt den Fall, ich würde es trotzdem noch 5 Mal spielen und plötzlich feststellen, dass es eigentlich super ist und tierischen Spaß macht Holzstücke zu begriffeln. Ist das zumutbar. Also für mich eher nicht, weil:


    - viele viele neue Spiele existieren, die im Zweifel gleich Spaß machen
    - meine verfügbare Spielzeit viel zu kurz ist
    - es nicht ein zweites Mal durchsetzbar in meinen Spielrunden ist


    Ich merke auch immer mehr, dass das Thema für den Spielspaß nicht unwichtig für mich ist. Das gleiche gilt für das Spielmaterial - mounted boards finde ich einfach mal schöner als Papierpläne. Außerdem bin ich so ein aversierender-Materialerhaltungs-Junkie.


    Ein anderer Fall sind Regelhürden. Ich habe hier oft das Beispiel Here I Stand gebracht. Geniales Thema, ok, kein mounted board, komplex, so dass viele Wege nach Rom führen (was für ein Wortspiel *hehe*). Aber die Spielregeln sind echt der Hammer für nicht ASL'er... Deswegen landet das Spiel so gut wie nie auf dem Tisch, wird aber trotzdem immer wieder meine Emotionen wecken... Wobei das eher ein schlechtes Gewissen aufbaut da etwas zu versäumen, weil man sich die Regeln nicht erarbeitet...

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  • Zitat

    Original von Sankt Peter
    Ein anderer Fall sind Regelhürden. Ich habe hier oft das Beispiel Here I Stand gebracht. Geniales Thema, ok, kein mounted board, komplex, so dass viele Wege nach Rom führen (was für ein Wortspiel *hehe*). Aber die Spielregeln sind echt der Hammer für nicht ASL'er... Deswegen landet das Spiel so gut wie nie auf dem Tisch, wird aber trotzdem immer wieder meine Emotionen wecken... Wobei das eher ein schlechtes Gewissen aufbaut da etwas zu versäumen, weil man sich die Regeln nicht erarbeitet...


    Man kann auch jede Menge Spaß daran haben, sich Regeln zu erarbeiten.
    So ist es bei mir, aber offenbar bei Dir nicht.


    Übrigens wird man nicht als ASLer geboren, sondern das erarbeitet man sich - ohne Spaß beim Erarbeiten der Regeln hätte man da aber keine Chance ...


    .


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

  • Zitat

    Original von Sankt Peter
    Ein anderer Fall sind Regelhürden. Ich habe hier oft das Beispiel Here I Stand gebracht. Geniales Thema, ok, kein mounted board, komplex, so dass viele Wege nach Rom führen (was für ein Wortspiel *hehe*). Aber die Spielregeln sind echt der Hammer für nicht ASL'er... Deswegen landet das Spiel so gut wie nie auf dem Tisch, wird aber trotzdem immer wieder meine Emotionen wecken... Wobei das eher ein schlechtes Gewissen aufbaut da etwas zu versäumen, weil man sich die Regeln nicht erarbeitet...


    Eine mounted map hat es jetzt mit der Neuauflage und die Spielregelön sind umfangreich aber keineswegs "Der Hammer".


    Gruß vom Nicht-ASLer


    Klaus

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • Zitat

    Original von Warbear
    ... - ohne Spaß beim Erarbeiten der Regeln hätte man da aber keine Chance ...


    Nun, bei mir ist das Regelstudium immer nur den Weg zum Ziel - Ziel ist das Spielen. Das Regelstudium ist eine Vorleistung meinerseits, die mir durch den Spaß beim Spielen (hoffentlich) mit Zinsen zurückgezahlt wird.


    Prinzipiell bin ich der Meinung, dass gute Spiele sich durch einen hohen Quotienten "Spieltiefe durch Regelumfang" auszeichnen.


    Beim hier schon mehrfach erwähnten "Here I Stand" ist dieser Quotient in meinen Augen sehr hoch, man bekommt sehr viel Spiel geboten für eine Regel, die gut lesbar und von noch überschaubarem Umfang ist. Insbesondere wenn man beim ersten Spiel weiss, welche Partei man denn übernimmt.


    Bei ASL ist die Vorleistung natürlich gewaltig, aber durch die Starter Kits und die Tutorials kann man ja auch bereits mit geringerer Vorleistung (gering relativ zu den vollen Regeln) schon einen Teil des Spielspaßes genießen und so für sich feststellen, ob einem die Rendite den Aufwand wert ist.


    Unmounted Boards fand ich vor einigen Jahren auch noch unmöglich. Im Zusammenhang mit einem Plexiglasrahmen finde ich sie aber inzwischen gerade bei Langzeitspielen sehr praktisch, z.B. wenn man den Tisch zwischendurch mal kurz zum Essen verwenden will oder die Partie auf das nächste Wochenende vertagt. Ruck Zuck ist alles auf dem Schrank.


    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert



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    Herbert

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    and young enough not to choose it

  • Nabend,


    Zitat

    Original von Herbert
    Unmounted Boards fand ich vor einigen Jahren auch noch unmöglich. Im Zusammenhang mit einem Plexiglasrahmen finde ich sie aber inzwischen gerade bei Langzeitspielen sehr praktisch, z.B. wenn man den Tisch zwischendurch mal kurz zum Essen verwenden will oder die Partie auf das nächste Wochenende vertagt. Ruck Zuck ist alles auf dem Schrank.


    waren des Plexiglas nicht dafür gedacht, es AUF den Plan zu legen und nicht DRUNTER? ;)

  • Zitat

    Original von ingo
    Nabend,



    waren des Plexiglas nicht dafür gedacht, es AUF den Plan zu legen und nicht DRUNTER? ;)


    bei kleinen Boards auch beides.


    Plexiglasplatte auf den Tisch, Spielplan drauf, 2.Plexiglasplatte darüber - und das alles mit Tesafilm fixiert.
    Ein besseres mounted Board kann's nicht geben ... :)


    .


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

    Einmal editiert, zuletzt von Warbear ()

  • Zitat

    Original von Herbert


    Prinzipiell bin ich der Meinung, dass gute Spiele sich durch einen hohen Quotienten "Spieltiefe durch Regelumfang" auszeichnen.


    Diese Definition würde ich unterschrieben. Das trifft es ganz gut was ich weiter oben sagen wollte.

  • Zitat

    Original von JoelH


    Diese Definition würde ich unterschrieben. Das trifft es ganz gut was ich weiter oben sagen wollte.


    Nachdem ich jetzt mal eine Weile darüber sinniert habe, dürfte für mich eigentlich folgendes gelten:
    - was ein gutes Spiel ist, ist total subjektiv.
    - ein Spiel ist umso besser, je mehr Spaß ich damit hatte und vermutlich noch haben werde.
    - alles andere, wie z.B. Wiederspielwert, Produktionsqualität, Regel, Preis, etc. etc. dient zur Modifizierung meines Spaß-Faktors und hat somit nur indirekte Bedeutung.


    .


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

  • Zitat

    Original von Warbear


    Nachdem ich jetzt mal eine Weile darüber sinniert habe, dürfte für mich eigentlich folgendes gelten:
    - was ein gutes Spiel ist, ist total subjektiv.


    Was sonst? Alles andere wäre Bevormundung!

    Zitat

    Original von Warbear
    - ein Spiel ist umso besser, je mehr Spaß ich damit hatte und vermutlich noch haben werde.
    - alles andere, wie z.B. Wiederspielwert, Produktionsqualität, Regel, Preis, etc. etc. dient zur Modifizierung meines Spaß-Faktors und hat somit nur indirekte Bedeutung.


    .


    Ganz ehrlich?? Die erste Aussage ergibt sich - für mich - aus der zweiten! Oder eben nicht. Entweder ich liebe ein Spiel oder eben nicht!

  • Zitat

    Original von JoelH


    Was sonst? Alles andere wäre Bevormundung!


    Viele sehen das anders, wie man liest.
    Sie meinen, objektive Kriterien für ein gutes Spiel zu kennen.



    Zitat

    Original von JoelH


    Ganz ehrlich?? Die erste Aussage ergibt sich - für mich - aus der zweiten! Oder eben nicht. Entweder ich liebe ein Spiel oder eben nicht!


    Ähmm, genau das habe ich doch geschrieben (und auch gemeint) ... ?(


    .


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

  • Zitat

    Original von ingo


    waren des Plexiglas nicht dafür gedacht, es AUF den Plan zu legen und nicht DRUNTER? ;)


    Plexiglasscheiben legt man natürlich meist auf den Plan :) . Unter Plexiglasrahmen verstehe ich aber mehr als eine Scheibe, z.B. einen Bilderrahmen mit Plexiglas, in dem man den Plan einlegt. Ich habe mir passend zur Plexiglasscheibe ein etwas größeres Sperrholzbrett besorgt und darauf dann mit 4 Leisten einen Rahmen geklebt. Die Plexiglasscheibe kann man dann genau in den Rahmen hineinlegen. Der Spielplan wandert zwischen Brett und Glas.


    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

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  • Zitat

    Original von Warbear


    Viele sehen das anders, wie man liest.
    Sie meinen, objektive Kriterien für ein gutes Spiel zu kennen.


    .


    Die Fragestellung waren nicht objektive Kriterien für ein gutes Spiel. Die Fragestellung war: wieviel Regel darf ein Spiel subjektiv haben? Wenn jemand da objektive Kriterien für ein gutes Spiel rauslesen kann, dann möge er mir die bitte verraten - ich kenne sie nicht.


    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

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  • Zitat

    Original von Herbert
    Die Fragestellung waren nicht objektive Kriterien für ein gutes Spiel.


    Stimmt.
    Aber das hat ja auch keiner behauptet. :)


    Zitat

    Original von Herbert
    Die Fragestellung war: wieviel Regel darf ein Spiel subjektiv haben?


    Wo soll das gewesen sein?
    Ohne jetzt den ganzen Thread nochmals durchgelesen zu haben: daran kann ich mich nicht erinnern. ?(


    Und selbst wenn es so gewesen wäre, heißt das ja nicht, daß man im Thread nicht auch über was anderes reden könnte, wenn es sich ergibt.
    Ich habe zuletzt darüber geredet, wie ich aus meiner subjektven Sicht ein gutes Spiel definieren würde.
    Darf ich das denn nicht?


    Zitat

    Original von Herbert
    Wenn jemand da objektive Kriterien für ein gutes Spiel rauslesen kann, dann möge er mir die bitte verraten - ich kenne sie nicht.


    Ich denke nicht, daß man das kann - wie ich schon sagte ... ;)


    .


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

  • Zitat

    Original von Warbear


    Wo soll das gewesen sein?
    Ohne jetzt den ganzen Thread nochmals durchgelesen zu haben: daran kann ich mich nicht erinnern. ?(


    Zumutbare Eigenleistung ist der Titel - das sind letztendlich die Regeln. Und nach einer Meinung war gefragt - das ist subjektiv.


    Zitat

    Original von Warbear
    Und selbst wenn es so gewesen wäre, heißt das ja nicht, daß man im Thread nicht auch über was anderes reden könnte, wenn es sich ergibt.
    Ich habe zuletzt darüber geredet, wie ich aus meiner subjektven Sicht ein gutes Spiel definieren würde.
    Darf ich das denn nicht?


    Selbstverständlich darf man das! :blumen:


    Zitat

    Original von Warbear


    Ich denke nicht, daß man das kann - wie ich schon sagte ... ;)


    Du sagtest, dass Du keine kennst, andere im Thread aber welche zu kennen schienen

    Zitat

    Original von Warbear
    Viele sehen das anders, wie man liest.
    Sie meinen, objektive Kriterien für ein gutes Spiel zu kennen.


    - und das hat hier keiner behauptet.


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    Herbert

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

  • Also zumutbare Regeln meinte ich eigentlich nicht - da dort jeder eine andere Hürde definiert. Sicher müssen auch Regeln erarbeitet werden. Und schlecht Regeln sind halt eine Zumutung.


    Ich meinte eher, ob man sich das positive Spielgefühl erarbeiten sollen muss dürfen.


    Also ich spiele gerne eine erste Partie zum Kennenlernen. Wenn aber bei dieser schon keine Stimmung aufkommt, man am liebsten nach 50% abbrechen möchte. Dann wäre eine zweite Partie eine Zumutung.

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Eingängig habe ich anders verstanden. In diesem Sinne ist die Antwort aber extrem kurz: was bei mir beim ersten mal nicht ankommt, das muss ich nicht mehr spielen.


    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

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    Einmal editiert, zuletzt von Herbert ()

  • Zitat

    Original von Sankt Peter
    Ich meinte eher, ob man sich das positive Spielgefühl erarbeiten sollen muss dürfen.


    Also ich spiele gerne eine erste Partie zum Kennenlernen. Wenn aber bei dieser schon keine Stimmung aufkommt, man am liebsten nach 50% abbrechen möchte. Dann wäre eine zweite Partie eine Zumutung.


    Bitte was?
    Wie soll der Autor sowas planen?
    Wenn in der ersten Partie das Spiel so schlecht ist, wird es wohl keine zweite geben.
    Entweder hat man etwas fürchterlich falsch gespielt oder das Spiel ist schlichtweg an den Interessen der Spieler vorbei gerutscht.


    Atti