6. - 12. 9. 2010

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  • Die Woche begann gestern spielerisch beim Dienstags-Spieletreff mit meiner dritten Partie Egizia zu viert. Leider waren schon wieder nur Neulinge dabei, so dass ich immer noch nicht beurteilen kann, wie es sich mit erfahrenen Spielern spielt. So waren die Denkzeiten in der Bauphase jedenfalls wieder recht lang.


    Für ein weiteres Spiel anschließend hätte die Zeit zwar m.E. noch gereicht, aber irgendwie wollten alle früh nach Hause. Schade...


    Ciao
    Stefan

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  • Hm. Versteh ich immer noch nicht. Eine Partie Egizia ist eigentlich in maximal 90 Minuten gespielt, meine letzte eher in 60 Minuten. Was kann man da in der Bauphase groß überlegen? Freie Bauplätze angucken, wo will ich bauen. Check. Habe ich die Menge an Steinen? Check. Kann ich passende Arbeiter aufbringen? Check. Geht oder geht nicht, da gibts kein Versuchen ;)
    Wirklich, für 3 Stunden Egizia spiele ich das mindestens zwei Mal hintereinander, eher dreimal. Das einem eine Einzelpartie da langweilig wird kann ich verstehen, da kann aber das Spiel nichts für, das klingt eher nach seltsamen Mitspielern *)

  • Ich weiß ja nicht, woher die Angabe von 3 Stunden kommt - bei uns waren es 2,5 Stunden, allerdings einschließlich Erklärung für die drei Mitspieler, die es alle noch nicht kannten. Also Netto-Spielzeit ungefähr 2 Stunden. Für eine Erstpartie insgesamt noch akzeptabel, nur fand ich halt, dass die Zeit während der Bauphase im Vergleich zum Rest des Spiels auffällig lang wird.


    Mir, der ich das Spiel jetzt dreimal gespielt habe, gefällt es jedenfalls immer besser.


    Ciao
    Stefan

  • Ja, all die Diskussionen über das Spiel haben mich es auch mal wieder aus der Kiste holen lassen:


    Vor den Toren von Loyang
    17(16) zu 16(16) gewonnen.
    Es ist, wie schon geschrieben wurde: Zu zweit macht es sehr viel mehr Spaß, als zu dritt. Die deutlich reduzierte Downtime, und das strategische Wählen der Aktionskarten bringen sehr viel mehr Schwung in das Spiel.
    Es sind doch deutlich mehr interaktive Helfer, als ich gedacht hätte; also auch da eine Aufwertung. Insgesamt ein tolles 2-Spieler-Spiel.


    Und danach Thunderstone - Wrath of the Elements zu Zweit. Die Erweiterung ist toll. Mit Fallen und Guardian die Partie - wow!
    Neue Karten waren, wenn ich mich recht erinnere, Tavern Brawl, Weaponsmith, Claymore und ein Spell, der einen im Dungeon zwei Karten ziehen lässt.


    Das fiese: Wir hatten praktisch nur Kämpfer: Dwarf, Thyrian, Faeyn und Chalice. Einzig der Chalice Hero hat ja auf seiner zweiten Ausbaustufe einen magischen Angriff und die Goodberries geben auch magischen Angriff. Damit konnten wir es dann mit den Undead-Spirits und Elemental-Natures aufnehmen; besonders die Spirits erfordern ja häufig einen magischen Angriff, den wir uns mühsam erarbeiten mussten.


    Der Guardian selbst lag leider hinter dem Thunderstone; das nächste Mal werde ich den Guardian in die Karten VOR dem Thunderstone mischen; das macht einfach mehr Spaß. Dire Traps hatten wir auch dabei - die sind nett bis lästig - aber eine schöne Idee.


    Für das nächste Spiel werde ich wohl gezielt 3 Helden aus der Erweiterung "Randomisieren" und einen alten Helden, um zu sehen, wie die neuen Helden so sind. In der Village sind es ja genug Karten, um da eine gute Mischung zu haben...

  • Der Guardian wird doch (Laut Regel Seite 4) in 10 Karten eingemischt und dann auf den unteren Stapel mit dem Thunderstone gelegt. Dadurch erscheint er immer vor dem Thunderstone, also ca. im 2. drittel des Spiels. Wenn noch ein Guardian mitspielt wieder 10 Karten mit dem Guardian mischen und dann auf den Stapel legen wo der erste Guardian drin ist. Oben drauf dann die restlichen Karten.


    Unser Deckaufbau sieht z.Z. immer so aus: 10 Karten mit dem alten Thunderstone mischen, darauf dann den neuen Thunderstone (Der mit Licht und 1 VP). Wenn der im Spiel auftaucht, weiß jeder das es bald zu Ende geht.

    2 Mal editiert, zuletzt von magicm ()

  • Hm, aber die Thunderstones nimmt man doch nur alternativ?


    Das mit dem Guardian habe ich dann in der Eile (wir hatten nicht mehr so viel Zeit) überlesen. Ärgerlich...


    Aber wir hatten schon zwei Storm Elementals (Stärke 9, keine Equips, keine Spells), die wir nicht wegbekommen haben (Kartenpech) bis schliesslich der Thunderstone kam...

  • Zitat

    Original von [Tom]
    Hm, aber die Thunderstones nimmt man doch nur alternativ?


    Das mit dem Guardian habe ich dann in der Eile (wir hatten nicht mehr so viel Zeit) überlesen. Ärgerlich...


    Aber wir hatten schon zwei Storm Elementals (Stärke 9, keine Equips, keine Spells), die wir nicht wegbekommen haben (Kartenpech) bis schliesslich der Thunderstone kam...


    Bei uns hat sich das mit 2 Thunderstones bewährt. Viele Mitspieler hatten sich über das plötzliche Ende beschwert. So wird man wenigstens vorgewarnt.

    Wir haben auch schon mal den Thunderstone auf die 10 Karten gelegt und dann erst ,wenn er auftauchte mit den 10 Karten + event. unters Deck geschobene Karten gemischt. Dann tauchen halt manchmal Monster wieder auf die man eigetlich nicht mehr sehen wollte. :) :missi:


    Oft werden bei uns auch Monster , die zu stark sind, wenn es geht, gezielt angegriffen ohne gewinnen zu können und wandern dann halt unter den Stapel.

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  • Monster "wegstapeln" machen wir auch gerne - vor Allem, wenn ich mir keine Chancen ausrechne, aber ich weiß, dass mindestens einer meiner Mitspieler gute Chancen hätte, zB bei einem nur mit Magie zu bekämpfenden Monster, wenn ich vor Allem Kämpfer habe, aber mein Mitspieler schon 3 Feuerbälle im Deck hat...


    Oder auch schön war gestern mein Kampf gegen einen der Undeads - welcher -4 Stärke gibt und alle Helden mit Stärke 0 oder weniger umbringt. Hmm, wie werde ich eigentlich am schnellsten die drei Milizen von meiner Hand los...? ^^

  • Zitat

    Original von [Tom]
    Monster "wegstapeln" machen wir auch gerne - vor Allem, wenn ich mir keine Chancen ausrechne, aber ich weiß, dass mindestens einer meiner Mitspieler gute Chancen hätte, zB bei einem nur mit Magie zu bekämpfenden Monster, wenn ich vor Allem Kämpfer habe, aber mein Mitspieler schon 3 Feuerbälle im Deck hat...


    Oder auch schön war gestern mein Kampf gegen einen der Undeads - welcher -4 Stärke gibt und alle Helden mit Stärke 0 oder weniger umbringt. Hmm, wie werde ich eigentlich am schnellsten die drei Milizen von meiner Hand los...? ^^


    Ja, den kennen wir auch. Hart sind auch die Golems. Aber bis jetzt hat es immer irgendwie funktioniert. Ich freue mich schon auf die 2.Erweiterung in Essen.

  • Da stimme ich Dir zu! Bei vielen Monstern denkt man sich, wie soll ich das nur Knacken?


    Aber dann ergeben sich oft interessante neue Kombinationen, wie zB beim Storm Elemental, bei dem weder Ausrüstung noch Spells verwendet werden dürfen, der Einsatz vom Chalice Knight mit vielen Lichtquellen oder der Barbar, der für Nahrung plus ATK bekommt...


    Ich hatte noch nie die Situation, dass ich zB keine einzige magische Karte im Setup hatte, aber Monster, die nur mit Magie angreifbar sind.

  • Zitat

    Original von magicm


    Ja, den kennen wir auch. Hart sind auch die Golems. Aber bis jetzt hat es immer irgendwie funktioniert. Ich freue mich schon auf die 2.Erweiterung in Essen.


    Ich freue mich auch schon auf die zweite Erweiterung, aber bei BGG habe ich gelesen, dass diese erst im November erscheinen soll. Wie habt ihr das Problem mit dem unterschiedlichen Kartenmaterial empfunden. Oder benutzt ihr Kartenhüllen?

  • Geplant war Die Minen von Zavandor und dann ein Hansa Teutonica.


    Begonnen mit Die Minen von Zavandor: Den Namen meines Familienclan habe ich mir nicht gemerkt, er hat 7 Plätze und bringt 2 Ausbausteine wenn er fertig ist. Es lief sehr schlecht bei mir. Zu Beginn zu wenig für andere Clans geboten, dafür aber schnell beim Familienclan ganz rauf gekommen. Dadurch ist mir aber die Produktion weggebrochen und erst wo das Spiel schon fertig war, bin ich auf 6 Einkommen gekommen.


    Danach wäre Hansa Teutonica geplant gewesen, aber ohne viel Diskussion haben wir die Karten geschlichtet und noch eine Partie angehängt *)
    Sofort wieder den gleichen Familienclan geschnappt, diesmal mit anderer Taktik. Erste Runde Spruchrolle aufgelöst und durch Tausch auf 7 Diamanten gekommen. Dadurch in der ersten Runde einen Clan + 4 Siegpunkte geholt. Traumstart dachte ich. Denkste! Damit war mein Pulver verschossen und ich hatte Probleme beim Aufwerten meines Familienclans. Erst 2 Runden vor Schluss fertig geworden, viel zu spät.
    Ich bin mir nicht sicher, wie man den spielen soll, aber zu spät darf man den Familienclan auch nicht ausbauen.


    Zum Abschluss noch ein 11 Nimmt! Spielen wir eigentlich recht gerne.


    Im Bett dann noch eine andere Strategie für besagten Familienclan überlegt. Die 7 Plätze und die 2 Gratisausbausteine erscheinen mir stark, da muss doch was gehen. Eventuell könnte Galgads Drachenhort der Schlüssel sein.

  • Zitat

    Original von stmountain


    Ich freue mich auch schon auf die zweite Erweiterung, aber bei BGG habe ich gelesen, dass diese erst im November erscheinen soll. Wie habt ihr das Problem mit dem unterschiedlichen Kartenmaterial empfunden. Oder benutzt ihr Kartenhüllen?


    Ich habe die Karten in klaren Kartenhüllen, sehe aber kein Problem mit den Farben.
    Leider sind meine Kartenhüllen etwas zu lang und ich musste den Steg in der Mitte der Erweiterung (der ja doppelt gefaltet war) teilen.
    AEG meinte das sie einige Exemplare in Essen dabei hätten, so wie letztes Jahr in Essen bei Thunderstone. Es kam ja dann erst Monate später in die Läden. War der beste und meistgespielte Kauf in Essen letztes Jahr.

  • Zitat

    Original von stmountainWie habt ihr das Problem mit dem unterschiedlichen Kartenmaterial empfunden. Oder benutzt ihr Kartenhüllen?


    Keine Kartenhüllen - mit sowas halte ich mich bei Spielen nicht mehr auf, da ich ein Spiel über die Jahre vielleicht maximal 15-20x Spielen werde - das bisschen Abnutzung darf dann auch sein...
    Die Farben sind mir auch egal - keiner von uns hat angestrengt auf die oberste Karte seines Decks gestarrt, und gegrübelt, welche Karte das wohl sein mag. Der Informationsgehalt mag ganz am Anfang noch interessant sein, aber wenn ich mal 20 alte und 10 neue Karten im Deck habe, dann hilft mir die Information, was obe liegt, auch nicht weiter.


    fred:
    Der Clan IST stark - aber dafür musst Du jede Runde Deinen Clan aufrüsten, damit Du bei der Weggabelung am Ende angekommen bist, und mindestens zwei kleine Clans in Deiner Auslage haben, besser drei. Und dann holst Du Punkte mit den Schreinen, die 10 Siegpunkte bringen, aber 3x3 Edelsteine, was normalerweise arg teuer wäre - nicht aber für Deinen Clan.


    Wenn Du es schaffst, dann noch den Weg links nach unten führen, da dann die Aufrüstungen arg teuer werden für alle Anderen...


  • Das Problem war das die Startkarten nach dem 20.Spiel doch anfingen stark abzugrabbeln, da sie immer in Benutzung sind.
    Da habe ich mich entschieden, sie doch alle einzutüten (ausser die Randomizer).

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  • Die Farben wären mir auch egal, aber die Karten der Erweiterung sind aus einem anderen Material. Das führt leider immer wieder dazu, dass sich getrennte Häufchen von alten und neuen Karten bilden. Im Spiel schwächt sich das mit der Menge an Karten und nach einigen Mischen etwas ab, aber bei den Randomizern ist das schwieriger. Ich bin fast schon am überlegen, auf der messe eine neuere Auflage zu kaufen, damit alle Karten passen.

  • Warcraft + Erweiterung. Wird meiner Meinung nach mit der Erweiterung deutlich besser. Egal in welchem Team ich bis jetzt mitgespielt habe, es hat verloren. Trotzdem finde ich das Spiel so einmal im Jahr sehr amüsant.


    Als ehemaliger Ravenloft Fan habe ich mir von Castle Ravenloft viel erhofft, aber nach dem letzten D&D Board Game nicht so viel erwartet. Aber ich muss sagen bis jetzt, zwei Partien, bin ich positiv überrascht. Der alle gegen das Spiel Meschanismus finde ich sehr gelungen und ich freu mich schon auf die nächste Partie.


    Mal wieder mehrere Runden Fits. Weiß nicht genau warum, aber mir gefällt es einfach.

  • Marcus: Magst Du noch ein wenig mehr über Castle Ravenloft erzählen? Ist es ein typischer Dungeon-Crawler oder bietet er dank D&D-Hintergrund doch mehr als nur Schätze sammeln und von Raum zu Raum kämpfen? Wie werden die Monster intelligent vom Spiel selbst gesteuert?



    Am Donnerstag in entspannter Dreier- dann Vierer- und abschliessend Fünferrunde, die wieder zur Viererrunde wurde:


    Hoppladi Hopplada : Kleines Zoch-Gewürfele um Hasen. Durch den Push-your-Luck-Mechanismus kommt Spannung auf, auch wenn der Zufall natürlich Regie führt. Als Alternative zu Heckmeck oder It Happens gut als Aufwärmer oder Absacker.


    Schinderhannes : Nach langer Wartezeit kam es endlich mal und für mich erstmalig auf den Tisch. Schöner Mechanismus, der die Essenz von Old Town ist. Muss allerdings erstmal klick machen, bis man merkt, wie man seine Handkarten einsetzen kann. Gerne wieder, auch weil übersichtliche Spielzeit und bei uns alles aufging. Ob wir es komplett richtig gespielt haben? Egal, hauptsache es hat Spass gemacht.


    Race for the Galaxy : Ich schaffte es leider nicht, mit meiner gelben Startwelt irgendwas auf die Reihe zu bekommen. Keine passenden 6er-Welten und kein Produktionszyklus und deshalb irgendwo im Mittelfeld gelandet. Ohne Bonusziele macht es immer noch Spass.


    Magister Navis : In Fünferrunde nur knapp über 90 Minuten gespielt und das mit 2 Erstspielern und 2 weiteren, die sich nicht mehr an ihre Erstpartie erinnern konnten. War ein packende Schlacht, recht kriegerisch, die Sklaverei wurde sogar abgeschafft. Erstmalig habe ich den Taktikkniff gesehen, dass man sich per Angriff auf eine Überseeprovinz hievt, ohne dass man an der Seefahrt dort teilgenommen hat, um dann anschliessend dort auszubeuten auf Stufe 1. Gerne wieder, auch weil wir keine Denkorgie aus dem Spiel gemacht haben. Hab da in Vollbesetzung schon eine 3h-Partie miterleben müssen, wo das Spiel dann nicht mehr trägt.


    Igel ärgern : Zu viert die lange Seite gespielt, die sich dann leider auch etwas zog, da der Ablauf immer gleich ist. Einmal zu Seite und dann auf der Würfelstrecke nach vorne. Schöner Blockade-Mechanismus, der ein ultraknappes Rennen ergab, wobei mich die Mitspielerin gleich dreifach ins Ziel ziehen musste. Auf der verkürzten Seite eine Wiederholung wert.


    Am Samstag und Sonntag geht's dann weiter ...


    Cu / Ralf

    "Trouble always begins with the naming of things", Justin Sullivan, New Model Army, From Here

  • Hallo Ralf,


    Zitat

    Original von ravn
    Magister Navis : Erstmalig habe ich den Taktikkniff gesehen, dass man sich per Angriff auf eine Überseeprovinz hievt, ohne dass man an der Seefahrt dort teilgenommen hat, um dann anschliessend dort auszubeuten auf Stufe 1.


    die Regel von Magister Navis sagt ganz deutlich, dass ein Angriff nur in einer Region stattfinden darf, in der der Angreifer bereits vertreten ist. Ein Angriff ermöglicht es also NICHT, in eine Region einzufallen, ohne dort bereits per Schifffahrt vertreten zu sein!


    Oder meintest Du etwas anderes?


    Ciao
    Stefan

  • Ne, meinte genau das. Dabei hatte ich bei der Spielpartie extra nochmal nachgelesen und dort stand sowas wie "beliebiges Angriffsziel". Muss da nochmals querlesen. Danke für den Hinweis ...

    "Trouble always begins with the naming of things", Justin Sullivan, New Model Army, From Here

  • Zitat

    Original von [Tom]
    Der Clan IST stark - aber dafür musst Du jede Runde Deinen Clan aufrüsten, damit Du bei der Weggabelung am Ende angekommen bist, und mindestens zwei kleine Clans in Deiner Auslage haben, besser drei. Und dann holst Du Punkte mit den Schreinen, die 10 Siegpunkte bringen, aber 3x3 Edelsteine, was normalerweise arg teuer wäre - nicht aber für Deinen Clan.


    Wenn Du es schaffst, dann noch den Weg links nach unten führen, da dann die Aufrüstungen arg teuer werden für alle Anderen...


    Das wäre optimal, aber ist dir das mal gelungen? Ich glaube, dass man dazu zu wenig Edelsteine hat. Man muss ja jede Runde um sicher zu gehen 2 Saphire und 2 Smaragde übrig halten. Was auch gehen könnte wäre der Clan, der 3 Einkommen bringt zu ersteigern und ein normaler Clan. Der Clan mit Einkommen 3 vorerst nicht aufwerten, sondern den Familienclan auf die höchste Stufe zu bringen. Mit den 2 Gratisausbausteine kann man dann diesen Clan sehr leicht rauf bringen und wäre dann auf ein Einkommen von 5 + 2 Steine pro Runde. In unserer Runde war der Clan mit 3 Einkommen sowieso nicht so beliebt, weil das Aufwerten sehr schwierig ist und meistens nicht mit einer Aufwertstrategie des Familienclans übereinstimmt. Somit bekommt man diesen Clan oft um nur 3. Sind die bei euch auch oft übrig geblieben?

  • Zitat

    Original von ravn
    Marcus: Magst Du noch ein wenig mehr über Castle Ravenloft erzählen? Ist es ein typischer Dungeon-Crawler oder bietet er dank D&D-Hintergrund doch mehr als nur Schätze sammeln und von Raum zu Raum kämpfen? Wie werden die Monster intelligent vom Spiel selbst gesteuert?


    Castle Ravenloft basiert auf der Ravenloft Welt und wer D&D kennt wird sowohl die Helden als auch die Monster wiedererkennen. Wärend des Spiels wird allerdings wenig darauf eingegangen und ich würde es als typischer Dungeon-Crawler bezeichnen. Am Anfang jedes Abenteuer gibt es einen Text der erklärt um was es geht, danach Räume erkunden, Monster besiegen, Schätze sammeln, kurz vor dem großen Finale des Abenteuers ein zweiter Text, großes Finale und das wars dann.
    Auf jeder Monsterkarte steht eine Reihenfolge von Aktionen die es versucht auszuführen. Falls die erste Aktion möglich ist führt das Monster die Aktion aus, falls nicht versucht es die zweite Aktion auszuführen und immer so weiter. Beispiel Skeleton: Falls es angrenzend zu einem Helden steht greift es den Helden mit einem Krummsäbel an, falls nicht und ein Held in seiner Bewegungsreichweite ist bewegt es sich neben den Held und attackiert ihn mit einem "charging slice", falls nicht bewegt es sich einfach auf den nächsten Helden zu. Das Steuern der Monster hat bei uns bis jetzt gut funktioniert.
    Die Charakterentwicklung wärend eines Abenteuer ist nur sehr gering, da es sich bei den meisten Schätzen die man erhält um "play immediately" Karten handelt. Es ist auch möglich eine Stufe aufzusteigen, was die Charakterwerte (Rüstungsklasse, Trefferpunkte usw.) verbessert.
    Das vorzeitige Ausscheiden eines Mitspieler durch den Tod eines Helden ist nicht möglich, weil sobald einer Held nicht mehr geheilt werden kann, alle Spieler gemeinsam verloren haben. Da ich das Ausscheiden von Mitspielern vor Spielende generell nicht mag, finde ich diese Lösung sehr gelungen.
    Im Verlauf des Spiels gibt es meiner Meinung nach genügend Entscheidungsfreiräume wie z.B. wann ich die "Powers" einsetzt die ich nur einmal pro Abenteuer verwenden kann, welches Monster man angreift, für was man die Erfahrungspunkte einsetzt, ob man neue Dungeon-Teile erkunden soll usw.
    Der Glücksanteil im Spiel ist, typisch für diese Art von Spielen, relativ hoch.
    Von der Spieldauer ist das Spiel gut an einem Abend zu schaffen und durch das Spielmaterial wird eine schöne Fantasy-Atmosphäre erzeugt. Weitere Partien werden zeigen wieviel Potenzial wirklich in dem Spiel steckt, zurzeit sind meine Erwartungen sehr hoch.


    Gruß


    Marcus

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  • Danke für die Infos. Klingt interessant, allerdings habe ich auf BGG gelesen, dass es für die Helden im Prinzip egal ist, wohin die gehen, da das x.-Raumplättchen laut Vorgabe immer der Endgegner ist. Es also recht wenig bis keine Story im Spiel gibt und es eher abgespeckt das Kampfsystem von DD 4.0 abbbildet. Aber wenn das Spiel auch nicht "mehr" will und es in dem Rahmen Spass macht, warum auch nicht.


    Werde mich wohl dann erstmal durch Mystic Patch als stimmungsvolle Alternative kämpfen, wenn ich ausreichend Recken für eine 25h-Partie oder den Anfang davon zusammen bekomme ...

    "Trouble always begins with the naming of things", Justin Sullivan, New Model Army, From Here

  • Zitat

    Original von ravn
    Danke für die Infos. Klingt interessant, allerdings habe ich auf BGG gelesen, dass es für die Helden im Prinzip egal ist, wohin die gehen, da das x.-Raumplättchen laut Vorgabe immer der Endgegner ist. Es also recht wenig bis keine Story im Spiel gibt und es eher abgespeckt das Kampfsystem von DD 4.0 abbbildet. Aber wenn das Spiel auch nicht "mehr" will und es in dem Rahmen Spass macht, warum auch nicht.


    Der Weg ist nicht ganz egal, weil man unter Umständen Fallen und Monster hinter sich läßt. So dass man schon die Wahl hat zwischen stehen bleiben und kämpfen, flüchten oder einfach normal weiter erkunden.


    Zitat

    Original von ravn
    Werde mich wohl dann erstmal durch Mystic Patch als stimmungsvolle Alternative kämpfen, wenn ich ausreichend Recken für eine 25h-Partie oder den Anfang davon zusammen bekomme ...


    In 25h dürfte Mystic Path wohl nicht zu schaffen sein. Wir haben Mystic Path eine ganz Zeit lang regelmäßig gespielt, allerdings ruht es im Moment. Mit den Tracks von der CD ist es schon sehr stimmungsvoll und im Verlauf des Spiels wird die Geschichte ständig weiter erzählt. Folgende Nachteile sehe ich allerdings bei Mystic Path:
    - Wegen der durchgehenden Geschichte empfiehlt es sich immer mit den selben Personen zu spielen. Aus diesem Grund ruht es bei uns im Moment auch, weil meistens einer keine Zeit hat.
    - Es gibt zwar viel Geschichte, aber die Erkundung z.B. der Häuser in der Stadt zieht sich auch etwas. Da hört man dann 2 Tracks, geht in ein Haus, kämpft dort 1 Stunde gegen Monster, hört wieder 2 Tracks, geht in das nächste Haus, kämpft dort wieder 1 Stunde gegen Monster, usw.
    - Der Tod der Helden ist engültig, d.h. bis auf ein paar in der Anleitung genannte Kämpfe ist das Spiel vorbei sobald alle Helden besiegt wurden. Sollte dieser Fall nach 20 oder 30 Stunden eintreten hält sich die Begeisterung für die gleiche Geschichte nocheinmal von vorne zu spielen doch in Grenzen. Deshalb wurden die meisten Kämpfe auch so gestaltet, dass die Monster keine Chance haben alle Helden zu töten. Was allerdings nicht unbedingt förderlich für die Spannung ist.


    Meiner Meinung nach sind beides sehr gute Spiele, Mystic Path geht mehr in Richtung Rollenspiel, Castle Ravenloft mehr in Richtung Brettspiel.


    Gruß


    Marcus

  • Hiho,


    Ich habe Dungeon Quest letzten Sonntag auch mal gespielt und es hat mich nicht so umgehauen. Es ist in dem Sinne ein "klassicher Dungeon" Crawler, das irgendeine Gruppe Helden in ein Dungeon marschiert und Monster umbringt. Es ist imo aber vom Spiel her weniger ein klassischer Dungeon Crawler, da das Dungeon im grunde völlig nebensächlich ist. Bei Heroquest oder Descent oder ähnliches gibt es ein Dungeon welches man erkundet. MIt Gängen, Räumen, Türen, Fallen, Truhen und sowas. Hier sind es mehr oder weniger einfach nur Karten die aufgedeckt werden. Die Monster wandern sowieso nur von Karte zu Karte. Es gibt keine LOS (Line of Sight), sondern man zählt einfach die Karten und wenn's innerhalb der Reichweite iss, dann iss gut.
    Das ganze "Dungeon gecrawle" ist total abstrakt gehandhabt und irgendwie fehlt mir total die Charakter entwicklung. Nicht unbedingt zwischen den Szenarien (also eine Art Campaign), sondern innerhalb eines Szenarios. Die Sachen die man da automatisch findet wenn man ein Monster plattmacht sind auch nur irgendwelche Karten die man meist abwirft um irgendeinen Bonus zu bekommen (Leben, + auf Würfel, oder sowas) - und die Erfahrung die man sammelt benutzt man um iböse Ereigniskarten abzuwenden.
    Total mechanisch und irgendwie kam zumindest bei mir das Thema nicht rüber. Heroquest gefällt mir da z.B. um klassen besser. (Und das ist ja schon ein wenig angegraut) - auch das D&D Brettspiel von vor ein paar Jahren ist da viel besser! - Das einzige was mir ganz gut gefallen hat ist die eingebaute "Intelligenz" der Monster, so das man keinen Spielleiter/bösen Spieler braucht. Zumindest die Idee - die Umsetzung ist aufgrund des gesamt schlechten Eindrucks auch nicht so dolle. Aber darauf kann man imo aufbauen.


    Atti

  • Am Samstag in entspannter (zum Glück sind unentspannte und damit nervige Runden in letzter Zeit arg selten geworden) Dreierrunde drei für mich neue Spiele kennengelernt:


    Ad Astra : Siedler im Weltall könnte man meinen und würde dem Spiel damit unrecht antun. Im Kern hat man vier Aktionen pro Runde, die verdeckt reihum auf eine Zeitleiste gelegt werden. So kann man die chronologische Abfolge seiner Aktionen planen und auch wie viel Platz man den Mitspielern dazwischen lassen mag. Was allerdings die Mitspieler legen, das scheint anfangs noch zufällig, aber lässt sich mit Blick aufs Spielfeld doch schon ganz gut eingrenzen. Im Zweifelsfall eben nicht zwingend auf bestimmte Mitspieleraktionen verlassen, sondern die flexibel als Bonus einplanen.


    Schönes, weil gradliniges Aufbauspiel mit einem Spannungsbogen, der erst langsam, dann aber umso mehr anzieht. Zufallselelemente sich eigentlich nur bei der Planetenerforschung vorhanden (und selbst die kann man durch Wahl eines Planeten reichen Systems eingrenzen oder mit Blick, was die Mitspieler liegen gelassen haben) und welche Alien-Karten man zieht. Gute Planung der nur vier Aktionen und ausreichend Spielraum für die Mitspieleraktionen ist das A-und-O. Dann vor lauter Aufbauarbeit die Siegpunkte nicht vergessen und zeitig den Umschwung dahin schaffen und fertig ist eine gelungene Spielpartie - und das nicht nur, weil ich knapp gewinnen konnte. Spiele ich gerne wieder mit. Kauftipp!


    Moongha Invaders : Ein mal ganz anderer Martin Wallace, bei dem man aber einige Grundkonstrukte seiner anderen Spiele wiedererkennt. Es ist und bleibt aber Amitrash, was hier geboten wird. Wer etwas anderes erwartet, der kann nur enttäuscht werden. Für Amitrash war es ok, wobei es mir zu Wallace typisch und damit eher zu abstrakt statt thematisch war. Ein Last Night on Earth ist da atmosphärischer und bietet spielerisch ein vergleichbares Niveau. Nur hier gibt es viele Entscheidungen, die am Ende dann aber doch von Würfelwürfen in ihrem Erfolg abhängen. War nett, es mal kennengelernt zu haben, bot mir spielerisch aber zu wenig für einen Revanche-Willen. Gut so, weil es muss ja nicht jedes Spiel ein Must-Buy sein!


    König von Siam : Abschliessend in Zweierrunde gespielt. Hoppla, da versteckt sich ein gewaltig-geniales Taktikspiel hinter einem eher unscheinbarem Äusseren. Hatte ich schon mehrfach auf der SPIEL gesichtet, mir sogar mal erklären lassen vor etlichen Jahren, wie ich inzwischen erinnere. Aber auf meiner Haben-Will-Liste stand es bisher nicht, was sich nach dieser Kennenlernpartie geändert hat. Erstaunlich, was man aus nur 8 Handkarten an taktischen Finessen herausholen kann. Ob es allerdings auf Dauer trägt fernab reiner Zweierrunde kann ich nicht beurteilen. Wer kann da mehr berichten?


    Cu / Ralf

    "Trouble always begins with the naming of things", Justin Sullivan, New Model Army, From Here

  • Gestern MvZ zu 4. Hat mir in der Besetzung bis jetzt am meisten Spass gemacht. Beim Bieten ist einfach mehr los.


    Danach Wind River. Geniales Ärgerspiel. Irgendwie fehlt mir aber noch die Taktik - vielleicht gibt es auch gar keine. War auf jeden Fall bis zum Ende spannend.

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Chocolatl
    Wir bieten mit verdeckten Karten und hoffen, dass andere weniger geboten haben. Ziemlich beliebig. Thema kam wenig rüber.


    Valdora


    Telestrations
    Hatten wir neulich schon zu viert gespielt, jetzt zu acht. Und mit acht Leuten schon erheblich lustiger. Das Spiel ist eigentlich "stille Post" mit Zeichnen. Und in größerer Runde ist die Chance, dass die Bilder (und deren Deutung) sich doch plötzlich in eine ganz andere Richtung entwickeln erheblich größer. Spaßfaktor!


    Viele Grüße
    and all That Jazz

    ... and all that Jazz !!!

  • Zitat

    Original von Sankt Peter
    Gestern MvZ zu 4. Hat mir in der Besetzung bis jetzt am meisten Spass gemacht. Beim Bieten ist einfach mehr los.


    Ich hatte am WE Gelegenheit es erstmals in 4er-Runde zu spielen. Ich finde die Handelsphase ein wenig blutarm. Mag daran gelegen haben, dass einer von den 4 Spielern sich dem Handel so gut wie verweigert hat und wir effektiv zu dritt gehandelt haben. Aber die Tauschphasen sind kaum interessanter als solo oder zu zweit mit der Bank zu tauschen. Daher fällt das Element im Spiel aus meiner Sicht etwas ab. Der Rest ist toll, mag ich wirklich gerne spielen!!! Es war an unserem Spielewochenende (ca. 20 Teilnehmer) auch ständig unterwegs. Ist gern ausprobiert worden und bei den meisten gut angekommen!

  • Wir haben gleich am Anfang festgelegt, dass nur 2:1 mit der Bank getauscht wird. Da ich nicht sonderlich auf Handelselemente stehen war das eher positiv für mein Spielerlebnis. Aber beim Bieten ging die Post ab. Außerdem finde ich es besser, wenn das Tableau auch voller Karten liegt, damit man in allen vier Reihen die Auswahl hat.


    Habe mich zeitnah auf rote Rubine spezialisiert und hatte diesen Clan, der bei Vollentwicklung jede Runde 2 Entwicklungssteine bringt *hehe*... Brauchte also Edelsteine nur noch zum Bieten für Karten, die Entwicklung ging ja dann wie von alleine... Trotzdem mit 44 Punkten nur Zweiter geworden. Nico, der Widerling, hat mit 5 Punkten Vorsprung gewonnen... Die anderen beiden haben es zum ersten Mal gespielt und haushoch verloren!

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

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  • Zitat

    Original von ravn
    Ad Astra : Siedler im Weltall könnte man meinen und würde dem Spiel damit unrecht antun. Im Kern hat man vier Aktionen pro Runde, die verdeckt reihum auf eine Zeitleiste gelegt werden. So kann man die chronologische Abfolge seiner Aktionen planen und auch wie viel Platz man den Mitspielern dazwischen lassen mag. Was allerdings die Mitspieler legen, das scheint anfangs noch zufällig, aber lässt sich mit Blick aufs Spielfeld doch schon ganz gut eingrenzen. Im Zweifelsfall eben nicht zwingend auf bestimmte Mitspieleraktionen verlassen, sondern die flexibel als Bonus einplanen.


    Das Spiel hat mich schonmal interessiert, allerdings nie genug um es wirklich mal forciert ausprobieren zu wollen.
    Was du jetzt schreibst klingt nach deutlich mehr, als ich erwartet habe - insbesondere weil ich in etwa exakt an "Siedler im Weltraum" gedacht hatte! ;)
    Da wir ja nicht unselten zusammen gespielt haben und du meinen Geschmack zumindest grob kennen müsstest: Würde es mir gefallen?

  • Jeweils in Dreierrunde unterbrochen von einer grossen Achterrunde:


    Chaos in der alten Welt : Hatte ich eigentlich nur als "noch Platz in der Tasche" eingepackt, wurde dann aber doch gewünscht und gespielt. Musste mich mit aber erstmal ein wenig ohne Kurzregel in die ein wenig sperrigen Begrifflichkeiten ala Beherrschungswert, Eroberungswert und Widerstandswert einlesen und somit haben wir die Adeligenmarken in Folge falsch gespielt - Eroberungswert steigt (= potentielle Siegpunkte steigen), ohne dass der Widerstandwert (= Wert, den man mindestens mit Minaituren und Karten überwinden muss, um Siegpunkte zu bekommen) steigt. In der Dreierpartie hatten hier den Blutgott rausgelassen, somit gab es recht wenig Kämpfe, eher einzelne Scharmützel, um Kultisten abzuschlachten und die Drehpotentiale der Mitspieler zu verhindern. Knapper Spielsieg für Tzeentch über die Drehpotentiale in der selben Runde wie Nurgle die 50er-Siegpunktgrenze überschritten hatte. Macht immer wieder Spass, volles Potential aber zu viert, wobei es zu dritt auf gut funktioniert. Durch die Kartentexte ist ein wenig eine Einstiegshürde aufgebaut. Wird sicher noch weiterhin öfter auf den Tisch kommen - noch habe ich auch noch nicht mit allen Göttern gespielt.


    Telestrations : In Achterrunde und damit Vollbesetzung zwar ein wenig schwierig zu erklären, wobei es ja eigentlich ein recht einfacher Spiel ist. Im Prinzip steht alles auf seinem Malklappordner was zu tun ist. Durch die arg amerikanischen Begriffe kam eine zusätzliche Schwierigkeits ins Spiel, die selbst ein Wörterbuch nicht ganz abfedern konnte. Aber einmal in Fahrt ein absoluter Brüller. Wir haben aus Zeitgründen dann zwar nur eine Runde ohne Wertung gespielt, aber die Auflösungen waren teils zum totlachen komisch. Schon alleine für dieses Spielerlebnis hat sich der Importpreis gelohnt. Mit rein deutschen Begrifflichkeiten und etwas weniger schmierigen Markern sicher noch besser. Mich wundert es nur, dass noch kein deutscher Verlag das Spiel entdeckt hat. Würde perfekt bei Asmodee reinpassen.


    Minen von Zavandor : In Dreierrunde diesmal richtig gespielt, wobei durch den fehlenden Rubin-Ausbaukarten-Stapel doch etwas fehlt und auch nicht recht durch das Bieten auf Siegpunkte abgefangen wird. Rubine braucht man eben kaum, andere Edelsteine umso mehr. Zudem ist das Handling der Karten bei der Bietphase (verdeckt in der Hand) nicht ganz optimal und lässt die eher schlechte Kartenqualität noch schneller weiter sinken und zerspielt aussehen. Nach zwei erlebten Dreierpartien werde ich es, wenn immer möglich, wohl nur noch zu viert mitspielen wollen, weil da hat es mir am besten gefallen. Nach insgesamt drei Partien tritt ein gewisser Lerneffekt ein, wie die Karten zusammenwirken und welche es überhaupt gibt. Zaubersprüche sind bei mir jetzt auch nicht mehr überbewertet, hohe Siegpunktkarten, die man auch erfüllen kann, sind da schon besser für den Spielsieg. Gerne wieder, aber eben nur noch zu viert.


    Cu / Ralf

    "Trouble always begins with the naming of things", Justin Sullivan, New Model Army, From Here

  • Zitat

    Original von Tyrfing
    Ad Astra : Da wir ja nicht unselten zusammen gespielt haben und du meinen Geschmack zumindest grob kennen müsstest: Würde es mir gefallen?


    In einer Runde, in der alle Mitspieler mitdenken wollen und nicht das Spiel "so schnell wie irgend möglich irgendwie zu Ende bringen, weil man ja eigentlich eh nicht mitspielen wollte", könnte es Dir gefallen. Ad Astra kann (so prognostiziere ich theoretisch) ins negative und zufällige kippen und Dir dann nicht mehr gefallen, wenn die Mitspieler in keiner Form mehr berechenbar sind, weil nur noch irgenwelche Karten gespielt werden. Mit Blick auf den Spielplan und die Anzahl der Handkarten kann man eigentlich schon gut abschätzen, was für Aktionen die Mitspieler spielen könnten und das auch grob in seine Planung als Option mit einbauen. Das klappt aber eben nur, wenn die Mitspieler auch sinnvoll spielen wollen und das Spiel als solches verstanden haben.


    Zum Glück habe ich es in meiner Erstpartie nicht negativ erlebt, so dass das Spiel über seine volle Spielzeit getragen hat. Da es die Spieler selbst in der Hand haben, Siegpunkte zu machen oder eben auch nicht, kann sich das Spiel bei desinteressierter Spielweise durchaus ziehen. Kurz gesagt: Das Spiel funktioniert meiner Meinung nach nur in einer motivierten Runde.


    Der Reiz steckt auch im Detail: Nicht jeder hat genau die selben Aktionskarten, so dass sich das Spiel je nach Spielerfarbe auch anders spielt und nicht jede Farbe ist fernab der Höchstbesetzung dabei. Je nach Startwelt (kann man zufällig bestimmen oder per Hausregel auch zulosen oder versteigern mit Siegpunkten) spielt es sich auch anders, so wie ich bei BGG gelesen habe. Da steckt eine Menge Potential in dem Spiel, das man auf den ersten Blick nicht zwingend sieht, wenn man es als "Siedler im Weltraum" abtut. Einfach mal bei Angi mitspielen und dann entscheiden, ob es sich für Dich lohnt.


    Cu / Ralf

    "Trouble always begins with the naming of things", Justin Sullivan, New Model Army, From Here

  • Das Wochenende war einigen der neu erhaltenen Pegasus-Spielen gewidmet:


    Am Samstag erstmals Langfinger zu dritt ausprobiert. Ist ein nettes, kleines Taktikspiel, welches mehr bietet, als das wenige Spielmaterial vermuten lässt. Insgesamt aber doch sehr glücksabhängig. Mal sehen, wie es sich in der zweiten oder dritten Partie anfühlt.


    Gestern dann einige Partien Don Quixote zu zweit und dritt. Nach einiger Erfahrung mit dem Spiel in der BSW hatte ich befürchtet, dass die manuelle Abrechnung lästig werden würde, aber es ging eigentlich. Macht mir mit realen Mitspielern vor Ort mehr Spaß als anonym in der BSW. Als Einsteiger oder Absacker ganz nett, mehr aber nicht.


    Dazwischen einmal Steel Driver zu dritt. Ich hatte den Eindruck, dass es zu dritt noch nicht wirklich funktioniert, da sich zu einfach die "Jeder bekommt zwei Gesellschaften"-Situation einstellt. Mein erstes Spiel zu viert vor einigen Wochen war da schon spannender.


    "Kohle" muss noch ein bisschen warten, bis ich jemanden finde, der es mir erklärt...


    Ciao
    Stefan

  • Am Samstag war "Männerabend"


    Doom:
    Am Samstag das erste mal eine Runde Doom in einer Dreierrunde. Ich war der Eindringling-Spieler…
    Die Marines hatten alle recht gute Ausrüstungskarten bekommen.
    Marine 1:
    Auch wenn er Angreift und eigentlich stehen bleiben müsste darf er bis zu zwei Felder weit gehen.
    Wenn er erfolgreich angreift darf er drei zusätzliche Angriffe durchführen und noch 4 Felder weit bewegen.
    Drei Vetomarker gegen meine Ereigniskarten


    Marin 2:
    Scharfschütze und konnte somit gewisse Hindernisse was die Sichtfeldbestimmung anbelangt ignorieren.
    Kundschafter und durfte damit immer 8 Felder gehen und sich einen Gegenangriffsmarker oder 12 Felder weit gehen und einen Ausweichmarker nehmen.
    Diese Marker bekommt man eigentlich nur wenn man anstatt vorzurücken, anzugreifen oder zu sprinten einen Befehl ausspricht!!!


    Ich als böser war eigentlich überfordert :-(. Ich kannte die Ereignisskarten nicht und habe somit einiges an Potential verspielt. Es ist möglich ganz gute Kombinationen zu spielen nur fehlte mir der Überblick was natürlich ausgenutzt wurde.
    Ein Beispiel welches mich richtig geärgert hat.
    Ich habe zuerst einen Nachschub eingesetzt (darf nicht im Sichtfeld der Marines erfolgen) und danach erst Dunkelheit, dadurch können die Marins nur noch vier Felder weit sehen. Zudem hatte ich einen „doppelte Geschwindigkeitskarte“ auf der Hand.
    Hätte ich Dunkelheit -> Nachschub (4 Felder vor den Marins) -> doppelte Geschwindigkeit gespielt… hätte der Nachschub Schaden machen können.
    Und weitere solcher Dinge… Wie oben schon erwähnt trugen die Startkarten der Marines ihr Teil dazu bei.mir die Hölle heiß zu machen.
    Beim nächsten Mal wird es besser


    Das Spiel gefällt uns gut. Es macht Spass auch wenn die Beratungen der Marines stellenweise etwas länger ausfallen. Ich werde beim nächsten Mal anregen diese Zeit auf max. 2 Minuten pro Marine zu begrenzen. Der Aufbau ist etwas fummelig wenn man sich nicht das Material für das Szenario vorher etwas zurechtlegt. Die Materialqualität ist eigentlich über jeden Zweifel erhaben. Die Figuren sind schön gestaltet und die Planteile sind aus richtig dicker Pappe – die Marker übrigens auch. Die Figuren können zwar nicht an Minis wie Sie z.B. im Tabletop bereich vorkommen mithalten aber gehören zu dem besten was ich bis jetzt gesehen habe. Da fällt mir ein, ich kenne eigentlich nur Holzklötze :-)… also keine Kunst. Was ich negativ empfand war die Tatsache, das das Spielmaterial, hauptsächlich die Kartonteile, einen sehr merkwürdigen Geruch absondern der fast schon eklig ist. Dies fällt aber nur auf wenn man direkt daran riecht oder die Schachtel öffnet.
    Doom düfte wohl auch das erste Brettspiel werden für, dass ich später dann mal meine Tabletopplatte (120 X 180) brauchen werde. Das erste Szenario ging noch auf der Hälfte war aber auch schon beengt.


    Das Spiel wird definitiv öfters auf den Tisch kommen und ich bin froh es günstig (40 € mit Erweiterung) erstanden zu haben.


    MfG
    fleXfuX

    Wer die Weisheit mit Löffeln gegessen hat, neigt zu geistigem Durchfall.

  • Zitat

    Original von Sankt Peter
    Wir haben gleich am Anfang festgelegt, dass nur 2:1 mit der Bank getauscht wird. Da ich nicht sonderlich auf Handelselemente stehen war das eher positiv für mein Spielerlebnis.


    Gerade, da relativ wenig und auch wenig intensiv gehandelt wird, wurde dieses Element von Spielern, die sonst nicht so auf Handelselemente stehen als ganz gut empfunden. Manche mögen es heiß wie bei DIE HÄNDLER VON GENUA, wie ich. Die anderen finde DHvG doof und können sich aber mit der Handelsphase aus den Mienen anfreunden. Es geht auch nicht so rund wie bei Siedler, wurde mir berichtet. Da hab ich keine Erfahrungswerte, weil meine erste Partie Siedler auch vorerst meine letzte war...


    Zitat

    Original von malzspiele
    Am Samstag erstmals Langfinger zu dritt ausprobiert. [...] Mal sehen, wie es sich in der zweiten oder dritten Partie anfühlt.


    Erstaunlich, dass du dir das nochmal antun willst. Es scheint irgendein Reiz von diesem Spiel auf dich auszugehen, sonst würdest du es ja nicht nochmal versuchen wollen. Aus meiner Sicht nicht nachzuvollziehen... Gut, dass die Geschmäcker verschieden sind! :-)

    Einmal editiert, zuletzt von ode ()

  • Zitat

    Original von ode


    Nun sind wir leider eine Spielrunde wo niemand einem anderen etwas gönnt ausser die Krätze ;)


    Schlechte Voraussetzungen zum Handeln...

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich