Space Hulk Death Angel / Todesengel - Kurzregeln / Übersicht?

  • Mahlzeit,


    hat einer von Euch das Kartenspiele Space Hulk Deathangel bzw. Todesengel schon gespielt?


    Habe mich selbst gestern bis Seite 15 durch die Anleitung gelesen, aber FFG-typisch ist die arg langatmig auf den 32 kleinen Seiten. Wenn jemand eine Kurzregel oder Übersicht hat, mit der man das Spiel im Spiel entdecken kann, dann prima. Weil dann kann ich es heute auf den Spieltisch bringen ...


    Cu / Ralf

    "Things fall apart; the centre cannot hold; Mere anarchy is loosed upon the world.", The Second Coming by W. B. Yeats

    Einmal editiert, zuletzt von ravn ()

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  • Tja, diese Regel ... immerhin ist hinten eine Kartenübersicht drin - die Amis müssen darauf verzichten.


    Ich bin dran an einer Kurzeinführung für Spielerklärer. Soll heute Abend fertig werden - vermutlich zu spät für deine Zwecke ...

  • Ja, gestern gekauft und gestern abend gespielt. Mit einer Kurzanleitung kann ich aber leider nicht dienen.
    Aber eigentlich ist die auch gar nicht nötig. Nachdem ich die Regeln einmal komplett gelesen hatte, war mir so gut wie nichts klar - irgendwie war das alles zu konfus.
    Deshalb erspar dir das pure Regelnlesen und mach es so, wie ich es danach gemacht habe:
    Bau dir einfach ein Solo-Spiel nach der Spielregel auf, gehe dann die Anleitung Schritt für Schritt durch und du hast das Spiel verstanden. Zeitaufwand entspricht dem Regeln lesen. ;)


    Ein sehr gutes Spiel, der Space-Hulk-Flair wird gut eingefangen. Allerdings ist es ziemlich erbarmungslos - den Text auf der Schachtelrückseite bezüglich Verlusten und Erfolgschancen kann man durchaus für bare Münze nehmen. :-)

    Wenn dir egal ist, wo du bist, kannst du dich auch nicht verlaufen.

  • Ist dann heute / gestern doch nicht auf den Tisch gekommen, weil gab ausreichend Alternativen, die jemand erklären konnte. Somit werde ich mir das Spiel vor der ersten Mehrspielerpartie erstmal in Ruhe anschauen - auch zum Wohle der Mitspieler. Wenn bis Samstag jemand eine Kurzregel, Erklärübersicht hat, bin ein dankender Abnehmer! :-)


    Cu/Ralf

    "Things fall apart; the centre cannot hold; Mere anarchy is loosed upon the world.", The Second Coming by W. B. Yeats

  • Tscha, eigentlich ist die Kurzregel/Einführung fertig, aber länger, als ich dachte (weil ausformulierte Erklärungstexte in direkter Rede drin sind, quasi zum Vorlesen). Da muss ich noch mal drüber nachdenken und kürzen, sonst wird die Schrift zu klein - Ziel war ein sechsseitiges Faltblatt, was in die Schachtel passt.
    Wie dem auch sei, das Spiel ist in 10 Minuten umfassend zu erklären - ob es dann fehlerfrei zu spielen ist ... ? Es gibt halt Schlüsselbegriffe und Situationen, die erst Mal verwirrend sein können - sich aber nach meinen Erfahrungen innerhalb einer Partie klären. Außerdem ist es wieder mal eines dieser Spiele mit verzahntem Spielablauf ...


    - die kann man entweder Schritt für Schritt erklären und bereits loslegen (dann geht aber meistens das Geschrei los: "das hast du eben gar nicht erklärt, das hätten wir vorher wissen müssen!")


    - oder aber umfassend - dann hat man null Überblick, weil einen die Details erschlagen


    - oder - wie bei Todesengel - erst mal im Überblick und anschließend kapitelweise in den Details - aber das verwirrt offenbar viele Leser.


    Aber nicht übertreiben: Sooo komplex ist das Spiel nun auch nicht.

  • So kompliziert ist das Spiel nicht. Die Regeln konnte ich bequem auf der Flugstrecke von Düsseldorf nach Genf lesen, zurückblättern und dann auch verstehen - hoffentlich. Bin schon auf die erste Partie gespannt, ist ja auch Solo spielbar.


    Cu / Ralf

    "Things fall apart; the centre cannot hold; Mere anarchy is loosed upon the world.", The Second Coming by W. B. Yeats

  • Was für ein Scheiss! *)


    Ich habe mir das Spiel gestern gekauft und lese gerade in der Anleitung und stolpere gleich über den folgenden Satz:
    "Spieler dürfen sich über die Aktionskarten in ihrer Hand austauschen, sich die Karten aber nicht gegenseitig zeigen."


    Ich meine - es ist ein Koop-Spiel! Keine Verräter, keine Symbionten-Sypathisanten. Was soll denn sowas? Ich finde es immer lächerlich, wenn auf diese Weise versucht wird, eine Spannung in einem Koop-Spiel aufzubauen.


    Meine Güte - Karten auf den Tisch, gemeinsam beratschlagen, was man denn tun kann/wird, aber die eigentliche Entscheidung obliegt immer noch dem jeweiligen Spieler - wenn der eben lieber mit der Energiefaust zuhauen will, anstatt zu Unterstützen - ok, sein Ding.


    Aber dieses künstliche "Jaha, aber Du WEISST ja nicht, was er machen WIRD!! Denn Dein Mitspieler mag zwar AUF JEDEN FALL auf Deiner Seite sein, aber er hat GEHEIMNISSE! DÜSTERE GEHEIMNISSE!! BUHUUUU!!!!"


    Sorry, am Ende ist es jetzt mit mir durchgegangen, aber ich habe gewisse Vorurteile Koop-Spielen gegenüber, und solche sinnlosen Regeln helfen nicht, diese abzubauen... *seufz*


    -----


    Edit: So, durch mit den Regeln. Ist erstmal Einiges zu Lesen, aber im Grunde ja höchst simpel. Gefällt mir. Solide, kein Überflieger, aber für zwischendurch mal nett, denke ich. :)

  • Hiho,


    Ich sehe schon Koop-Spiele sind dein Steckenpferd.
    Wenn man so spielt wie du, beschreibst dann macht man daraus ein Solo-Spiel.
    Es geht nicht darum das man nicht weiss was der/die anderen Spieler machen, sondern darum das sich jeder Spieler seine eigenen Gedanken macht.


    Deswegen gefallen MIR solche Elemente sehr gut. z.B. ist Herr der Ringe völlig sinnlos wenn man mit offenen Karten spielt.


    Atti

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  • Naja, aber mal im Ernst: Dann frage ich Dich halt im Spiel: Welche Aktion wirst Du ausführen? Und was genau macht die? Und was sind Deine Alternativen?


    Es gibt ja nicht mal einen Gegenspieler, vor dem man gewissen Informationen geheim halten will.


    Aber zu sagen: Ja, ihr dürft miteinander sprechen, aber NICHT die Karten zeigen (welche IMMER IDENTISCH sind) ist lächerlich. Nach dem dritten Spiel weiß man eh, welche Karten welches Team hat, dann reicht mir der Name der Karte schon, um zu wissen, was die macht, und kann als Gegenvorschlag die andere zur Auswahl stehende Karte nennen... Es gibt ja nicht mal den Zufallsfaktor, so dass ich nicht weiß, welche Karten er auf der Hand hätte...

  • Zitat

    Original von Attila
    (...) z.B. ist Herr der Ringe völlig sinnlos wenn man mit offenen Karten spielt. (...)


    Richtig.
    Aber wenn man dann am Spieltisch argumentiert, daß es anders nur gekünstelt ist, dann schauen einen alle mit diesem "Du willst wohl gewinnen, was?"-Blick an... :mmhh:

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  • ich findes es gut so. Weil liegen allle Karten offen, gibt es (je nach Spielrunde) fast immer einen Oberstrategen, der für alle anderen Spieler das Kommando an sich reisst und denen sagt, was sie denn jetzt mit ihrer Kartenhand so alles machen sollen. Sind die Karten nicht offen, muss man miteinander kommunizieren, was die Gefahr eines Oberstrategen, der alle möglichst optimal mit seinen Ideen durch das Spiel peitscht, ein wenig die Spitze nimmt.

    "Things fall apart; the centre cannot hold; Mere anarchy is loosed upon the world.", The Second Coming by W. B. Yeats

  • Was ich sage: Künstlich geschaffen.


    Wenn jemand der "Oberstratege" ist (oder sein will), dann wird er es auch so versuchen, nur dauert das dann noch viel länger, weil er immer wieder nachfragt, wer was machen kann, usw...


    Es ist aber doch auch fatal: Wenn ein Koop-Spiel einen anspruchsvollen Schwierigkeitsgrad hat, und alle auch gewinnen wollen, dann möchten manche Spieler eben optimal spielen. Die Karten in diesem Moment verdeckt halten ist im Grunde nichts anderes als "Nänänä, ich sage Dir nicht, was ich kann." - offene Karten, alle Informationen, die sowieso verfügbar sind klar einsehbar, und gut.


    Und ganz ehrlich: So ist es doch; in einer Gruppe, die ein Ziel erreichen möchte, und sich dazu koordinieren muss, wird sich fast immer ein Anführer herausbilden, der die Organisation übernimmt.


    Schön gelöst ist dieses Thema ja bei der Ereigniskarte bei TODESENGEL: hier muss der Spieler wirklich für sich selbst entscheiden, was er damit macht; Beraten ist nicht gestattet. Ich würde ja auch nichts sagen, wenn man bei TODESENGEL die Karten verdeckt hält und ohne Absprache eine auswählt - dann macht das Verdeckte Halten auch SINN - so aber nicht...

  • Sehr subjektiv, was Du da sagst. Jede Spielregel ist doch künstlich und willkürlich und kann, wenn man das wollte, hinterfragt, hausgeregelt, abgelehnt werden. Da gibt's Spieler, die bei Battlestar Galactica ihre Loyalitätskarte bekommen und sofort offen hinklatschen, um mal zu sehen, ob das Spiel auch so funktioniert. Wenn die Gruppe einverstanden ist, kann man das ja auch so machen.


    Das häufig gehörte Sprüchlein, "du darfst über die Karten reden, sie aber nicht zeigen" (nicht nur bei FFG oder dem Knizia-HdR findet man es, auch Space Alert macht davon Gebrauch) hat zwei Folgen:


    Die Spieler MÜSSEN miteinander verbal kommunizieren und es KANN dabei zu Missverständnissen auf beiden Seiten kommen.
    Beides ist nach meiner Ansicht gewollt, letzteres kann für einen Teil des "Dramas" im Spiel sorgen, ein Begriff, auf dem ich immer gerne herumreite und der für mich ein Gesellschaftsspiel vor allem ausmacht - diese "Argh"- (aber auch "Juhuu")-Situationen, an die man sich nach Spielpartien noch lange erinnert.


    Klar, wer Todesengel sehr oft spielt und die entsprechenden Merk- und Planungsfähigkeiten hat, wird die Fähigkeiten der Marines irgendwann im Kopf haben, und damit zu genau dem "Ko-Op-Gängeler" werden, vor dem sich die meisten Spielgruppen fürchten (gegen den aber auch kein Kraut gewachsen ist, wahrscheinlich auch nicht durch die "Karten-nicht-zeigen-Regel").
    Falls dieser Typus es mal schafft, seine Klappe zu halten, spricht seine gequälte Gestik und Mimik trotzdem Bände, wenn die Mitspieler mal wieder den totalen Irrsinn planen.
    Obwohl ich die analytischen Fähigkeiten solche Leute sehr bewundere, ruinieren sie den eigentlichen Spielspaß.
    Sie sollten lieber das Schiebepuzzle "Rush Hour" solo spielen.

    Einmal editiert, zuletzt von Michel ()

  • Das halte ich für den falschen Ausgangspunkt; wenn ich Koop-Spiele nicht mag, weil eben die anderen Spieler mir sagen (können), was ich machen soll, ihrer Meinung nach - warum spiele ich sie dann? Oder anders: Wenn es einen Spieler gibt, der besonders unangenehm durch so eine dominante Art auffällt, warum wird er dann noch zu einer solchen Spielrunde gebeten?
    "Du, Karl, pass auf - wir spielen sehr gerne mit Dir, aber NICHT Koop spiele."


    Die Regelung von Space Hulk: Todesengel finde ich deswegen sinnfrei, weil sie das Spiel nur erschwert und mühsam macht. Das verdeckt-halten der Karten hat überhaupt keinen Sinn, da man im Gespräch eh alle Informationen bekommen kann. Und das muss nicht mal in Erzählform passieren, da kann man auch simpel die Daten rausrücken.


    Bei Battlestar Galaktica ist die Situation ja eigentlich noch eine Andere, da das Spiel ja von Misstrauen und Verdächtigung geprägt ist - es ist eben KEIN Koop-Spiel. Bei BSG die Karten hinzuwerfen ist genauso wie bei Fresko den Sichtschirm wegzunehmen, bei Small World die Siegpunkte umzudrehen, usw.


    Der große Unterschied bei all diesen Situationen im Vergleich zu Space Hulk: Todesengel ist: Dort bekomme ich diese Informationen auch so geliefert (im Gespräch) UND alle Spieler stehe auf derselben Seite. Die Karten verdeckt halten zu müssen ist ungefähr so sinnvoll wie Arkham Horror mit Sichtschirmen zu spielen.


    Die Hauptargumente, die hier FÜR diese Regelung genannt wurden, waren:
    - Erzwingt die Kommunikation zwischen den Spielern
    - Verhindert dominierendes Verhalten einzelner Spieler


    Im Endeffekt: Sie machen das Spiel spielbar für Spieler, die es eigentlich nicht spielen sollten, weil es ihnen nicht gefällt, oder weil ihnen die Mitspieler nicht liegen...
    :box:


    Zitat

    Obwohl ich die analytischen Fähigkeiten solche Leute sehr bewundere, ruinieren sie den eigentlichen Spielspaß.
    Sie sollten lieber das Schiebepuzzle "Rush Hour" solo spielen.


    Den Satz kann ich auch verstehen als: Ich mag nicht mit Leuten spielen, die über das Spiel nachdenken, sich einen Plan machen, und die Pläne der anderen Spieler analysieren...
    :box::blumen:

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  • Hast ja Recht mit vielem, was Du da sagst.


    Mein Argument "Drama" hast Du aber völlig ausgeblendet und lässt durchblicken, dass Dir Elemente wie künstliche Informationsverschleierung ein Gräuel sind.


    Und: Ich mag nicht mit Leuten spielen, die über das Spiel nachdenken, sich einen Plan machen, und die Pläne der anderen Spieler analysieren...
    unterschreibe ich voll und ganz - jedenfalls mit Zusätzen: Ich mag Koop-Spiele nicht mit Leuten spielen, die ohne Zulassen von ihnen nicht genehmen Fremdentscheidungen das Spiel direkt in der ersten Partie entspielen ...

    Einmal editiert, zuletzt von Michel ()

  • Zitat

    Original von ravn
    (...) die Gefahr eines Oberstrategen, der alle möglichst optimal mit seinen Ideen durch das Spiel peitscht, ein wenig die Spitze nimmt.


    Ravn, ich zitiere Dich mal stellvertretend.


    Meine These:
    - Dieses Risiko ist gegeben bei dieser Art von Spiel
    - Die Regel, über die Karten reden zu dürfen, ohne sie zu zeigen, ist (auch) aus meiner Sicht kein geeignetes Mittel, das Risiko zu mitigieren.
    Das sagst Du, Michel, ja auch in Deinem Beitrag.


    Sie ist deswegen nicht nur überflüssig, sie ist aus meiner Sicht auch schlecht, da sie AUCH das Spiel in den Runden ohne Oberstrategen das Spiel hemmt.
    Es ist eben nur eine Krücke.


    Das unterscheidet sie auch von dem Beispiel, das Du, Michel, genannt hat: Die Loyalitätskarte bei BSG geheim zu halten hat einen viel größeren Effekt auf das Spiel; gerade die geheime Loyalität macht ja eigentlich aus einem eher öden Stichspiel erst eine spannende Sache.


    Ich bin da für die Ehrlichkeit, die [Tom] anspricht: Dann besser gleich zugeben, daß Koop-Spiele in bestimmten Runden keinen Spaß machen. Bei PANDEMIE z.B. gibt es auch Oberstrategen, und ich habe trotzdem noch keine Partie erlebt, in der die Spieler nicht offen über ihre Tickets sprechen. Ich weiß gar nicht, ob es dort dazu eine Regelpassage gibt?


    Jedenfalls, falls ich SPACE HULK: TODESENGEL mal erklären werde, werde ich diese Regel nicht erwähnen! :-)

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  • Zitat

    Original von Sternenfahrer
    Das unterscheidet sie auch von dem Beispiel, das Du, Michel, genannt hat: Die Loyalitätskarte bei BSG geheim zu halten hat einen viel größeren Effekt auf das Spiel; gerade die geheime Loyalität macht ja eigentlich aus einem eher öden Stichspiel erst eine spannende Sache.


    Das sehe ich auch so. Das BSG-Beispiel habe ich technisch keinesfalls mit Todesengel gleichsetzen wollen - es stand für den Extremfall, Spielregeln nach seinen Wünschen zu verändern.


    Ebensowenig, wie ich das Beispiel "Hexer von Salem" auf dieselbe Stufe stellen würde. Hier stellt das Verbot, seinen Ko-Op-Mitspielern eine planungswichtige Information nicht zukommen lassen zu dürfen (weder zeigen noch sagen), ein echtes Faszinosum dar, dessen Sinn sich mir noch immer nicht wirklich erschlossen hat. Möglicherweise spielen wir da auch etwas falsch ...


    Ich sags noch einmal, vielleicht mit anderen Worten: Todesengel ist die Kartenversion von Space Hulk, die recht erfolgreich darin ist, den Flair des Miniaturenspiels in Koop-Form rüberzubringen. Dort war's für den Marine-Spieler der Stress der Zeitbegrenzung, um das organisatorische Chaos eines Kommandoeinsatzes rüberzubringen, hier ist's das Verbot, sich die Karteninformationen in quasi schriftlicher, übersichtlicher Form zu vergegenwärtigen.


    Je mehr man als Spielertypus aber auf die "zu lösende Denksportaufgabe" steht (warum auch nicht?), desto eher dürften einem diese Spielregeln gegen den Strich gehen, völlig blödsinnig sind sie nicht.

  • Kooperation bedeutet ja im Wortsinn, dass Mitspieler untereinander und miteinander zusammenwirken. Das klappt für mich prima und macht Spass, wenn alle Mitspieler möglichst gleichberechtigt Anteil nehmen, sich einbringen wollen und mitspielen.


    Sobald aber jemand mit einem übergrossen analytischen Masterplan ankommt, der den anderen vorschreibt, dass die das und dann das und das zu tun haben, weil das ja eh das Optimale ist, und dazu auch kein Widerspruch kommt von den anderen Mitspielern, schlicht weil sie nicht gegenhalten wollen, dann funktionieren laut meinen Erfahrungen kooperative Spiele nur für den Master-Stratege. Für die anderen Mitspieler hingegen nicht mehr, oder höchstens für die, die von Anfang an eh nur passiv mitspielen wollten.


    Ist aber kein eigenes Problem von Todesengel, sondern eher ein Problem der Spielegattung, wenn solche Spielerkonstellationen aufeinandertreffen, die dann zusammenwirken sollen laut Spielprinzip, es faktisch aber nicht können oder wollen. Die Lösung heisst da für mich: Vorab genau schauen, welche Spiele man in welchen Runden spielen will - weil absichtlich ne blöde Zeit verbringen, das will ja niemand. Gesellschaftsspiele haben eben auch eine soziale Komponente, wenn man auf Dauer noch spielbereite Mitspieler haben möchte, die mit einem dieses mögliche Erlebnis teilen wollen.


    Cu / Ralf

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  • Zitat

    Original von ravn
    (...) Die Lösung heißt da für mich: Vorab genau schauen, welche Spiele man in welchen Runden spielen will - weil absichtlich ne blöde Zeit verbringen, das will ja niemand. (...)


    Na das ist doch genau das Argument von [Tom] und mir.
    Die Lösung ist eben nicht, schwer einzuhaltende und schwammige Pseudoregeln vorzugeben.

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  • Aber eventuell funktioniert das Spiel mit diesen Pseudoregeln ja sogar ... weil ich unterstelle dem Autor mal ganz kühn, dass er sich irgendwas dabei gedacht hat. Hoffe ich zumindest. Aber man wird ja nicht gezwungen, das Spiel nach Originalregeln zu spielen, wenn es einem anderes besser gefällt. Nur den Versuch fernab jeglicher theoretischer Vorüberlegungen würde ich dann doch erstmal wagen - an alle gerichtet, die Todesengel noch nicht gespielt haben.


    :-)


    Cu / Ralf

    "Things fall apart; the centre cannot hold; Mere anarchy is loosed upon the world.", The Second Coming by W. B. Yeats

  • Hiho,


    Natürlich ist das gekünstelt, wie so ein ganzes Spiel gekünstelt ist. Es ist ein völlig willkürliches Regelwerk. Wieso setzte man sie zusammen an einen Tisch um sich sowas zu unterwerfen?


    Weil es Spaß macht!


    Dieses "wir spielen alle schön zusammen mit offenen Karten " führt meine Meinung nach Kooperation Spiele ad absurdum und machen diese für mich total uninteressant.


    Ich sehe auch keinen Unterschied wieso man dann nicht z.b. Skat mit offenen Karten spielen sollte. Der Witz ist doch das man zusammen gegen das System spielt und ohne das man sich haarklein abspricht es schafft.
    Wenn die Spieler schauen was die anderen machen, und sich über ihre Vorgehensweise abspricht ist das was vollständig anderes als wenn man die Karten auf den Tisch knappt und sagt "so, dann suchen wir mal den optimalen weg".
    Wer HdR schonmal gespielt hat, wir bestätigen, das mit offenen Karten zu spielen ungleich einfacher ist als mit verdeckten.
    Sowas macht man imo nur wenn man einfach nur gegen das Spiel gewinnen will, aber nicht wenn man GEMEINSAM gewinnen will.
    Und mit gemeinsam meine ich, das jeder am Ende das gefühlt hat etwas zum spielsieg beigetragen zuhaben.


    Atti


    Und ja, es gibt Leute mit denen macht es keinen Spass kooperationsspiele zu spielen.

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  • Sehe ich genauso wie Atti. Ich sehe auch nicht ganz wo das Problem ist mit verdeckten Karten zu spielen, vielleicht liegt es auch daran, dass ich Space Hulk Death Angel noch nicht gespielt habe.
    Aber wer sich daran stört, soll es halt anders machen.


    Gruß


    Marcus

  • Ich würde mich mal zu den "Oberstrategen" zählen, die immer alles auch für die Mitspieler ausrechnen.
    Ich denke zwar, dass ich mich z.B. in Pandemie gut zurückhalten kann, aber stelle durchaus ja selbst fest, dass mir das z.B. bei Starcraft 2 (PC) überhaupt nicht gelingt.


    Mit verdeckten Karten zu spielen halte ich für sinnvoller, einfach weil man dann schätzen muss / soll / kann, was die anderen vorhaben, anstatt es direkt zu sehen.
    Das kann man auch thematisch unterstützen, die Space Marines werden wohl auch kaum miteinander reden:
    Ich bin schon relativ schlapp, kann vielleicht noch 2-3m gehen, aber fühle, dass ich eine dicke Salve im Lauf hab.


    Sondern eher:
    Ich übernehme direkt den Gang vor Ort und sicher den, welcher Xeno mir auch immer über den Weg läuft, ich werde ihn vernichten.



    Macht für mich einen wesentlichen Teil des Reizes aus.
    Wenn ich das alles durchkalkuliere, dann ist es nur noch ein Puzzle.
    (Bei Starcraft 2 ist es hingegen so, dass ein Teamverhalten Voraussetzung ist für ein interessantes Spiel - scheitert es schon da, dann macht mir das Spiel auch schon keinen Spaß mehr.)

  • Wow, Leute. ich frage mich gerade, wieso hier ein kleines Spielchen für einen Nischenmarkt so emotional verteidigt wird, wo doch in anderen Teilen dieses Forums Spiele, die tausenden von Spielern gefallen, mit kaltem Lächeln lebendig zersägt werden! :peace:


    Ich will doch hier niemandem den Spaß verderben oder ein Spiel ganz aus dem Fenster werfen (und [Tom sicher auch nicht). Er und ich haben uns das Spiel auch beide gekauft.


    Es geht nur darum, daß dieser eine Regelpassus eben nicht besonders elegant ist, wie ich finde. In anderen Koop-Spielen wird das auch anders gelöst oder zumindest nicht so explizit formuliert.


    Ich habe auch schon schöne Runden mit "Schatten über Camelot" gehabt, obwohl ich auch dort nicht explizit auf die Regel hingewiesen hatte, das man sich die Kartenhand nicht zeigen soll. Viele Spieler machen das intuitiv nicht, wir sind ja alle gewohnt, unsere Kartenhand verdeckt zu halten.


    Aber ich sehe nicht ein, wieso man nicht auf die Frage "Bekämpfst Du die Pikten?" mit einem "Mir fehlt die 4 dafür" antworten soll. Zumindest nicht, wenn Erwachsene am Tisch sitzen.
    Alles andere würde doch dann auch schnell in eine Art "Tabu"-Variante ausarten: "Erkläre Deine Kartenhand, ohne die abgedruckten Begriff zu benutzen.":
    "Weißt Du noch, wieviele wir gestern im Kino waren?" - "Vier?" - "Genau, und DIESE Karte fehlt mir."


    Es gibt auch andere Möglichkeiten, Spannung zu erzeugen. Z.B., indem die Marines unterschiedlich sind und unterschiedliche Karten haben. Oder in dem ein Zeitfaktor gerade genug Zeit läßt für knappe Absprachen, dann muß auch schon gespielt werden. Oder man pappt den Spieler die Karten auf die Stirn, so daß nur die ANDEREN Spieler sehen, was man selber hat! :-) Dann muß auch geredet werden...

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  • Hiho,


    Zitat

    Aber ich sehe nicht ein, wieso man nicht auf die Frage "Bekämpfst Du die Pikten?" mit einem "Mir fehlt die 4 dafür" antworten soll. Zumindest nicht, wenn Erwachsene am Tisch sitzen


    Das du es nicht einsiehst, habe ich ja verstanden. Aber was hat das damit zu tun das Erwachsene Menschen am Tisch sitzen.
    Ist das ein dezenter Versuch das als kindisch abzustempeln? - Das fände ich jetzt wieder rum kindisch.


    Es geht bei Schatten NICHT darum um den heissen Brei rumzureden, sondern auf anderen Wegen eine Lösung zu finden. Das wird oft nicht verstanden. Habe schon erlebt das eine Gruppe folgende Sprache benutzt hat: "Niedrige Karte", "Nicht SO niedrige Karte", "Mittlere Karte", "Nicht so hohe Karte" und "Hohe Karte" - das ist ja ganz kretiv, wow. So können sich alle auf die Schulter klopfen "wir haben ja nach den Regeln gespielt" und haben das Spielsystem auch noch voll ausgetrickst. Yeah! - Naja, nur das Spiel haben sie nicht verstanden. Macht aber nix.


    Atti

  • Zitat

    Original von Sternenfahrer
    Ich habe auch schon schöne Runden mit "Schatten über Camelot" gehabt, obwohl ich auch dort nicht explizit auf die Regel hingewiesen hatte, das man sich die Kartenhand nicht zeigen soll. Viele Spieler machen das intuitiv nicht, wir sind ja alle gewohnt, unsere Kartenhand verdeckt zu halten.


    Aber ich sehe nicht ein, wieso man nicht auf die Frage "Bekämpfst Du die Pikten?" mit einem "Mir fehlt die 4 dafür" antworten soll. Zumindest nicht, wenn Erwachsene am Tisch sitzen.
    Alles andere würde doch dann auch schnell in eine Art "Tabu"-Variante ausarten: "Erkläre Deine Kartenhand, ohne die abgedruckten Begriff zu benutzen.":
    "Weißt Du noch, wieviele wir gestern im Kino waren?" - "Vier?" - "Genau, und DIESE Karte fehlt mir."
    .


    Also bei Space Hulk Death Angel kann man sich zumindest soweit ich das Spiel kennen gewiss darüber streiten ob man die Karten aufdeckt oder nicht. Ich würde es nicht machen, aber wer will soll es tun.
    Bei Schatten über Camelot sehe ich die ganze Sache aber anders. Wenn da die Karten bekannt sind wird die Rolle des Verräters doch etwas Sinnfrei. Und da sollte es auch nicht erlaubt sein durch Tabu-Varianten, Gebärdensprache oder sonstige Mittel die genaue Kartenhand zu erfahren. Zumindest hätte ich keine Lust einen Verräter zu spielen, wenn jeder weiß welche Karten ich auf der Hand habe.


    Gruß


    Marcus

  • Also ich habe es noch nicht verstanden.


    Z.B. bei Pandemic.


    Man darf sich über seine Karten austauschen, diese aber nicht zeigen. Also schlage ich beim Spiel vor: "ich säuber mal Indien. Wer kann sich um den Virus xyz kümmern?". Antwort des Mitspielers: "ich nicht, da nicht die passenden Karten auf der Hand.". Rückfrage vom dritten Spieler:"Was fehlt Dir denn und wieviel davon. Vielleicht treffen wir uns in Nahost und tauschen Karten aus?".


    Das ist zwar für den Kommunikationsanteil im Spiel unbeschreiblich fantastisch - aber irgendwie (trotz aufkommender Stimmung) ineffizient. Besser könnten man ohne verdeckte Karten gemeinsam eine Lösung austüfteln. Wäre ja in dem Beispiel auch so im richtigen Leben. Da rufe ich Labor xyz an und frage nach dem Forschungsstand. Ausserdem hat einer die Leitung des Projekts "Kreative Menschheitsrettung". Und Teambesprechungen wird es auch geben, in denen jeder seine Erkenntnisse offen vorträgt.

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Ja, ich denke es ist einfach ein Problem gewisser Spieler - eben der dominanten Master-Planer, die dann die "Kontrolle" über die anderen Spieler übernehmen, und jedem sagen, was er tun soll. Für solche Spieler ist ein Koop-Spiel dann nichts - oder nur mit Mitspielern, die eben gerne den Part des Gesteuerten übernehmen.


    Aber mit einer Regelung, die, wie bei Space Hulk: Todesengel versucht, eine solche Kontrolle zu verhindern, kommt man da nicht weit. Das ist ein Versuch, das Spiel für ALLE Spieler spielbar zu machen; aber so ein Unterfangen halte ich für sinnlos, weil man es nie allen recht machen kann. Und in diesem Fall geht es auf Kosten des Spielflusses.
    Selbst mit der Meister-Strategie vor dem Herrn kommen ja immer noch Zufallsereignisse und Würfelwürfe mit ins Spiel.


    Und genau deswegen finde ich eben Elemente, die Informationen verschleiern - bei Spielern, die alle ZUSAMMEN arbeiten! - unnötig.
    Ich sage ja zB auch nichts gegen die INSTINKT-Ereignisse bei Space Hulk: Todesengel - da muss der Spieler eben ohne Beratung selbst entscheiden, wie er das Ereignis anwenden soll. Das ist ein Mechanismus, der mir gut gefällt.
    Ich könnte mir auch Ereignisse bei einem Koop-Spiel vorstellen, wie "Kommunikationsausfall", so dass die Spieler nicht mehr kommunizieren dürfen in dieser Location, und eben verdeckt ihre Karten wählen. Alles schöne Mechanismen.


    Aber Informationen durch den Weg, den sie nehmen müssen, zu verschleiern, das halte ich für sinnbefreit.
    Ich behaupte mal, man braucht nicht mal mehrere Spiele, um die Aktionskarten der anderen Teams zu kennen...

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  • Wir haben Pandemie bisher immer mit offenen Karten gespielt, ich sehe auch keinen Grund, das in Zukunft anders zu tun.

    Einmal editiert, zuletzt von stmountain ()

  • Zitat

    Original von Attila
    (...) Das du es nicht einsiehst, habe ich ja verstanden. Aber was hat das damit zu tun das Erwachsene Menschen am Tisch sitzen.
    Ist das ein dezenter Versuch das als kindisch abzustempeln? - Das fände ich jetzt wieder rum kindisch.


    Da hast du Recht, das war Polemie. Entschuldige bitte.


    Zitat

    Original von Attila
    Es geht bei Schatten NICHT darum um den heissen Brei rumzureden, sondern auf anderen Wegen eine Lösung zu finden. Das wird oft nicht verstanden. Habe schon erlebt das eine Gruppe folgende Sprache benutzt hat: "Niedrige Karte", "Nicht SO niedrige Karte", "Mittlere Karte", "Nicht so hohe Karte" und "Hohe Karte" - das ist ja ganz kretiv, wow. So können sich alle auf die Schulter klopfen "wir haben ja nach den Regeln gespielt" und haben das Spielsystem auch noch voll ausgetrickst. Yeah! - Naja, nur das Spiel haben sie nicht verstanden. Macht aber nix.


    Atti


    Kannst Du's mir erklären? Ich meine die Bitte ernst. Scheint, als hätte ich das Spiel wirklich nicht verstanden (was die anderen Bemerkungen angeht, ich rede von SüC in der "vanilla"-Variante, also ohne Verräter; wie weiter oben von [Tom] dargelegt, halte ich Spiele mit Verrätern (wie eben auch BSG) nicht für (reine) Coop-Spiele.)

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  • So, nach ein paar Partien habe ich es denn doch mal geschafft. Naja, was soll ich sagen? Genug "Inhalt" für ein Mehrspieler-Spiel hat es irgendwie nicht, finde ich. Es ist doch relativ simpel und schnell gespielt, und es hängt SEHR VIEL vom Würfel ab.
    (auf 50% töte ich einen Symbionten; und selbst EIN Symbiont hat eine Wahrscheinlichkeit von 33%, meinen Terminator umzulegen).


    Kurz: Es ist ein ziemliches Glücksspiel, welches aber durchaus lustig ist. Dennoch hatte ich mir irgendwie mehr erwartet...


    Wie findet Ihr das Spiel?

  • Zitat

    Original von [Tom]
    Kurz: Es ist ein ziemliches Glücksspiel, welches aber durchaus lustig ist. Dennoch hatte ich mir irgendwie mehr erwartet...


    Deckt sich mit meiner ersten Spielerfahrung.
    Man entscheidet sich pro Zug aus 2 möglichen von 3 Aktionen und dann würfelt man. Wiederholt das und irgendwann hat man verloren.


    Im übrigen keins der Spiele, wo eine verdeckte Wahl seiner Karten reizvoll ist. Ich würde und werde diese Regel einfach ignorieren.
    Wie weit geht das denn genau? Ist nur die Spezialfähigkeit oder gleich die ganze Aktion tabu?
    Atmosphärisch ist es ja, aber spielerisch bietet es etwas wenig.


    Auch doof, wenn man Spezialisten hat, die nur einen Marine betreffen, der aber doofer Weise schob Synbiontenfutter geworden ist...

  • Mir hat die Erstpartie zu viert gefallen, auch wenn es noch ein wenig holprig war. Im Kern ist das Spiel recht einfach vom Ablauf. Die Komplexität (wobei das Wort hochgegriffen ist) ergibt sich aus dem Zusammenspiel der Mitspieler-Aktionen, vor allem da man die eine Aktion nicht direkt in der kommenden Runde nochmal ausführen kann. Als alter Space Hulk Warhammer 40k Fan sagt mir das Setting eh zu und die Atmosphäre des "wir werden überrannt" ist gelungen im Spiel eingefangen. Würfelglück gehört aber dazu, weil wenn als Bruder Leon so total versagt wie ich, trotz dreifachem Angriff, dann hat man es eben einfach nicht verdient, was anderes als Symbiontenfütter zu werden.


    Ich werde in ruhiger Minute nochmal nachlesen, ob wir denn auch alles richtig gespielt haben, weil bei FGG-Spielen ist das immer so eine Frage im Detail. Aber auch schon so hat es mir mächtig Spass gemacht, eben weil es kein Spaziergang war, sondern eben eine Herausforderung im Grenzland des Ami-Trashes. Kann aber gut verstehen, wenn es anderen zu wenig Spiel im Spiel ist - allerdings hatte ich von einem Space Hulk Kartenspiel auch keine geistige Hochkomplexität erwartet, weil dafür gibt es ausreichend andere Spiele.


    Cu / Ralf

    "Things fall apart; the centre cannot hold; Mere anarchy is loosed upon the world.", The Second Coming by W. B. Yeats

  • Naja, die, wie Du es so schön sagst "geistige Hochkomplexität" habe ich auch nicht erwartet - aber ich habe auch nicht ganz so viel Würfelglück erwartet, und dazu ein wenig mehr Taktik. Wobei ich sagen muss, dass es zumindest ein paar feine Fähigkeiten in jedem Team gibt - mindestens mal ein Befehl hat die Möglichkeit, zumindest das Symbiontenaufkommen der letzten Runde (also meist 2-4) zu entfernen. Bei einigen Marines, wie Leon, ist das der Dreifach-Angriff. Ich habe auch schon mit meinem Scriptor 4 Symbionten abgeschossen, wenn ich halt gut würfle - oder gleich 5 Symbionten mit dem Hauptmann in den Stapel geschickt.


    Im Grunde ist es ja ok, dass ich nicht 2 von 3 Spielen gewinne - dann wäre ein Solitärspiel zB sehr langweilig - und ich denke auch, dass dann ein Koop-Spiel langweilig ist.
    Wie ich es vermutet habe, weiß man noch innerhalb eines Spiels auswendig, welches Team welche Befehle kann - ausser vielleicht die Initiative, wann es geschieht. Aber das ist fast schon egal, da gilt: Unterstützung vor Bewegen & Aktivieren vor Angriff. Bei den wenigen Fällen, in denen das wichtig oder interessant ist, kann man auch nochmal "erfragen", wie es denn bei den Kollegen aussieht mit der Ini.


    Schön ist die Möglichkeit, dass es ja eigentlich beliebig skalierbar und Aufteilbar ist. Die Startlocations und Settings hängen ja wirklich nur von der Anzahl der Teams ab. Wenn ich mir also nach einem Solitärspiel zutraue, 3 Teams zu händeln, dann kann ich zu zweit auch 6 Teams spielen - oder auch Alleine 6 Teams, auch wenn's dann kompliziert werden kann. Aber so kann man auch die verschiedenen Zwischenräume austesten, also 1A/B/C...


    Schönes Detail für Besitzer von Space Hulk: Da ja jeder Marine eine exakte Entsprechung bei SH hat, kann man für die Atmosphäre die Marines auf die Karten stellen, und Symbionten auf die Seiten. ^^

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