Constantinopolis von FFG

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  • Sehr gutes Spiel! Zur Zeit spiele ich es am häufigsten. Es ist nicht unbedingt sehr innovativ, hat aber eine gelungene Verzahnung altbekannter Mechanismen. Am ehesten mit Puerto Rico zu vergleichen.


    Die Deutsche Version ist bereits unterwegs und wird auf Essen 2010 erscheinen.



    Gruß bpsyc

    Wenn Dein Pferd tot ist, steig' ab!

  • Zitat

    Original von bpsyc
    Am ehesten mit Puerto Rico zu vergleichen.
    Gruß bpsyc


    *Radar an!*
    Hallo? Hat da jemand grad ein Spiel mit PR verglichen?


    Lust ein wenig was dazu zu schreiben? Wie stehts mit 2er-Variante?


    LG und Danke im Vorraus!


  • Also in den Regeln steht etwas von 2-5 Spielern, ich habe sie gerade mal ausgedruckt.

  • Zitat

    Original von bpsyc
    Sehr gutes Spiel! Zur Zeit spiele ich es am häufigsten. Es ist nicht unbedingt sehr innovativ, hat aber eine gelungene Verzahnung altbekannter Mechanismen. Am ehesten mit Puerto Rico zu vergleichen.


    Die Deutsche Version ist bereits unterwegs und wird auf Essen 2010 erscheinen.(...)


    Gute Neuigkeiten! Ich hoffte das bereits.

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  • Es gibt keine 2-er Variante, da das Spiel auch so zu zweit spielbar ist. Das Problem zu zweit dürfte sein, dass es bei der Auktionsphase weniger Konkurrenz um die Ämtervergabe gibt. Meiner Meinung nach aber kein Nachteil für den Spielgenuß. Das zwar sehr originelle Auktionssystem wirkt bei 4 bis 5 Spielern eher aufgesetzt. Einfacher wär es gewesen, dass jeder das nehmen kann, was er haben möchte, per Spielerreihenfolge natürlich.


    Das mächtig wirkende Konsulamt V wählte bei unseren 4-er Runden keiner aus. Es ist nur dann lohnenswert, wenn man die Voraussetzungen erfüllt, was oft nicht der Fall ist.


    Gruß bpsyc

    Wenn Dein Pferd tot ist, steig' ab!

  • Hallo,


    nach Lesen der Regel klingt es auf jeden Fall so interessant, dass ich mich mit Constantinopolis mehr beschäftigen möchte.
    Aber definitiv klingt auch alles bekannt: Sonderfähigkeiten erhalten (hier ersteigern), Gebäude bauen, Gebäude nutzen, Schiffe kaufen, Verträge für den Transport von Waren per Schiffen wählen, dabei immer wieder mit dem Markt tauschen.


    Gerade Schiffe, Markt und Arbeiter einsetzen sind immer weiterhin die dominierenden Elemente in manch einer hoch gehandelten Neuheit der SPIEL`10.


    Zur Abwechslung mal ein gutes Eisenbahnspiel gewünscht? Ich kenne da eines... :-)8-)


    LG


    Klaus

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  • Wie gesagt: Constantinopolis ist nicht innovativ. Der Schwerpunkt liegt auf dem Verschiffen von Waren. Die Waren bekommt man durch seine Produktionsgebäude, aber auch durch den Markt. Dort kann man normalerweise nur die Waren einkaufen, die man selber nicht durch die eigenen Gebäude zu produzieren in der Lage ist (allerdings hebt ein Sondergebäude diese Regel auf). Darüberhinaus gibt es noch grüne Nutzgebäude, die zu unterschiedlichen Zeitpunkten aktivierbar sind, gelbe Geschäftsgebäude, die mit Warensteinen zu aktivieren sind und dann zusätzlich Geld und Siegpunkte geben. Violette Prestigegebäude, die extrem teuer sind und etwas mehr Siepunkte versprechen; übrigens auch das Spielende herbeiführen können. Und graue Burgmauern, mit denen man Siegpunkte akkumulieren kann und jede Runde eine Sondereigenschaft verleihen. Schiffe muss man kaufen für Geld (kleine für 6, mittlere für 9 und große für 12 Gold). Unterscheiden tun sich die Schiff durch ihre Kapazität, so können kleine Schiffe nur 2 Waren transportieren und keine Passagiere. Passagiere können mit dem mittleren und vor allem mit dem großen Schiff transportiert werden. Auf den Handelslizenzen ist vermerkt, wieviele Waren/Passagiere und wieviele Siegpunkte + Geld man bekommt. Aber eben auch, wie lange ein Schiff unterwegs ist. Kleine Schiffe sind schnell und brauchen einen Tag. Bei den anderen Schiffen ist es unterschiedlich. Allerdings gibt es 1 - 2 Siegpunkte, wenn man eine 2-Tagesreise antritt.
    Es gibt im wesentlichen 4 Wege, wie man an diese Lizenzen kommt: Immer wenn man ein rotes Produktionsgebäude baut, erhält man Rechte, um mehr Lizenzen pro Runde zu erhalten - das ist das Basiseinkommen an Lizenzen (bis 5 sind möglich). Das erste Amt in der Auktionsphase verleiht einem + 3 Lizenzen in derselben Runde. Ein Mauerplättchen gibt jede Runde + 1 Lizenz. Zum Schluss gibt es noch den Trick mit den 4 Handelskontoren, die man kaufen kann. Belässt man die Kontore auf seinem Tableau, erhält man für jeden eine zusätzliche Lizenz. Gibt man bereits gekaufte Kontore aus, kann man Lizenzen für spätere Runden reservieren. Sie gehen aber nicht verloren deswegen, sondern man erhält sie nach der verschiffung zurück. Dafür stehen sie dann nicht mehr für Lizenzen zur Verfügung.


    Interessant bei diesem Spiel ist, dass es so viele Möglichkeiten gibt, wie man an Siegpunkte kommt. Man hat auch wirklich viel Zeit, sich wirklich etwas aufzubauen. Schön sind auch dann Regel-Details, z. B., dass man Produktionsgebäude nur nach gewissen Regeln kaufen kann (zuerst A-Gebäude, dann B, dann C und dann D), weil sich so eine richtiger Wettlauf auf die wertvollen Produktionsgebäude ergibt. So auch bei den Prestiggebäuden (zuerst das teuerste der beiden Paare etc....)


    Gruß bpsyc

    Wenn Dein Pferd tot ist, steig' ab!

  • Zitat

    Original von Klaus Ottmaier
    Aber definitiv klingt auch alles bekannt: Sonderfähigkeiten erhalten (hier ersteigern), Gebäude bauen, Gebäude nutzen, Schiffe kaufen, Verträge für den Transport von Waren per Schiffen wählen, dabei immer wieder mit dem Markt tauschen.


    Juhu!!! Aber genau das wollen wir doch auch!!! Wir wollen aber auch noch Sitze im Rat besetzen, Zünfte regieren, den Nil befahren und das Zweistromland besiedeln!!! Und das immer wieder auf neue Wege!!! Ich zumindest...


    Zitat

    Original von bpsyc
    Violette Prestigegebäude, die extrem teuer sind und etwas mehr Siepunkte versprechen;


    *) Woher kenn ich das bloß?!!???!??

    2 Mal editiert, zuletzt von ode ()

  • Zitat

    Original von ode
    Juhu!!! Aber genau das wollen wir doch auch!!! Wir wollen aber auch noch Sitze im Rat besetzen, Zünfte regieren, den Nil befahren und das Zweistromland besiedeln!!! Und das immer wieder auf neue Wege!!! Ich zumindest...


    Ich auch!


    Aber ein paar ganz andere Spiele dürfen es zwischendurch auch mal sein...


    Ciao
    Stefan

  • Ich auch! Sonst wäre es auch nicht auf meiner Liste.


    Aber es gibt eben auch Vertreter dieses Genres, die neue Elemente mitbringen. Oder zumindest aus unterschiedlichen Spielen vermischen. Bei diesem habe ich aber das Gefühl, dass es sehr nahe an EINEM Vorbild dran ist.


    Nichtsdestotrotz klingt es sehr interessant...


    Deutsche Regel fand ich noch nicht.


    LG


    Klaus

  • @Klaus: Ich weiß jawohl wie du es meinst. Ich freu mich auch über mal was anderes... Es war auch ein wenig ironisch gemeint, und auch Selbstverarsche. Denn ich bin bei Themen genauso "konservativ" wie alle anderen...


    Gebäude bauen, Rohstoffe sammeln, Zivilisationen schaffen, etcpp... Da werd ich automatisch hellhörig! :-)

  • So, ich reanimiere diesen Thread mal, zum einen, weil ich das Spiel inzwischen habe und es mag (die dt. Ausgabe); zum anderen, weil der Cosimshop es gerade im Angebot hat, und für knapp 27 Euro können auch Skeptiker, die an der 30+ Euro Hürde scheiterten, zuschlagen.

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  • Ich habe es mir in ESSEN 2010 am Heidelberger-Stand ausführlicher am Spielmaterial erklären lassen. Im Kern erschien es mir so, dass es durch die verknappten Gebäude, die jeweils Funktionen erlauben oder Boni geben, unterschiedlichste Strategien möglich sind und auch erforderlich, weil eben nicht jeder jedes Gebäude kaufen kann. Alles drehte sich irgendwie um Waren, mit denen allerlei angestellt wurde. Irgendwie alles bekannt und deshalb konnte das Spiel auch keinen Glanz in meine Augen zaubern.


    Was konkret gefällt Euch an Constantinopolis und was hingegen nicht? Was hebt es von anderen Aufbau-Waren-Wettstreit-Spielen ab? Und wie komplex oder kompliziert oder gar verständlich ist das Regelwerk - typisch FFG aufgeblasen?


    Cu / Ralf

    "Trouble always begins with the naming of things", Justin Sullivan, New Model Army, From Here

    Einmal editiert, zuletzt von ravn ()

  • Nein; das Regelwerk ist erfrischend klar und strukturiert geschrieben, finde ich. Es gibt wenig unklare Punkte, wenn man sich die Foren so anschaut, und mit zahlreichen Beispielen werden die Regeln noch verdeutlicht.
    Was ich an dem Spiel mag - es spielt sich intuitiv; auch der Markt, in meinen Augen - und es gibt in der Tat unterschiedliche Strategien. Lässt man einem Spieler mit seinen Strategien freie Hand, dann wird er wahrscheinlich gewinnen; man muss sich also auch um das Kümmern, was die anderen Spieler machen.
    Es ist realtiv gnädig, was die Waren und den Markt angeht: Man hat mehrmals im Spiel die Möglichkeit, Waren zu verkaufen, um Geld zu bekommen, und muss dies nicht gleich am Anfang abwägen. Damit wird auch der Zufall beim Ziehen der Aufträge relativiert; ich kann warten, bis ich meine Aufträge sehe, und dann erst entscheiden, welche Waren ich verkaufe, welche ich verschiffe, ob ich mir weitere Schiffe kaufen möchte, usw.
    Natürlich wird eine gewagte Planung belohnt: Je mehr ich am Anfang der Runde in Gebäude investiere, um so effizienter/lukrativer sind diese - aber mitunter mache ich mich damit auch abhängig von einer glücklichen Hand beim Ziehen der Aufträge. Ein gewisser Glücksfaktor ist also schon mit drin.


    Richtig; Verknappung gibt es auch: Kein Gebäude ist so oft im Spiel, wie es Spieler gibt; dies gilt insbesondere für die Gebäude mit Sonderfunktionen. Wenn also die Spieler zulassen, daß ein Spieler sowohl die Mauer bekommt, die einen günstigen Einkauf am Markt erlaubt, als auch das Sondergebäude, daß einen Einkauf erlaubt, auch wenn man die Ware bereits produzieren kann; nun, dann brauchen sie sich nicht zu wundern, wenn dieser Spieler ein reich beladenes Schiff nach dem nächsten in den Hafen fährt...


    Das Spielmaterial ist schön und reichhaltig - auch wenn ich diese Gummi-Versiegelung von FFG nicht so gerne mag, wie die klassische Versieglung, wie man sie von europäischen Spielen her kennt.


    Wenn man etwas revolutionär Neues sucht, dann schaut man hier vergeblich; wenn man eine schöne und stimmige Implementierung des Bekannten sucht, was sich eingängig und unterhaltsam spielen lässt - dann sollte man jetzt zugreifen.

  • Hab es nur 1x gespielt, meine Meinung sollte man also ncht überbewerten.


    Anleitung und Material war ok, alles straight forward und intuitiv. Das Spiel hat einen sehr hohen Handlingaufwand, den wir parallel gespielt haben, was nicht jedermans Sache ist, aber die Spieldauer bei uns zu fünft bei schneller Spielweise auf 2h gedrückt hat. Mir war es zu viel Handling und zu wenig Strategie wenn ich da beispielsweise an das tolle Puerto Rico oder die Minen von Zavandor denke. Die Gebäude sind begrenzt, ja. Aber wirklich schlimm war das dann nicht bei uns (zu fünft). Mit mehr Spielerfahrung werden sich sicher unterschiedliche Strategien rauskristalisieren, aber wie geschrieben: Handling wird immer hoch bleiben.

  • Das möchte ich dann doch kommentieren. Das Handling ist keinesfalls höher als das bei PUERTO RICO?!?
    Dort muß man doch genauso die Rohstoffe hin- und herschieben, Siegpunkte und Geld verwalten, und vor allem die Kolonisten (Nachschub, in Arbeit, usw.) verwalten!

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  • Zitat

    Original von Sternenfahrer
    Das möchte ich dann doch kommentieren. Das Handling ist keinesfalls höher als das bei PUERTO RICO?!?
    Dort muß man doch genauso die Rohstoffe hin- und herschieben, Siegpunkte und Geld verwalten, und vor allem die Kolonisten (Nachschub, in Arbeit, usw.) verwalten!


    Ich finde es deutlich höher, weil neben dem Produzieren - das ist ja eine reine Ausgabe, die schnell gemacht wird - muss es im Spielverlauf auch Schiffen zugeordnet und dann diese jede Runde um 1 Feld verschoben werden. Wer am Markt handelt, muss den gleichen Rohstoff zwecks Buchhaltung am Tableau festhalten. Die werden dann wieder am Ende der Runde abgeräumt. Wie oben geschrieben, wir haben das alles parallel auf Vertrauensbasis gemacht. Wäre das hintereinander passiert wie bei PR, dann hätte das das Spiel von 2 auf 3h verlängert. Natürlich passiert auch bei PR einiges und ein Const. zu fünft ist vielleicht um einiges aufwendiger als zu dritt.