27. 9. - 3. 10. 2010

  • Na, da ging die Woche ja gut los!


    Als ich gestern von der Arbeit heim kam, wurde ich gleich von meinem Sohn genötigt, noch einmal Stone Age mit ihm zu spielen (diesmal nur zu zweit), da ihm das fünffache Nicht-Gewinnen vom Wochenende keine Ruhe ließ.


    Und es sah auch kurz so aus, als ob er gewinnen würde, zumal er alle acht grünen Karten hatte - bis ich dann die 7 x 10 Punkte für meine Männchen bekam. Da wird es wohl noch ein paar Revanchen in nächster Zeit geben müssen...


    :-)


    Ciao
    Stefan

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  • Zitat

    Original von [Tom]
    (Risiko ist natürlich, dass er das Spiel, nachdem er es endlich geschafft hat zu gewinnen, nie wieder sehen will...)


    Mein Sohn ist da bisher erfreulich hartnäckig. Der erste Sieg zeigt ihm eher, dass es sich lohnt, es noch ein paar Mal öfter zu spielen - es könnten ja noch weitere Siege folgen...


    Ciao
    Stefan

  • Asara war das erste Spiel des Abends. Es lebt davon, dass die Aktionen immer teurer werden. Es wurde in unserer Runde als nett empfunden. Für mich war es durchaus gegen Ende sehr spannend, weil ich noch viele Teile zu bauen hatte und es unklar war, ob sich das von den Aktionen und Geld ausgehen würde. Weiters hatte ich noch einige goldene Fenster usw. Jedenfalls ging es sich ganz knapp aus und wurde Erster. Verschiedene Strategien sehe ich momentan nicht, vieles sind rein kurzfristige Entscheidungen. Da fehlt mir was aufbauendes.


    Minen von Zavandor, wobei ich deutlich mehr Spielerfahrung hatte als die anderen 2. Einer ist total abgefallen, aber war er auch selber Schuld. Hatte das Tableau, wo man bei der letzten Stufe kein Einkommenslimit mehr hat und ist bis kurz vor Schluss bei 5 Einkommen gewesen. Somit seine Fähigkeit nicht ausgenutzt. Klar, dass er mit großem Abstand letzter wurde. Mir ist es nicht so schlecht gegangen, hatte ein volles Tableau, hohe Produktion aber...durch die vielen Clans bedingt kaum punkteträchtige Karten. Hat dann nicht ausgereicht. Ich habe aber schon ein paar Sachen gefunden, die ich anders machen hätte sollen. Man braucht halt doch einen 8er oder 10er Schrein um zu gewinnen. Selbst nach mittlerweile 10+ Partien lernt man nicht aus!


    Ochs und Esel zum Abschluss. Kommt immer gut an, diesmal zwar nichts überraschendes, aber manchmal kann einer mit der letzten Karte wieder einige neue Karten kassieren. Ist dann immer ein Lacher!

    Einmal editiert, zuletzt von fred ()

  • Zu dritt sind viele Spiele irgendwie komisch. Entweder man geht im Zweierspiel direkt aufeinander los oder spürt im Vierer eine gewisse Symmetrie. Sitzen drei Menschen am Brett, muten manche Spiele seltsam an, kennt ihr das?
    Wir waren gestern abend jedenfalls zu dritt: Die Herren Themeboy, Abstracto und GrafPusher. Wundert Euch bitte nicht über unsere Gamer-Kampfnamen, wir sind auch nur nerdige Ludo-Luchadores :-)
    Erstes Spiel war Ascension - Chronicle of the Godslayer. Ich bin ja zugegebenermaßen eine Deckbuilding-Bitch, auch wenn ich gerne auf Grund mangelnder Interaktion und reichlichem Solitärpotential unke. Aber ich mag die Idee. GrafPusher ist ein Dominionprofi, Abstracto steht eher nicht so auf massig Kartentexte. Die Runde Ascension ist schnell gespielt und auf Anhieb fehlerfrei - auch wenn die Regeln sich darüber ausschweigt, ob man den Kultisten mehrfach im eigenen Zug vermöbeln darf (ja, darf man sagt der BG'Geek) und wann Karten nachgefüllt werden (sofort, wenn möglich mit Mach 3). Wir geben dem Kultisten einen Namen, und weil ich irgendwo im Netz gelesen habe, dass jemand den "Hobo" nennt, machen wir das auch so. Wir kaufen also Helden und Konstrukte, verhauen Monster und den Hobo und sammeln fleissig Siegpunkt-Plastikkristalle (nette Idee). Ich hab mir anfangs Kartenzieh-Helden gekrallt und kann so ordentlich mein Deck durchwühlen und so gleich teures Material einkaufen. Ein Hochgefühl auf den bevorstehenden "easy win" stellt sich ein. Die anderen hauen dafür schön fleissig Monster. Mein Schwerpunkt liegt bei den Enlightened-Karten, GrafPusher geht auf Lifebound und Mechana und Abstracto kauft halt so wild vor sich hin. Manche nennen es planlos, es stellte sich aber als taktisch wertvoll heraus. Denn am Ende gucke ich mit 60 Punkten in die Röhre, während meine Kontrahenten sich mit je 70 den Sieg teilen dürfen.
    Fazit: Schneller Aufbau. Einfaches Spielprinzip, das an ein entschlacktes Dominion erinnert, seine Wurzeln bei Magic aber nicht verleugnen kann (allein das Kartendesign!). Die Grafik ist Geschmackssache, uns gefiel der 60er-Jahre-Psychedelic-Look sehr gut, ist mal was anderes als ein Menzel oder Vohwinkel (siehe unten). Das Spielprinzip ist deutlich taktischer als bei Dominion, weil man immer nur eine Auslage mit 6 Karten vor sich sieht und dann im eigenen Zug entscheiden muss, was _jetzt_ wichtig und gut ist. Das muss man mögen. Thunderstone ist dagegen epischer, erzählerisch dichter und bietet meiner Meinung nach langfristigeren Unterhaltungswert allein auf Grund der zufälligen Zusammenstellungen und der Kombinationen aus Helden, Monstern und Dorfkarten.


    Zweites Spiel an diesem jungen Abend war Asara. Wolfgang Kramer wollte nochmal zeigen, dass er es kann. Ich erwarte von einem Kramer-Spiel keine bahnbrechenden Innovationen oder ein Spielgefühl, das meinen (gefühlten) IQ von 150 anregt. Kramerleiste? Check. Unterschiedliche Möglichkeiten, um an Punkte zu kommen? Check. Saubere Grafik mit Aufforderungscharakter? Check, äh aber da kann der Kramer ja nichts für. Egal. Es sieht gut aus, Ravensburger hat nen guten Job gemacht.
    Das Spielprinzip will ich Euch hier nicht erklären, denn das kann man an anderen Stellen ausreichend begutachten. Oder man läßt den Autor das machen: Hier bei Wolfgang at Home.
    Wir spielen also los und einigen uns eingangs auf die Profivariante. Wir spielen schließlich heute nicht zum ersten mal am Brett. Ist auch gut so, denn die zusätzlichen Aktionen sind schon prima. Abstracto und ich ringen um nen ordentlich langen schwarzen Turm, während GrafPusher sich nen teuren weißen hinstellt und da auch noch feinstes Gold drannagelt. Nach drei von vier Runden haben wir grad mal um die 20 Siegpunkte auf der Skala die bis 100 geht und wundern uns. Ich ziehe mit billigem Braun einen neuen Burdsch Chalifa hoch, während die anderen auf Qualität und Masse setzen. Spannend bleibt es die ganze Zeit, dann - zack! - ist das Spiel vorbei und die Uhr zeigt kurz vor 12. Gute Sache: Man ist dauernd dabei und merkt nicht, wie die Zeit vergeht. So soll es sein. Am Ende gewinne ich souverän, weil ich ständig neue Karten gekauft habe und so extra-Züge hatte, während die Würmer links und rechts von mir sich um so Nebensächlichkeiten wie "Gunst des Kalifen" stritten. A#*%kriechen bringt halt nur bedingt was, das Spiel geht ja auch um Turmbau. Dazu muss man sagen, dass in unserer Männerrunde mit Zoten und Gags nicht gegeizt wurde - hey es geht schließlich darum, den Längsten zu bauen! Siggi Freund hätte Spaß am Zusehen gehabt.
    Fazit: Schöne Grafik, eleganter Mechanismus, der nicht zu verkopft ist (GrafPusher ist so ein Grübler, da hatte ich bereits Angst, dass es ausartet). Spannend war es bis zum Schluß, die Endabrechnung allerdings etwas fummelig. Hier liegen auch meine beiden Kritikpunkte: Die Größe eines Turmes wird durch die Anzahl der Elemente bestimmt, nicht durch die tatsächliche physische Länge. Da es zweierlei Mittelteilgrößen gibt, empfand ich das als Kontra-Intuitiv. Schließlich bauen wir große Türme, nicht mehrgeschossige. Zweitens: Am Ende kriegt man wie bei Eurogames typisch für irgendwie alles Punkte. Insgesamt höchster Turm, die meisten Türme, Restgeld, höchster oder zweithöchster Turm jeder Farbe. Es gibt schlimmere Spiele, die plötzlich noch Überraschungspunkte vergeben, aber Asara ist für mich nur zu drei Viertel planbar. Die Komplexität ist angenehm, man hat zahlreiche Möglichkeiten und kann auch mal durch schlaues Kartenlegen den Mitspielern ein Beinchen stellen. Durch die Bedienpflicht einer Farbe kann man Dilemmas (Dilemmen? Dilemmata?) für die anderen aufbauen. Interaktionsniveau: Medium. Wir handeln und diskutieren nicht und machen auch nichts beim anderen kaputt, wir stehen uns höchstens gegenseitig im Weg. Also dreimal Daumen rauf von den Ludo-Luchadores. Asara ist auch für Non-Gamer interessant und ein gutes Gateway-Game. Herr Kramer, sie haben's noch drauf!

  • hi guido,


    ich hab gemerkt, dass ich 3er-besetzungen im grunde superinteressant finde. haben eine ganz eigene dynamik! leider sind manche spiele nicht so gut drauf ausgelegt... meist ist ja die 4er-version am besten...


    schöner text übrigens! hat spaß gemacht zu lesen!

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  • Also bei uns gab es gestern Qwirkle. Das Spiel ist so einfach und doch so raffiniert. Gestern mit 2 Steinen 27 Punkte erreicht...leider nicht ich, sondern mein Mitspieler, der dann auch gewonnen hat!


    Chinatown danach. Ich liebe dieses Spiel einfach und die neue Grafik von filosofia ist TOP.

  • Defender of the Realm hat mir nicht so gut gefallen. Vom Thema finde ich es zwar besser als Pandemie, aber die Spieldauer ist zu lang für das Gebotene. Das es trotz kooperativem Spiel einen Sieger zum Schluss gibt und deshalb jeder versucht mehr Punkte als die Mitspieler zu erziehlen, finde ich einfach überflüssig. Meiner Meinung nach ist Defender of the Realm das schlechter Pandemie.


    Gruß


    Marcus

  • Hansa Teutonica nach längerer Pause mal wieder. Die Partie war wieder richtig toll und spannend.


    Asara zum zweiten mal. Man macht da weniger Fehlerm kann schon ein wenig taktischer spielen und ist als Familienspiel gut geeignet. Aber oft werde ich es nicht spielen, mir fehlt das Aufbauende. Aber das ist natürlich reine Geschmackssache, ein gutes Spiel.

  • Am Samstag in entspannter Zweierrunde:


    Warhammer Invasion : Ich hatte vorab mein Zwergendeck überarbeitet mit den neuen Karten der Battlepacks aus dem zweiten Zyklus bis zur Stummen Schmiede. Besonders interessant fand ich dabei die Möglichkeit, mit einer 5er-Taktik-Karte alle Einheiten vom Ablagestapel auszugraben und für eine Phase einzusetzen, bevor die dann wieder zu den Toten gehen. Konnte ich einmal einsetzen, um ein vorzeitiges Spielende zu verhindern und war in den zwei Folgepartien eine ständige Drohung. Nur sind die Zwerge immer noch recht zahm, weil es an denen an wirklichen Gemeinheiten fehlt, die die Dunkelelfen so auszeichnen. Deshalb nur Bilanz 1:2 meiner Zwerge gegen die Dunkelelfen des Mitspielers.


    Zusammen mit der neuen Erweiterung mit den Echsenmenschen als neutrale Rasse für die gute Seite, erhoffe ich mir noch spannendere Decks. Hat wie immer etxrem viel Spass gemacht, auch weil jeder von uns fast zu jeder Zeit jeweils Chancen auf den Sieg hatte und die Partien hin- und herwogten. Für mich immer noch das beste Living-Card-Game. Hoffe mal, dass ich mir Zeit für das Turnier bei Allgames in Essen kommenden Freitag nehmen kann. Werde bis dahin mein Zwergendeck nochmals verbessern und auch endlich mal andere Rassendecks bauen.


    Twilight Struggle : In meiner neuen Deluxe-Version. Ich hatte es vor wenigen Wochen schon mal von Expertenhand erklärt in meiner Erstpartie kennenlernen können und war damals extrem geflashed von dem Spiel, so dass ich mir direkt die Deluxe-Version bestellte. Jetzt selbst erklärt und ich meine, wir haben es auch richtig gespielt - zumindest kam es mir so vor. Eigentlich ist es vom Ablauf auch gar nicht so komplex, wenn man einmal die Einsatzmöglichkeiten der Karten sowie die Punktewertung verstanden hat. Das Zusammenwirken der Karten ergibt sich dann im Spiel selbst. Nur dass Washington's War auf der GMT-Skala sogar einfacher sein soll - ich weiss nicht?!


    Die Partie hat dann bis in die Late-War-Phase gedauert und auch so fünf Stunden, hätte aber auch gut und gerne schon eher zu Ende sein können, weil ich als US-Macht arg gegen die Übermacht der Russen in Europa unter Druck geraten bin und stets ein vorzeitiges Ende drohte, wenn mal wieder die Europa-Wertungskarte auftauchten konnte. Beim Space-Race lag ich zwar vorne und konnte so gut Punkte machen, aber zu wenige Wertungen konnte ich gezielt für mich nutzen. Ein "minus 4" zur Zeit des Mid-Wars was das Beste an Punkten, was ich hinbekommen hatte. Zu dem Zeitpunkt hatte die USSR aber Asien und Europa fest in ihrer eisernen Faust und um Afrika stand es auch nicht gut. Mein Gegenhalten und die Dominanz an der Schwelle zur totalen Kontrolle im Nahen Osten und Südamerika brachte da eher wenig, während wir uns in Zentral-Amerika mit seinen nur drei Battleground-Countries gut ausgepattet hatten - einer hatte 2 von 3, aber der andere insgesamt mehr Länder.


    Heftiges Spiel, stets spannend, eben erlebte und selbst geschriebene Geschichte und tolles Kopfkino dabei mit "We will crush you" & Co. Das Spiel hat noch ungeheures Potential, weil schon jetzt weiss ich, was ich gerne in kommenden Partien anders machen würde. Ob es dann so kommt, das bestimmt auch teilweise die Kartenhand, nimmt dem Spannungsbogen aber kein Abbruch.


    Schlicht das beste der komplexeren 2-Personen-Spiele, das ich in meiner Spielerlaufbahn gespielt habe. Wer es noch nicht gespielt hat und vor dem Einstieg (am besten durch Erklärung von jemanden abmildern, der es schon gespielt hat und entsprechend regelfest ist) und der längeren Spielzeit nicht zurückschreckt, unbedingt nachholen! Das nächste Mal werde ich das Kommunistenpack zurück nach Russland schicken - oder eben auf der anderen Seite der freien Welt zeigen, was rote Flut wirklich bedeutet im kalten Krieg mit dem nervösen Finger über dem Nuklearkrieg-Knopf.


    Cu / Ralf

    "Things fall apart; the centre cannot hold; Mere anarchy is loosed upon the world.", The Second Coming by W. B. Yeats

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  • Hiho,


    Muss auch mal wieder was schreiben, da zwei ältere Perlen auf den Tisch kamen:


    - Hermagor


    Echt ein prima Spiel. Hat rel. wenig beachtung gefunden, ist aber eines der besten aus dem Jahrgang (2006). Spielt sich ein wenig wie ein anspruchsvolles Elfenland. (Ein wenig weit hergeholt)


    - Antike


    Ist noch ein Jahr älter (2005), aber immer wieder gut. So simpel, so Flott und trotzdem richtig klasse.


    Atti

  • Am Freitag endlich meine erste Partie Washinton's War gespielt. Zeigt einem doch mal wieder auf, wie schnelllebig der Spielermarkt ist. We the People war ja 1994 mit dem neuen Mechanismus überrascht und in den letzten 16 Jahren jede Menge Nachfolger gefunden. Washington's War ist jetzt in meinen Augen nur noch ein CDG unter vielen. Das Kampfsystem finde ich auch etwas unglücklich. Den Extrawurf, ob der General jetzt volle oder halbe Kampfstärke hat, finde ich irgendwo daneben. Es hat zwar den Vorteil, das auch der Amerikaner des öfteren eine Chance bekommt, aber das hätte man auch einfacher lösen können (z.B. 10-seitige Würfel). Trotzdem natürlich ein schönes Spiel, welches hoffentlich noch ein paar mal auf den Tisch kommt.


    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

  • Die Twilight Struggle Partie von gestern nochmal rekapituliert. Habe mir nochmals die Regeln durchgelesen und bin dabei auf vier Punkte gestossen, die wir in Details falsch gespielt hatten. Ich behaupte aber mal, dass die auf dem Einsteigerlevel, auf dem wir agiert haben, dem eigentlichen Spielablauf kaum bis nicht geschadet haben. Spass hat es trotzdem gemacht im Sinne von Hochspannung bis zum Ende.


    - Die Südost-Asien-Punktewertungskarte wird nach dem einmaligen Spielen aus dem Spiel entfernt


    (Wir hatten die wieder wie alle anderen Punktewertungskarten auf den Ablagestapel gelegt und später wieder eingemischt, so dass Südost-Asien im Spielverlauf bei uns zweimal gewertet wurde. Wären 7 Punkte weniger für USSR gewesen. Da wir beide aber davon ausgegangen sind, dass die Punktekarte mehrmals auftauchen kann, hätte ich als US-Spieler die Vorherrschaft der USSR in Südost-Asien durchaus als brechenswert erachten können.)


    - In der Headline-Phase können durchaus Punktewertungskarten gespielt werden, nur die China-Karte ist da verboten


    (Wir haben darauf verzichtet, in der Phase Punktewertungskarten zu spielen. Wenn ich mich richtig erinnere, dann hatte das aber keine spielerischen Auswirkungen, da wir diese Möglichkeit in unseren Planungen nicht berücksichtigt hatten. Heisst aber auch, dass man im Zweifel direkt werten kann, wenn man eh meint, dass sich die Situation im Laufe der Spielrunde nicht verbessern wird. Weil spielen muss man die ja so oder so - spätestens in der letzten Aktion der Runde und da kann es noch übler aussehen als vorab.)


    - Ein sogenannte "Free Coup roll" durch Karten ermöglicht, steigert nicht den Wert der militärischen Operationen


    (Wir haben den Marker auf dem Militarty Operation Track gemäss dem Operation-Wert der Karte weitergezogen, was aber falsch ist. Ist aber nur einmal im Spiel vorgekommen. Heisst aber auch, dass man Coups durchaus stärker einplanen muss, nur um den Militärmarker zu verrücken, um Punkteverlust zu verhinden und/oder den Mitspieler unter Druck zu setzen, da nachziehen zu müssen, um selbst Punkteverlust zu verhindern. Kam bei uns einmal vor, dass das Putsch-Land eigentlich egal war, weil ein sinnvollerer Putsch-Versuch in einem Battleground-Land durch den Defcon-Status zur Niederlage geführt hätte.)


    - Karten mit unterstrichenem Ereignis und damit andauerndem Effekt bleiben als Erinnerung neben dem Spielplan liegen


    (Wir haben die Karten nach dem Ausspielen aussortiert, was richtig ist, aber nur die Erinnerungs-Counter benutzt. Kein echter Spielfehler, aber auf den Karten selbst stehen mehr Details als auf den Countern, die eigentlich nur zur Erinnerung sind, dass bestimmte Effekte noch wirken. Mit "Flower Power" habe ich mir da als US-Spieler echt keinen Gefallen getan - ich hatte die Kartenwirkung total unterschätzt.)


    Fazit: Meine nächste Partie wird dann hoffentlich komplett fehlerfrei sein. Der Tipp, nach der Partie nochmal das Regelwerk in die Hand zu nehmen, war da echt Gold wert. Weil alle Regeln sind zwar dort aufgeführt, nur z.B. das Detailelement, das "Free Coup rolls" nicht die eigenen Militärpunkte ansteigen lassen, steht nicht bei "Coups" im entsprechenden Absatz, sondern bei Militärpunkten, obwohl bei "Coups" das Thema "Free Coup rolls" angesprochen wird.


    Cu / Ralf


    PS: Die Karte "Bear Trap" (mitsamt ihrem Gegenstück auf der anderen Seite) hatten wir auch falsch gespielt. Das Event der gegnerischen Karte (wenn US-Spieler eine USSR-Karte dafür abwirft) wird nicht ausgeführt und die Karte kommt auf dem Ablagestapel und ist nicht aus dem Spiel, weil das Event ja eben noch nicht stattgefunden hat und eine Chance bekommen soll, auch in seiner Eventwirkung gespielt zu werden (oder im Space Race verbrannt zu werden).

    "Things fall apart; the centre cannot hold; Mere anarchy is loosed upon the world.", The Second Coming by W. B. Yeats

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  • Am Freitag: Die erste Partie Asara in der Basisversion. Wunderbares taktisches Familienspiel, hat uns drei sehr überzeugt. Asara ist sicherlich nichts für die Strategen unter uns, aber das willes auch nicht sein.


    Samstag: Wiederum die erste Partie von Space Hulk Todesengel. Wow, das war spaßig! Wir haben zwar keine Ahnung, wie wir unsere Mission ernsthaft schaffen konnten, aber was soll's. Die Atmosphäre des Brettspiels ist wunderbar umgesetzt.

    2 Mal editiert, zuletzt von stmountain ()

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  • Nach einer eher spielarmen Woche gab's gestern endlich mal wieder ein paar ernsthafte Spiele:


    Unsere erste Partie Asara in der Grundfassung zu dritt. Der erste, optische Eindruck war schon einmal sehr gut, der große, neunteilige Spielplan ist recht beeindruckend. Das Spiel selbst ist irgendwie ein typisches Kramer/Kiesling-Baby. Viel Taktik, relativ wenig langfristige Strategie, und ein gerade noch zu verschmerzender Glücksanteil. Verlangt auf jeden Fall nach einem weiteren Versuch!


    Zur Auflockerung einmal Stone Age zu dritt. Noch ist meine heimatliche Siegesserie ungebrochen, aber diesmal war es immerhin schon recht knapp, nur 4 Punkte Vorsprung. Und somit wartet mein Sohn immer noch auf seinen ersten Sieg...


    Danach dann noch ein Neuling für uns, nämlich Seeland. Auch dieses in der Grundfassung und zu dritt. Und auch hier ist der optische Eindruck sehr gut. Das Team aus Franz Vohwinkel und KniffDesign liefert wirklich gute Ergebnisse, vor allem auch in Bezug auf die Spielregeln. Bei diesem Spiel bin ich noch nicht sicher, ob es mir wirklich gefällt. Es fehlt mir ein bisschen die Möglichkeit, langfristig veranlagte Wege auszuprobieren. Derzeit bestimmt die relativ knappe Auslage die Möglichkeiten, und eine langfristige Planung ist aufgrund einer mangelnden zweiten Siegpunkt-Erzielungsmöglichkeit oder einer Endabrechnung nicht möglich. Noch habe ich aber die Hoffung, dass dies durch Vögte und Rekorde besser wird. Also ein hier: ein zweiter Versuch muss her!


    Ciao
    Stefan

  • Also, nachdem ich mir die Regeln zu Seeland durchgelesen habe, war mir schon klar, dass ich es direkt mit der Erweiterung (Also Vögte & Rekorde) und entweder dem fixen Aufbau auf der Rückseite, ODER mit blind ausgelegten, aber dann im Vorfeld aufgedeckten Inseln spielen möchte.


    Die Basis-Variante ist irgendwie zu... simpeln, möchte ich sagen. Grafisch ist das Spiel allerdings wirklich schön gelungen, und auch der Mechanismus mit dem im-Krei-Gehen, um sich Mühlen und Saatgut zu Kaufen gefällt mir gut. Vor Allem, weil man eben durchaus so die Anforderung für den Vogt hochschrauben kann (wenn man alleine an letzter Stelle steht) und mit dem Saatgut oder einer Mühle durchaus eine Wertung bei einem Mitspieler erzwingen kann, die NICHT ausreicht... ^^


    Das ist schon eine sehr schöne Art der Interaktion - man kann nicht direkt etwas kaputt machen, aber man sehr schön dazwischenfunken... :)

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