High Frontier

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  • Hallo, hat schon jemand sein High Frontier ausgetestet und versteht das Spiel ?
    Wir haben es heute zwei mal probiert. Verstehen aber nur Bahnhof und das obwohl wir selbst mit ASL keine Probleme haben.


    Irgendwie kapieren wir die Bewegung auf der Karte nicht ;(
    Was ist eine L-Intersection, wo müssen wir Treibstoff ausgeben, wo können wir abbiegen und wieviel Treibstoff kostet das dann. Fragen über Fragen...


    Grüße
    Nydo

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  • Moin,


    hast du dir schon die deutsche Regel und das Walkthrough aus der Yahoo-Group besorgt? Sollen vor dem/beim ersten Spiel sehr helfen.


    Ansonsten müssen wir da wohl demnächst zusammen durch... ;)

  • Direkt weiterhelfen kann ich nicht, aber bei BGG gibt es "Living Rules" verlinkt zum Download. Eventuell helfen die, das Spiel auch für Leute zu verstehen, die keine Raketenwissenschafter sind wie der Autor. Wobei ich immer roch rätsel, ob die Story, die mir um das Spiel am Stand erklärt wurde, reiner Humbug war, oder wirklich in den Details stimmt. Wer weiss mehr?

    "Trouble always begins with the naming of things", Justin Sullivan, New Model Army, From Here

  • Ich finde, es gibt einen großen Unterschied, zwischen einem "Raketenwissenschaftler" und einem space engineer. Das nur nebenbei.


    Um welche Geschichte dreht sich's denn?

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!

  • Der Auto Phil Eklund erzählte am Stand, dass er das Spiel 30 Jahre in Entwicklung gehabt hat und da er selbst "Rocket Scientist" ist, entsprechend viel Details da reingepackt hat. Alles soll auf Fakten bestehen, die sich wissenschaftlich begründen lassen. Er hat dazu mehrere andere befreundete Experten um Rat gefragt, damit auch wirklich alles stimmig ist und mehr "Science" als "Fictions" ist. Selbst die Abbildungen auf dem Spielplan entsprechen astronomischen Aufnahmen, die er einzelnd zusammengesucht hat bei Experten. Zusammen mit seiner exzentrischen Fellmütze wusste ich danach nicht mehr, ob das alles geschicktes Marketing-Blabla war, um eine passende Atmosphäre um das Spiel zu schaffen (was völlig ok gewesen wäre), oder ob diese Hintergrundinfos doch alle stimmen und High Frontier eher eine wissenschaftliche Abhandlung über zukünftige Weltraum-Missionen ist?


    Wer weiss mehr (auch ohne google)?

    "Trouble always begins with the naming of things", Justin Sullivan, New Model Army, From Here

    Einmal editiert, zuletzt von ravn ()

  • Zitat

    Original von Nydo
    Was ist eine L-Intersection, wo müssen wir Treibstoff ausgeben, wo können wir abbiegen und wieviel Treibstoff kostet das dann. Fragen über Fragen...


    Grüße
    Nydo


    1. Am besten von der Seite der yahoo group mal den "Walkthrough" runterladen - eine super Einführung in die Spielmechanismen.
    http://games.groups.yahoo.com/group/HighFrontier


    2. Deutsche Regeln zusammen mit der englischen Originalregel (und den dort enthaltenen Grafiken) in Ruhe durchgehen.
    Deutsche Regeln entweder bei Yahoo oder direkt bei mir - die bei BGG warten noch auf "approval".


    3. Nicht einfach gleich mal spielen wollen. Erstmal ein Solitär-Szenarium ausprobieren, bzw. das Spielbeispiel auf Seiten 10 / 11 durchgehen.


    4. "L-Intersections" sind die, von denen Linien in verschiedene Richtungen abgehen. Von dort kannst du ohne weiteres in jede Richtung abbiegen. Treibstoff wird immer ausgegeben, wenn man auf ein "Burn" (einem rotvioletten Brennstossfeld) erreicht. Die Treibstoff-Berechnung ist nicht ganz trivial, steht in der Regel unter 6.1 und 6.2.


    5. Phil Eklund ist "Aerospace Engineer at Raytheon Missile Systems".

    Es gibt keine guten oder schlechten Spiele. Nur Spiele, die mir liegen und welche, die nicht meine Tasse Tee sind.

    Einmal editiert, zuletzt von duchamp ()

  • Danke euch, den Walkthrough kenn ich noch nicht, dafür muss ich aber nen Yahoo Account haben oder?


    Naja, heute noch mal drangesetzt und habs so langsam kapiert, denke ich. Aber irgendwie schwer die Vorteile der verschiedenen Karten zu erkennen. Alle sehen eigentlich gut aus, wodurch es bei Auktionen eigentlich nie Mitbieter gibt, wodurch man die Karten ja umsonst bekommt.


    Im Prinzip muss doch nur die ISRU und Spritverbrauch stimmen ?

  • Für die Masse an Material, die es in der Yahoo-Gruppe zu High Frontier gibt, lohnt es sich, die x Minuten zur Account-Erstellung zu investieren : Living Rules, Szenarios, Varianten, Walkthrough, Kurzregel


    BTW: Auf http://www.1a-spiele-shop.de/n…m-shop_high_frontier.html kann man High Frontier für 24 Euro bestellen und auch die Erweiterung ist preiswerter als auf der Messe oder bei anderen Versendern. Bin ich auch erst dank Hinweis einer Mitspielerin darauf gekommen - allerdings erst nachdem ich es für 31 Euro direkt bei SierraMadreGames gekauft hatte.

    "Trouble always begins with the naming of things", Justin Sullivan, New Model Army, From Here

    Einmal editiert, zuletzt von ravn ()

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  • Zitat

    Original von duchamp
    Wenn das kein Schnäppchen ist - mal so von den Euro pro Spielstunde her betrachtet ... :-)


    Spiel Schach oder Go...


    Nachtrag: Entschuldige, da habe ich prompt vergessen mit wem ich rede. Du kannst natürlich auch Shoggi spielen. Ich denke da kommst du in völlig andere Dimensionen was € / Std. angeht, wenn man überlegt, dass man das sein Leben lang spielen kann...
    (Shoggi gab es auf der Messe für 35€ - ich habe dann aber doch widerstanden weil die japanischen Schriftzeichen nicht so meins waren und die alternativen Spielsteine mit Tieren drauf und Zugrichtung zwar praktisch, aber völlig kindlich wirkten... schade eigentlich.)


    Zweiter Nachtrag: Ich überlege gerade, ob Schach nicht doch der richtige Rat war. Warst du nicht derjenige mit dem Schachbild auf BGG mit der blanken Lady gegenüber, welches vom Großvater geschossen wurde?
    Spieltest du selbst jetzt Schach oder Shoggi oder...
    Ich hatte mir da irgendwas gemerkt, aber jetzt bin ich gerade etwas verwirrt. Abseits dessen ist es natürlich hochgradig offtopic: Tut mir leid.



    Wie ist denn High Frontier so?
    Das Spiel ist mir ja völlig durchgegangen. Irgendein Weltraumspiel, aber mit Fokus auf was?
    Auf der Messe hab ich als Space Spiel immer nur Phantom Leader oder Target Earth wahrgenommen. Dieses hier ist mir völlig durchgegangen.
    Kann vielleicht jemand ein paar wenige Zeilen schreiben, worum es überhaupt hier geht?
    (Handelsspiel? Weltraumschlachten? ...kA und die erste Seite hat mich auch nicht schlauer gemacht...)

    2 Mal editiert, zuletzt von Tyrfing ()

  • "As the game begins, humanity stands on the threshold of a new age of space exploration. The
    Apollo moon missions are a distant memory and after years of populating the skies around the
    Earth with satellites and space stations and sending small, unmanned ships on one-way
    journeys to destinations throughout the solar system, mankind is finally on the brink of
    discovering a series of technologies that will make space exploration cheaper, faster and allow
    a continuous presence of factories and outposts on the planets, moons and water-rich asteroids
    populating our solar system. You play one of five factions on Earth striving to be the leading
    force of this new age" (Aus dem Walkthrough)


    Wenn ich das Spiel überblicke, dann ist es eine Simulation von Flügen zu entfernten Planeten, wobei vorab diverse Komponenten ersteigert werden und danach Treibstoff & Co berechnet werden will und was sonst da noch alles kommt. Man kann Stützpunkt errichten auf fernen Planeten, um dann diverse Vorteile oder Startpunkt von dort zu nutzen. Da das alles mehr eine Simulation ist, zeigt schon das 7-teilige Walkthrough mit über 30 A4-Seiten. Ob es spielerisch was taugt, weiss ich (noch) nicht. Man sollte aber schon Interesse am Thema haben, um sich für das Spiel an sich begeistern zu können. Ein "lass uns das mal eben spielen"-Spiel ist es sicher nicht, eher was für SF-Freaks, wie folgende Beschreibung der Technologien zeigt:


    Antimatter bottle reactor – Antimatter fuel can be stored as levitated antihydrogen ice. A few micrograms can be removed from storage by first using UV to drive off the positrons, and then accelerating the antiprotons out with electric fields. A pulse of 5 µg of fuel (3 X1018 antiprotons) is then collided with 60 g of heavy metal propellant (9 X 1024 atoms of lead or depleted uranium) in a magnetic bottle. Each antiproton annihilates a proton or neutron in the nucleus of a heavy atom. The use of heavy metals helps to suppress neutral pion and gamma ray production by reabsorption within the fissioning nucleus. If regolith is used instead of a heavy metal, the gamma flux is trebled requiring much more cooling. Each pulse contains 900 MJ of energy, and at a repetition rate of 2 Hz, a power level of 1800 MWth is attained. Compared to fusion, antimatter rockets need higher magnetic field strengths to ensure adequate containment: 16 T in the bottle and 50 T in the throat. After 7 ms, when the plasma reaches 6 keV in temperature and 350 atm in pressure, this field is relaxed to allow the plasma to escape. Compared to fusion, more power is lost to bremsstrahlung X-rays due to the higher temperatures and pressures. Furthermore, the short-lived charged products of the antiproton reactions (charged pions and muons) must be exhausted quickly to prevent an increasing amount of reaction power lost to unrecoverable neutrinos. About a third of the reaction energy is X-rays and neutrons stopped as heat in the shields (some of which is recoverable in a Brayton cycle), another third escapes as neutrinos, and the final third is charged fragments directly converted to thrust or electricity in a MHD nozzle. “Concepts for the Design of an Antimatter Annihilation Rocket,” D.L. Morgan, J. British Interplanetary Soc. 35, 1982. (For use in this game, to keep the radiator mass within reasonable bounds, I reduced the pulse rate from 60 Hz to 2 Hz.) Antiproton Annihilation Propulsion, Robert L. Forward, University of Dayton, 1985.

    "Trouble always begins with the naming of things", Justin Sullivan, New Model Army, From Here

    Einmal editiert, zuletzt von ravn ()

  • Seems to be high complicated science rules for interesting SciFi-players?


    Nachfrage zu einem anderen amerik. Front-Spiel: Konnte jemand Alien Frontier (aka Kingsburg im Planeten Orbit) nach Hause schleppen?
    Ich traf nur eine einzige Spielebox auf der Messe und die war in finnischen Händen? Falls ja, wieviel musste man für AF berappen, mehr als 40 Euronen?

  • Zitat

    Original von ferox
    ....hm, genau wie schon bei Dominant Species rächt sich leider auch hier meine sehr große Zurückhaltung bei englischsprachigen Spielen mit viel "In-game-text"... :(
    Sehr schade, vom Thema echt hochinteressant...beide Spiele.


    Wobei Dominant Species bis aufs Regelwerk und die Texte der offen liegenden Dominanz-Karten kein Text erhält, den man verstehen müsste. Fürs Regelwerk kann man sich das Spiel erklären lassen und auf die deutsche Kurzübersicht zurückgreifen. Und die Karten kann man zusammen mit den Mitspielern übersetzen, weil die eh offen liegen. Zudem kennt man die nach einer Partie, weil es eine überschaubare Menge ist.


    Für High Frontier gibt es eine deutsche Anleitung mit einem Glossar aller englischen Fachbegriffe samt Übersetzung. Auf den Karten im Spiel selbst muss man eher die Zusammenhänge und deren Symbolik verstehen, es sei denn, man will die Teile in echt nachbauen - was man wohl nach den Beschreibungen im Regelheft fast könnte. Also ebenfalls kein Grund, das Spiel selbst mit wenig english auszulassen.

    "Trouble always begins with the naming of things", Justin Sullivan, New Model Army, From Here

  • Heutzutage wird in der Luft und im Weltall, sowieso nur in englisch geplaudert. Das Spiel von Peterchens , äh Phil´s Mondfahrt ist also auch in diesem Aspekt authentisch. Die deutsche Anleitung empfand ich als ausreichend, habe aber nur Auszüge daraus gelesen.
    Wer ein Mitspieler für High Frontier sucht, ich wär beim Liftoff von HF dabei!? Nehme im November an Darmstadt spielt (13.) und 1 Woche später Mannheim spielt(20.) teil. Vielleicht kommt ja jemand mit High Frontier dorthin?

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  • Naja, diese genaue Beschreibung ist wirklich nur reine Hintergrundinformation, die wird zum Spielen selbst üüüberhaupt nicht benötigt.


    Was das Spielen angeht - da werde ich mir mal zwei, drei Nachmittage Zeit nehmen und das ganz in Ruhe angehen.

    Es gibt keine guten oder schlechten Spiele. Nur Spiele, die mir liegen und welche, die nicht meine Tasse Tee sind.

    Einmal editiert, zuletzt von duchamp ()

  • Zitat

    Original von ravn
    Wobei Dominant Species bis aufs Regelwerk und die Texte der offen liegenden Dominanz-Karten kein Text erhält, den man verstehen müsste. Fürs Regelwerk kann man sich das Spiel erklären lassen und auf die deutsche Kurzübersicht zurückgreifen. Und die Karten kann man zusammen mit den Mitspielern übersetzen, weil die eh offen liegen. Zudem kennt man die nach einer Partie, weil es eine überschaubare Menge ist.


    Für High Frontier gibt es eine deutsche Anleitung mit einem Glossar aller englischen Fachbegriffe samt Übersetzung. Auf den Karten im Spiel selbst muss man eher die Zusammenhänge und deren Symbolik verstehen, es sei denn, man will die Teile in echt nachbauen - was man wohl nach den Beschreibungen im Regelheft fast könnte. Also ebenfalls kein Grund, das Spiel selbst mit wenig english auszulassen.


    Danke für die Hinweise Ralf! Dann werde ich mir beide Spiele wohl doch noch genauer anschauen. Zumal das Angebot bei Sphinx echt verlockend ist...

  • Tipp für High Frontier: Unbedingt mit dem Walkthrough aus der Yahoo-Gruppe anfangen. Die normale Regel hat da arge Fragezeichen auf meiner Stirn hinterlassen, aber der Einstieg mit dem lesenswerten Walkthrough ist da schon wesentlich einfacher und sanfter in dieses doch arg technische Thema Weltraum-Expansion-Ausbeutung. Wer sich durchbeissen kann oder will, der wird sicher auch mit der normalen Anleitung klarkommen, sollte aber ausreichend Zeit mitbringen und das Spiel dabei aufgebaut haben. Mal eben kurz und fernab des Spiels die ersten 8 Seiten durchlesen und alles wirklich verstanden haben, war mir da zumindest nicht möglich.

    "Trouble always begins with the naming of things", Justin Sullivan, New Model Army, From Here

  • Ich habe mich jetzt durch das 30seitige Walkthrough gelesen und dabei die Züge mit dem aufgebautem Spiel verfolgt. Dabei ist der Walkthrough-Text schön launig geschrieben und wird dadurch fernab des trockenen Themas lesenswert, aber eben auch aufgebläht lang. Wer es kürzer mag, greift zur Original-Anleitung.


    Im Kapitel 7 angelangt weiss ich jetzt, wie das Spiel aufgebaut wird, dass es 5 verschiedene Fraktionen gibt, die miteinander im Wettstreit um die Ausbeutung des Weltalls stehen und verschiedene Sondereigenschaften besitzen. Zudem habe ich die Funktionsweise des Spielertableaus verstanden und weiss, dass man sich per Ersteigerung aus drei verschiedenen Gruppen sein Raumschiff zusammenbaut.


    Zudem ist Wasser wichtig, weil Rohstoff, Treibstoff und Geldquelle zugleich. Ersteigert sind die Raumschiffbauteile toll, aber zusammengebaut werden die erst im Niedrigen Erdorbit und da muss man die hochschaffen, was je nach Gewicht auch Geld kostet. Geld gleich Wasser muss man allerdings auch als Treibstoff mit sich führen, damit man überhaupt irgenwohin ankommen kann. Weil jeder Triebwerkstoss verbraucht Treibstoff und der ist begrenzt und teuer. Je weniger man mitnimmt, desto leichter ist man, desto weniger weit kommt man. Oder man setzt auf Sonnensegel, braucht keinen Treibstoff, sollte sich dann aber in Sonnennähe aufhalten und Bremsmanöver ganz schnell vergessen, weil das halten Sonnensegel nicht aus.


    Der Spielplan beschreibt die möglichen Routen zu den Planeten unseres Sonnensystems und anderen interessanten (und in echt existierenden) Orten wie Kometen und diverse Monde & Co. Dabei sind die Lagrange Punkte ebenso wie die Hohmann Kreuzungen originalgetreu eingezeichnet, weil die eben entscheidend für den Treibstoffverbrauch bei Kurskorrekturen sind. Zudem sind die Besonderheiten und Gefahren dieser Routen auf den Plan umgesetzt, angefangen von Strahlung über toxische Winde der Venus bis zur Schwerkraftproblematik des Merkurs in direkter Sonnennähe akkurat berücksichtigt. Einmal verstanden ist der auch nicht mehr so überladen wirkend.


    Leider hört der Walkthrough an der Stelle auf, bevor ich auf zur ersten Landung ansetze, erste Rohstoffe suche und finden kann, erste Fabriken baue. Aber hoffentlich werden die fehlenden Teile noch veröffentlicht, weil diese Art der Spieleinführung ist wirklich gelungen.


    Spielerisch simuliert High Frontier den Weltraumflug auf einem wissenschaftlichen Detaillevel, der auf Fakten aufbaut, die dann in einzelne Spielmechaniken umgesetzt sind. Es ist also ganz klar kein typisches Eurogame, wo ein genialer Mechanismus vorhanden war, dem dann ein Thema übergestülpt worden ist. Hier ist es eher umgekehrt: Das Thema war da und nun lag es am Autor, da passende Spielmechaniken zu finden, die in der Gesamtsumme Sinn und Spielspass machen oder zumindest den Spielspass nicht behindern, während man das Thema Weltraumflug erlebt.


    Deshalb die klare Warnung: Das Spiel ist meiner ersten Meinung nur für SF-Weltraum-Astronomie-Raketenbau-Fans, die eine Mission to Mars & Co mal selbst planen und durchführen wollen. Kann gut sein, dass es geniale Taktiken, Strategien und Spielmechanismen gibt, aber in erster Linie steht die wissenschaftlich korrekte Umsetzung des Themas.


    Teils bedeutet dass, das man in der Spielmechanik vereinfacht für diverse Gefahren mit W6 würfelt (teils modifizert) und bei einer 1 ist das Raumschiff vaporisiert. Warum es diese Gefahr gab und welcher Auslöser dafür verantwortlich war, weiss man aber immer vorab und kann selbst entscheiden, ob man zusätzliche Risiken auf sich nimmt. Komplett durchplanen kann man aber nicht alles, da schlägt eben wieder das Thema Weltraumflug zu.


    Das W6-Würfelwurf-Beispiel soll bitte nicht abschrecken, nur zeigen, dass einige Spielmechaniken an sich eher einfach, in der Kombination mit dem Thema aber vielfältig und passend sind. Zudem gibt es neben den Basisregeln noch die Erweiterung, die ein mehr an Möglichkeiten, Details und einige neue Spielmechaniken bietet. High Frontier setzt seinen Schwerpunkt aber klar auf Erlebnisspiel. Ein thematisch in wissenschaftlichen Details verankerter Ami-Trash könnte man liebevoll sagen. Sozusagen auf der entgegengesetzten Skala eines Caylus angesiedelt. Bisher gefällt es mir aber, auch weil es etwas Besonderes bietet.


    BTW: Die Erweiterung erweitert den Spielplan an der linken Seite, aber leider passen nicht alle Fluglinien, wenn man den direkt anlegt. Man muss schon eine Lücke von 1 cm lassen, weil der Hersteller ein Teil des Plans einfach als Kante umgeschlagen hat. Kein Beinbruch, aber doch irgendwie schade, weil der Spielpla als astronomische Karte schon beeindruckend wirkt.


    Cu / Ralf

    "Trouble always begins with the naming of things", Justin Sullivan, New Model Army, From Here

  • Wer sich durch die W6-Würfelwürfe abgeschreckt fühlt - die kann man mit den Expansion-Rules abmildern, sofern man bereit ist, die Risiken durch entsprechendes Equipment bis auf Null zu minimieren. Oder man macht es wie die frühe UdSSR und nimmt den Tot seiner Crew in Kauf, um der Erste zu sein ...

    "Trouble always begins with the naming of things", Justin Sullivan, New Model Army, From Here

  • Sagt mal kann es sein das die beiliegenden englischen Regeln von HF veraltet sind. Habe mir auf BGG nun mal die deutsche Übersetzung angelesen und auf anhieb viele Sachen gefunden die ich mit der englischen nicht beantworten konnte. Basieren die Regeln evtl. auf einer älteren Version der Living Rules ?


    Jedenfalls mit diesen Ergänzungen steht nun der Exoglobalisierung nichts mehr im Wege 8-)

  • Bei der Yahoo Group sind die neuesten englischen Regeln diese:
    HighFrontierLivingRules_Oct_23_2010.pdf


    Die beiliegenden sind veraltet.


    Mit dem Walkthrough der Yahoo Group wird alles sehr verständlich (und lustig) erklärt.
    Ich hoffe davon kommt bald auch noch der Rest.

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  • Ich lese ständig von den Living Rules bei HIGH FRONTIER; ich kenne das Prinzip von Fan-gepflegten Regelbüchern (wie Blood Bowl) oder von sich ständig ändernden Spielen, wie TableTops oder Trading Card Games, da dort ja laufend neue Spielekomponenten mit neuen Regeln erscheinen, die auch zu immer neuen, nicht geahnten, Kombinationen und Wechselwirkungen führen.


    Aber bei einem (doch recht) fixen Brettspiel?


    Gefällt Euch das eigentlich oder nervt Euch das?


    Ich kenne die Situation mit Brettspielen so, dass wir eigentlich fast immer bei unserem ersten Spiel noch Fehler machen, weil wir die eine oder andere Regel übersehen oder vergessen haben. Selbst beim zweiten Spiel unterlaufen uns dann manchmal noch Fehler - aber spätestens beim dritten Spiel sitzen die Regeln dann.
    Mit so einem Living Rulebook muss man doch laufend kontrollieren, ob die aktuell gemerkten Regeln noch richtig sind...

  • Zitat

    Original von [Tom]
    Mit so einem Living Rulebook muss man doch laufend kontrollieren, ob die aktuell gemerkten Regeln noch richtig sind...


    Das muß man auch bei Spielen, für die es keine Living Rules gibt.
    Es ist dann aber ungleich schwieriger, alle FAQ, Errata und sonstigen Komentare zu finden und sich da durchzuwühlen.


    Bei guten Living Rules sind die Änderungen gegenüber der Vorgänger-Version normalerweise farbig und dadurch leicht zu erkennen.


    Zumindest im Cosim-Bereich und bei ähnlich komplexen Spielen sind Living Rules unverzichtbar ...


    .


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

  • Ich bin geneigt, CoSims mit TableTops zu vergleichen; denn auch bei den CoSims erscheinen doch laufend Erweiterungen mit neuen Spezial-Regeln, oder sehe ich das falsch?


    Aber bei High Frontier haben wir doch ein in sich geschlossenes Spiel. Da kommen weder neue Komponenten hinzu, noch werden Regeln unerwartet geändert - normalerweise.


    Ich erwarte von einem Brettspiel eigentlich, dass die Regeln ausgetestet sind und in sich stimmen - und nicht, dass ich noch Playtester bin, damit das Spiel noch fein-ge"tune"t werden kann...

  • Ich denke eher, das im Falle von Brettspielen mit "fixen" Regeln die living rules eher dazu gedacht sind aufkommende Fragen und deren Antworten in die neueste Regelfassung zu integrieren und nachfolgenden Spielern das erlernen der Regeln einfacher zu machen.
    Eine Regel die dem Spieleautoren durchaus verständlich und sinnvoll erscheint, kann bei anderen durchaus Verwirrung hervorrufen ( ?( ).
    Gerade bei Spielen, die wie High Frontier von einem "Fachmann" auf seinem Gebiet entwickelt werden, kann es daher sein das seine Fachkollegen kein Problem mit dem Regelverständniss haben, der "Otto - Normalspieler" aber völlig neben den Schuhen steht.
    Durch das Feedback der Käufer kann dann die Regel nachgebessert werden um sie verständlicher zu machen ohne das Spiel selbst zu verändern.


    In wie weit sich etwas am Spiel selbst verändert hat, kann ich bei High Frontier jetzt nicht auf anhieb sagen, da ich mich nur mit der vorletzten Version der living rules, dem Walkthrough und den deutschen Regeln befasst habe, aber ich gehe mal davon aus das sich am Spiel an sich nichts geändert haben dürfte, sondern nur an der Verständlichkeit der Regeln.

  • Zitat

    Original von [Tom]
    Ich bin geneigt, CoSims mit TableTops zu vergleichen; denn auch bei den CoSims erscheinen doch laufend Erweiterungen mit neuen Spezial-Regeln, oder sehe ich das falsch?


    Ich habe Tabletops nur sehr wenig gespielt (DBA, DBM) und fühle mich da nicht kompetent.


    Bei Cosims liegst Du falsch - die sind üblicherweise genauso "fertige" Spiele wie wie die meisten anderen auch - und ohne irgendwelche Erweiterungen.


    Zitat

    Original von [Tom]
    Aber bei High Frontier haben wir doch ein in sich geschlossenes Spiel. Da kommen weder neue Komponenten hinzu, noch werden Regeln unerwartet geändert - normalerweise.


    Das ist wahrscheinlich so - ich kenne High Frontier nicht.


    Zitat

    Original von [Tom]
    Ich erwarte von einem Brettspiel eigentlich, dass die Regeln ausgetestet sind und in sich stimmen - und nicht, dass ich noch Playtester bin, damit das Spiel noch fein-ge"tune"t werden kann...


    Je komplexer ein Spiel ist, desto schwieriger ist es auch, beim Playtesting alle Möglichkeiten im Spiel zu erkennen und regeltechnisch zu behandeln - davon abgesehen, daß manche Firmen Ihr Playtesting geradezu sträflich einfach gestalten.


    Bei komplexeren Cosims beispielsweise ist es nahezu unmöglich, alle Spielsituationen beim Playtesting zu klären - selbst für Spiele mit 10 Jahre dauerndem Playtesting (z.B. Europe Engulfed) werden noch Errata, FAQ und ggfs. Living Rules notwendig. Dasselbe gilt z.B. auch für die CDGs, bei denen die unzähligen möglichen Karten-Kombinationen aus dem großen Kartenstapel immer wieder mal ungeklärte Situationen herbeiführen.


    edit: Schreibfehler
    .


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

    Einmal editiert, zuletzt von Warbear ()

  • Zitat

    Original von [Tom]
    Ich bin geneigt, CoSims mit TableTops zu vergleichen; denn auch bei den CoSims erscheinen doch laufend Erweiterungen mit neuen Spezial-Regeln, oder sehe ich das falsch?


    Ahm. Ja du liegst falsch.


    Zitat


    Ich erwarte von einem Brettspiel eigentlich, dass die Regeln ausgetestet sind und in sich stimmen - und nicht, dass ich noch Playtester bin, damit das Spiel noch fein-ge"tune"t werden kann...


    Naja du hast entweder noch kein Spiel dieser Komplexität gespiel oder keine Ahnung. :-)


    Atti

  • Mal so ganz allgemein eine Frage:


    Es gibt ja schon die deutschen Regeln zu HF, würde denn grundsätzlich auch interesse an einer deutschen Übersetzung des Walkthroughs bestehen ?


    Ich habe da mal ein wenig den Kontakt zum Verfasser des englischen Walkthroughs gehabt, aber normalerweise haben ja diejenigen die sich das Spiel gekauft haben, ausreichend Englischkenntnisse um mit dem Walkthrough klar zu kommen.


    Braucht also jemand wirklich eine deutsche Version des Walkthroughs ?

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  • Mahlzeit,


    Zitat

    Original von f-p-p-m
    Braucht also jemand wirklich eine deutsche Version des Walkthroughs ?


    ich brauch den Walkthrough nicht auf deutsch, fänd es aber trotzdem nett (und angenehm) ihn auf deutsch lesen zu können... :)

  • Den Walkthrough auf deutsch brauche ich nicht, ist (für mich) gut verständlich in der englischen Version geschrieben.


    Was ich persönlich aber gut finden würde, wäre eine überarbeitete deutsche Kurz-Regel als Übersicht, die den aktuellen Stand der Living Rules aufgreift und/oder eine nachspielbare und kommenterte Partie, die mehr in die Tiefe als das Walkthrough geht. High Frontier scheint mir ein Spiel, das man sich erstmal erarbeiten muss in seinen Details.

    "Trouble always begins with the naming of things", Justin Sullivan, New Model Army, From Here

    Einmal editiert, zuletzt von ravn ()