Wortführer-Problem

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  • Sternenfahrer hat es ja schon im Thread zu Target Earth angeregt, und dementsprechend übernehme ich mal die Rolle des Bots und stelle die Grundsatzfrage:


    Sind (voll) kooperative Spiele wie Arkham Horror, Pandemie oder Target Earth nicht eigentlich nur Solitair-Spiele für den sog. Wortführer, also den dominantesten Spieler der Runde?


    Die Frage ist bewusst provokativ gestellt. :)


    Mir geht es dabei nicht um Spiele wie Doom oder Space Hulk, in denen mehrere Spieler gemeinsam gegen einen anderen Spieler spielen, oder Spiele wie Battlestar Galactica, in denen die Komponente des "Verräters" Misstrauen zwischen den Spielern säht.
    Es geht einzig um die voll kooperativen Spiele, in denen alle Spieler offen und klar an einem Strang ziehen und (normalerweise) als einzigen Gegner das Spiel selbst haben.

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  • Genau das hat mir die Freude an Rollenspielen genommen, da in unserer Gruppe zwei (erfahrene) Spieler waren, die praktisch alle Entscheidungen dominiert hatten.
    Für die anderen blieb dann nicht mehr viel Spielspass übrig ...


    .


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

  • Das ist genau der Grund, warum ich vollkooperative Spiele nicht mehr ausserhalb des engen Familien- und Freundeskreises spielen mag.


    Ich habe nämlich keine Lust, mir ständig sagen zu lassen, was ich tun soll!

  • Genau das war für mich der Grund das von vielen hochgelobte Pandemie wieder abzuschaffen.
    Bei Target Earth wird in unserer Gruppe ganz sicher auch niemals der Vollkooperative Modus gespielt werden.


    Das Problem liegt sicher darin begründet, das einige Personen von Anfang an dominanter sind als andere, oder das der Wortführer die Spielsituation (vermeintlich) besser einzuschätzen weiß als seine Mitspieler. Da die Mitspieler aber das Spiel ebenso gewinnen wollen, beugen sie sich dem Wortführer (dem sie dann wenigstens auch eine Niederlage in die Schuhe schieben können).


    Der Spaß am Spiel ist oftmals darin begründet, besser und erfolgreicher zu spielen als die Mitspieler. Ein kooperatives Spiel bedient dieses Verlangen jedoch nicht. Man spielt hier gegen einen Mechanismus und nicht gegen die Mitspieler und daher ist es oft die einzige Möglichkeit eines ehrgeizigen Spielers, die Führung zu übernehmen um den anderen zu beweisen das man besser ist.
    Spielen ist vom Grundsatz her ein Wettbewerb unter den Spielern und ein Mechanismus der diesen Wettbewerb ersetzen soll müßte schon extrem ausgeklügelt sein.
    Lediglich bei Spielen wie Battlestar Galactica oder Schatten über Camelot bleibt der Wettbewerb untereinander wenigstens rudimentär erhalten und diese Spiele funktionieren daher meiner Meinung nach auch besser.

  • @ f-p-p-m:
    Du hast sehr gut ausgedrückt, wie auch ich kooperative Spiele sehe (auch wenn ich erst einen Kauf von Target Earth brauchte, um das vollends zu erkennen ^^). Mir bringt das spielerische Gegeneinander einfach viel mehr Spaß und Spannung.
    Dabei muss ich noch nicht Mal auf die Häuschen meiner Mitspieler treten können - eine bessere Wirtschaftsstrategie zu haben ist da schon oft genug. Siehe Agricola oder Le Havre; offensiv kann man da nicht handeln.


    Zitat

    Original von f-p-p-m
    Lediglich bei Spielen wie Battlestar Galactica oder Schatten über Camelot bleibt der Wettbewerb untereinander wenigstens rudimentär erhalten und diese Spiele funktionieren daher meiner Meinung nach auch besser.


    Heruntergekocht ist ein Verräter-Koop aber eigentlich nur ein komplexes WERWÖLFE VON DÜSTERWALD - finde so schnell es geht die "falschen" Spieler und mache sie unschädlich.


    Aber bei diesen Spielen gibt es somit wenigstens noch einen Grund, dass man Informationen vor den anderen Spielern - den möglichen Verrätern - geheim hält. Forcierte Geheimhaltung (-> Space Hulk: Todesengel) finde ich mühselig...

  • Ich sage, ebenfalls bewußt provokativ:
    Bei Persönlichkeiten, denen die Summe des Spielspaß aller wichtiger ist, als ihr persönlicher Triumph, funktionieren kooperative Spiele sehr gut.
    Anders ausgedrückt, ist man der "Wortführer", kann man sich auch zurücknehmen, so wie man das in anderen sozialen Situationen auch tut. Damit nämlich auch andere Spieler Spaß haben. Es geht ja bei PANDEMIE eben nicht darum, den Kartenstapel zu schlagen, sondern mit einigen Menschen gemeinsam Zeit zu verbringen, und im Idealfall auch noch gemeinsam eine Aufgabe zu lösen.


    Ich habe, weil das Beispiel fiel, auch noch nie eine Partie WERWÖLFE erlebt, wo es darum ging, wer gewonnen hat. Ich bezweifle, daß es viele Partien gibt, wo sich die Mitspieler auch nur daran erinnern können. Aber das Metaspiel, also, die gruppendynamischen Prozesse, die Methoden, mit denen gehetzt und gepöbelt wurde, die zaubern auch noch viel später ein Lächeln auf die Lippen der Teilnehmer - selbst bei denen, die früh ausgeschieden sind. Ich kenne kein anderes Spiel, wo diejenigen, die ausscheiden, so stark motiviert sind, dem weiteren Spielverlauf zu folgen, wie bei WERWÖLFE! Aber das führt ein bißchen zu weit weg vom Thema.


    Es gibt ja das Sprichwort, "Niemand mag Klugscheißer!". Warum, frage ich mich, mutieren nette Mitmenschen zu Spieltischdiktatoren, obwohl sie in anderen Situationen (z.B.: Die eigene Frau sitzt am Steuer) sehr wohl wissen, daß es oft ratsam ist, mit dem eigenen Besserwissen hinterm Berg zu halten?


    Ich spiele seit 25 Jahren Tischrollenspiele, da klappt das problemlos. Der Spielleiter beim Tischrollenspiel z.B. hat ja auch die alleinige Aufgabe, die Spielrunde zu unterhalten. Er muß/kann/darf sie nicht "besiegen", nein, er ist nur dazu da, ihnen einen spaßigen Abend zu bereiten. Wenn ihm das keinen Spaß macht, ist er kein guter Spielleiter.
    Aber wehe, dieselben Menschen sitzen bei PANDEMIE am Tisch...


    Verstehe ich nicht.

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    Einmal editiert, zuletzt von Sternenfahrer ()

  • Ich finde, Du verwischst hier die Themen.


    Werwölfe ist zum Beispiel kein kooperatives Spiel. Eigentlich ist jeder Spieler auf sich selbst gestellt: Er kann NIEMANDEN in der Runde trauen und nur hoffen, dass sein Instinkt, seine Schlussfolgerungen und seine eigene Überzeugungskraft in der Runde ihn am Leben halten - sei es als Wolf oder als Mensch.
    Eigentlich ist Werwölfe das PERFEKTE Spiel für einen versteckten Diktator; erst recht als Werwolf, der eine Meute (einen Mob) von Menschen auf seine Seite zieht. :)


    Tischrollenspiel: Ich kenne das Problem beim Tischrollenspiel sehr wohl - in größerer Runde, mit 6 Spielern, und dabei sind 4 Spieler domiant und wollen die Geschichte "schreiben". Das ist anstrengend, weil man sich nicht selbst einbringen kann: "Du gehst mal eben in das Haus und machst xyz." - Halte ich jetzt dagegen oder mache ich einfach, was der "Gruppenführer" mir aufträgt?


    Und wenn es denn schliesslich bei Pandemie nicht darum gehen würde, den Kartenstapel zu "besiegen", wo bleibt dann der Ehrgeiz? Dann kann es mir auch egal sein, was im Spiel passiert und ich unterhalte mich nett mit meinen Mitmenschen...


    Oh, Nachtrag: Der Satz, dass es einem doch um den Spielspaß aller geht, erinnert mich dunkel an den Satz meines Vaters bei einer Runde Monopoly: Du Spielst ja nur um zu gewinnen!
    Hm... JA! Das tue ich in der Tat. :)

  • Hiho,


    Ich kenne das Problem. Dieses "Problem" stellt sich mir zumindest aber jeden Tag im realen Leben, denn ich arbeite in einem Team und auch hier müssen Tag Entscheidungen getroffen Weden, welche massgeblich alle Teammitglieder betreffen. Oft können solche Entscheidungen nicht in der Gruppe beratschlagt werden, sondern müssen von einem "Spieler" ad hock getroffen werden. (Die arme Sau, die sich gade um die Störung kümmern muss)
    Ich. Habe deswegen. Keine Probleme damit solche Spiele zu spielen. Wenn man solche Spiele als reine Gruppenberatschlagungsspiele spielt, sind sie imo sinnlos. Stellt euch einfach vor manche Entscheidungen müssen getroffen werden ohne das man sich beratschlagen kann. Dann werden die Spiele langsam intereressant und machen wirklich Spaß. Zumal man dann, wenn man es geschafft hat. Mit fug und recht behaupten kann, das man eine gute Teamarbeit geleistet hat.


    Ich kenne die Problematik, das eine Person das spielgeschehen an sich reißt, wobei dann allerdings auch die Frage erlaubt sein muss, wieso sich die anderen Spieler so dominieren lassen.


    Atti

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  • WERWÖLFE dienen mir als Beispiel für ein Spiel, wo der Spaß nicht aus dem "Sieg" besteht ("Juhu, die Werwölfe haben gewonnen"), sondern aus dem SPIEL davor. Der Sieg ist ja auch meistens ein Phyrrussieg - man fängt mit 15 Spielern an und zwei bleiben übrig - das ist ja nicht wirklich erfolgreich. Und die, die übrig bleiben, können sich noch nicht mal auf die Schulter klopfen, weil sie es einer explosiven Mischung aus Zufall und komplexen gruppendynamischen Prozessen verdanken. Jemand, der in so einer Runde glaubt, er hätte es seiner eigenen "Leistung" zu verdanken, daß er gewonnen hat, ist schon ziemlich naiv, finde ich! Der müßte mir mal über 1000 Partien nachweisen, daß er tatsächlich statistisch signifikant öfter "übrig" bleibt als der Durchschnitt. Aber das ist eine akademische Frage.


    Und so ist es meiner Meinung nach auch mit kooperativen Spielen. PANDEMIE z.B. kann auch viel Spaß machen, wenn die Pest ausbricht und die Menschheit vernichtet wird, also alle eigentlich "verloren" haben. Und das ist aus meiner Sicht das schöne an den kooperativen Spielen.


    Neue These (bewußt provokativ): Gibt es für den Ehrgeiz nur die Einstellung "1" und "0"?
    Also, kann ich ENTWEDER ein Spiel mit voller Kraft und ganzer Gewalt sofort an mich reißen und alle Mitspieler zu Marionetten degradieren, ODER ich brauche es erst gar nicht spielen?


    Wie gesagt, mit der Einstellung machen kooperative Spiele keinen Spaß, und zwar für niemanden. Findet man einen Mittelweg, dann schon. Und sei der Mittelweg der von Dir postulierte "versteckte" Diktator. Das ist ja eigentlich genau das, wovon ich rede - ist man selbst Wortführer, muß man sich in kooperativen Spielen eben zurückhalten. Ich habe ja nirgendwo geschrieben, das man nicht trotzdem subtil die Mitspieler manipulieren dürfte.
    Was keinen Spaß macht, ist, wenn die Mitspieler spüren, daß sie manipuliert werden...

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  • Zitat

    Original von Attila
    Ich kenne die Problematik, das eine Person das spielgeschehen an sich reißt, wobei dann allerdings auch die Frage erlaubt sein muss, wieso sich die anderen Spieler so dominieren lassen.


    Das könnte beispielsweise daran liegen,
    - daß sie generell unerfahrenere Spieler sind
    - daß sie die Spielregeln nicht gut genug kennen
    - daß sie dieses Spiel bisher noch wenig gespielt haben
    - daß sie nicht ausreichend Selbstbewußtsein und Durchsetzungsvermögen haben
    - daß sie einfach nur eine friedliche Partie spielen wollen
    - und, und, und ...


    .


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

  • Hiho,


    Sehe ich sehr ähnlich. Ich neige auch dazu meine Meinung und Ansichten klar zu formulieren. Wenn man bei Pandemie und co merkt das die anderen Spieler sich zurücklehnen, dann muss man das halt auch mal tun.
    Wichtig ist imo auch, das man nicht jeden schritt bis ins letzte ausdiskutiert, sondern das ein Spielfluss entsteht.
    Als Daumenregel versuche ich immer anzustreben, das der Spieler am Zug unvermittelt seinen Zug macht, ohne das er am Zug noch eine Diskussion anfängt. Die Zeit zwischen den Zügen muss ausreichen.


    Problematisch wird's wenn jemand dann schlichtweg seinen Zug nicht macht, sondern fragt "was soll ich denn jetzt machen". In manchen Gruppen funktionieren solche Spiele halt bessert, in anderen schlechter oder garnicht.


    Dem ganzen setze ich natürlich eine Kennenlernzeit von 0,5 - 2 Partien vorraus. (damit die Spieler das Spiel kennen lernen, nicht sich untereinander)


    Atti

  • Meine Erfahrung mit Pandemie ist die, das sich ein Spieler der in einer Runde dominierend war, in der nächsten Partie auch durchaus von einem anderen hat dominieren lassen. Gelegentlich kam es dazu, weil beide die gleiche Idee hatten, aber nur einer sie den anderen unterbreitet hat. Dieser Spieler wurde dann dominant, zumindest bis ein anderer mit einer anderen Idee in einer späteren Runde die Führung übernommen hat.


    Kooperative Spiele können meiner Meinung nach nur funktionieren, wenn alle Gruppenmitglieder gleichberechtigt agieren, was aber mit wachsender Anzahl der Spieler immer schwieriger, wenn nicht gar unmöglich wird.


    Und auch bei Pandemie geht es halt darum, gemeinsam den Kartenstapel zu schlagen und zu gewinnen.
    Warum sonst sollte man ein Spiel spielen und sich nicht stattdessen gemeinsam einen Katastrophenfilm ansehen ?!


    Sicher spiele ich hauptsächlich, weil mir das Spielen Spaß macht, aber trotzdem spiele ich nicht um zu verlieren und einen netten Abend zu haben, sondern um einen netten Abend zu haben und möglichst nebenbei auch noch das Spiel zu gewinnen (was selten genug passiert).
    Ein Abend an dem ich gewonnen habe ist genau so schön, wie ein Abend an dem ich verloren habe aber der Sieg ist das i - Tüpfelchen auf dem Abend.

  • Genau aus dieser Grundproblematik herraus spiele ich als einzigste Koop. Spiel Space Alert.
    Der Zeitdruck führt dazu das nicht einer für alle denken kann bzw. alles machen kann.


    Er kann zwar gleichzeitig schauen was für Gegner kommen, wo sie sind, welche Gefahren lauern, wie die Leute stehen müssen. Doch er kann es in der kurzen Zeit niemand seinen ganzen Plan aufzwängen. Weil jeder muss seine Karten selbst hinlegen. Wie man es wendet es geht nicht. Und dennoch gibt es einer der den mehr sagt als alle anderen?


    Warum? Weil es Entscheidungen braucht und es gibt nunmal Menschen die entscheidungen leichter treffen, die ein Bild für das ganze haben. Das ist auch wichtig und funktioniert bei Space Alert wunder bar.


    Das Problem der anderen Koop. spiele ist das man eben viel Zeit hat und wenn da jemand dabei ist der das Spiel schon kennt, dann ist auch er der, der für die anderen denkt. Ich kenne Leute die spielen "Schatten über Camelot" sozusagen mit offenen Karten. Und dann denken alle mit was als nächstes am besten ist. Aber gerade wenn man sein Karten verdeckt hält kann man mit den anderen reden was wichtig ist, was möglich ist weist aber nur du ganz allein.

  • Kooperative Spiele funktionieren meiner Meinung nach nur, wenn alle Mitspieler das Spiel verstanden haben und sich auch einbringen wollen. Beispiel Space Hulk Todesengel. Jeder hat einen Trupp Marines mit Sondereigenschaften und Befehlen, die man jede Runde einsetzen kann. Fürs gemeinsame Überleben ist es da essentiell notwendig, wenn die Sondereigenschaften auch sinnvoll eingesetzt werden. Wenn sich aber ein Spieler zurücklehnt, aus Desinteresse oder Überforderung, und deshalb Sondereigenschaften ungenutzt bleiben, dann kann das Spielende kaum erreicht werden.


    Entweder heisst es für die anderen Spiele in die Rolle des Wortführers schlüpfen, um den optimalen Ratschlag zu geben, oder jeden seine Rolle mitsamt letzter Entscheidung spielen lassen, im Wissen, dass man gemeinsam verliert deswegen, weil augenscheinlich schlechte Entscheidungen getroffen worden sind.


    Deshalb finde ich kooperative Spiele nicht für jede Spielrunde geeignet. Lieber nur in Runden, wo man ganz sicher ist, dass jeder Einzelne eigene Entscheidungen treffen will und aufgrund des Regelverständnisses auch kann. Ebenso sollte die Spielerfahrung untereinander vergleichbar sein, weil sonst erfahrenere Spieler allzu gerne die unerfahrenen Spieler anleiten bis komplett übernehmen in den Entscheidungen. Da muss sich jeder etwas zurücknehmen, aber wenn man gemeinsam aufgrund eines Mitspielers verliert, ist das auch blöd, besonders wenn man es besser gewusst hätte, aber ja keine Entscheidung abnehmen will als überzogener Wortführer.


    Cu / Ralf

    "Trouble always begins with the naming of things", Justin Sullivan, New Model Army, From Here

  • Ist das Problem eurer Meinung nach zu vermeiden, in dem man die Kommunikation zwischen den Spielern reglementiert oder ganz unterbindet? Space Alert besitzt zumindest zeitweise dieses Element (wenn ich mich richtig erinnere: sobald das Kommunikationssystem ausfällt). Nimmt das zuviel Spielspaß, der ja sicherlich auch aus dem gemeinsamen Beratschlagen und Lösungsideen entwickeln besteht?

  • Kooperative Spiele mit ausschliesslich offenen Informationen, die allen zur Verfügung stehen, sind eigentlich Solitär-Optimierungsaufgaben, die auch einer alleine lösen kann. Wenn eine Spielrunde daran Interesse hat, gemeinsam Lösungswege zu diskutieren, um auf den optimalen Weg zu kommen, dann prima. Damit entfernen wir uns aber weit von den typischen Brettspielen. Kann Spass machen, oder eine Herausforderung sein, hängt aber primär von der Gruppe und deren Zusammensetzung selbst ab.


    Dann lieber Spiele, die einzelne Rollen und Teilaufgaben definieren und persönliche Entscheidungen ohne Rücksprache mit der Gruppe verlangen. Gutes Beispiel ist das "Instinkt-Ereignis" bei Space Hulk Todesengel, wo man ganz alleine für die Gruppe entscheiden muss. Das kann einzelne Spieler unter Druck setzen ("was meine ich, ist die beste Entscheidung?") und Gegenwind der Gruppe provozieren ("warum hast du gerade das gemacht?!"), aber wenn man das nicht mag, einfach solche Spiele nicht spielen.


    Cu / Ralf

    "Trouble always begins with the naming of things", Justin Sullivan, New Model Army, From Here

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  • Zitat

    Original von MatthiasC
    Ist das Problem eurer Meinung nach zu vermeiden, in dem man die Kommunikation zwischen den Spielern reglementiert oder ganz unterbindet? Space Alert besitzt zumindest zeitweise dieses Element (wenn ich mich richtig erinnere: sobald das Kommunikationssystem ausfällt). Nimmt das zuviel Spielspaß, der ja sicherlich auch aus dem gemeinsamen Beratschlagen und Lösungsideen entwickeln besteht?


    Das funktioniert meiner Meinung nach nur als einzelnes Spielelement -wie das beschriebene Ereignis bei SPACE ALERT- aber eben nicht als grundsätzliche Spielregel.
    Wir hatten hier schon wiederholt die Diskussion über die Schweigegebote, die eigene Kartenhand betreffend, z.B. bei SCHATTEN ÜBER CAMELOT und SPACE HULK: TODESENGEL. Die meines Erachtens nach einfach nicht funktionieren.
    Oder anders ausgedrückt: Diese Regeln funktionieren nur mit Spielern, die sich sowieso auf das Spiel einlassen, im Gegensatz zu den Wortführern, die immer auch Wege finden werden, diese Regeln zu unterlaufen.

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  • Zitat

    Original von Sternenfahrer
    Oder anders ausgedrückt: Diese Regeln funktionieren nur mit Spielern, die sich sowieso auf das Spiel einlassen, im Gegensatz zu den Wortführern, die immer auch Wege finden werden, diese Regeln zu unterlaufen.


    Selbst "erzwungene" Individual-Entscheidungen, wie die Instinkt-Regel bei SH kann ein erfahrener Spieler umgehen. Kaum zieht ein Mitspieler eine Ereigniskarte, wird er sagen: "OK, wenn das Karte A ist, mach X; wenn das Karte B ist, mach Y - und wenn es Karte C ist, dann Z!!!"

  • Zitat


    Wir hatten hier schon wiederholt die Diskussion über die Schweigegebote, die eigene Kartenhand betreffend, z.B. bei SCHATTEN ÜBER CAMELOT und SPACE HULK: TODESENGEL. Die meines Erachtens nach einfach nicht funktionieren.
    Oder anders ausgedrückt: Diese Regeln funktionieren nur mit Spielern, die sich sowieso auf das Spiel einlassen, im Gegensatz zu den Wortführern, die immer auch Wege finden werden, diese Regeln zu unterlaufen.


    Naja, wenn die Leute sich nicht an die Spielregeln halte, dann ist irgendwie jedes Spiel sinnlos.


    Atti

  • Jein.
    Die meisten Spielregeln ergeben einen SINN. Wenn die Spielregeln bei Space Hulk: Todesengel verbieten, den anderen Spielern die Karten auf der Hand zu zeigen - ABER es erlauben, beliebig darüber zu sprechen, dann ist es doch sowieso nur noch eine Frage der Zeit, bis man einen Code hat.
    Mal abgesehen davon, dass man die Karten nach einer Runde auswendig kann, denn so viele sind es ja nicht, und eine pro Spieler liegt die ganze Zeit über ausgespielt offen.


    Das sind gekünstelte Regeln, weil die Informationen umständlich verschleiert werden, ohne dabei jedoch effektiv dieses zu tun. Damit wird es einfach nur mühselig zu Spielen, weil man zum x. Mal nachfragt: WAS kannst Du gleich machen? Und die andere Karte kann was? Ah, ok... Moment, und DEINE Karten...?


    Das wäre so, als müsste man bei Siedler von Catan die Tauschgebote als Ausdruckstanz aufführen...

  • Hiho,


    Wieso ergeben die SH Todesengel Regeln keinen Sinn?
    Nur weil es nicht haarklein gergelt ist, heisst es nicht das es so gedacht ist. Zu Schatten über Camelot gab es mal eine ähnliche Diskussion. Nein, es ist NICHT Sinn des ganzen das man einen "Code" erfindet. Wer so drauf ist, sucht sich wahrlich ein anderes Spiel.


    Es geht darum im Team eine Aufgabe zu lösen. Und nicht darum solange Lücken in den Reheln zu suchen bis man das ganze Spiel ausgetrickst hat und vorallem sich selbst.
    Wer damit nicht zurecht kommt, sollte im Bewerbungsgespräch nicht unbedingt "Teamfähigkeit" antworten, wenn die Frage "Nennen sie ihre größte Stärke." ist.
    :-)


    Atti

  • Zitat

    Original von [Tom]
    Oh, Nachtrag: Der Satz, dass es einem doch um den Spielspaß aller geht, erinnert mich dunkel an den Satz meines Vaters bei einer Runde Monopoly: Du Spielst ja nur um zu gewinnen!
    Hm... JA! Das tue ich in der Tat. :)


    Nur des Gewinnens wegen - da wäre mir die Zeit zu schade.


    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

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    Original von Herbert


    Nur des Gewinnens wegen - da wäre mir die Zeit zu schade.


    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert


    Das "nur" klammere ich da gerne ein; ich möchte auch Spaß beim Spielen haben und mir Freunden zusammen Spielen - aber dennoch ist mein Ziel im Spiel das Gewinnen des Spiels.
    Sonst könnte ich es gleich lassen - lustlos ohne Antrieb vor mich hinspielen - da schaue ich dann doch besser einen Film an...

  • Hiho,


    Das ließt sich jetzt so, als ob Gewinnen die Vorraussetzung ist damit du an einem Spiel Spaß hast ...


    Atti

  • Zitat

    Original von Attila
    Hiho,


    Das ließt sich jetzt so, als ob Gewinnen die Vorraussetzung ist damit du an einem Spiel Spaß hast ...


    Atti


    Dann liest Du aus meinem kurzen Posting etwas heraus, was da nicht steht. :)


    Edit: Wenn Du ein Spiel spielst, ist dann Dein ZIEL des Spiels an sich nicht das Gewinnen des Spiels? Wohlgemerkt - nicht der SINN des SpielenS!

  • Ich denke auch, dass ein Spiel nur dann wirklich Spaß macht, wenn alle ernsthaft das Ziel verfolgen, gewinnen zu wollen. Dass natürlich nicht jeder gewinnen kann, ist eine andere Sache. Und somit muss jeder damit rechnen und damit klarkommen, zu verlieren.


    Aber ich finde nichts schlimmer als Leute, die "einfach nur so vor sich hin" spielen, und denen es völlig egal ist, was dabei herauskommt.


    Ciao
    Stefan

  • Das sind übrigens dieselben Mitspieler, die auch kein Problem damit haben, mitten in der Partie aufzustehen und das Spiel abzubrechen, weil grad etwas Interessantes im Fernsehen kommt, ein unangekündigter Besuch klingelt oder man ja auch noch Spazierengehen könnte.


    *Blick auf die Uhr* "Oh, wir Spielen ja schon anderthalb Stunden. Na, das ist doch genug, oder? Jetzt machen wir noch was anderes..."

  • Zitat

    Original von [Tom]


    Das "nur" klammere ich da gerne ein; ich möchte auch Spaß beim Spielen haben und mir Freunden zusammen Spielen - aber dennoch ist mein Ziel im Spiel das Gewinnen des Spiels.
    Sonst könnte ich es gleich lassen - lustlos ohne Antrieb vor mich hinspielen - da schaue ich dann doch besser einen Film an...


    Ohne das "nur" sind wir einer Meinung. Wenn nicht auf Sieg gespielt wird, dann ist die Zeit auch zu schade.


    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

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