Wilderness War von GMT

  • Hi,


    am Sonntag habe ich die erste Partie Wilderness War von GMT gespielt. Hat herausfordernd Spass gemacht, auch wenn die sicherlich nicht fehlerfrei war. Ein paar Grundsatzfragen zur Spielstrategie blieben mir aber bisher ungelöst. Eventuell könnt Ihr mit Eurer Card-driven-Games-Spielerfahrung weiterhelfen, um den Einstieg weiter abzumildern:


    - Der Raid als Franzose mittels Indianer und Waldläufer, um mal eben schnell 1/2 Siegpunkt abzugreifen, das klingt verlockend. Aber sobald der Engländer Miliz aufstellen und damit verteidigen kann, wird so ein Raid extrem erschwert. Weil man muss ja erstmal den Kampf gegen die Miliz gewinnen (= mehr Schaden verursachen) und dann noch beim Raid erfolgreich würfeln. Wie kann man da als Angreifer seine Chancen verbessern? Anführer mit mehreren Indianern & Waldläufern sammeln, die dann eine grössere Kampfstärke haben im Kampf gegen die Miliz? Oder ist es einfach Glückssache, so dass eher die Masse der Raids zu Erfolg führt?


    - Als Franzose hatte ich arg wenig Einheiten auf dem Spielplan. Klar konnte ich ab und zu mal ein paar Indianer aktivieren, aber hatte kaum bis nie Karten auf der Hand, um mal schlagkräftigere Einheiten aufstellen zu dürfen. Und je mehr Befestigungen als Rückzugspunkt zum Winter man baut, desto mehr Befestigungen kann der Engländer erobern, so dass man die nicht völlig unbewacht zurücklassen darf, was eben weitere Einheiten bindet. War das einfach Kartenpech oder habe ich etwas übersehen?


    - Wie kann man überhaupt wirklich viele Siegpunkte machen? Nach 2 1/2 Spieljahren hatte der Engländer gerade mal einen Siegpunkt. Bis dahin haben wir uns immer im Bereich +/- 2 Siegpunkte bewegt und es wogte hin und her. Mal gab es Siegpunkte durch Raids, mal Siegpunkte durch eroberte Befestigungen, mal Siegpunkte durch erfolgreiche Kämpfe gegen reguläre Einheiten. Ein Fort zu erobern, das haben wir nicht geschafft, weil man für so eine Belagerung mehrere Spielzüge braucht und der Verteidiger in der Zwischenzeit Verstärkung heranziehen kann (besonders die Bewegung über feindfreie Flüsse ist heftig) und die Belagerer vorab niedermetzelt. Aber einen echten Siegpunktevorsprung konnte sich keiner von uns sichern, von +10 Siegpunkten zum Spielsieg waren wir ebenso meilenweit entfernt.


    Gibt noch viel zu entdecken bei dem Spiel - freu mich schon auf die nächste Spielpartie.


    Cu / Ralf

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  • Zitat

    Original von ravn
    Gibt noch viel zu entdecken bei dem Spiel - freu mich schon auf die nächste Spielpartie.


    Ich habe Wilderness War schon öfters gespielt, allerdings nie die komplette - relativ unbalancierte - Campaign, sondern fast immer nur das Annus Mirabilis Scenario (von 57-60?, glaube ich).
    Aber meine letzte Partie liegt schon einige Jahre zurück, deshalb habe ich keine genauen Erinnerungen mehr daran.


    Ich weiß aber noch, daß WW erst dann funktionierte, als wir die Optional Rules mitverwendet hatten, insbesondere die Infiltration-Regeln. Ohne die hatte der Franzose kaum eine Chance auf ausreichend viele Siegpunkte. Durch erfolgreiche Raids konnte er oft 3-5 Siegpunkte einfahren, wenn ich mich recht erinnere. Es könnte aber sein, daß in der neuen Regel-Version jetzt alle Optional Rules integriert sind.


    Generell war der Franzose in direkten Auseinandersetzungen meist nicht kampfstark genug, er hatte aber Vorteile im Manöver. Die galt es zu nutzen - auch um den Vormarsch der Engländer zu verzögern.


    Tut mir leid, mehr kommt mir im Augenblick nicht mehr in den Sinn.
    Aber ich werde es wohl bald mal wieder für ein paar Partien auf den Spieltisch bringen ...


    .


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

  • Die ehemals optionalen Regeln sind jetzt in der offiziellen 2010er-Spielregel mit eingearbeitet. Infiltration wie auch Avoiding Battles und Supply sind fester Bestandteil des Regelwerks. Wir hatten mit der "Early War Campaign" angefangen, einfach um das Spiel von vorne kennenzulernen. Das Tournament Szenario, das Du beschreibst, ist zwar kürzer, aber fängt zwei Jahre später an.


    Wir haben allerdings an einer entscheidenden Stelle falsch gespielt: Eine Karte aktiviert entweder Auxiliary Units und Leader ohne unterstellte Einheiten und Indians für 1/2 bis zum Maximum des Kartenwertes für eine Bewegung -oder- eine einzige Drilled Troop unabhängig vom Kartenwert. So ist es richtig! Wir haben einfach Kartenwert = Anzahl Counter bewegen gespielt, was die vielen Drilled Troops der Engländer zu schnell und flexibel bewegen hat lassen, während die vielen Auxiliary Units und Indians der Franzosen ihren gegeben Bewegungsvorteil dadurch nich ausspielen konnten. Somit kann man Drilled Troops eigentlich nur effektiv als Teil einer Leader Force bewegen oder muss eben eine ganze Aktion für nur eine Drilled Troop opfern.


    Also nochmal und dann richtiger spielen ist die Devise. Eventuell werden die Franzosen dann doch stärker. Das Tournament Szenario als Empfehlung behalte ich dabei mal im Hinterkopf.


    Cu / Ralf

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