22.11. - 28.11.2010

  • Heute:


    Der Herr der Ringe - die Entscheidung
    4 mal gespielt, jedesmal mit Sauron/Schwarz gewonnen. Solange beide das Spiel nicht so gut kennen schätze ich den Vorteil bei Sauron, aber das könnte sich mit zunehmender Erfahrung auch ändern, oder was meint Ihr? Wie ist hier Eure Erfahrung? Ist jedenfalls ein tolles Spiel, vermutlich eines der besten 2-Spieler Spiele überhaupt.

  • Am Donnerstag in entspannter Dreierrunde:


    Inca Empire : Mit drei Stunden war das Gebotene dann doch etwas zu wenig, um den Spannungsbogen über die ganze Spielzeit hoch zu halten. Auch weil einige Runden vor Schluss schon der Sieger feststand, da man kaum noch einen Vorsprung an Siegpunkten holen konnte, die die Mitspieler nicht ebenso in ihren Zug bekamen. Allerdings hatten wir im ersten Spieldrittel zwei Regeldetails übersehen (Man bekommt auch Punkte für fremde Bauten, wenn man selbst dorthingebaut hat. Man darf erst bauen, wenn das komplette Gebiet erobert ist.), so dass die Anfangsphase wohl anders ausgesehen hätte.


    Leider wird es bis zum Spielende immer unübersichtlicher und meistens profitiert ein weiterer Mitspieler von den eigenen Aktionen, während der andere in die Röhre schaut. Zuerst hinten halten, um dann alle mit einer Flut an Siegpunkten zu überholen, das war wohl die beste Strategie für die Erstpartie. Wer führt muss zudem pro Runde Arbeiter abgeben, schon alleine lohnt es sich nicht, Führender zu sein. Lieber knapp im Windschatten bleiben.


    Ein weiteres mittelmässiges bis nur gutes Spiel, von denen es in diesem Essen 2010 Jahrgang eine ganze Menge gibt. Kann man spielen, macht auch Spass, aber eben kein Überknaller, so dass man es zwingend nicht selbst besitzen müsste - mitspielen reicht mir.


    Antics : Der Aufbau des eigenen Aktions-Potentials gefällt mir immer noch, nachdem mich der Mechanismus auf der SPIEL 2010 begeistert hat. So tüftelt jeder ein wenig zu sehr vor sich hin, um einen optimalen Ameisenhügel aufzubauen, mit dem man möglichst effektiv Beute und Blattwerk heranschleppen kann. Während die Mitspieler ihren Zug machen, sollte man schon an diversen Alternativplänen schmieden, bis man wieder selbst dran kommt. Das verkürzt die Downtime.


    Leider dann auch etwas interaktionsarm, da man sich nur indirekt auf dem Plan behindert, indem man den Mitspielern Beute und Blattwerk vor der Nase wegschnappt, oder destruktiv per Ameisenbär Beute fressen lässt, was man selbst nicht mehr braucht, oder die gegnerischen Ameisen auffressen lässt. So durchkreuzt man eher Pläne, bis die Mitspieler keine vorab erdachten Alternativen haben und neu überlegen müssen, was das Spiel in die Länge ziehen kann, wenn man es zu verkopft angeht.


    Im Kern meiner Meinung nach aber immer noch ein gutes Spiel mit einem eher ungewöhnlichen Ablauf, weil es eher ein Wettrennen um die Blätter und Beute ist und ansonsten auf dem Spielplan recht wenig passiert, dafür mehr bei den Ameisen-Aktions-Hügeln der Spieler. Bin auf weitere Partien gespannt, auch weil die Mechanismen eben so anders sind, dass viele Strategien zum Spielsieg möglich scheinen.


    Race for the Galaxy : Zum Abschluss des Spieleabends. Mit einer Produktions-doppelte-Siegpunkte-Strategie reichte es nur für Platz 2, weil mir anfangs teure Güter fehlten, um schneller mehr Karten als über die Explore-Aktion zu bekommen. Auch wollte niemand Produce spielen.


    Immer wieder gut, auch wenn es sich vom Dauerspielspass so langsam abnutzt, da die strategischen Möglichkeiten von den Handkarten vorgegeben werden und die kenne ich inzwischen alle inklusive Erweiterung 1.


    Cu / Ralf

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

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  • Zitat

    Original von ravn


    Inca Empire : Mit drei Stunden war das Gebotene dann doch etwas zu wenig, um den Spannungsbogen über die ganze Spielzeit hoch zu halten. Auch weil einige Runden vor Schluss schon der Sieger feststand, da man kaum noch einen Vorsprung an Siegpunkten holen konnte, die die Mitspieler nicht ebenso in ihren Zug bekamen...


    Leider wird es bis zum Spielende immer unübersichtlicher und meistens profitiert ein weiterer Mitspieler von den eigenen Aktionen, während der andere in die Röhre schaut.


    Das deckt sich genau mit den Eindrücken aus meiner bisherigen Testrunde. Das Spiel dauert letzendlich für das Gebotene etwas zu lange.


    Wir werden beim nächsten Spiel wohl einige der Varianten aus dem Anhang der Regel testen. Gerade die Verkürzung des zweiten und dritten Zeitalters erscheint mir recht Sinnvoll.


    Eigentlich schade, in der ersten Spielstunde waren wir alle durchweg positiv angetan.

  • Zitat

    Original von ravn
    Am Donnerstag in entspannter Dreierrunde:


    Inca Empire Allerdings hatten wir im ersten Spieldrittel zwei Regeldetails übersehen (Man bekommt auch Punkte für fremde Bauten, wenn man selbst dorthingebaut hat. Man darf erst bauen, wenn das komplette Gebiet erobert ist.), so dass die Anfangsphase wohl anders ausgesehen hätte.


    Wobei nach BGG Konsultation und Regelstudium es wohl doch erlaubt ist zu bauen, wenn EINE eroberte Region angrenzend ist. Das "ALLE Regionen erobert" ist ein Fehler bzw. Widerspruch in den gedruckten Regeln. Damit hätte man sich zumindest etwas von den anderen Spielern absetzten können.

  • Zitat

    Original von Winterfeld
    Das deckt sich genau mit den Eindrücken aus meiner bisherigen Inca Empire Testrunde. Das Spiel dauert letzendlich für das Gebotene etwas zu lange.


    Wir werden beim nächsten Spiel wohl einige der Varianten aus dem Anhang der Regel testen. Gerade die Verkürzung des zweiten und dritten Zeitalters erscheint mir recht Sinnvoll.


    Eigentlich schade, in der ersten Spielstunde waren wir alle durchweg positiv angetan.


    Also schlecht ist das Spiel sicher nicht, behauptet ja auch niemand, nur dürfte es ruhig kürzer sein. Weil im Kern baue ich immer wieder nur neue Strassen, um eigene neue Gebiete zu erschliessen oder Bauten anderer Spieler anzuschliessen. Dazu noch eine Sorte Bauten bauen oder weiter die Strassen ausbauen oder eben ein Gebiet erobern, um mehr Arbeiter in den Folgerunden zu haben. Das wird alle paar Runden durch Sonderkarten unterbrochen, die nur ein Teil der Spieler betreffen und die man auf eine gemeinsame Ablage spielt und einige Regeldetails für einige Zeit durcheinander würfeln. Einzig die Sonderkarten machen den Ablauf etwas kompliziert, auch weil es nur eine Karten-Übersicht direkt im Regelwerk (zwe wenn man auf deutsch & englisch ausweicht) gibt.


    Mit 60 Minuten wäre so ein Spiel völlig ausreichend oder man muss schlicht aus dem Bauch raus spielen, auch wenn einzelne Züge dann eben nicht optimal sind, was am Ende aber auch unbefriedigend sein kann.


    Aber meine Kernkritik bleibt dabei leider: Meine eigene Aktionen begünstigen meist immer nur einen Mitspieler und wer am häufigsten von seinen Mitspielern im Wechsel mitbegünstigt wird, der wird wohl gewinnen. Da hilft auch keine Strategie dagegen, wenn man zu oft das zufällige Opfer seiner Mitspieler wird. Und nur Züge machen, bei denen man nur selbst profitert, das ist vom Spiel kaum vorgesehen. Muss man mögen, dass die Spieler unter sich für Ausgleich sorgen. Schafft man das nicht, kann das Spiel schnell kippen.


    Cu / Ralf

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  • Zitat

    Original von ravn
    Also schlecht ist das Spiel sicher nicht, behauptet ja auch niemand, nur dürfte es ruhig kürzer sein. Weil im Kern baue ich immer wieder nur neue Strassen, um eigene neue Gebiete zu erschliessen oder Bauten anderer Spieler anzuschliessen...


    ...Mit 60 Minuten wäre so ein Spiel völlig ausreichend ....


    Nein, schlecht ist das Spiel wirklich nicht. Nur war unser Zwischenfazit nach der hälfte der Spielzeit doch deutlich positiver, als zum Spielende.


    Die deinerseits geäußerten Kritikpunkte kannn ich aus meinen bisherhigen Erfahrungen heraus bestätigen.


    Habt ihr mit der Variante der zufälligen Ankunft der Spanier gespielt? Mich würden die Auswirkungen dieser Variente einschließlich der grundlegenden Verkürzung der Zeitalter auf das allgemeine Spielgefühl interessieren.

  • Hi,


    wir haben gestern abend zu viert gespielt:


    51st State: Die Aufmachung hat mir gut gefallen und auch das Spiel hat Spaß gemacht. Doch dieses erste Spiel war eher zum Lernen geeignet, das Verständnis für das Zusammenspiel der einzelnen Karten ist mir erst gegen Ende richtig klar geworden. Muss ich nochmal spielen!


    Big Points: Hatte ich auch zum ersten mal gespielt, einfach und nett. Das nächste mal spielen wir es so, dass die gesammelten Chips offenliegen.


    Der Pate: Meine zweite Partie. Ich bin mit 58 Punken (Der Sieger hatte 88 Punkte) abgeschlagen Letzer geworden! Trotzdem gefällt mir das Spiel sehr gut, obwohl ich gestehen muss, dass ich mich ein paarmal geärgert hatte, da die Würfel wiederholt recht unglücklich gefallen sind... Aber die Mischung aus Würfel-Aktionen und den Machtkämpfen auf dem Spielbrett macht echt Laune.


    Mal schauen, was die Woche noch so bringt.


    Gruß,


    rocketboy!

  • Zitat

    Original von Winterfeld
    Habt ihr mit der Variante der zufälligen Ankunft der Spanier gespielt? Mich würden die Auswirkungen dieser Variente einschließlich der grundlegenden Verkürzung der Zeitalter auf das allgemeine Spielgefühl interessieren.


    Ne, wir hatten Inca Empire nur mit den Grundregeln gespielt, waren uns aber nachher einig, dass das Spiel mit den Varianten nur gewinnen könnte ...


    Cu / Ralf

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  • Montag:
    Die erste 4er Runde Merkator, in der normalen Version. Was soll man sagen, die zwei Jahre Wartezeit haben sich gelohnt, hält für mich genau das was es verspricht und ist halt genauso wie Loyang was komplett anders als seine beiden großen Brüder. Wenn man mal ein bisschen ein Gefühl für die Zusammenhänge bekommen hat und die erste überforderung vorbei ist geht auch alles ganz schnell und angenehm von der Hand.


    Mittwoch:
    3er Merkator ,in der normale Version plus 2er Langversion ,aber ohne Karten reservieren... hat meine Meinung nur weiter gefestigt und bestätigt das ich mit dem Spiel sehr viel Freude haben werde, spielt sich in allen Besetzungen super und nach der Einführung durch die normale Version gibts eigentlich keinen Grund was anderes als die Langversion zu spielen , einfach viel besser und außerdem schöner anzusehen wie sich das Ganze langsam entwickelt...das Glück durch die Karten und die Zeitmarken kann sicher als störend empfunden werden.. ich finde es aber eine schöne Sache wie die Waren verfallen und die ständige Spannung die dies mit sich bringt ,das gleiche gilt für die Aufträge die einem vor der Nase weggeschnappt werden.


    Danach noch die erste 2er Runde LUNA ,ohne Startaufstellung gespielt und trotzdem sehr flüssig und spannend gewesen. Wie schon im Essen Thread erwähnt ,mein klarer Favourit aufgrund von Möglichkeiten, Geschwindigkeit, kein Glück und den vielen verschiedenen Interaktionen der Elemente.

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  • Bezüglich Merkator kann ich nur empfehlen mit der Kartensichern-Regel zu spielen. Wenn man sich an das Spiel gewöhnt hat, bekommt man irgendwann einen klareren Blick für die Aufträge. Da mal einen weg zu nehmen und was besseres zu bekommen, kann ganz gut sein, da die Aufträge ja auch zufällig kommen. Es ist immer nervig einen hohen Auftrag endlich bekommen zu können und mit dem neuen absolut nix anfangen zu können. Sich die passende Bonuskarte zu sichern ist auch manchmal recht wichtig!


    Spieldauer: In der Vollversion kann Merkator gut und gerne mal 3 bis 3 1/2 Stunden dauern, wenn man zu viert spielt. Besonders mit Neulingen bei dem Spiel. Und da der Spielverlauf nicht sonderlich abwechslungsreich ist, gibt es jetzt ja die "normale" Version (die es noch gar nicht so lange gibt - vorher war die Langversion das normale Spiel). Ich finde beide Versionen gut. Die kurze für den Einstieg und das richtige Spiel ist meiner Meinung nach auch das lange. Ich mag das Spiel und daher stört es mich nicht, wenn es länger dauert...

  • Hiho,


    Gestern gab es:


    - Heckmeck zum aufwärmen und abgewöhnen - ich mag dieses Spiel nicht. Eine völlig zweckfreie Würfelei. Das mit abstand schwächste kleine Zoch.


    - Carson City - auch nicht gerade der Hit. Es hat ganz nette Ansätze, aber diese Würfelei um die Aktionen ist doch extrem seltsam. Zuerst sind wir ohne ausgekommen, dann gings nicht mehr anders. Ich meine die Idee ist ja wirklich ganz nett, aber es funktioniert irgendwie überhaupt nicht.


    - 7 Wonders - wenn das Spiel alle kennen geht es flott und in max. 30 Minuten ist die Sache gegessen. Mehr darf's aber auch nicht sein, denn mehr gibt das Spiel einfach nicht her. Ist für mich inzwischen ein super Absacker oder Opener.


    - Gonzaga - ich möchte das SPiel ja ögen und es ist auch nicht so schlecht, aber es ist so ... unberechenbar. Mit 4 Leuten ist auch nix mehr mit abschätzen oder so ,,, da passiert einfach irgendwas und dann ist man irgendwann dran. Obwohl ich das Spielprinzip echt mag, kann ich das vom Spiel nicht gerade sagen. Zu zwei könnte es wirklich gut funktionieren - zu 4 ist es aber auf jedenfall einfach nur "wild".


    Atti

  • Donnerstag (zu 4)


    7 Wonders: Endlich sind wir zu unserer ersten Partie gekommen. In Essen nie ein freies Plätzchen gefunden und bei Alsdorf spielt! hatte es niemand dabei. Wunderbar einfach und doch schön verwoben. Macht definitiv Lust auf mehr. Kommt auf jeden Fall auf unsere Wunschliste. Ich frage mich nur, ob sich der Wiederspielreiz auf Grund der geringen Kartenanzahl nicht relativ schnell abnützt.


    Two by two: Hier werde ich das Gefühl nicht los, dass hier eine taktische Tiefe nur vorgegaukelt wird. eigentlich ein reines Glücksspiel mit ein wenig Brimborium drumherum. Hätte ich iregndetwas besser machen können, fragt man sich nach der Partie. Nein, Glück beim Umdrehen der Tierplättchen hätte gereicht. Kommt nicht wieder auf den Tisch.


    Fifty-Fifty: Noch ein reines Glückspiel, dass aber richtig Spaß macht. Karten von 1 bis 50. Jeder bekommt 9 auf die Hand. Jeder spielt reihum eine Karte. Die höchste Karte bekommt blaue, die niedriegste Karte gelbe Minuspunkte. Wie viele legt eine vorher aufgedeckte Wertungskarte fest. Blaue und gelbe Minuspunkte heben sich auf. Also entweder gleichmäßig Minuspunkte sammeln, oder am besten erst gar keine bekommen. Kaum zu steuern, aber trotzdem sehr spaßig. Besonders, wenn man den Mitspielern so richtig unverhoffte Punkte zukommen läßt.


    Freitag (zu 3)


    Bangkok Klongs: Gefällt mir immer noch ziemlich gut. Von Klemens wunderschön gestaltetes Lege- Mehrheitenspiel. Bis jetzt hat es allen, denen ich es erklären durfte gut gefallen. Ist kein Überflieger, wie 7 Wonderes, das einen sofort in den Bann zieht. Macht aber auch nach vielen Partien immer noch Spaß.


    Jacks Gold: In den letzten Jahren glänzt Noris immer mit einer klasse Ausstattung. Auch die diesjährige Neuheit ist super ausgestattet und ansprechend verpackt. Über den Spielreiz konnte man in den letzten Jahren aber immer den Mantel des Schweigens breiten. Auch dieses Spiel fing langsam an und wir standen kurz davor nach 15 Minuten abzubrechen, da das Spiel irgendwie ziemlich langweilig war. Nachdem unsere Schiffe aber ein wenig aufgerüstet waren und wir lieber aufeinander losgegangen sind, hat es uns doch noch gut unterhalten. Nichts für Vielspieler, da ziemlich glückslastig durch Würfelkämpfe. Aber für Familien und Gelegenheitsspieler bietet es angenehme und gut ausgestattete Unterhaltung.


    Genesis: Definitiv nichts für strenggläubige Katholiken. Schließlich spielt Gott mit und sieht dabei auch noch aus wie ein zu klein geratener Vibrator :hau:. Ansonsten ein lupenreines Ressourcenmanagement. In 21 kurzen Runden (=Zügen) muss man 6 Tagwerke verrichten. Je früher, je mehr Punkte. Es spielt immer ein neutraler Spieler (Erzengel) mit, auf den wir zu wenig geachtet haben und der uns prompt 24-21-19-19 geschlagen hat. Einfache Regeln, schnell gespielt und macht Lust auf noch eine Partie.


    Der Pate: Wir lieben die Literaturverspielungen von Kosmos. Es ist natürlich kein Tore der Welt oder Säulen der Erde, aber man wird gut unterhalten. Mit abnehmender Spieleranzahl schwächer. Also am besten zu 4 ausprobieren.


    spiele Grüße
    OneEyedJack

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  • Zitat

    Original von Sankt Peter
    Na Attila, das war ja ein toller Spieleabend für Dich ;)


    Ich hoffe, dass wenigstens die Leute nett waren.


    Ich beurteile hier nur die Spiele. Nur weil das Spiel Müll ist, hindert das mich nicht daran damit oder dabei Spass zu haben.
    Carson CIty war z.B. extrem lustig - oder Heckmeck: Was legt man raus, wenn man folgenden ersten Wurf hat: 1,1,1,1,2,2,2,2 *)
    Kurz bevor ich diesen Wurf gemacht habe, habe ich noch darüber geunkt ... hehe ...


    Atti

  • Zitat

    Original von Attila
    - Gonzaga - ich möchte das SPiel ja ögen und es ist auch nicht so schlecht, aber es ist so ... unberechenbar. Mit 4 Leuten ist auch nix mehr mit abschätzen oder so ,,, da passiert einfach irgendwas und dann ist man irgendwann dran. Obwohl ich das Spielprinzip echt mag, kann ich das vom Spiel nicht gerade sagen. Zu zwei könnte es wirklich gut funktionieren - zu 4 ist es aber auf jedenfall einfach nur "wild".


    --> Die stärken des Spiels liegen eindeutig im 2er Spiel, aber auch zu dritt hat man noch guten Spass. Zu viert ist es leider in all unseren Testrunden zu chaotisch und glückslastig wie du es auch sagst.

  • So, gestern ein Spieleabend - zuerst zu dritt Speicherstadt.
    Ich finde das Spiel immer noch sehr gut. Es bietet verschiedene Wege zu gewinnen, es gibt Aspekte, die man nicht vernachlässigen darf (zum Beispiel die Feuerwehr, die mich gestern wieder einmal das Spiel gekostet hat - *seufz* ) und wenn ein Spieler sich darauf einschiesst, dass DU der Favorit bist, den es aufzuhalten gilt - naja, dann freut sich der dritte. ;)
    Das ist bei solch einem interaktiven Auktionsspiel nunmal so.


    Danach kam dann meine Neuerwerbung Troyes auf den Tisch. Zu viert dann allerdings.
    Ich war mir nicht sicher, weil ich nach der Bestellung wieder gelesen habe, dass bei dem Spiel nicht viel mit Planen sei, weil nicht vorherzusehen ist, welche Würfel noch da sind, wenn man selbst am Zug ist - das stimmt so natürlich, aber ich finde, man kann dennoch eine gewisse Strategie fahren und meistens auch umsetzen - vielleicht nicht ideal mit den Würfeln, mit denen man es geplant hat, aber immer noch mit genug Möglichkeiten.
    Überhaupt war ich erfreulich überrascht, dass der Aspekt des Zufalls durch die Würfel nicht gleichzusetzen mit einem Glücksspiel (sprich: Mein Erfolg im Spiel ist nicht abhängig von guten Würfen). Da man ja realtiv einfach Würfel abkauft, ist es fast schon egal, wer die Würfel würfelt. Ich kann es mir, wenn ich eine bestimmte Strategie verfolge, natürlich einfacher machen, indem ich mir mehr Würfel der entsprechenden Farbe hole. Dazu noch das Nachwürfeln mit Einfluss (welches bei uns niemand verwendet hat) plus das Drehen der Würfel für Einfluss (welches 2 oder 3 Mal eingesetzt wurde) reduziert den Glücksfaktor im Spiel sehr stark.
    Das Spiel ist ein echtes Highlight und ich bin froh, dass ich es mir geholt habe. Es gefällt uns (also der Spielergruppe) sehr gut! :)


    Schlisslich noch ein Rattus zum Abschluss mit drei Spielern. Da wir einen neuen Rattling ^^ dabei hatten, haben wir simpel mit dem Grundspiel gespielt. Es ging schnell, machte wie immer Spaß, und war mal wieder ziemlich unberechenbar... ;)
    Dennoch ein schönes Spiel, um den Spieleabend zu beenden...

  • gestern abend:


    2x Magic the Gathering Scarrs of Mirrodin Booster Draft (4 Spieler)
    1-2 mal im Jahr kehren wir wieder zu unseren Wurzeln zurück und spielen einen Abend lang MtG. Inzwischen hat sich dafür das Draft-Format etabliert, weil es Spass macht und abwechslungsreich ist, und man neue Editionen sehr gut dadurch kennenlernen kann. 3 (mehr oder weniger erstaunliche) Erkenntnisse die wir mal wieder daraus gezogen haben:


    1. MtG zu spielen verlernt man einfach nicht (wie Fahrradfahren!)
    2. Es fallen WotC immer noch genug neue Regeln, Mechaniken etc. ein damit ein konstanter Fluss von neuem Material gewährleistet ist
    3. "History repeats itself" - wirklich neu sind die Themen jedoch selten, meistens erkennt man gewisse Dinge aus früheren MtG Zeiten wieder


    7 Wonders (4 Spieler)
    Nach dem ersten MtG Draft habe ich als "Auflockerung" 7 Wonders vorgeschlagen, welches ja von der Draft-Mechanik her super gepasst hat. Ich habe gewonnen, da ich eine sehr schöne Auswahl an Ressourcen aufgebaut hatte, und somit in Runde 3 ziemlich mächtige Gebäude bauen konnte. Die roten Karten sind in der Tat nicht zu vernachlässigen, dadurch habe ich mir einige (entscheidende?!) Punkte geholt.


    Was wir nur leider nicht ganz verstanden haben (da sich die Anleitung an dieser Stelle komischerweise ausschweigt, bzw. nur ein Beispiel bringt): Wenn ich von den Grünen Symbolkarten 3 Stück ausliegen habe (jedes Symbol 1 mal), dann bekomme ich wieviel Punkte? Wir haben so gerechnet: 1 Punkt pro Symbol, plus 7 Punkte für das Set aus 3 verschiedenen Symbolen, was dann 10 Punkte wären - stimmt das? In der Anleitung ist das leider nicht konkret erwähnt, sondern nur anhand eines Beispiels, aus dem es aber nicht eindeutig hervorgeht (wie wir fanden).

  • Mal wieder ein beinahe typischer Spieleabend bei mir !


    Nach dem Spieleabend blieb mir nur noch, an alle Mitspieler die folgende Mail zu schicken (Namen durch XXX ersetzt):


    Hallo Ihr lieben,
    nach dem gestrigen Spieleabend liegt mir so einiges auf dem Herzen und ich beschreibe mal den Ablauf des Spieleabends:
    Angekündigt hatten sich:
    XXX (mit einem dicken vielleicht)
    XXX (mit einem ja sicher)
    XXX (mit: Wegen Samstag gebe ich noch mal bescheid aber ich denke es klappt.)
    XXX (ganz sicher)
    XXX (ganz sicher)
    Ich (ohne Worte)
    Ich hatte also die Woche damit verbracht ein bis zwei Spiele für bis zu sechs Spieler vorzubereiten, wobei das Problem bei solchen Spielen meist darin liegt, das diese Spiele dann mit weniger als vier Spielern kaum noch Sinn machen.
    Ich habe also wie üblich Regelzusammenfassungen und Spielhilfen erstellt und einlaminiert, mir Anleitungen mit ca. 40 Seiten versucht möglichst komplett einzuprägen und dafür nicht wenige Stunden benötigt.
    Am Samstag morgen kam dann die Absage von XXX, für mich rechtzeitig genug und nicht ganz unerwartet, da die Zusage ja ein dickes VIELLEICHT beeinhaltete.
    Mittags war ich kurz bei XXX im Laden (er war das letzte mal vor ca. 15 Jahren bei einem Spieleabend von mir dabei und leider gerade nicht im Laden anwesend) und gab einem seiner Mitarbeiter nochmal die Adresse, nur um sicher zu gehen. Dann begann zu Hause die weitere Vorbereitung des Abends.
    Seit einiger Zeit hat es sich eingebürgert das ich zu jedem Spieleabend frisches Brot backe und abends belegte Brote reiche, da einige von Euch eher Hunger haben als etwas knabbern wollen. Getränke und Knabberzeug werden eingekauft, die Regeln nochmals überflogen und das erste Spiel aufgebaut (so ist es jedes mal).
    Um 18.30 Uhr kam dann der Anruf von XXX und er telte mir mit das er den Termin in seinem Kalender erst für die nächste Woche eingetragen habe, er habe doch heute Geburtstag und feiere in seinem Laden.
    Gut, zu viert hätten wir andere Spiele spielen können, Spiele die für vier Personen besser gepasst hätten, aber zur Not würde es schon noch gehen.
    XXX und XXX kamen dann zwischen 19.00 Uhr und 19.15 Uhr. Bis 20.00 Uhr warteten wir noch auf XXX, aber leider kam er nicht mehr.
    Das bereits aufgebaute Spiel wurde wieder abgebaut, da es mit nur noch 50 % der eingeplanten Spieler nun wirklich keinen Sinn mehr machte. Das zweite vorbereitete Spiel wurde wieder ins Regal geräumt und wir überlegten welche Alternativen wir jetzt hätten. Dummerweise habe ich die Regeln meiner 600+ Spiele nicht alle im Kopf, aber für ein "After the Flood" hat es dann doch noch gereicht, das hatten wir erst letzte Woche gespielt (aus ähnlichen Gründen mit einigen Fehlern, die ich aber diesmal vermeiden konnte).
    Danach hatten wir noch etwas Zeit und da XXX mal "Le Havre" kennenlernen wollte, habe ich eine halbe Stunde die Regeln studiert und das Spiel aufgebaut und wir konnten loslegen. Um 02.00 Uhr endete dann ein trotzdem noch befriedigender Spieleabend, der jedoch einen bitteren Nachgeschmack hinterlässt.


    Ich möchte also alle darum bitten, nur dann zuzusagen, wenn 100 % feststeht das ihr auch kommt, in Zukunft auf schwammige vielleichts und eventuells zu verzichten und dann auch wirklich zu erscheinen. Jeder Spieleabend ist für mich mit einigem Aufwand und auch mit Vorausplanung verbunden. Wenn ich nichts vorbereiten kann und Regeln nicht vorab verinnerliche, kommt es entweder zu Fehlern im Spiel, die den Spaß mindern können, oder wir können in Zukunft Monopoly, Mensch ärgere Dich nicht und Mau Mau spielen.


    Wenn dann kurzfristig wirklich mal ein Spieler ausfällt ist das zu verkraften (es kann ja immer mal ein Todesfall oder ein Vulkanausbruch dazwischenkommen) aber wenn 50 % der Mitspieler fehlen, dann ist das so, als würdet ihr hier erscheinen und ich euch dann mitteilen, daß ich heute keinen Spieleabend mache, weil im Fernsehen die Wiederholung von Titanic läuft.


    Ich bin nicht sauer, denn wir haben ja noch einen schönen Spieleabend gehabt, aber es wäre nett, wenn ihr in Zukunft bei der Planung etwas konkreter wäret. Gruß Frank


    Manchmal ist man wirklich kurz vor dem Nervenzusammenbruch !

  • Spontan zu 3: Luna


    Ok - das Thema ist gut - aber irgendwie ist es ein Feld. Spielgefühl ist ähnlich wie bei Macao - sehr ähnlich! Feldtypisch ist alles extrem verzahnt und hat eine hohe AP Anfälligkeit. Wie schon bei Macao - das mir sehr gut gefällt - sehe ich das Risiko, dass Luna nicht oft bei ins gespielt werden wird. Ich empfinde es ein bisschen als Arbeit und weniger als Spiel, da man auf "zu viele" Dinge achten muss.


    Tipp: anspielen und selber entscheiden!

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • So, war wiedermal Spieleabend in Bern


    Zum reinkommen schnell die Regeln von GOSU verinnerlicht und gleich losgespielt. War zu Beginn schwerz zu überblicken, was denn die anderen (und auch die eigenen) Goblins alle für Effekte und Fähigkeiten haben, aber in der 2ten Runde stellte sich schon ein bischen das Gefühl ein, den einen oder anderen zu kennen. Ein nettes Kartenspielchen mit Ärgerfaktor und flottem Mechanismus ... wenn man den die Karten kennt.


    Danach eine Partie Minen von Zavandor. War auch flott erklärt und wir waren gleich mitten im Spiel. Einer hatte einen krassen Senkrechtstart, da er sich viele Clans geholt und dadurch reichlich Nachschub bekommen hat. Noch eben den Packdrachen ausgebaut und schwupps hatte er jede Runde 9 Loren an Klunker. Wir anderen konnten bei den Versteigerungen nur noch zuschauen und somit hat er dann auch haushoch gewonnen. Ich sag jetzt mal, wenn alle das Spiel kennen und sich zu Beginn jeder um Clans, sprich Nachschub, bemüht, dann würde die Sache wohl ein bisschen ausgewogener. Alles in allem ein schönes Spiel, welches durch seine Einfachheit in den Mechaniken besticht.

    -- Man hört nicht auf zu spielen weil man alt wird. Man wird alt, weil man aufhört zu spielen !--

  • Haha, das mit den Absagen kann ich nachvollziehen, hatte ich letzten Mitwoch , hab mir schon sorgen gemacht das wir zu viele Leute werden ...und deswegen ein paar extra NICHT angerufen ,schlussendlich haben 7 abgesagt (was 9 entspricht) und gespielt hab ich mit 2 Freunden,die beiden nicht eingeplant waren...


    Heute zu zweit Luna und danach Merkator (Lang) ,beide komplett verschieden ,aber beide richtig gut gewesen. Luna wird von mal zu mal interessanter und es werden immer mehr Verzahnungen sichtbar, hab das Spiel langsam begonnen und dann die letzten drei Runden nur noch gehetzt...besonders interessant war auch ned Situation wo wir beide Schreine und 2 oder mehr Novizen auf Heilkräuter und Novizen-Insel gehabt haben ,was dazu geführt hat das wir eigentlich die Runde unendlich weiter spielen hätten können. Frage mich langsam warum das Spiel nicht mehr Aufmerksamkeit ,abseits des Themas ,von der Vielspielergemeinde bekommt.


    Merkator geht mittlerweile noch schneller, 1 1/2 Stunden mit Aufbau , das geht zu zweit locker auf 40 Minuten runter .... ab nächsten Mal garantiert mit Karten sichern ,was noch ganz andere Möglichkeiten ins Spiel bringt.

  • Am Sonntag in entspannter Zweierrunde - nachdem am Freitag ein Spieletreff wegen Krankheit ausgefallen ist (gute Besserung) und mir selbst am Samstag so viel anderes dazwischenkam und die Zeit wegrannte, dass es sich für mich leider nicht mehr lohnte, einen Spieletreff mit längerer Anfahrtszeit an diesem Tag aufzusuchen - schade.


    Wilderness War von GMT : Die zweite Partie und diesmal wohl auch richtig gespielt. Wir hatten uns das Tournament-Szenario ausgesucht. Ich wieder mit den Franzosen. Leider fehlt mir immer noch die übergeordnete Strategie, was man wirklich erfolgreich Siegpunkte machen kann. Oft hatte ich die Situation, dass ich keinerlei Event spielen konnte (weil die nicht passten oder nicht meine waren), ich für den Angriff aber zu schlecht aufgestellt war, um meine eigene Verteidigung aufzugeben. So hätte ich teils lieber gepasst. Am Ende recht deutlich verloren, wohl auch weil ich keinerlei Nachschub bis auf die Indianer auf die Hand bekommen habe - oder meine Spielzüge waren einfach suboptimal. Keinerlei Raid hat geklappt, die Verteidigung war einfach zu stark. Ist trotzdem immer noch herausfordernd, auch wenn ich langsam Twilight Struggle deutlich besser finde, weil man da in fast jeder Situation immer noch was sinnvolles machen kann und mehr Erfolgserlebnisse hat.


    Defenders of the Realm : Ich glaube fast, dass das Grundspiel ohne zugekaufte Erweiterung wirklich nur zu viert geeignet ist. Wir hatten als Cleric und Ranger leider wenig Chancen gegen das sich vermehrende Böse auf den Plan. Als das nächste Mal lieber wieder in Viererrunde oder mit viel Helden auf die Mitspieler aufgeteilt.


    Cu / Ralf

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Zitat

    Original von Stonie
    besonders interessant war auch ned Situation wo wir beide Schreine und 2 oder mehr Novizen auf Heilkräuter und Novizen-Insel gehabt haben ,was dazu geführt hat das wir eigentlich die Runde unendlich weiter spielen hätten können.


    Diese Spielweise ist sehr ineffektiv, weil es viel bessere gibt. Ein erfahrener Spieler würde dich das schnell merken lassen. Effektivität bei den Aktionen ist hier sehr wichtig. Habt ihr bedacht, dass im 2er die Startkultstätte nicht auf der Heilkräuterinsel stehen darf?

  • Zitat

    Original von ode
    Diese Spielweise ist sehr ineffektiv, weil es viel bessere gibt. Ein erfahrener Spieler würde dich das schnell merken lassen. Effektivität bei den Aktionen ist hier sehr wichtig. Habt ihr bedacht, dass im 2er die Startkultstätte nicht auf der Heilkräuterinsel stehen darf?


    Ja, haben wir bedacht und auch eingehalten. Interessant ,sollte ja nicht effizient heißen... ich weiss das es noch sehr viel zu entdecken gibt bei dieser Perle... :)

  • Zitat

    Original von ravn
    Wilderness War von GMT : Die zweite Partie und diesmal wohl auch richtig gespielt. Wir hatten uns das Tournament-Szenario ausgesucht. Ich wieder mit den Franzosen. Leider fehlt mir immer noch die übergeordnete Strategie, was man wirklich erfolgreich Siegpunkte machen kann. Oft hatte ich die Situation, dass ich keinerlei Event spielen konnte (weil die nicht passten oder nicht meine waren), ich für den Angriff aber zu schlecht aufgestellt war, um meine eigene Verteidigung aufzugeben. So hätte ich teils lieber gepasst. Am Ende recht deutlich verloren, wohl auch weil ich keinerlei Nachschub bis auf die Indianer auf die Hand bekommen habe - oder meine Spielzüge waren einfach suboptimal. Keinerlei Raid hat geklappt, die Verteidigung war einfach zu stark. Ist trotzdem immer noch herausfordernd, auch wenn ich langsam Twilight Struggle deutlich besser finde, weil man da in fast jeder Situation immer noch was sinnvolles machen kann und mehr Erfolgserlebnisse hat.


    Einige Anmerkungen von mir (zum Teil aus der Erinnerung), wenn's erlaubt ist:


    Twilight Struggle und Wilderness War lassen sich eigentlich nicht direkt miteinander vergleichen - das eine ist ein Eurogame (Mehrheitenspiel), das andere ein Wargame.


    Dementsprechend spielt man beide auch völlig unterschiedlich - TS spielt sich ziemlich taktisch, für WW braucht man von Anfang an eine vernünftige Strategie (die im Lauf des Spiels natürlich mehr oder weniger angepasst werden muß). Diese Strategie muß man sich im Laufe mehrerer Partien kontinuierlich erarbeiten, genau das ist einer der Reize vom Wargaming.


    WW ist ein historisches Wargame, da ist es meist von Vorteil, wenn man sich mit den historischen und geographischen Gegebenheiten vertraut macht (für mich persönlich der Hauptreiz und unverzichtbar).
    Für WW (das den amerikanischen Teil des 7-jährigen Krieges behandelt) gibt es gute Bücher, allerdings kenne ich nur englisch-sprachige (ich selbst habe Crucible of War - Fred Anderson, The War that Made America - Fred Anderson, Empires at War - William M. Fowler, und die beiden kleinen Osprey-Bücher von Daniel Marston: The Seven Years War und The French-Indian War 1754-1760).
    Zur Einstimmung kann man aber auch (mal wieder) Lederstrumpf anschauen, am besten im Original. Überraschenderweise schaut man den jetzt völlig anders an als früher in der Kindheit.


    Der Engländer bekommt im Laufe des Spiels jede Menge Reinforcements, das macht ihn kampfstärker. Die Frage ist nur, wann er sie bekommt. Er muß entscheiden, ob er (auch) den Weg über Quebec wählt, was von seinen Anfangs-Kartenhänden abhängt.


    Der Franzose ist m.E. viel schwieriger zu spielen. Er sollte direkten Konfrontationen so gut wie möglich aus dem Weg gehen, er muß sich seine Siegpunkte mühsam zusammensammeln wie ein Eichhörnchen. Meine ersten 5-7 Partien habe ich als Franzose alle verloren.


    edit: Rechtschreibung


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

    Einmal editiert, zuletzt von Warbear ()

  • Der Samstag war mit Terminen vollgestopft, deshalb nur wenig Zeit zum Spielen:


    Es begann mit einmal Rummelplatz zu dritt. Wir spielten Wahrsagerin, Schiffsschaukel und Geisterbahn. Naja, Begeisterung sieht anders aus. Muss von mir aus nicht noch einmal auf den Tisch kommen.


    Danach als Lückenfüller einmal kurz Heckmeck zu dritt. Langsam werde ich dieses Spiels überdrüssig, zumal mein Sohn die Tendenz hat, auf den zweiten Platz hinzuspielen, indem er einfach grundsätzlich versucht, mir zu schaden. Meine Frau freut sich und wird regelmäßig Erste.


    Am Sonntag sah es dann spielerisch etwas besser aus. Es gab:


    Einmal St. Petersburg zu dritt. Ich wollte es schon immer mal meiner Familie erklären, aber irgendwie waren wir bisher nicht dazu gekommen. Ist ganz gut angekommen, und peinlicherweise musste ich mich mit dem zweiten Platz zufriedengeben. 9 Adelige bei meiner Frau waren dann leider etwas zu viel. Schnief...


    Danach einmal Macao zu dritt. Es wurde viel gestöhnt ob der Komplexität des Spiels, und bei beiden Mitspielern kam keine rechte Spielfreude auf. Für mich war es die zweite Partie, und lief mit 2 Stunden inkl. Erklärung deutlich flüssiger als die Erstpartie. Ich würde es durchaus hin und wieder mal spielen (mit den passenden Leuten), aber bei meiner Familie ist es durchgefallen.


    Schließlich zweimal Im Wandel der Zeiten - Würfelspiel zu dritt. Ist mir persönlich zu beliebig, aber immer noch deutlich besser als Heckmeck. Könnte demnächst häufiger gespielt werden.


    Abends dann mal wieder Skip-Bo zu zweit beim Fernsehen. Hirnfreie Entspannung...


    Ciao
    Stefan

  • @ f-p-p-m: Wow, was für eine Vorbereitung!!! In deinen Spielerunden wäre ich wirklich gerne zu Gast :) Und ich muss auch sagen, dass ich als Gastgeber sehr enttäuscht gewesen wäre, auch wenn es noch ein schöner Abend wurde. Gut, dass du diesbezüglich noch eine Mail verschickt hast. Man zeigt nochmal auf, dass wirklich viel Vorbereitung stattgefunden hat und es mehr als fair ist, frühzeitig kundzutun ob es passt oder nicht (klar, es kann natürlich immer kurzfristig etwas dazwischenkommen...).


    ravn: Wir haben Defenders of the Realms auch zu zweit gespielt, auch verloren, aber sehr, sehr, knapp...

  • Zitat

    Original von meeple
    ravn: Wir haben Defenders of the Realms auch zu zweit gespielt, auch verloren, aber sehr, sehr, knapp...


    Allerdings haben wir es uns auch unnötig schwierig gemacht: Kommen zwei Gefolgsleute per Karte neu auf einen Ort, so wird nur einmal dort die Überfüllung ausgelost (der zweite gar nicht erst platziert) und nicht direkt ein zweites Mal. Hatten wir falsch gespielt und für uns damit den Schwierigkeitsgrad gehörig angehoben. Zu viert hat man aber eben auch mehr potentielle Helfer im Boss-Kampf und braucht nicht so viel reisen, weil man sich den Plan mehr untereinander aufteilen kann. Deshalb ist die ideale Spielerzahl wohl 4 - wobei ich auch damit noch nicht gewonnen habe...


    Cu / Ralf

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Hier eine kurze Zusammenfassung unseres Spielenachmittags am Samstag, in gemütlicher 4er Runde.



    Rattus mit Erweiterung:


    In meinen Spielgruppen momentan das wohl am häufigsten gespielte Aufwärmspiel. Für mich nach wie vor ein herrlicher Lückenfüller. Wobei man bei der Auswahl der neuen Personenkarten aus der Erweiterung stark aufpassen muss, die Spielbalance nicht zu gefährden. Wir hatten dieses Mal ein weniger glückliches Händchen bei der Auswahl und so plätscherte das Spiel eher vor sich hin ohne die übliche Dynamik zu entwickeln.



    Fresko mit der Messe Minierweiterung „Die Schriftrollen“


    Zusätzlich zu den 3 bereits im Grundspiel enthaltenen Erweiterungen haben wir erstmals die (völlig überteuerte) Messe Erweiterung getestet. Durch das richtige Timing beim einsetzen der Schriftrollen kann man unter Umständen bis zu 30 Siegpunkte abgreifen. Jedoch steigt das Risiko völlig leer auszugehen je länger man mit dem Einlösen der Karten wartet erheblich. In unserem Spiel war alles vertreten. 2 Spieler gingen auf Nummer sicher und rechneten ihre beiden Rollen jeweils einzeln ab. (Ertrag insgesamt zwischen 12 und 16 Punkten). Ein Spieler spekulierte auf die Schnittstelle seiner beiden Rollen und ging völlig leer aus (unter großer Schadenfreude der beiden auf Nummer sicher gehenden Spieler) Und ich schaffte es beide Rollen abzurechnen und damit satte 27 Punkte abzugreifen. Zu Fresko selbst gibt es nicht viel zu sagen. Noch immer kein weltbewegend innovatives Spiel, aber nach wie vor spannend und durchweg stimmig.



    Antics:


    Das letzte Spiel an diesem Nachmittag. Ich habe selten einen hässlicheren Spielplan gesehen, wobei ich eingestehen muss, dass das Spielmaterial durchaus einen gewissen eigenartigen Charme versprüht. Die Ameisenstamm Thematik wird durch die Spielmechanik ganz gut umgesetzt, aber der Funke ist bei keinem von uns so richtig übergesprungen. Das liegt wohl auch daran, dass es zu wenige verschiedene Wege gibt Siegpunkte zu generieren, so dass jeder Spieler im Grunde genau das gleiche tut. Aufgrund der kurzen Spielzeit ist das durchaus noch Ok, aber der Wiederspielreiz hält sich, zumindest in unserer Spielrunde, doch stark in Grenzen, da eine zweite Partie vermutlich extrem ähnlich verlaufen würde.

  • Freitag endlich mal dazu gekommen Alien Frontiers als 2er Spiel auszuprobieren.
    Macht echt verdammt viel Spass und ist schnell erklärt. Allerdings kann mitunter gerne mal ein nicht unwesentliches Detail in Vergessenheit geraten. Wir haben nämlich mit dem ganzen Brett gespielt ohne vorher die Felder zu belegen, die für 3 und 4er Spiele vorbehalten sind.
    Muss also nochmal wiederholt werden :)


    Sonntag abend einmal eine Runde Illuminati Deluxe gespielt und war sehr amüsant, allerdings hatten wir nicht wirklich genug Zeit eingeplant um das Spiel zu beenden. War eine 5er Runde, von der es allerdings noch niemand zuvor gespielt hatte.
    Muss aber auf jeden Fall nochmal wiederholt werden :)

  • Race for the Galaxy, Mamma Mia und Samarkand alle zu fünft. So langsam werden die ersten Spieler mit RftG vertraut und fragen nicht mehr nach den Funktionen spezieller Karten. Dann dürfte eine Partie RftG wieder unter 40 Minuten liegen.....


    Samstag:
    Alhambra und Zooloretto zu viert auf Wunsch der Freundin. Ich eignete mich besser als andalusischer Baumeister anstatt zum Zoodirektor. Alhambra ist das geeignetere und bessere Spiel für mich.
    Ganz mit Gloria zu dritt. Die kombinierte Karte der Thurn & Taxis Variante dauert nun rund 100 Minuten und hat dank der Poststationen und Streckenposten etwas mehr Spielreiz.

  • Wer war's


    Da wir ein Weihnachtsgeschenk für den Neffen meiner Freundin suchen lieh sie dieses Spiel aus. Nun für einen über 12 Jahrigen der Funkenschlag und Kohle gerne zockt aber auch an Freibeuter der Karibik seinen Spass hat ist dieses Spiel auf keinen Fall etwas. Es war aber ganz lustig und wir haben es nicht geschafft auf der schwierigen Stufe den Dieb zu fassen. Nix für den Neffen dafür aber umso mehr etwas für die jüngeren Nichten.


    Im Wandel der Zeiten Würfelspiel


    Ging super flott zu zweit vielleicht sogar etwas zu flott. Hand aufs Herz - es ist eine etwas komplexere Variante von Kniffel. stimmig umgesetzt und das Material ist wirklich massiv. Als Kleinigkeit vorher dazwischen oder danach sicherlich zu gebrauchen aber das war es dann auch schon. Der Preis erscheint mir doch etwas arg hoch gegriffen. Des Weiteren fehlt mir der Bezug zum großen Bruder. Natürlich will ich nicht ausschließen, dass mit mehr Mitspielern auch etwas mehr geboten wird. War auch ausgeliehen von daher...


    Habe nun "Here I Stand" in der deutschen Version und versuche mir anhand von dem VASSAL-Modul die Abläufe näher zu bringen. Gar nicht so einfach, da ich mit dem VASSAL-Modul so meine Schwierigkeiten habe.
    Der Protestant beginnt ja das Spiel mit den 95 Thesen aber wie geht es weiter? Was muss ich machen damit ich die Karten verteilen kann usw. Fragen über Fragen. Vielleicht werde ich dazu mal nen extra Thread aufmachen.


    MfG
    fleXfuX

    Wer die Weisheit mit Löffeln gegessen hat, neigt zu geistigem Durchfall.

  • Zitat

    Original von fleXfuX
    Im Wandel der Zeiten Würfelspiel


    Ging super flott zu zweit vielleicht sogar etwas zu flott. Hand aufs Herz - es ist eine etwas komplexere Variante von Kniffel. stimmig umgesetzt und das Material ist wirklich massiv. Als Kleinigkeit vorher dazwischen oder danach sicherlich zu gebrauchen aber das war es dann auch schon. Der Preis erscheint mir doch etwas arg hoch gegriffen. Des Weiteren fehlt mir der Bezug zum großen Bruder. Natürlich will ich nicht ausschließen, dass mit mehr Mitspielern auch etwas mehr geboten wird. War auch ausgeliehen von daher...


    Naja, es ist schon deutlich mehr als Kniffel. Das Catan-Würfelspiel, ist ehr ein Kniffel-Update, aber hier liegen schon deutlich komplexere Strukturen vor.


    Naja der Bezug zum "großen Bruder" wird eigentlich erst durch Pegasus richtig hergestellt. "Through the ages" und "Roll through the ages" klingt zwar ähnlich, muss aber noch nicht zwingend zusammengehören.
    Bei "Im Wandel der Zeiten" und "Im Wandel der Zeiten - Das Würfelspiel" erwartet man schon ehr einen Zusammenhang, der aber bis aud die Thematik in keinerlei Form gegeben ist.

    There is freedom - just behind the fences we build ourselves.

  • Hiho,


    Gestern gab es mal wieder ein Brunch (wie jeden letzten Sonntag im Monat) und dieses mal gabs zwei hochkaräter


    Keymarket: wieo muss es immer so bunt werden, wenn "Key" drauf steht? Weiss kein Mensch, aber abgesehen von der katastrophalen Farbgebung, ist das Spiel richtig klasse. Ein Klasse arbeiterausschickenundressourcensammelnaufbauspiel. Knackig kurz und mit guter Spieltiefe.


    Vinhos: Auch wenn mal als Vorbesteller ein wenig verarscht wurde, das Spiel ist ja man Megagut. Echt kein kurzes und kein einfaches, aber 100% lohnenswert. Da braucht man eine oder auch zwei Partien um überhaupt durchzublicken, aber auch das gehört dazu und macht nicht weniger Spaß.


    Dann gab es Piraten auf Schatzjagdt immer wieder sehr lustig. Und dann zum Abschluss Perpetual Motion Machine - gefällt mit mit jeder Partie besser.


    Atti

  • Nürnberg: Eines der neuen Steding Spiele. Hat gefallen und ist recht gut angekommen. Es kommt abstrakter daher als HT und erreicht dessen Klasse nicht.
    Verschiedene Siegel zu sammeln ist ein Muss, eigentlich sollte man die 7 verschiedenen schon schaffen. Es gibt den Graveur und jedes Joker-Wappen zählt auch als verschieden. Das sind dann mal 20 Punkte. Ob man ohne diesen gewinnen kann, wage ich jetzt mal zu bezweifeln. Billig Kaufen, teuer verkaufen. Gleichzeitig aber auf die Reihenfolge achten, weil die Waren ja ziemlich begrenzt sind. Ich würde vorerst 8/10 geben.


    7 Wonders: Militär ist der Schlüssel, geben die Nachbarn eine Auflage, also wenn einer gar nicht auf Militär geht, dann hat einer seiner Nachbar wahrscheinlich schon gewonnen. Es macht Spass, keine Wartezeit, aber gaukelt mehr Strategie vor, als es ist.


    Die Minen von Zavandor: Zu viert in knapp 60 Minuten - so machts Spass. Ich wollte mal einen anderen Familienclan spielen: 7 Bauplätze und bei Vollausbau kein Einkommenslimit. Strategie war klar: Clans kaufen. Als Startspieler mal mit 5 Saphiren rein und gleich den ersten gewonnen. Über die Schriftrolle in der 2.Runde teuer einen 2.geholt. Und dann lief das Einkommen langsam an. Ich kam am Schluss auf über 10 Einkommen, hatte gegen Ende auch ab und zu 4 Siegpunkte geholt, aber letztlich zu wenig Punkte auf dem Tableau. Mitte 40 Siegpunkte waren bei weitem zu wenig, da braucht es mehr. Nur auf Einkommen zu gehen, da bringen die Clans am Schluss einfach zu wenig Punkte. Ich glaube, dass man einen Altar oder wie auch immer die Karte heißt braucht, wo man 3 Siegpunkte pro gewonnene Diamant oder Saphir Auktion bekommt. Das in Kombination mit viel Einkommen in dieser Kategorie, könnte viel bringen. Außerdem wäre es vielleicht auch gut, das Einkommen auf Smaragde zu konzentrieren, damit man die Mitspieler von den Schreinen abschneidet. Die sind nämlich dort stark vertreten. Da lohnt es sich auch mal 4 reinzulegen und die Siegpunkt + 3 für die gewonnene Smaragdversteigerung zu nehmen, damit ein anderer den Schrein nicht bekommt.

  • Zitat

    .


    7 Wonders: Militär ist der Schlüssel, geben die Nachbarn eine Auflage, also wenn einer gar nicht auf Militär geht, dann hat einer seiner Nachbar wahrscheinlich schon gewonnen. Es macht Spass, keine Wartezeit, aber gaukelt mehr Strategie vor, als es ist.


    Das es mehr Strategie vorgaukelt als es ist, ist absolut korrekt. Im grunde hat das spiel auch garnis mit strategie zu tun, aber egal.
    Das Militär der Schlüssel zum Sieg ist, kann ich nicht bestätigen. Es hab bei uns sogar noch nie jemand gewonnen der militärisch viele Karten verplempert hat.


    Atti

  • Samstag war es wieder soweit, Spielabend. Und wieder (leider) nur zu dritt.


    Zum Aufwärmen kam Haggis zu seinem ersten Einsatz, und definitiv nicht zu seinem letzten. Das spaßige Stichspiel erinnert vom Spielgefühl her ansatzweise an Skat. Das Reizen entfällt ebenso wie das 2 gegen 1, dafür geben die Wildcards /Trümpfe dem ganzen unter anderem eine bombige Wendung. Sehr schnell verstanden, kurzweilig, prima!


    Danach kam Descent auf den Tisch. Erstmalig in der Dreierrunde. Als Overlord habe ich gegen meine Mitspieler (mit je zwei Helden) sang- und klanglos verloren, aber trotzdem reichlich Spaß gehabt. Und das will bei knappen 9 (in Worten: NEUN) Stunden Spielzeit schon etwas heißen.
    Was uns allen negativ auffiel war, dass bei dem ganzen Material Übersichtskarten /Spielehilfen fehlten und wir so viel zu oft das Regelheft durchwühlen mussten. Ein Umstand der für's nächste Mal bereits behoben ist, dank der dann doch schnell und leicht zu findenden Möglichkeiten online.
    Das Würfelpech eines Spielers sorgte wie schon bei Ants! für unbeabsichtigte Lachattacken, so brannte sein Held gut drei Stunden lang zu Tode - mit nur einer Verbrennen-Marke. :)


    Für den nächsten Spieleabend steht wieder Descent auf dem Plan, doch sind wir guter Dinge, dass wir entweder die Dauer halbieren oder die Quests verdoppeln können.

  • Das letzte Wochenende war wieder mal Spieleweekend bei mir und wir konnten einiges an Essenneuheiten ausprobieren und testen.


    7 Wonders
    Kam bei einigen gut an, bei den „Hardcore“Spielern eher weniger. Denke jedoch, dass eine zweite Partie die Zweifler doch etwas abschwächen hätte können. Gewonnen hat übrigens nicht die Armee-Strategie


    Phantom League
    Mit 6 Spielern versucht, das Spiel mit 3 Zweierteams nach neusten Regeln zu spielen. Denke, dass dieses Spiel nicht mit 6 Spielern teamtechnisch funktioniert. 2 Schiffe immer am selben Ort, immer dieselben Aktionen etc. Man könnte es so auch gerade so gut alleine spielen. Von diesem Aspekt aus gesehen leider etwas ein Flopp. Doch denke ich, dass es zu 3. oder zu 4. ohne Teambildung sehr spannend werden kann. Grosser Nachteil, dass ein Spieler ausscheiden kann. Zwar hat der erste Ausscheidende einen Bonus und darf nochmals einsteigen, dies schwächt diese Problematik meiner Meinung aber nicht ab.
    Spieltechnisch gesehen knüpft es wohl beinahe nahtlos an das alte Elite an. Handeln, entdecken, kämpfen, Missionen… hoffe ich kann es demnächst mal in einer kleineren Runde nochmals spielen.


    Chaos in der alten Welt
    Zwar keine spezielle Essenneuheit mehr, aber doch noch unbekannt bei den meisten Mitspielern. Daher in einer 4er Runde gespielt. Tzeenth konnte knapp mit dem Schicksalsrad gewinnen. Nurgel hatte sich in derselben Runde 50 Siegpunkte eingeheimst. Sehr spannendes und interessantes Spiel. Leider konnten die Chaoskarten nicht allzu taktisch eingesetzt werden, da die Spieler die Zusammenhänge nicht kannten. So waren manch Auswirkungen dann auch kleinere bis grössere Überraschungen. Spass hat es allemal gemacht.


    Ascension
    Einige kurze zweier oder vierer Battles ausgetragen. Da es schnell erklärt ist und sich sehr schnell verinnerlichen lässt, wie es zu spielen ist, bei allen Spielern gut angekommen. Siegstrategien können bei gutem Beobachten sehr gut durchbrochen werden (falls man die Handkarten dazu hat). Bin immer noch sehr auf die Erweiterung gespannt.


    Thunderstone
    Einige male auf den Tisch gekommen, zwar immer ohne Erweiterungsregeln gespielt, die Decks aber mit den neuen Karten zusammengestellt. Ab und an etwas harzig abgelaufen, da z.T. Geld Mangelware war oder andere komischen Konstellationen auf den Tisch gezaubert wurden. Jedoch bei den meisten Spielern als DAS Spiel des Wochenendes erkoren. Muss mich demnächst mal mit den Regeln der Erweiterung auseinandersetzen.


    Fiese Freunde, Fette Partys
    Partyspiel mit gewisser Taktik im Hintergrund. Das Spiel selbst, von den Mechanismen her ist nicht der Wahnsinn, jedoch ergeben sich Diskussionen zwischen den Mitspielern, die zum Gröhlen sind… He, du hast meine Frau gepoppt! Na und, Spieler XY hat ja schon ein Kind mit ihr, was solls…
    Zudem sind die Grafiken einfach der Brüller. Alleine schon wegen den Zeichnungen ist das Spiel ein Kauf wert. Mit Vielspielern nicht unbedingt DAS Spiel, als Party-Spiel oder mit Paaren zusammen sicherlich witzig zu spielen.


    Civilization
    Bei dieser Partie war ich nur Zuschauer, da ich das Spiel schon gespielt hatte und den anderen Mitspielern die Gelegenheit bieten wollte, es kennen zu lernen. War nicht die ganzen 3 Stunden komplett am Tisch, aber konnte doch einiges mitbekommen. Gewonnen hat der Spieler mit dem TechBaumAusbau. Der kulturelle Sieg erscheint mir zu schwer zu sein. Hoffe es gibt da Nachbesserung. Ansonsten ein tolles Spiel, welches sich an die PC-Version hält (+/-). Spannend bis zum Schluss.


    London
    Zum ersten Mal gespielt am Weekend. Zuerst einen Fehler gemacht mit der Armut, dass diese nach der Stadtwertung nicht kumulativ sondern neu gewertet wurde. Somit war am Ende des Spiels kaum noch Armut vorhanden. In der zweiten Partie dann richtig gespielt und gewinnen können. Meiner Ansicht nach ist die Karte mit der Handkartenregelung zu stark (Handkarten werden nicht für die Wertung der Armut gerechnet). Die weiteren Partien hat jeweils der Spieler mit dieser Karte gewonnen. Zufall oder deckt sich diese Erkenntnis mit euren? Ansonsten würde ich diese Karte in den nächsten Spielen aus dem Spiel nehmen. Abschliessend gesehen ein sehr interessantes und spannendes Spiel mit immer wiederkehrenden Entscheiden, was jetzt wohl das sinnvollste ist.


    Stronghold Undead
    Ich habe mich bei Stronghold wirklich keinen Aufwand gescheut, die Regel soweit zu ergänzen und zu verstehen, dass ein Spiel weitmöglichst spielbar war. Was mich jetzt jedoch bei Undead erwartete, sprengte den Rahmen… Haben das Spiel ausgepackt, aufgestellt, Karten ausgeteilt, Regeln gelesen, versucht zu starten und haben danach das Spiel ungespielt wieder in die Schachtel gelegt. Klar, hat eventuell etwas der Biss gefehlt, da es schön spät war… aber leider wieder eine typische Portal Regel… analog zu Stronghold und 51st State. Schade... mal schauen, ob ich dem Spiel nochmals ne Chance gebe, gespannt wäre ich jedenfalls, ob es in der 2Spieler Variante nun funktioniert oder immer noch unbalanced ist.


    Kabale und Hiebe
    In kleiner 4er Runde gespielt. Mit Wenigspielerfrauen. Hat wunderbar geklappt und sie hatten Spass daran und wollten auch gleich ne Revanche… war leider zu spät, aufgeschoben ist nicht aufgehoben.


    Tannhäuser
    Leider auch nur kurz angespielt, da wir zu müde waren, die Regeln nochmals durchzukauen… kurz ein paar mal aufeinander geschossen, 2 Mann-zu-Mann-Kämpfe ausgeführt und wieder eingepackt… Ist die neue Regel eigentlich immer noch nicht auf Deutsch erhältlich?


    Octi
    2 Runden Octi light gespielt. Ne Mischung aus Schach und Dame mit einem zusätzlichen Element, dass die Figuren im Verlauf der Zeit funktionaler werden. So kann durch geschicktes Setzen der Pfeile der Figur je länger das Spiel dauert, mehr Zugmöglichkeiten bescheren. Spannendes Spiel mit Potential. Nichts für Schnellspieler, sondern eher für die Sparte Schachspieler.


    Caminos
    Witziges, schelles Denkspiel mit Tetris-Klötzchen. Ziel ist es, mit diesen Klötchen zwei gegenüberliegende Seiten zu verbinden. Knacknuss: die Verbindung darf nicht vom Gegner unterbrochen sein, damit die Wertung zählt. Der Tetrisklotz muss die Grundfläche berühren, darf keine Löcher produzieren und darf maximal drei Etagen hoch sein. Einfache Regeln, schwere Siegbedingungen. Interessant und was zum tüfteln.



    Mit Fondue, Pizza, Hot-Dogs und Knabberspass ein erfolgreiches Spielewochenende. Sonntagabend, völlig erschöpft ins Bett gefallen und gepennt wie ein Stein.


    Gespielt wurde von Freitag ca. 18.00Uhr bis Samstag morgen ca. 04.30Uhr, Samstag von 09.30Uhr bis Sonntag 03.00Uhr und von 10.30Uhr sonntags bis 18.00Uhr. :peace: