• Hallo liebe Spielergemeinde,



    kennt jemand dieses Spiel und hat jemand schon Spielerfahrung machen können? Sieht ja Battle Lore sehr ähnlich, oder? Mich würde vor allem interresieren wie es sich spielt, ist es sehr komplex oder eher ein leichtes Startegiespiel ? Wie sind die Regeln ? Eher komplex oder leicht zu verstehen. Danke schon mal an alle ! :winke:

  • Hallöchen!


    Ich habe es mir nach einem Testspiel in Essen direkt gekauft, leider aber seitdem noch keinen Mitspieler gefunden.
    Ich war auf der Suche nach einem Ersatz für Battlelore, weil das aufgrund des unbeschreiblichen Würfelglücks meiner Freundin ein für uns sehr einseitiges Spiel geworden ist. :)


    Magerstorm hat mit Battlelore eigentlich nur folgendes gemeinsam:
    - das Setting: Zwei mächtige Kommandanten (hier Magier) mit zahlreichen Armeen im Schlepptau bekämpfen sich
    - ein Hexfeld-Spielbrett mit variablen Geländeplättchen
    - Plastikminiatur-Truppen mit kennzeichnenden Flaggen
    ....und das war es auch schon!


    Da Du Battlelore ja schon zu kennen scheinst, vergleiche ich es direkt damit:


    Was sind die Unterschiede?


    Fog of War:
    In BL ist jede Einheit auf dem Brett eindeutig erkennbar, man sieht wieviel sie noch verträgt, wie stark sie ist, usw.
    Bei Magestorm sind die eigentlichen Einheiten verdeckte Kartenstapel vor dem Spieler, die obersten Karten tragen Zahlen von 1 bis 12, diesselben finden sich auch auf den Flaggen der Plastikminis. In dem Stapel kann sich alles mögliche verstecken: 2-6 beliebige Truppen sind erlaubt, man muß nur mit den Minis anzeigen, ob es eine große oder kleine Einheit ist, und ob die Hälfte oder alle davon Reiter sind.


    Indirekte Bewegung:
    Bei Battlelore zieht man seine Einheiten.
    Bei Magestorm ist man wirklich nur Befehlshaber, man kann nicht wie am Schnürchen seine Truppen herumschieben. Stattdessen setzt man Leuchtfeuer (Positionsmarker), diese kann man begrenzt bewegen, entfernen oder neue hinzufügen (4 max.) oder einer oder mehreren Einheiten einen Haltebefehl erteilen. Die eigentliche Bewegung erfolgt dann eine Phase später und zwar ohne weitere Einflußnahme: Jede Einheit bewegt sich automatisch auf den nächsten Positionsmarker zu.


    Mächtige Magier:
    Bei BL war mein größtes Ärgernis, daß selbst ein mächtiger Spruch auf den man je nach Glück evtl. ein Weilchen "hinspart", trotzdem nur von ein paar Würfeln abhängt, und selbst von einem guten Wurf einer ganz normalen Einheit locker übertroffen werden kann.
    Bei Magestorm gibt es 4 verschiedenen Magier und jeder spielt sich anders. Die Sprüche sind zwar teils ähnlich (Buffs, Boni, Zusatzangriffe und sehr oft beschworene Einheiten, die im Kampf unterstützen), aber die Mana-Spielbretter unterscheiden sich allesamt. Ein Magier beeinflusst das Schicksal und hat sogar überhaupt keine Zaubersprüche, sondern kauft mit seinem kanalisierten Mana Würfelergebnisse oder eliminiert diese.


    Glücksanteil:
    Imho wesentlich geringer als bei BL.
    Beim Kampf werden die Werte aller beteiligten Kampfkarten addiert und 1W6 geworfen. Bei Angriffs- und Verteidigungs-Summen von 10-25 fällt ein 6-seitiger Würfel meist nicht essentiell ins Gewicht, außerdem schlägt eine Attacke NIE komplett fehl. Erreicht der Angriff die Verteidigung nicht, spricht man von Minimalschaden (1 Schaden pro angreifender Einheit), sitzt der Angriff, wird Maximalschaden angerichtet (aufgedruckter Schadenswert auf der Karte -> 2-3 soweit ich mich erinnere)


    Fazit:
    Meine bisherigen Erfahrungen sind, daß es auf jeden Fall komplexer ist als Battlelore, aber auch wesentlich mehr Tiefe und Stimmung mitbringt. Mit etwas Übung läuft es bestimmt aber auch sehr flüssig, vieles wurde gut durchdacht, z.B. sind alle Geländeeffekte und Magie-Buffs (die ja einen Kampf sehr schnell kompliziert machen können) allesamt Karten, die man direkt und einfach wie einen Trupp in die Kampfreihe legen kann und deren Boni oder Mali an der entsprechenden Position aufgedruckt sind, so daß sie beim Addieren ohne drüber nachzudenken berücksichtigt.
    Die Regeln sind sehr ausführlich erklärt, dementsprechend ist das Regelbuch genauso dick und bunt wie das von Battlelore, enthält aber unterm Strich eine überschaubare Masse an Informationen. Es zu spielen ist beim ersten Mal schon etwas schwieriger... man hat verdeckte Kartenstapel vor sich, kann diese auch aufteilen, kombinieren und anders anordnen (die Reihenfolge im Stapel selbst hat auch noch eine kleinere Bedeutung im Kampf, nämlich Vorhut und Nachschub), das ist nicht ohne, da den Überblick zu bewahren.
    Worüber ich nicht viel sagen sind die Szenarien, da kenne ich wirklich nur das eine zur Demonstration auf der Messe: Das hatte eine feste Rundenanzahl, hielt Spieler 1 nach deren Ablauf bestimmte Felder, hatte er gewonnen.


    Hoffe, da war etwas nützliche Information für Dich dabei. :)

    3 Mal editiert, zuletzt von chobe ()

  • Ich habs zwar noch nicht gespielt, konnte aber gestern ein wenig den Leuten über die Schulter schauen, die es hier im Laden gespielt haben. Die Regeln hatte ich vorher schon gelesen.


    Insgesamt kann ich chobe zustimmen: auf den ersten Blick sieht alles aus wie BattleLore, beim Spielen ergibt sich aber aus den genannten Gründen ein völlig anderes Spielgefühl. Durch den Fog of War weiß man bis zum ersten Kampf nie so genau, wie stark die gegnerische Einheit ist. Die indirekte Steuerung der Bewegung ist geöhnungsbedürftig, aber sehr clever ausgetüftelt. Ein Flankenangrif sollte gut geplant sein, wenn man nicht versehentlich zu einem ungünstigen Zeitpunkt in den Gegner laufen will.


    Man sieht jederzeit, welche Zauber der Gegner in der laufenden Runde wirken kann. Da versucht man schon mal, mit einem Scheinangriff den Gegner sein Pulver verschießen zu lassen, um dann in einem wichtigeren Kampf vielleicht selbst die besseren Karten zu haben. Auch das Aufpowern der eigenen Zaubersprüche muss geplant werden. Benutze ich in dieser Runde einen Zauber, oder warte ich noch, um später einen stärkeren Spruch nutzen zu können?


    Die einzelnen Kämpfe sind etwas komplexer, als bei BattleLore. Aber dadurch, dass alle relevanten Daten direkt auf den Karten abgelesen werden können, bleibt das Ganze total übersichtlich. Ob MageStorm nun besser oder schlechter als BattleLore (oder Westeros) ist, kann ich erst nach ein paar eigenen Spielen sagen. Ich fand es aber auf den ersten Blick sehr gut und ist auf jeden Fall einen Versuch wert, auch wenn man BattleLore schon kennt.


    Die Regeln sind insgesamt sicher nicht schwieriger, als die von BattleLore. Beim Spiel gestern wurde nur ganz selten noch mal nachgeschlagen. Nach einmaligem Lesen reichen die Zusammenfassungen auf den Übersichtstafeln völlig aus. So hat es gestern auch kaum mehr als eine Stunde gedauert, bis das Spiel beendet war. Und das, obwohl es für beide Spieler die erste Partie war. Es wurde das erste Szenario gespielt, vielleicht sind die späteren auch etwas aufwändiger.

  • Die indirekte Bewegung hört sich toll an.
    Ich mag das gar nicht, wenn ein "Kommandant" immer alles haarklein manipulieren kann, was sich auf dem Schlachtfeld abspielt.


    Gibt es einen Kampagnenmodus?

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!

  • Mal schamlos ein wenig Threadnekromantie der übelsten Sorte betreiben :D


    Nachdem Magestorm bei mir jetzt schon viele Jahre sein Dasein als potentieller Stinker gefristet hat, konnte ich heute endlich mal eine Partie spielen. Ich fand es jetzt letztlich zwar nicht wirklich schlecht, aber es war leider auch noch weit weg davon so gut zu sein, dass es den beanspruchenden Regalplatz auch in Zukunft noch rechtfertigen könnte.


    Ein paar Sachen waren mir dann doch zu unausgegoren. Das indirekte Bewegungssystem hört sich erstmal ja ganz interessant an, aber in der Praxis ist es einfach nur umständlich, ohne dass es Regeln gäbe die besonders gute Bewegungsmanöver belohnen würden (wie z.B. Flankenangriffe, Umzingeln, etc.). Ähnlich das Kampfsystem. Es gibt einen Anreiz dafür anzugreifen und die meisten Geländefelder geben dem Verteidiger einen Bonus. Die Schadensverteilung nach Initiativereihenfolge im Gefechtsschritt scheint die eine Fraktion auch deutlich zu bevorzugen.


    Da die ganzen Erweiterungen durch die Pleite von Nexus ja nie erschienen sind, mangelt es dem Spiel auch eklatant an Variabilität in Bezug auf die verschiedenen Einheiten. Schade, schade. Naja, vielleicht kommt ja doch irgendwann mal die Version 2.0 raus, an die der Autor ja scheinbar schon ein paar Jährchen werkelt.

    Half Man, half Bear, half Pig!