Earth Reborn: Anzahl Aktionen bei Unterbrechung?

  • Nabend,


    wenn man bei Earth Reborn ein Unterbrechungs-Duell gewinnt, darf man laut Regelwerk ein Order-Token dem Charakter zuweisen, der die Unterbrechung gefordert hat. In der Zeitspanne geht der einst aktive Charakter des Mitspielers in Pause. Soweit klar und richtig verstanden - hoffentlich.


    "Execute up to two red or gold orders from any order-tiles" heisst es im Regelwerk.


    Darf man als Unterbrecher jetzt bis zu zwei Orders ausführen (sofern in rot oder gelb) und dabei beliebig viele Command-Points einsetzen, sofern man die maximale Command-Point-Anzahl des Charakters dabei nicht überschreitet?


    Oder darf man nur zwei Command-Points innherhalb dieser Unterbrechung nutzen?


    Sollte Ersteres gelten, so bedeutet das in der Praxis, dass man per Move-Befehl um einen Pause-Charakter herumlaufen kann, um dann von hinten einen Nahkampf auszulösen. Somit wäre eine Unterbrechung ganz schön heftig in den Auswirkungen, teilweise sogar heftiger als die Aktionen des eigentlich aktiven Spielers, der ja (fast) jederzeit mit einer Unterbrechung rechnen muss, sofern eine Unterbrechung möglich ist und das Duell dann verloren wird. Wie ist da Eure Spielerfahrung?


    Cu / Ralf

    "Things fall apart; the centre cannot hold; Mere anarchy is loosed upon the world.", The Second Coming by W. B. Yeats

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  • Spielerfahrungen habe ich leider nur wenige, hat lange gedauert einen Spieler zu finden und Duelle waren erst einmal dran. ;)


    Meiner Meinung nach ist das Regelwerk da ziemlich eindeutig, Order Tile zuweisen (oder auch nicht), 2 Orders ausführen. Das heißt, man müsste um einen Gegner herumrumlaufen und ihm in den Rücken schlagen können. Unterbrechungen sind definitiv heftig, allerdings muß man solche Attacken auch etwas vorbereiten, nur jedes vierte Befehlsplättchen hat Bewegung und Nahkampf als farblich passenden Befehl drauf, und meist dann auch nur 1er Attacken.


    Die Ausrichtung kann der aktive Spieler bei der Unterbrechung ja auch noch verändern, oder? Bei der Unterbrechung Rücken an die Wand sollte denke ich machbar sein.


    Mir gefiel es sehr gut, daß die regeltechnische Möglichkeit überrascht (unterbrochen) zu werden umso höher wird, je eiliger sprich unbedachter die Söldner sich fortbewegen. Man überlegt sich vor allem wirklich gut, ob man sich duellieren will, die CP und vor allem die Höchstgrenze pro Charakter sind so angesetzt, daß ich beim Spielen immer das Bedürfnis hatte, keinen einzigen CP zu vergeuden. :)

  • Ja, stimme da Chobe zu. Das Regelwerk lässt da eigentlich keinen Interpretationsspielraum.
    Sofern du als unterbrechender Spieler das Duell gewinnst, passiert folgendes:
    - der aktive Spieler pausiert, richtet aber ZUERST noch den aktiven Charakter nach seinen Wünschen aus
    - dem unterbrechenden Charakter darf ein (1) Befehlsplättchen zugewiesen werden
    - der unterbrechende Charakter darf bis zu zwei Befehle (rot oder gold) dieses Befehlsplättchens ausführen und dafür maximal so viele CPs ausgeben wie es seiner erlaubten Höchstgrenze entspricht
    - unterbrichst du den gleichen aktiven Charakter in der gleichen Aktivierungsphase ein weiteres Mal erfolgreich, darfst du deinem unterbrechenden Charakter KEIN weiteres Befehlsplättchen zuweisen, da dies nur einmal pro Aktivierungsphase erlaubt ist

    Wenn dir egal ist, wo du bist, kannst du dich auch nicht verlaufen.

  • Ok, dann haben wir es richtig gespielt und als aktiver Spieler muss man entsprechend vorsichtig sein, um nicht zum falschen Zeitpunkt ein Duell möglich zu machen, das man womöglich noch verliert.


    Kann ja gut sein, dass ich als aktiver Spieler einen schon verletzten, aber noch nicht umgedrehten, Charakter eine Aktion zuweisen möchte, die so in der Form nur geht, wenn ich vorab keinen weiteren Treffer einstecken muss, der zur Folge haben würde, dass ich den Charakter umdrehen muss und ggf zu wenige Command-Points noch ausgeben dürfte für den, oder die Bewegungsweite dann nicht mehr ausreichen würde.


    Wenn ich jetzt aber erfolgreich unterbrochen werde, weil ich im Sichtradius eines feindlichen Charakters meinen Charakter aktiviere, dann könnte der mir im Nahkampf oder Beschuss Lebenspunkte klauen, ich muss ggf meinen Charakter umdrehen und kann dir erhoffte Aktion nicht mehr ausführen.


    Ich muss mir aber nochmals genau durchlesen, zu welchem Zeitpunkt innerhalb der Mitspieler-Aktion man ein Duell fordern kann und ob das dann unterschiedliche Auswirkungen hat. Also direkt nach Aktivierung oder direkt beim Betreten der Sichtlinie oder beim Heranziehen in Sichtlinie. Weil zu dem Zeitpunkt kann ja noch kein Order-Tile zugeordnet sein, oder nur halb ausgeführt oder schon abgeschlossen ausführt mit dem letzten Command-Point, den der Mitspieler verbrauchen wollte. Man also faktisch am am Ende der Aktion noch unterbricht. Weil bei Unterbrechung ist es ja egal, ob der Unterbrecher schon aktiviert war oder nicht. Gut, weil man so auch Aktionen auch noch ausühren kann, ohne vorab seine anderen Charaktere erstmal alle einmalig aktivieren zu müssen.


    Cu / Ralf

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  • Ich hoffe mal, dass ich die zugrunde liegende Frage in deinem etwas wirren Post richtig verstanden habe.
    Falls nicht, einfach ignorieren. ;)


    Unterbrechen kann man bei drei verschiedenen Gelegenheiten im Spiel:
    1.) Ein Charakter wird in Sicht eines deiner Charaktere aktiviert.
    2.) Ein Charakter kommt zum ersten Mal in Sichtlinie eines deiner Charaktere.
    3.) Ein Charakter betritt zum ersten Mal ein direkt benachbartes Feld zu einem deiner Charaktere.


    Zu diesen drei Zeitpunkten kannst du unterbrechen - nutzt diese Chancen nicht, kann der gegnerische Charakter tun und lassen was er möchte.
    Unterbrichst du erfolgreich, so gibt es eigentlich nur drei Möglichkeiten:
    1.) Du unterbrichst direkt bei Aktivierung und demzufolge vor Ausführung eines xbeliebigen Befehls - den du noch nicht kennst, da der Charakter gerade erst aktiviert wurde.
    2.) Du unterbrichst, als der Charakter zum ersten Mal für deinen Charakter sichtbar wird - also während der Gegner einen Bewegen-Befehl ausführt.
    3.) Du unterbrichst, als der Charakter zum ersten Mal auf ein unmittelbar benachbartes Feld bewegt wird - während der Gegner einen Bewegungsbefehl ausführt.


    Hat der Charakter in Fall 2 und 3 zum Zeitpunkt deiner Unterbrechung nur z.B. 3 von 6 Bewegungspunkten genutzt, werden diese nach Ende deiner Unterbrechung fortgeführt. Selbst wenn der Charakter zwischenzeitlich auf die "Verwundet"-Seite gedreht wurde. Erst für eventuell folgende Bewegungen gilt der neue Bewegungswert.


    Abgesehen von Bewegungs-Befehlen können Befehle also auch nicht "halb" ausgeführt werden, da du ja nicht während einer Interaktion, eines Fernkampf- oder eines Nahkampfangriffs unterbrechen kannst.

    Wenn dir egal ist, wo du bist, kannst du dich auch nicht verlaufen.

  • Alles klar, danke für die Bestätigung.


    Inzwischen weiss ich auch, dass ein unterbrochener Charakter, der verwundet wird in seinem Pausen-Zustand, den neuen Bewegungswert und Max-CP-Wert verwenden muss, nach seiner Pause, sofern er eben seine Charakterkarte umdrehen muss als Folge der Verwundung.


    Nur wenn man vorab schon ein Teil einer Order (kann eigentlich nur ein Move-Befehl gewesen sein, wie Du mit Deinen Beispielen verdeutlicht hast) ausgeführt hat, kann man den Rest der Order mit dem alten Charakterwerten ausführen. Siehe auch Regelheft Seite 15, rechts unten die Box.


    Einmal verstanden ist Earth Reborn eigentlich recht einfach und einleuchtend und ermöglicht massig viele Möglichkeiten im Spiel. In der Beispielflut des Regelheftes fiel es mir aber etwas schwer, die wichtigen Regeldetails alle wiederzufinden. Die nächste Partie mit weiteren Regelmodulen kann kommen - hallo Szenario 4!


    Cu / Ralf

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  • Ich hoffe Du kommst zu dem Schluss, dass Du es haben möchtest - es lohnt sich. Ich habe schon viele "Skirmish" Games ausprobiert (Tannhäuser, Okko, Stadt der Diebe, Space Hulk...), aber ER ist bislang wirklich das Beste davon. Space Hulk hat weiterhin seine Berechtigung, weil es bedeutend einfacher ist, aber ER macht echt Spaß.

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  • Aus der Ecke komme ich auch - wenn mich ein modulares Spielfeld, Gelände, drei 40k Armeen und seit kurzem zwei kleine Fantasy-"Armeen" (irgendwie muss man ja anfangen...) ausreichend qualifizieren.


    Und ich kann ebenfalls nur hoffen, dass du zu dem Schluss kommst, dir Earth Reborn zuzulegen.
    Meiner Meinung nach ist dieses Spiel mehr Tabletop als Brettspiel, allerdings auf Skirmish-Level angesiedelt. Statt mit Armeen oder kleinen Kampfverbänden (wie z.B. bei WarMachine) hast du du hier lediglich maximal 4 - 7 Minis pro Seite, die dafür aber sehr detailliert ausgearbeitet sind, was ihre jeweiligen Fähigkeiten angeht.


    Zusätzlich hat es noch ein paar, ich nenn es mal "Rollenspiel-Elemente", da man beispielsweise Raumausstattungen (Cryo-Kammern, Generatoren, etc.) oder mitgeführte Ausrüstung (Schaltpläne, Nachtsichtgeräte, Medikits, etc.) benutzen kann. Oder eben auch mal gegnerische Charaktere foltern.


    Mein erster Gedanke nach dem Spielen des ersten Szenarios war: MEHR MINIS! Ein Gedanke, der mir bisher noch bei keinem Brettspiel kam.


    Was die Regeln angeht:
    Sie sind nicht kompliziert. Wenn du mit Tabletop-Regelwerken klarkommst, dann wirst du mit Earth Reborn absolut keine Probleme haben. Zumal die Regeln immer schön häppchenweise eingeführt werden, zusammen mit einem entsprechenden Szenario, dessen Schwerpunkt auf die Verwendung der neuen Regeln gelegt ist.


    Der einzige "Negativ-Aspekt", wenn man es denn so nennen kann, sind die wenigen Minis. Ich hätte gern mehr Auswahl, um mir eigene Trupps zusammenzustellen. :-)

    Wenn dir egal ist, wo du bist, kannst du dich auch nicht verlaufen.

  • Lustig, Mavo, Du hast bezüglich ER genau den gleichen Hintergrund wie ich. :) Ich habe auch ewig nach schönen Kampfspielen gesucht und Unmengen ausprobiert bzw. aktiv gespielt (die selben wie Du plus noch Doom, Dungeon Twister und jahrelang Battletech), aber so wirklich aufgehört zu suchen habe ich nie. Entweder war es zu abstrakt, oder zu einseitig, die Würfel haben das Spiel zu stark gesteuert oder es waren einfach gar keine Mechanismen vorhanden, sondern das Spiel bestand nur aus plumpem und umständlichem Tabellengewusel.


    Earth Reborn ist bisher ungesehen vielseitiger, detailreicher und simpler als alles andere, was ich bisher gespielt habe. Und gerade die letzten beiden Eigenschaften hätte ich niemals vermutet, zusammen in einem Spiel zu finden. Am Samstag hatte ich eine Einführungsrunde mit einem Bekannten und dachte zuerst, daß er sicher von der etwas ungewöhnlichen Wargame-mässigen Charakteraktivierung überrannt werden wird. Nach dem ersten Szenario meinte er nur: "Das ist ja simpel, da hättest Du auch gleich mit Szenario 2 oder 3 anfangen können."

  • Hi Chobe,


    in der Tat habe ich auch Doom probiert (das typische DM-Problem), dann ebenfalls Dungeon Twister (super Spiel, aber kein Skirmish Game, sondern eher Schach) und Descent (ist zwar ein Dungeon Crawler, geht aber aufgrund der vielen Kämpfe auch irgendwie in die Richtung.


    ER ist das erste wirklich überzeugende Spiel dieser Art - wie gesagt Space Hulk ist gut, aber lange nicht so vielseitig. Vielleicht wäre Claustrophobia noch einen Blick wert, aber das ist mir wiederum zu einseitig auf Kampf fokussiert. Also: ER rocks! Wenn es so ein Spiel jetzt noch mit einem Fantasy/Mittelalter-Thema gäbe, wäre ich komplett aus dem Häuschen ;)


    (Wobei, die Story von ER ist auch nicht schlecht)

  • Mit der Interaktion-Aktion und Such-Aktion kommen im Szenario 4&5 dann auch nochmals neue Möglichkeiten dazu. In Szenario 3 wurde ja erst der Fernkampf mit Schuss- und Explosivwaffen eingeführt, aber danach kann man endlich dann auch die letzten beiden offenen Aktionen der Befehls-Plättchen nutzen.


    So ist die Umgebung nicht einfach nur eine räumliche Begrenzung mehr, sondern kann je nach Szenario oder Spielaufbau ganz eigene Interaktions-Möglichkeiten bieten, die für den Erfolg teilweise dann auch von den Charakterwerter in Kombination mit Kommando-Punkt-Einsatz und Würfelanteil zusammenhängen: In der Krankenstation kann man verlorene Lebenspunkte wieder heilen. In der Kühlkammer kann man per Zombie-Serum für Nachschub sorgen. Im Überwachungsraum kann man weitere Kommando-Punkte bekommen. Im Raketenraum kann man Missionspunkte einheimsen.


    Somit bekommen Räume auch eine eigene strategische Bedeutung über die Szenario-Hintergrundgeschichte (z.B. verschanzt Euch in der Kapelle, die aber verschlossen ist) hinaus. Hat man die Krankenstation unter Kontrolle und in Reichweite, während man dem Mitspieler den Zugang dazu abschneidet, kann man auf lange Sicht nur gewinnen. Will der Mitspieler das zulassen? Nö, er könnte dafür sorgen, dass die Energie-Versorgung bestimmter Räume abgeschnitten wird, so dass Aktivitäten, die mehrere Runden Vorlaufzeit brauchen (wie ein Raketenstart) unterbrochen und dann ggf abgebrochen werden können. Ebenso könnte er die Krankenstation in Schutt und Asche verwandeln.


    Mit Minen oder Zeitzünderbomben lassen sich Bereiche absichern, zerstören oder neue Zugänge schaffen, wo eben noch eine Wand war. Mit Nebelgranaten blockiert man die Sichtlinie für einen taktischen Rückzug-Vormarsch, ohne unterbrochen werden zu können. Und und und!


    Earth Reborn ist ein ganzer Baukasten an Möglichkeiten, soweit ich bisher im Regelheft vorgedrungen bin und die letzten drei Missionen sind noch gar nicht entdeckt bis jetzt, während die Missionen ab 4 noch auf den Einsatz warten. Damit katapultiert sich das Spiel von "ganz nett" zu meinem aktuellen Essen 2010 Highlight.


    Cu / Ralf

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  • Also, wenn DOOM, DUNGEON TWISTER, DESCENT und BATTLE TECH Referenzen darstellen, dann ist EARTH REBORN auch nichts für mich! :-)


    Vielleicht bin ich da auch nicht so anfällig, weil ich diese "Skirmishs" ja an jedem zweiten Rollenspielabend habe, mit weniger Regeln und mehr Freiheiten?

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  • Diese Spiele stellen nicht unbedingt Referenzen dar, aber sie haben mit Earth Reborn gemeinsam, dass alles taktische Miniaturenspiele sind. Davon abgesehen, dass man (fast) überall Miniaturen bewegt, haben sie nicht viel miteinander gemein.


    Mag man das Genre, dann ist Earth Reborn neben Space Hulk momentan mit großem Abstand das beste Spiel dieses Genres. Wo Space Hulk mit schnellem Einstieg, schneller Action und intensiver Atmosphäre lockt, kontert Earth Reborn mit ausgeklügelten Regeln, vielschichtigen Handlungsmöglichkeiten und mindestens genauso guter Atmosphäre.
    Der Wiederspielwert ist extrem hoch, da allerspätestens ab dem vierten Szenario (was etwa 50% der Gesamtregeln nutzt) sehr unterschiedliche Herangehensweisen möglich sind (siehe ravn's Post).


    Wer an solchen Spielen grundsätzlich interessiert ist und nun aufgrund dieser Regeldiskussion hier beschließt, dass das Spiel nicht geeignet wäre, handelt in meinen Augen etwas kurzsichtig. Aber gut, jedem das seine.



    Und @ Sternenfahrer:
    Ich weiß ja nicht was du für Rollenspiele spielst, aber Initiative-Reihenfolge, ganze, halbe und freie Aktionen, Tests auf Stärke, Geschick, Stamina, Rüstung plus diverse Modifikatoren, zig Trefferzonen, Waffenabnutzung, Spezialangriffe, etc, etc, würde ich nicht unbedingt als "weniger Regeln" bezeichnen...

    Wenn dir egal ist, wo du bist, kannst du dich auch nicht verlaufen.

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  • Mei, ich will Euch das Spiel ja gar nicht madig machen; es muß doch auch erlaubt sein, ein Spiel nicht so gut zu finden! :-)


    RPGs: Ich habe in meinem Leben schon so gut wie alles gespielt, bleibe aber immer wieder z.B. bei SHADOW RUN hängen.
    Der Vergleich ist aber unfair, das weiß ich selbst - da es bei RPGs den unparteiischen SL gibt, der ALLE aufkommenden Fragen, Ideen, Aktionen sofort bewertet und in Spielmechanik umsetzt, kann ja ein "normales" Brettspiel gar nicht dieselbe Tiefe bieten. Vor allem ist die Immersion bei RPGs natürlich um ein vielfaches höher.
    Ich persönlich fühle mich aber bei den Skirmish-Games immer an RPGs erinnert, und frage mich dann, warum ich nicht gleich einen Abend SR spiele, mit all den genannten Vorteilen (Hintergrund, unendlich viele Aktionsmöglichkeiten, Maßstab) PLUS mehr Mitspieler? Aber das ist ja meine ganz private Einstellung dazu.


    Wenn ich so darüber nachdenke, dann ist wohl einer der größten Unterschiede, daß ich im RPG eben eine gute SL brauche. Falls man die nicht kennt/hat, dann mag ein Spiel wie ER einen möglichen Ersatz bieten.


    (Aus denselben Gründen mag ich übrigens auch keine Dungeon Crawler.)


    Euch von Herzen viel Spaß bei der Erkundung der Möglichkeiten von EARTH REBORN! :-)

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  • Earth Reborn kann kein gut geführtes Pen&Paper-Rollenspiel-Erlebnis mit taktischen Tabletop-Kämpfen ersetzen. Will es aber auch garnicht. Im Vergleich ist D&D 3.5 mit entsprechend guter Spielleitung einfach ungeschlagen für mich (sorry, habe nur Fantasy und keine Post-Apokalypse gespielt). Nur braucht es dazu einen Spielleiter, der sich entsprechend vorbereitet, wenn es nicht nur Hack&Slay sein soll.


    Habe mehr als 10 Jahre regelmässig D&D und später DSA (mit Schwerpunkt auf Storytelling) gespielt. Im Brettspiel-Sektor kommt Earth Reborn dem Erlebnis der taktischen Rollenspiel-Kämpfe noch am nähesten, will man nicht vollständig auf Tabletop-Spiele setzen. Descent & Co fand ich im Vergleich langatmig und langweilig.


    Der Vergleich hing eh, besser passt da wohl der Vergleich zu rundenbasierten Videospielen wie Jagged Allience. Je tiefer ich in Earth Reborn eintauche, desto mehr kommt der Verdacht auf, dass der Autor intensivst das PC-Spiel gezockt haben muss.


    :-)


    Cu / Ralf

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    Einmal editiert, zuletzt von ravn ()

  • Ich schließe mich den bereits gegebenen Antworten an. Wir ehemaligen Rollenspieler suchen ja im Brettspiel oftmals die gleiche Vielfalt wie im klassischen RPG. Allerdings gibt es wenige Beispiele, wo das bei Brettspielen der Fall wäre. Eines ist sicher (für mich zumindest) Arkham Horror, nur in einer ganz anderen Ecke. Und ER schließt ebenfalls daran an und überzeugt in der Tat durch die vielen Möglichkeiten, die gegeben sind, ohne die Komplexität extrem aufzublähen.


    Warum wir nicht gleich RPG spielen? Es mangelt an Mitspielern, Zeit, und Mtispielern mit Zeit...

  • Zitat

    Original von mavo0013
    Ich schließe mich den bereits gegebenen Antworten an. Wir ehemaligen Rollenspieler suchen ja im Brettspiel oftmals die gleiche Vielfalt wie im klassischen RPG. Allerdings gibt es wenige Beispiele, wo das bei Brettspielen der Fall wäre. Eines ist sicher (für mich zumindest) Arkham Horror, nur in einer ganz anderen Ecke...


    In der Ecke, ein langes Spiel OHNE Entscheidungsfreiheiten zu haben...? Ähm, sorry, aber ich finde bei AH bist Du sowas von eingeschränkt, was Du tun kannst - Du weißt ja nicht mal, was passiert, wenn Du in einen Laden geht - bzw, wie Du reagieren wirst...

  • Hi Tom, nix für ungut, aber ich habe von VIELFALT geredet. Wenn Du mir sagst, dass AH nicht vielfältig ist, dann sag ich gar nix mehr :)


    Im Ernst, AH bietet m.E. das beste Brett-RPG-Erlebnis (wie gesagt: für uns arme Menschen ohne Zeit und Mitspieler für ein richtiges RPG). Eines meiner Lieblingsspiele.

  • Hallo,


    bei der letzten Session mit Earth Reborn hatte wir ein wenig das Problem , dass die Miniaturen selbst den auf der Basis aufgedruckten Sicht-Aktions-Radien verdeckt haben - je nach Blickrichtung. Deshalb die Idee, Spielablagen zu basteln, die pro Charakter die Sicht-Aktions-Radien der Basis zeigen und darunter Platz für die Charakterkarte und die Order-Tiles & Co lassen.


    Anstatt eine Karte zu drehen bei der Aktivierung, einfach einen habdurchsichtigen Chip drauflegen, dann bleiben die Werte auch besser lesbar und man braucht nicht so viel Platz. Optimierungsmöglichkeiten im Handling gibt es da noch einige.


    Bevor ich mich da ans Werk mache die Frage in die Runde: Hat sich schon jemand die Mühe gemacht in Sachen Ablage-Hilfen und/oder die Charakter-Basen als Grafik vorliegen?


    Cu / Ralf

    "Things fall apart; the centre cannot hold; Mere anarchy is loosed upon the world.", The Second Coming by W. B. Yeats

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