7.3. - 13.3.2011

  • So, mache ich mal den Anfang. :)


    Zählt die Partie Im Wandle der Zeiten vom Sonntag schon zu dieser Woche, weil wir sie erst um 1 Uhr Nachts beendet haben? Hm, wohl eher nicht... :)
    Trotzdem eine Anmerkung: Nachdem Sternenfahrer und ich vorher schon mal Einsteigerspiel und Fortgeschrittenenspiel probiert haben, war es dieses Mal das Expertenspiel. Meine Freundin hat das erste Mal IWdZ gespielt und dann gleich Expertenspiel - war aber kein Problem für sie. Offensichtlich. Denn Sternenfahrer und ich wurden von ihr einfach mal in die Ecke gestellt... ^^
    Tolles Spiel, das sich erst entfaltet, wenn man es im Expertenmodus spielt, wie ich finde...


    So, aber dann zur eigentlichen Woche:
    Gestern gab es eine Partie Conflict of Heroes - Storms of Steel. Wir haben FF#8: Black Knights of the Steppe gespielt: Der Deutsche hat 5 Runden Zeit, quer über zwei Karten seine Truppen in Sicherheit zu bringen. Der Russe muss das ganze verhindern mit 2 Churchills und 2 verstecketen Panzerknackern. Ausserdem bekommt er praktisch auf der Ausfahrt des Deutschen 3 T34 in der dritten Runde.
    Der Deutsche hat sich in der Partie zu lange in der Mitte der ersten Karte festgebissen, wo meine Panzerknacker versteckt waren und seinen Tiger auch gleich verwundet haben. Bis die Panzer erledigt waren, hatte ich freilich schon meine T34 mitten in der Stadt am Ausgangsfeld stehen, und somit musste ich 2 Runden nur noch "Aufräumen".
    Insgesamt ist der Deutsche den Kampf zu langsam angegangen. Vor Allem seine Panzergrenadiere aus den Halftracks aussteigen zu lassen war mMn ein Fehler: Da hätte man mit einem Run dick Punkte holen können, indem die Halftracks ja sehr schnell gleich sich selbst und noch eine Einheit von der Karte bringen - während sie kämpferisch kaum was zu Leisten vermögen gegen die Churchills und T34s


    Danach noch eine Runde Merkator zu dritt; erstes Spiel für die beiden Mitspieler. Das ging recht zügig und hat an reiner Spielzeit etwas über eine Stunde gedauert. Ich habe mich am Ende verzettelt und dick Punkte verschenkt, was mich ob des knappen Ergebnisses 54 : 53 (3 Zeit) : 53 (0 Zeit) vom ersten auf den dritten Platz verwiesen hat - selbst schuld!
    Immer noch geniale Mechanismen, wenn auch sehr viel abstrakter als die letzten drei Rosenbergs. Deswegen wahrscheinlich auch so verrissen in vielen Kritiken...

  • Gestern beim Dienstags-Spieletreff gab es nur Bekanntes und eher leichte Kost:


    Zu Anfang einmal Hansa Teutonica zu viert mit drei Neulingen. Lief erfreulich flott, mit Erklärung unter 2 Stunden, nur leider war mein Ergebnis eher suboptimal. Ich finde den überarbeiteten Plan der zweiten Auflage etwas unübersichtlicher als meinen der Erstauflage. Schön ist, dass die drei Start-Bonusmarker farbig markiert sind - erspart das lästige Suchen zu Beginn.


    Danach einmal Don Quixote zu dritt als Überbrückung. Gefiel nicht allen, ich mag es aber weiterhin aufgrund seiner geringen Spielzeit und netten Aufmachung. Da kann ich auch mit dem hohen Glücksanteil leben.


    Als Abschluss einmal David & Goliath zu dritt. Jetzt muss ich nur endlich mal eine Runde mit 4 oder 5 Spieler zusammenbekommen, da soll es noch besser sein...


    Ciao
    Stefan

  • Bei mir gab es diese Woche ebenfalls schon einen Spieleabend, bei dem wir zu fünft waren.


    Angefangen haben wir mit Descent, es wurde Szenario 4 (Rettet die Prinzessin!; 5 Questmarker zu Beginn) gespielt. Gespielt wird immer mit verdeckter Karte, d.h. es ist anfangs nur der Raum auf dem Tisch, in dem die Helden sich befinden. Außerdem bekommt nur der Held, der die Truhe öffnet, die angegebenen Schätze. Ich war (wie eigentlich immer) Overlord.
    Der Startraum in diesem Szenario ist schön groß und bereits von Anfang an gut gefüllt. Die Helden haben zwar erstmal ordentlich aufgeräumt, nichtsdestotrotz stand danach noch die Hälfte der Monster. Und dank des großen, die Sichtlinie schön blockenden Felsbrockens mitten im Raum bekamen diese dann in meinem Zug auch gleich noch Gesellschaft. Nach einigen heftigen Kämpfen und noch mehr Monstern (Stand Questmarker: 2) konnten die Helden dann endlich die beiden Truhen im Raum öffnen und bekamen zwei dringend benötigte Questmarker, da einer der Ihren bereits gefallen und ein weiterer schwer verwundet war - und keine Tränke mehr hatte (Stand Questmarker: 4). Nachdem sie sich wieder aufgerappelt hatten, öffneten sie die Tür zum nächsten Raum, töteten die frisch aufgetauchten Monster (waren nur wenige) und rückten in den neuen Raum vor. Ein Held (der schwer verletzte) bliebt direkt an der Tür zurück, um zusammen mit Bogg der Ratte den ersten Raum im Blick zu behalten und einen Trank zu trinken. Unglücklicherweise gingen die Fackeln im Raum aus, und es tauchten in der Dunkelheit hinter dem zurückgebliebenen Held zwei Hexenmeister auf, einer davon hatte auch gleich noch einen Wutausbruch und machte Nägel mit Köpfen (Stand Questmarker: 1). Nach diesem - für die Helden unangenehmen - Zwischenfall säuberten sie den aktuellen Raum komplett von Monstern und aktivierten noch eine Transportglyphe (Stand Questmarker: 4), um sich nun auf den nächsten Raum vorzubereiten. Sie konnten fast alle Bereich der Karte einsehen - fast. Zu ihrem Pech waren die nicht abgedeckten Bereiche nahe genug an ihrem Tank, der darauf wartete, die Tür zu öffnen. In einem Seitengang tauchte also ein Tiermenschen-Kriegstrupp auf, der unglaublich wütende Elite-Tiermensch rückte zum dicken Nahkämpfer der Helden vor und drosch zweimal auf ihn ein. Und besiegelte damit sein Schicksal. Mit dem Tod des Nahkämpfers verloren die Helden ihre letzten 4 Questmarker und ihre Seelen wurden in den dunklen Gemäuern des Dungeons für immer versklavt.


    Da Descent so unerwartet kurz war (ca. 3 Stunden) blieb noch Zeit für ein weiteres Spiel als "Absacker". Gewählt wurde Galaxy Trucker.
    Wir haben es mit 4 Flugphasen (I, II, III, IIIa) gespielt, wobei in Phase IIIa einfach alle Karten kamen, die noch nicht benutzt worden waren. Mittlerweile waren aus den 5 Spielern 6 geworden, was aber nicht weiter schlimm war. Einer der Mitspieler kannte das Spiel noch nicht, also bekam er Unterstützung. Der weitere noch übrige Spieler verwaltete dann die Flugkarten, würfelte für Meteore und Schüsse und ergötzte sich daran, wie die Schiffe der Spieler Stück für Stück auseinander fielen. Und das taten sie wirklich. Ich hab noch nie ein solches Gemetzel erlebt.
    Kamen in der ersten Runde bis auf unseren Neuling alle gut an, waren in Phase II schon nur noch 2 übrig, in Phase III und IIIa war es nur ein Schiff, was aus eigener Kraft und fast ohne Besatzung (ein Mann Besatzung) das Ziel erreichte (beide Male der gleiche Spieler). Es geschah regelmäßig, dass Spielern die Schiffe im wahrsten Sinne der Wortes unter ihrem Hintern weggeschossen wurden oder die Besatzung von Epidemien komplett dahingerafft wurde (2 Epidemien hintereinander). Rekordhalter war der Spieler, dessen Schiff in Phase III am Ende nur noch aus 7 Teilen bestand (anfangs waren alle verfügbaren Slots für Raumschiffteile belegt). Am Ende der vier Runden sah die Punkteverteilung folgendermaßen aus: -3; 48; 52; 135.
    Definitiv ein sehr lustiges Spiel, für das ich mir mal noch die Erweiterung kaufen sollte, um noch mehr Zerstörung im Spiel zu haben. :D

    Wenn dir egal ist, wo du bist, kannst du dich auch nicht verlaufen.

  • Hallo Dirtbag,


    ihr habt für den IIIa Flug alle noch übrigen Karten verwendet? Sind das nicht verdammt viele? Ich habe jetzt gerade die Anzahl der Karten nicht im Kopf. Aber wenn man mit mehr Karten fliegt gibt es natürlich ein Gemetzel :)


    Viele Grüße,


    Rene'

    There is freedom - just behind the fences we build ourselves.

  • So viele sind es gar nicht mehr. Aber ich hab gerade eben nochmal nachgeschaut, weil wir uns beim Spielen nicht großartig drum gekümmert haben, wir haben es einfach gemacht. ;)
    Wir haben gleich zu Spielbeginn die 3 Stapel für die Phasen I, II und III gemacht. Es bleiben dann 24 Karten übrig, aus denen Stapel IIIa gebildet wird. Wir haben die Karten einfach gemischt und fertig, man kann aber auch 4 separate Stapel daraus bilden. Das sähe dann wie folgt aus: 1x I, 2x II, 3x III.
    Folgte man dem normalen Deckbauprozess, wären es nur 20 Karten. Allerdings ist es die letzte und härteste Phase des Fluges, weshalb als Steigerung zu den 4 Karten pro Stapel in Phase III sowieso 5 Karten genommen werden müssten und, um die Schwierigkeit darzustellen, statt je einer Karte aus Phase I und II dann eben 2 Karten aus Phase II reinkommen. Und da stört dann die eine Phase-I-Karte pro Stapel auch nicht mehr.


    Außerdem gehts in der Anleitung ständig darum, wie sehr das Schiff zerlegt wird und wie gefährlich das alles sei und so weiter - aber die Realität nach normalen Regeln und mit halbwegs erfahrenen Spielern schaut dann ganz anders aus. Jeder fliegt mit nem mehr oder weniger gut optimierten Schiff spazieren, ist nach allen Seiten geschützt und hin und wieder verliert mal jemand n paar Besatzungsmitglieder oder 1-2 Teile. Unterm Strich mutiert das Spiel damit dann in die übliche Siegpunkte-Optimiererei und ist nicht die erhoffte Zerstörungs-Orgie, die man nur mit Müh und Not und nem böse demolierten Raumschiff überlebt. Deshalb werd ich Galaxy Trucker von nun an immer so spielen. :)



    Edit:
    Außerdem ging das Gemetzel ja schon in Phase I los, steigerte sich in Phase II und tobte sich dann in Phase III und IIIa richtig aus. Die fliegenden Schrotthaufen ohne Besatzung und Antrieb hatten wir ja schon in Phase II und noch stärker ausgeprägt in Phase III.

    Wenn dir egal ist, wo du bist, kannst du dich auch nicht verlaufen.

    2 Mal editiert, zuletzt von Dirtbag ()

  • Also wir fliegen IIIa immer nach den gleichen Regeln wie III, das sind dann 16 Karten wenn ich das richtig in Erinnerung habe. Das sind 8 mehr schon eine Menge :)


    Was mich wundert ist, dass Du von spazieren fliegen sprichst und es Euch in Phase II schon zerlegt hat :). Ich kenne das mit dem Spazieren fliegen, im Grundspiel fliegen wir mittlerweile bis auf kleinere Kratzer ohne Probleme durch. Da fehlt einem irgendwie was.


    Mit der Erweiterung ändert sich das aber definitiv. Wir spielen in der Regel mit den neuen Bauteilen und 3 Rough Roads Ahead Karten. Da geht dann meist schon wieder ordentlich die Post ab.


    Klingt auf jeden Fall interessant Eure Regel, aber glaube mir, wenn Du die Erweiterung hast kommst Du nicht mehr aus solche Ideen :).


    Rough Roads kann man sich übrigens auch kostenlos herunterladen.


    Viele Grüße,


    Rene'

    There is freedom - just behind the fences we build ourselves.

  • Danke für die ausführlichen Spielbeschreibungen. Zu zwei Punkten hätte ich Anmerkungen:



    Zitat

    Original von Dirtbag


    Descent
    Außerdem bekommt nur der Held, der die Truhe öffnet, die angegebenen Schätze. Ich war (wie eigentlich immer) Overlord.


    Diese Hausregel sollte man spätestens ab Szenario 3 wieder abschaffen, weil ab da normalerweise eine recht ausgeglichener Schwierigkeitsgrad herrscht im Gegensatz zu den ersten 2 Szenarien, wo die Helden stark im Vorteil sind. Mich würde es also sehr wundern, wenn die Helden unter der Voraussetzung überhaupt noch ein Szenario gewinnen würden. Meine Empfehlung wäre deshalb nicht verfrüht an der Game-Balance herumwursteln mit Hausregeln, spätere Szenarien egalisieren einen anfänglichen Vorteil für die Helden erheblich. Aber vielleicht mag deine Spielrunde diesen Hardcore-Modus...


    Zitat

    Original von Dirtbag
    Galaxy Trucker.
    ... oder die Besatzung von Epidemien komplett dahingerafft wurde (2 Epidemien hintereinander).


    Das klingt jetzt nicht wirklich nach erfahrenen Spielern. Das ist doch ab dem 2. Spiel oberste Priorität epidemiesicher zu bauen und ist doch eher ein Anfängerfehler, wenn man es nicht tut....

    2 Mal editiert, zuletzt von Eric ()

  • Gut, ich habe bisher noch nicht alle Szenarien von Descent gespielt, sondern lediglich die ersten fünf, da die Helden erst dann das nächste Szenario serviert bekommen, wenn sie den Vorgänger erfolgreich bewältigt haben. Möglicherweise mag sich das ja tatsächlich noch ändern, aber meine bisherige Erfahrung ist, dass die Helden allerspätestens mit den ersten Silberschätzen alles kurz und klein schlagen. Ich habe vor einiger Zeit Descent ausnahmsweise mal als Held gespielt - auf einer Con, nach normalen Regeln, Szenario 5, wenn ich mich recht entsinne. Nach dem ersten Schatzfund war das Spiel im Prinzip ein Witz, der Overlord degradiert zum Statisten, der gelegentlich mal ein Monster zum Verkloppen losschickt. Einzig wirksames Mittel: dunkle Bezauberung und Fallen. Wir hatten am Ende weit über 10 Questmarker. Für die Helden macht es natürlich Spaß, alles wegzuhauen, komme was da wolle. Aber bei Descent ist meiner Meinung nach der Overlord nicht dazu da, den Helden eine nette Unterhaltung mit ein paar nichtsnutzigen Monstern zu liefern. Sondern als ebenbürtiger Gegner.
    Die Helden sind auch mit der Startausrüstung durchaus in der Lage, sich zu behaupten. Natürlich ist das etwas schwerer als später mit besserer Ausrüstung, weil sie eben noch keine One-Hit-Kills machen können. Das bedeutet, sie müssen besser darauf achten, was sie tun.
    Ein Dungeon ist gefährlich, Held oder nicht, weshalb man jederzeit damit rechnen muss, zu sterben. Die Bedrohung ist permanent vorhanden. Oder sollte es zumindest sein. Sind alle Helden aber mit Schätzen versehen (Kupfer reicht da schon), geht die Bedrohung verloren. Tiermenschen? Pah, mal eben gekillt. Mörderspinnen? Im Vorübergehen getötet. Hexenmeister? Bestenfalls n bisschen lästig. Mir fehlt im Grundspiel die Option, dicke Viecher zu spawnen, um auch gut ausgerüstete Helden zu kontern. Der Kleinkram interessiert die ja gar nicht mehr - Manticore dagegen schon.
    Deshalb wird's erstmal beim "Hardcore"-Modus bleiben. Sollten sie sich an nem Szenario mal die Zähne ausbeißen (was ich nicht glaube), dann werde ich darüber nachdenken, ihnen eventuell mehr Schätze zukommen zu lassen.
    Und um hier mal kein falsches Bild aufkommen zu lassen: bin ich Held (leider sehr selten der Fall) und spiele mit Leuten, die ich kenne, spiele ich ebenfalls mit dieser Regelung (wenn es mein Spiel ist) oder schlage sie vor. So haben beide Seiten, Overlord und Helden, Spaß. Und nicht nur die Helden.



    Bei Galaxy Trucker waren die Spieler auch nicht erfahren - was ich aber auch nicht behauptet habe. Einer hat es das erste Mal gespielt, ein weiterer das zweite Mal (wobei das erste Spiel aber schon über ein Jahr zurück liegt), Nummer drei hat es vielleicht 3-4 mal gespielt, allerdings auch immer mit relativ großen zeitlichen Abständen.
    Ich selbst habe das Spiel oft genug gespielt, aber auch ich habe nicht epidemiesicher gebaut. Schließlich gibt es ja leider noch drei andere Mitspieler, die an den ausliegenden Plättchen interessiert sind, weshalb ich dann schonmal ein Cockpit mit vier Anschlüssen direkt neben ein anderes Cockpit setze. Cockpit und vier Anschlüsse bei Risiko auf Epidemie ist immer noch besser als weiter zu suchen und am Ende ein Teil zu verbauen, was man da eigentlich gar nicht haben wollte.

    Wenn dir egal ist, wo du bist, kannst du dich auch nicht verlaufen.

  • Bei uns gab' es gestern:


    Glen More zu zweit:
    Ich habe über das gesamte Spiel hinweg deutlich mehr Plättchen genommen als meine Frau und hatte Unmengen an Rohstoffen. Leider habe ich kaumm Gebäude abbekommen um sie zu verbrauchen. Eine Rinder-Schlachterei, eine Destillerie und im letzten Zug den größten Jahrmarkt, das war alles. Aber durch die vielen Rohstoffe konnte ich mir ohne Probleme viele Sehenswüdrigkeiten kaufen und auch am Markt einiges an Geld einnehmen. Meine Frau hingegen hat mit ihrem kleinen aber effizienten Feld viele Punkte durch den kleinen und mittleren Jahrmarkt verdient und sich nachher durch Castle Mey deutlich bei den Chieftains und Bonnets durchsetzen können. Ich habe dafür die Wiskey-Wertungen regiert.
    Bei der Schlusswertung bin ich dann unaufholbar weggezogen, da ich die drei Sehenswürdigkeiten mit Sonderpunkten hatte. (15 Punkte für Dörfer, 14 Punkte für gelbe Plättchen und 8 Punkte für grüne Plättchen), da taten mir dann sogar die 18 Punkte Abzug wegen 6 Plättchen mehr als meine Frau nicht mehr weg und ich gewann mit 85 zu 59.

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  • Gestern wurde viel gespielt:


    Wikinger mit Expertenregel, aber ohne ... zu dritt
    Der Anfang des Spieleabends lief miserabel schlecht für mich. Mit ca. 40 Punkten Rückstand verlor ich, weil mir über das gesamte Spiel hinweg die Kämpfer fehlten und somit mein ansonsten gut strukturiertes Inselnetz kaum Erträge brachte. Die Siegerin hatte auch 20 Punkte Vorsprung vor dem Zweiten, also weit gestreut dieses Mal. Ich spiele Wikinger sehr, sehr gerne, aber in der Regel verliere ich immer. Warum habe ich bisher noch nicht allgemein feststellen können, dieses mal waren es defintiv die mangelnden Kämpfer.


    Löwenherz (Goldsieber) zu viert
    Meine erste Partie zu viert, bisher hatte ich es nur zu zweit gespielt. Hat echt ziemlich Laune gemacht. Die Versteigerungsphase ist deutlich interessanter und auch die Angriffspotentiale sind deutlich vielschichtiger. Ich konnte das Spiel deutlich gewinnen, da ich am Schluss noch mit den letzten Zäunen aus der E-Phase ein 17 Punkte Gebiet holen konnte. Der König hat glücklicherweise noch lange genug überlebt. Des Weiteren konnte ich 9 Punkte durch Lehen verbuchen und lag' damit deutlich in Führung. Zu vier definitiv ein tolles Spiel.


    Troyes zu viert
    Mein zweiter Sieg des Abends. Ich habe im Wesentlichen auf Kämpfer gesetzt und damit sehr viele Bedrohungen besiegen können. Des Weiteren konnte ich noch satte 15 Punkte bei der Schlusswertung einsammeln. Damit ging dann der 35:31:31:25 Sieg an mich. Naja, dass ich Troyes klasse finde hatte ich ja schon häufiger erwähnt.


    7 Wonders mit Mannekin Pis zu viert
    Unsere erste Partie mit dem Mannekin Pis (A-Seite). Vier Geld als Anfangskapital, aber dafür keinen Rohstoff, wir haben ein wenig diskuttiert, ob das jetzt besser ist oder nicht. Ich tendiere immer noch zu ehr schlechter. Aber dafür hat das Wunder natürlich sonst seinen Reiz. Ich konnte meinen dritten Sieg verbuchen und knackte mit 64 Punkten die 60 Punkte-Grenze. Grund dafür waren die grünen Karten, die ich einsam sammelte und somit auch fast alles abbekam. Alleine dadurch hatte ich 38 Punkte.

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  • Straffes Programm für einen Wochentag :up:

    Was mich interessieren würde: wie lange habt ihr denn für die Spiele gebraucht? Mussten die Regeln erklärt werden?

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

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  • Ich war selbst verblüfft wie schnell alles ging: (Dauer jeweils inkl. Erklärung)


    Wikinger: Nur noch grob die Expertenregel erklären, die Grundregeln waren bekannt. ohne ... sollte übrigens noch ergänzt werden zu ohne Versteigerung. Irgendwie habe ich den Mehrwert darin noch nicht richtig erkannt. Gerade zu zweit und zu dritt, wenn ohnehin jeder gleich oft Startspieler ist. Dauer: 40 Min
    Löwenherz: Vollständig erklärt, kannte außer mit keiner. Dauer: 75 Min (da hätte ich wesentlich längere Spieldauer erwartet)
    Troyes: Vollständig erklärt, kannte ein Spieler noch nicht. Dauer 90 Min (auch hier war ich verblüfft, die letzte Partie zu viert ging über 2 Stunden)
    7 Wonders: Kannten alle, wie üblich 30 Min.


    Das war aber auch insgesamt sehr viel für unsere Spielrunde, normalerweise sind ehr 2 Spiele pro Abend die Regel. Dieses mal haben wir aber auch zu dritt schon was ehr angefangen.

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  • Zitat

    Wikinger: Nur noch grob die Expertenregel erklären, die Grundregeln waren bekannt. ohne ... sollte übrigens noch ergänzt werden zu ohne Versteigerung. Irgendwie habe ich den Mehrwert darin noch nicht richtig erkannt. Gerade zu zweit und zu dritt, wenn ohnehin jeder gleich oft Startspieler ist. Dauer: 40 Min


    Ja wir spielen auch meist die Expertenregel ohne Versteigerung. Das würde zuviel Spielzeit kosten, gerade wenn
    man zu dritt oder viert spielt. Der Mehrwert von Wikinger ist aber durch die Expertenregel schon gegeben.

  • Inspiriert durch gimli043 gestern abend eine Partie Wikinger zu viert in der Familie. Das Spiel war für alle neu, wir haben aber mit Erklärung nur ca. 60 Minuten gebraucht (ohne Expertenregel). Kam gut an, der Jüngste hat haushoch gewonnen. Meine Inseln waren einfach zu kurz. Das schreit nach Wiederholung.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

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    Einmal editiert, zuletzt von Herbert ()

  • Gestern zu viert:


    Key Market


    Schönes Spiel - wobei sich das schön ausdrücklich nicht auf die augenverdrehende Grafik bezieht. Wie heißen noch einmal diese Suchbilder? Richtig: Wimmelbilder... So ungefähr kann man sich den Spielplan vorstellen, auf dem man seine Arbeiter platziert. Das Spiel an sich ist aber gehobene Mittelklasse - mehr aber auch nicht...


    Die Burgen von Burgund


    Jetzt wo die Augen schon trainiert waren gleich noch den Sehtest für Grüntöne in Spielform drangehängt. Wahnsinn, wie ein männlicher Autor, der eventuell zu den 50% Männern mit Rot-Grün-Schwäche gehört, zulassen kann, diese Farben für das Spiel zu drucken. Wenigstens die Rückseite hätte ja zur Vereinfachung jeweils ein anderes Motiv haben können???


    Das Spiel an sich gefällt mir richtig gut. Für mich mehr Spielspaß als Macao und Luna! Wir haben am Ende 2,5 Stunden für die Partie benötigt - eindeutig zu lang für das Spiel. Ichhabe irgendwo mal gelesen, dass es wohl mit 2 oder 3 Spielern besser sein soll (geringere Spielzeit steht dann im Verhältnis zu dem, was das Spiel bietet - ok, 5 Euro in das Phrasenschwein). Im direkten Vergleich an dem Spieleabend haben mich die Burgen mehr gefesselt. Ich war so hin und weg von dem Spiel, das ich dieses Mal sogar das "Gewinnen" aus den Augen verloren habe. Ich bin also nicht Erster geworden.

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Hallo Schweini, :)


    Zitat

    Original von Sankt Peter
    Wir haben am Ende 2,5 Stunden für die Partie benötigt


    Wie lang war denn die gefühlte Dauer der Partie?


    Ich habe in den letzten Tagen einige Partien gespielt. Bei den zwei bis drei Personen-Partien wurde immer eine doppelte daraus.


    Und! Ich muss mich fragen, wann endlich mal jemand anfängt, den Spielfeldgenerator zu entwickeln, und hier zur Verfügung stellt!
    Menno, das dauert aber schon wieder!! 8-)


    Liebe Grüße


    Nils

  • Hiho,


    Gestern gab es:


    - 3 mal CoH 2 (Szenario 1-3)


    Gefällt mir immer noch super. Gerade wiel es so einfach und unkompliziert ist.


    - Campaign Manager 2008


    Auch das ist immer noch klasse. Könnte ich ganze Abendende spielen.


    Atti

  • Zitat

    Original von widow_s_cruse


    Wie lang war denn die gefühlte Dauer der Partie?


    Deutlich kürzer ... durch die kurzen Spielzüge (man versucht das Beste aus seinen zwei Würfeln zu machen) hat man die ganze Zeit übersichtliche, aber stets signifikante Entscheidungen zu treffen.


    Das einzige, was mich von der totalen Zufriedenheit noch abhält, sind die gelegentlichen Kettenzüge durch Sonderaktionen - das hatte vereinzelt schon fast ein Dominion-Feeling ...


    Und wir brauchen wohl noch ein paar Partien, um beurteilen zu können, wie groß das Glückselement wirklich ist - die drei Erstplatzierten lagen alle zwischen 227 und 220 ... und da entscheidet letztlich ein Würfelwurf in der letzten Runde über Sieg oder Niederlage. Ach ja, und Sankt Peter hat auch mitgespielt. :)

  • Battlestar Galactica zu viert. So nun war es mal endlich Zeit mit BSG in´s All zu fliegen. Mit an Bord waren W.Adama, A.Adama, G.Baltar und S.Valeri. Es ging gut los und als gewählter Präsident der Menschheit( und Vorschlag des Regelbuchs) gab mir meine zu Beginn gezogenen Loyalitätskarten vor auch gut für die Menschen zu arbeiten. Unverkennbar war ich damit Dr.Baltar, denn er ist der einzige Charakter der 2 Loyalistätskarten bei Spielbeginn erhält. Beide zeigten an, dass ich kein Zylon sei. Nun interessierte ich mich für meine Passagierliste an Bord. Und von daher musste ich unbedingt wissen, wer unter der Person von W.Adama, unserem Admiral, steckte. Ich besaß eine Zwölferratskarte und so konnte ich feststellen, das William Adama auch für die Menschen arbeitete - gut, sehr gut. Auch die beiden anderen schiene aufgrund der sehr gut funktionierenden Fertigkeits-Checks alle zu kooperieren. So waren die ersten beiden Sprünge durch den Hyperaum kein Problem und wir konnten sogar nach dem zweiten Sprung eine galaktische Tankstelle finden. Da war zum Glück kein Preisschild dran und so konnten wir unseren Tylium Vorrat ohne Rechnung wieder auffüllen.
    Tylium
    So, dann schickten die Zylonen-Toaster mal zwei Basisschiffe, 4 Enterschiffe und 6 Jäger an, und so waren unsere CAP und Bordgeschütze gefordert. Nachdem wir nur leichte Treffer im Kampfstern erhielten und fast alle Jäger und die Enterschiffe pulverisiert hatten, setzten wir zum 3. Sprung an. Schwupp, waren unsere Feinde weg und sie hatte bisher nur 3 leere Frachter der Zivilschiffflotte erlegen können. Nun wurde es interessant, die Schläferphase hatte begonnen und es stellte sich heraus, das unser zwischenzeitliche Präsident in Admiralsuniform, durch meine Detektorfähigkeit, von Dr. Baltar entwickelt, bekannt, die Seiten gewechselt hatte. Der Alte hatte zu diesem wichtigen Zeitpunk den Admiral, die Präsidentenkabine, er war aktiver Spieler und besaß eine handvoll Zwölferratskarten. Und er war Zylon, was mir die bösesten Pulsar- und brauner Zwerggeschichten in Erinnerung rief. Nachdem er Shannon Valeri in die Brig verfrachtet hatte, Widerstand meinerseits war zwecklos, brachte er, der Zylonen-Präsidenten-Admiral unsere Vorräte Tylium und Nahrung in die roten Bereiche. Besonders die Nahrung ging uns dann auf 1 runter, wir konnten aber noch 2 Runden so weiterfliegen. Apollo Adama, wie der Vater so der Sohn, war zu dieser Zeit schon als Sympathisanst enttarnt und vermasselte uns von seinem Zylonenaussenposten sämtliche Fertigkeitschecks. Valeri kam in der letzten Runde aus der Brig frei, dank meines aufopfernden Karteneinsatzes, aber es war zu spät. Ein Pünktchen zu wenig bedeutet die Menschheit musste im luftleeren Raum vor ihrem 4. Sprung verhungern. Aber wir hatten noch viel Bevölkerung mit guter Moral, nur eben nix zu Essen. Fazit: Kann ich das nochmal haben, bitte?!

    Einmal editiert, zuletzt von Bundyman ()

  • Ich hab in der letzten Woche Die Burgen von Burgund insgesamt viermal gespielt. Drei 4-er und eine 2-er Partie.


    Die Spielzeit sinkt mit wachsender Erfahrung enorm und wird für ein 4-er sicherlich nicht höher als 75 Minuten liegen. Für mich ein absolut herrausragendes Spiel welches sich als 2-er komplett anders und wesentlich konfrontativer als im 4-er spielt. Ich freue mich auf die nächsten Partien; vor allem die unterschiedlichen Pläne geben dem ganzen eine unglaubliche zusätzliche Dimension der Spieltiefe und Wiederspielbarkeit

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • Heute wieder eine Partie Here I Stand zu sechst. Und wieder war es ein Quickie: nach 4 Spielrunden hatte der Protestant mit 25 Siegpunkten die Nase vor dem Habsburger, und das nach nur 6 Stunden. Weiterhin ist festzustellen, dass bei meinen bisherigen 3 Partien jedesmal der Protestant gewonnen hat.
    Was mich an dem Spiel jedesmal aufs neue begeistert, ist seine Asymmetrie. Vor 20 Jahren hätte ich das Spiel gerade aus diesem Grund verdammt, inzwischen erkenne ich, wie genau dies den Reiz eines Spieles ausmachen kann.


    Danach dann noch in der Familie zu viert zwei Partien Wikinger mit der Grundregel. Beide Partien dauerten ca. 30 Minuten, ein flottes Spiel also. Im Gegensatz zur gestrigen Partie hatte ich heute in beiden Parien das Gefühl, gespielt zu werden. Erst waren nur Abschlussplättchen da und dann ging das Geld aus. Bei ungünstiger Verteilung der Plättchen oder Figuren scheint das Spiel schlecht zu funktionieren. Beim nächsten mal werden wir wohl ausprobieren, ob das mit der Expertenregel besser wird.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

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    2 Mal editiert, zuletzt von Herbert ()

  • Am Samstag in Zweierrunde ...


    Troyes : Durch ein paar Unterbrechungen hat sich die Partie etwas hingezogen. Zu zweit gespielt ist Troyes einfach anders als in grösserer Runde, da der Mitspieler nicht so viele Würfel wegkaufen kann, bis man das erste Mal pro Spielrunde zu Zug kommt. Somit hat man das Gefühl der grösseren Kontrolle. Allerdings füllen sich die Event-Karten nicht so schnell, so dass dort schon mal recht viele liegenbleiben können, die auch negative Randerscheinungen mitbringen. So dauerte es bei uns mehrere Runden, bis wir eine "Gib 3 Geld ab"-Karten loswerden konnten.


    Die Partie selbst ging knapp aus, vier Punkte trennten mich vom Sieg, der anfangs so mühelos schien. Allerdings setzte ich in der Folge unnötig auf zwei gelbe Aktionskarten, die in ständiger Konkurrenz zueinander standen, von meinen Würfeln bedient zu werden. Da zudem noch die zeitverzögerte Aktionskarte im Spiel war, um von den Mitspielern je einen gelben Würfel umsonst zu nutzen, waren gelbe Würfel einfach zu begehrt. Am Ende konnte ich nur 17 statt 18 Geld sammeln, was 3 Punkte für die eigene Sonderkarte kostete, während mein Mitspieler nicht nur seine sondern auch meine Sonderkarte vollständig erfüllen konnte. Da habe ich schlicht falsch gedeutet, welche Sonderkarte er hatte und auf die falsche Karte gesetzt.


    Spannend bis zum Schluss, gerne wieder, weil hart umkämpft mit allen Elementen, die eine gute Spielpartie für mich ausmachen.


    Civilization von FFG : Wir kamen aus Zeitgründen leider nur bis zur Erklärung und die ersten zwei Runden. Schade. Erstaunlich war, dass wir schon in der ersten Runde alles an Gebiet erkundet hatten, wobei die Landschaft mit teils ungünstig liegenden Seefeldern eine interessante Partie versprochen hätte. Viel "ich erforsche die Welt"-Feeling kam deshalb nicht auf. Immer mehr habe ich bei dem Spiel das Gefühl, ein auf Eurogamer-Niveau geschrumpftes Civi zu haben. Ob das auf Dauer ausreicht oder gerade eben die Stärke des Spiels ist, muss sich noch zeigen.


    Cu / Ralf

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Zitat

    Original von ravn


    Troyes :
    ...
    Am Ende konnte ich nur 17 statt 18 Geld sammeln, was 3 Punkte für die eigene Sonderkarte kostete, während mein Mitspieler nicht nur seine sondern auch meine Sonderkarte vollständig erfüllen konnte. Da habe ich schlicht falsch gedeutet, welche Sonderkarte er hatte und auf die falsche Karte gesetzt.


    Keine Ahnung ob das irgendeinen Unterschied gemacht hätte, aber habt Ihr absichtlich nur mit je einer Sonderkarte gespielt oder habt Ihr schlicht überlesen, dass im 2er-Spiel jeder zwei Karten bekommt?


    - quasselgnom

  • Gestern Abend eine Zweierpartie Die Minen von Zavandor, das wir unlängst geschenkt bekamen. Das Zepter von Zavandor mögen wir gern, insofern hofften wir auf ein zwar anderes, doch ähnlich positives Spielgefühl - insbesondere nach den zahlreichen positiven Wortmeldungen zu dem Spiel, auch hier im Forum. Das tatsächliche Spiel würde der Anglophone dann wohl am ehesten als "underwhelming" bezeichnen ... wenig Auswahl, kaum interessante Entscheidungen, und Versteigern klappte zu zweit auch nur leidlich. Alles in allem also ein Reinfall. Die anschließend zu Rate gezogenen BGG-Foren deuten darauf hin, dass die Minen im Grunde nur als 4-Personen-Spiel funktionieren und alle kleineren Besetzungen allenfalls leidlich skalieren. Wir werden das zeitnah austesten - zu zweit aber bitte nicht wieder.

  • Zitat

    Original von quasselgnom


    Keine Ahnung ob das irgendeinen Unterschied gemacht hätte, aber habt Ihr absichtlich nur mit je einer Sonderkarte gespielt oder habt Ihr schlicht überlesen, dass im 2er-Spiel jeder zwei Karten bekommt?


    - quasselgnom


    Schlicht überlesen, da ich es die letzten Male immer in 3er-4er-Runden gespielt hatte und verzweifelt bei der Erklärung eine Übersicht gesucht hatte, ob und was sich jetzt alles für 2 Spieler ändert. Bis auf die veränderte Startaufstellung für grau hatte ich da keine Anpassungen gemacht. So eine zweite Sonderkarte pro Spieler hätte das eigene Spiel mehr in vorbestimmte Richtungen gedrückt, um diese Siegpunkte abzukassieren. In der Summe hätte das am Spielverlauf wohl wenig geändert, aber danke für den Hinweis.


    Eben noch gemerkt, dass wir 6 statt 4 Runden gespielt haben. Bei 2 Spielern ist ja die Rundenanzahl reduziert auf 4 - warum eigentlich? Somit wäre die Spieldauer um ein Drittel kürzer gewesen und wir hätten wohl auch nicht den Effekt gehabt, dass uns die grauen Männchen ausgegangen wären, weil zwei Eventkarten (potentielle zwei Runden länger) im Spiel waren, in denen Grau aus Gebäuden verdrängt.


    Bin dafür, dass es in Brettspielregeln eine eigene Box gibt, wo die Anpassungen für unterschiedliche Spielerzahlen erklärt werden. Minen von Zavandor zu dritt war da auch so ein Such-Erlebnis im Regelwust. Aber Spass hat die Troyes-Partie trotzdem gemacht, zeigt wohl nur wie stabil das Spiel gegen Eigen-Varianten ist vom Spielspass.


    Cu / Ralf

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  • Freitag: London - da amerikanischer Kollege mitspielte, Regelerklärung auf englisch. Funktionierte aber bestens und wir hatten zu viert inklusiv Regelerklärung für 2 Spiele 2 Std. benötigt.
    Samstag: Mobbing-reine Chefsache und Take it or leave it zu viert.

  • Hallo Klaus,


    Zitat

    Ich hab in der letzten Woche Die Burgen von Burgund insgesamt viermal gespielt. Drei 4-er und eine 2-er Partie. Die Spielzeit sinkt mit wachsender Erfahrung enorm und wird für ein 4-er sicherlich nicht höher als 75 Minuten liegen. Für mich ein absolut herrausragendes Spiel welches sich als 2-er komplett anders und wesentlich konfrontativer als im 4-er spielt. Ich freue mich auf die nächsten Partien; vor allem die unterschiedlichen Pläne geben dem ganzen eine unglaubliche zusätzliche Dimension der Spieltiefe und Wiederspielbarkeit


    Ich habe auch schon einige Partien hinter mir. Neue Spielplane haben ihren besonderen Reiz. Darin liegt mein Bedürfnis für ein Spielfeldgerator begründet.


    Weil ich das Spiel sicher noch einige Male zu erklären habe. wurden von mir die Spielpläne (ist 300gr Papier) laminiert und eine doppelseitig bedruckte Übersicht der Wissensplätchen (aus der pdf-Datei) (zweifach).


    Liebe Grüße


    Nils

  • Heute nochmals zwei Partien Wikinger in der Familie zu viert. Habe jetzt des öfteren gelesen, man solle es nur zu zweit oder zu dritt spielen. Die Begründung war, dass sich der Startspielervorteil sauber verteilt. Na wenn es sonst nichts ist: bei uns sind die Kinder in 2 Runden Startspieler, die Erwachsenen nur in einer.


    Nachdem wir uns gestern irgendwie gespielt vorkamen, habe ich doch nochmal in die Regel geschaut und dann herausgefunden, dass man beim Bauen der Inselplättschen doch ein paar Möglichkeiten mehr hat. Damit wurde dann auch das Grundspiel deutlich besser. Kaum spielt man es richtig schon funktioniert das Spiel.


    Danach haben wir uns dann an die Expertenregel gemacht - aber ohne Versteigerung. Die machte das Spiel noch etwas interessanter, aber auch etwas länger, denn die Platzierung der Figuren am Start will ja nun überlegt sein. Hat denn auch 40 Minuten gedauert statt vorher 30 - das ist aber auch noch O.K. Am Ende lag der Letzte dann genau 3 Punkte hinter dem Ersten: war also Ausgeglichen.


    Als Familienspiel absolut geeignet - darf im Spieleregal bleiben und wird hoffentlich noch oft gespielt.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

  • Zitat

    Original von LemuelG
    Gestern Abend eine Zweierpartie Die Minen von Zavandor, das wir unlängst geschenkt bekamen. Das Zepter von Zavandor mögen wir gern, insofern hofften wir auf ein zwar anderes, doch ähnlich positives Spielgefühl - insbesondere nach den zahlreichen positiven Wortmeldungen zu dem Spiel, auch hier im Forum. Das tatsächliche Spiel würde der Anglophone dann wohl am ehesten als "underwhelming" bezeichnen ... wenig Auswahl, kaum interessante Entscheidungen, und Versteigern klappte zu zweit auch nur leidlich. Alles in allem also ein Reinfall. Die anschließend zu Rate gezogenen BGG-Foren deuten darauf hin, dass die Minen im Grunde nur als 4-Personen-Spiel funktionieren und alle kleineren Besetzungen allenfalls leidlich skalieren. Wir werden das zeitnah austesten - zu zweit aber bitte nicht wieder.


    Hi LemuelG, schade, dass euch das Spiel nicht so zugesagt hat. Das Spielgefühl zu zweit ist ein anderes als zu viert, weil das Handeln zwischen den Spielern entfällt. Das ist auch nicht "lösbar". Was manchen aber auch nicht gefällt, ist, dass nicht alle Karten ins Spiel kommen. Dazu gibt es eine Lösung/Variante, die ich auch auf BGG gepostet habe und bisher gut angekommen ist: Hier der Link: Variante für 2 bzw. 3 Spieler
    Auch ist es ganz sicher der Fall, dass man 2-3 Lernpartien benötigt um die Karten kennenzulernen und dann auch gezielter und strategischer vorzugehen. Geübte Spieler schaffen 60+ Punkte.

    Einmal editiert, zuletzt von AlexP ()

  • Zitat

    Original von ingo


    ihr habt mit 4 Leuten 2mal London in insgesamt 2 Stunden gespielt?



    ja klar...das zweite Spiel (3 Spieler hatten das Spiel schon des öfteren gespielt) hatte keine Stunde gedauert. Es wurden zudem ausschließlich Karten vom Nachziehstapel gezogen und nicht vom Display. Es wurde viel gebaut, was natürlich zur Folge hatte dass die Nachziehstapel sehr schnell immer kleiner wurden.


    Arrrrrgh
    HAAALT!!!.. :aufgeb: .Es waren 3 Stunden. Von halb 5 bis halb 8 sind 3 Stunden. Mann oh Mann.....kaum Schlaf...nix gut rechnen!
    Schande über mein Haupt :zip:

    Einmal editiert, zuletzt von vampire ()

  • Zitat

    Arrrrrgh
    HAAALT!!!.. :aufgeb: .Es waren 3 Stunden. Von halb 5 bis halb 8 sind 3 Stunden. Mann oh Mann.....kaum Schlaf...nix gut rechnen!
    Schande über mein Haupt :zip:



    *fg*

    Menschen hören nicht auf zu spielen, weil sie zu alt werden
    -
    Sie werden alt, weil sie aufhören zu spielen.

  • Samstagabend fingen wir mit zwei Partien Earth Reborn an. Da mein Mitspieler es noch nicht kannte, spielten wir Szenario 2 und 3.
    Bei Szenario 2 spielte ich NORAD und musste mindestens 2 meiner Charaktere in die Kapelle bringen, die von den Zombies nicht betreten werden konnte. Meinem Mitspieler, der die Salemites spielte, reichte der Tod eines meiner Charaktere zum Sieg. Glücklicherweise kam es nicht so weit, und ich konnte Monica Vasquez und James Woo heil in die Kapelle verfrachten. Womit ich erstmal gewonnen hatte.
    In Szenario 3 waren die Seiten vertauscht, ich spielte Salemites, er NORAD. Ich musste Professor John Kendall Jr. quer übers Spielfeld ins Chemielabor bringen (um ihm dort erst ein Anti-Serum zu verabreichen und anschließend ein tödliches Virus freizusetzen) oder alle NORAD-Agenten töten. Ziel von NORAD ist es, den Professor zu eliminieren, das Virus zu bergen und damit das Spielfeld zu verlassen. Es wurde ein Gemetzel.
    NORAD klaute erstmal die Initiative und rückte vor, um Jessica Hollister mit schwerem MG und Scharfschützengewehr ins Kreuzfeuer zu nehmen. In der Zwischenzeit rannte Jack Saw quer übers Spielfeld in den Rücken des nichtsahnenden Nick Bolter. Der Professor hielt sich erstmal im Hintergrund, beschützt von einem Zombie. James Woo machte sich nun auch daran, Jessica Hollister mit dem Granatwerfer zu beschießen, traf aber glücklicherweise nicht. Nun war aber die Zeit für Rache gekommen: Jessica pumpte mit der Shotgun auf kürzeste Distanz Blei in Nick Bolter, wodurch er von unverletzt direkt auf die Verwundet-Seite gedreht wurde. Jack Saw, im Rücken von Nick Bolter stehend, aktivierte seine Kreissäge und erledigte den Rest. Jessica Hollister nahm die Gelegenheit war, die agile Monica Vasquez zu treffen, zielte, feuerte und verletzte eben jene schwer (Karte von unverletzt auf verwundet gedreht), wurde im Gegenzug am dann selbst erschossen. Den beiden verbleibenden NORAD-Agenten wurde es mit Jack Saw in direkter Nähe etwas zu heiß: James Woo zog sich zurück, um Jack Saw aus sicherer Entfernung mit dem Granatwerfer zu bearbeiten, während Vasquez sich in Richtung Professor aufmachte. Nicht ohne zwischenzeitlich noch mit Jack Saw aneinander zu geraten, was sie mit einem einzigen übrigen Lebenspunkte knapp überlebte. Als Konsequenz musste nun Professor John Kendall Jr. Beschuss hinnehmen, bevor Vasquez von dem bewachenden Zombie endgültig beseitigt wurde. James Woo verballerte seine verbleibende Munition auf Zombie und Professor, allerdings ohne nennenswerte Folgen bei den Zielen. Davon abgesehen, dass der Zombie es persönlich nahm und James Woo im Nahkampf übel zurichtete (ebenfalls von unverletzt auf verwundet gedreht). Nichtsdestotrotz gab James Woo noch nicht auf - er schnappt sich das schwere MG neben der Leiche von Nick Bolter und rannte dem Professor hinterher, der drauf und dran war, das Labor zu betreten. Er schaffte es aber nicht mehr rechtzeitig - kurz bevor er feuern konnte, betrat der Professor das Labor, injizierte sich selbst das Anti-Serum und setzte das Virus frei.


    Earth Reborn ist immer wieder ein schönes Spiel - die Szenarien entwickeln sich jedes Mal anders, selbst wenn nur die grundlegenden Regeln verwendet werden. Nach mittlerweile 10 oder 11 Partien (leider nur bis maximal Szenario 5, da wechselnde Mitspieler) bereue ich keinen Cent, den ich für das Spiel bezahlt habe. Und ich freu mich jetzt schon auf Erweiterungen. :)



    Danach gab es als "Absacker" noch zwei Partien DungeonQuest, die Neuauflage von FFG.
    Mein Mitspieler gewann die erste Partie mit einem winzigen Beutelchen Gold, das ihm gigantische 50 Punkte gab. Ich selbst hatte ebenfalls einen Goldbeutel (70 Punkte) sowie einen riesigen Diamanten (4000 Punkte) gefunden, wurde aber auf dem Weg zum Ausgang von "Swinging Blades" getötet.
    Die zweite Runde.
    Mein Mitspieler traf recht früh auf zwei Monster, die ihm fast sein komplettes Leben raubten. In seiner Not trank er dann doch die "Unstable Potion" und heilte sich doch tatsächlich um 3 Punkte. Allerdings wurde ihm seine Gier zum Verhängnis, als er einen Raum nach Schätzen durchsuchte und stattdessen in ein Nest Skorpione griff. Mein Held hatte sich wacker bis zum Drachenhort in der Mitte des Spielfelds vorgekämpft, hatte dort wertvolle Schätze geplündert und war auch fast wieder zurückgekommen. Eine Sackgasse vor dem Ausgang machte mir dann aber einen Strich durch die Rechnung. Also irrte er ein wenig im Kreis herum, fand aber keinen rechten Weg aus dem Dungeon hinaus. Die Zeit wurde knapp, also musste man sich auf die Hoffnung verlassen - die Hoffnung, eine Geheimtür zu finden. Was sich als trügerisch erwies - ich fand (schon wieder) "Swinging Blades". Und auch diesmal wurden sie mir zum Verhängnis.


    Insgesamt ein sehr lohnender Spieleabend mit zwei sehr unterhaltsamen Spielen.

    Wenn dir egal ist, wo du bist, kannst du dich auch nicht verlaufen.

  • Heute mal mein erster Post im Wochenbericht,


    gleichzeitig auch ein spezieller da die Spielrunde aus 10 Leuten bestand.
    Ich muss noch dazu sagen das ich Partyspielen generell feindseelig gegenüberstehe.


    Am Anfang einige Runden Jungle Jam.
    Die schlechtere Version wie ich finde, bin einfach zu sehr an die Jungle Speed Symbole gewöhnt :)
    Ganz nett aber einfach zu viele Leute, blaue Flecken und blutige Hände waren das Ergebnis.


    Weiter gings mit Bin ich... Beethoven? von Jumbo.
    Ein Abklatsch von Wer bin ich mit unnötigem und schlecht abzulesendem LCD Display welches man sich um den Kopf schnallt.
    Positiv einzig die integrierte Uhr.
    Das Spielprinzip ist nett und war auch für die Gruppengröße in Ordnung.
    Nur das Gerät an sich ist einfach nicht ideal, die Wörter scrollen zu langsam und sind schlecht abzulesen.
    Die Männer haben hier Haushoch gewonnen :D


    Als nächstes Werwölfe Version von Pegasus.
    Eines der Besten Kommunikationsspiele überhaupt, unzählige Runden gespielt wird nie langweilig.


    Am Ende einige Black Stories.
    Tja denke wäre mit der hälfte der Leute spannender.
    Aber generell tolles Spiel.


    Wenn jemand von euch vielleicht noch Spiele kennt die mit 10+ Spielern toll zu spielen sind immer her damit.
    Bin über jeden Tipp dankbar.


    Grüße

  • Am Sonntag in wechselnden Mitspielerunden ...


    11 nimmt : In Fünferrunde zu Auftakt gespielt. Schnell erklärt, relativ schnell gespielt. Interessant-dynamischer Karten-Ablage-Aufnahme-Mechanismus, bei dem viele Wege zum Spielsieg führen, aber entweder Kartenglück oder ein wenig Kartenorganisation hilft. Mit "6 nimmt" hat es nur die Kartentypen gemeinsam, der Ablauf ist gänzlich anders. Wer mag, der kann seine Siegchancen sicherlich verbessern, indem man sich komplett merkt, wer welche Karten genommen hat, aber mir ist das für so ein kleines Fun-Kartenspiel aber zu stressig. Und wenn das kein Mitspieler macht und damit eventuell den Ablauf aufhält, dann sind die Chancen auch ausgeglichen oder eben vom Glück bestimmt. Immer wieder gut für das, was das Kartenspiel leisten will und kann.


    7 Wonders : Was soll man auch sonst spielen, wenn man zu siebt ist und auf kein Partyspiel ausweichen mag? Auch wenn ich fernab meiner zwei Nachbarn wenig bis nix von meinen anderen Mitspielern mitbekommen habe und mir zudem zunächst Holz und dann Erz für mein Weltwunder fehlte und auch nicht kommen wollte, mit einem Punkt Abstand noch den zweiten Platz gemacht. Macht Spass, obwohl man eher nebeneinander in so einer grossen Runde spielt als wirklich alle zusammen miteinander. Inzwischen weit über 20x gespielt und damit eines meiner meistgespielten Brettspiele überhaupt. Die 35 Euro haben sich also gelohnt.


    Stichmeister : Zu viert gespielt. Eigentlich ein einfaches Stichspiel. Besoders ist nur, dass man selbst und zusammen mit den Mitspielern die Sonderregeln pro Spielrunde immer wieder neu bestimmt. Teils kommen da langweilige, teils komplex umzusetzende, teils interessante, teils kuriose Spielsituationen zustande. Steuerbar ist es kaum, aber als reines Fun-Stichspiel gut, um mal zu sehen, was man aus der vorgegeben Situation am besten noch machen kann.


    Puerto Rico : Der Klassiker kam mal wieder in 5er-Runde auf den Tisch. So wenig nützlich wie möglich für die Mitspieler seine Rolle auszusuchen und dann zu hoffen, dass man bei den Mitspieler-Rollen mitprofitieren kann, ist wohl die Siegstrategie. Habe nur einmal den Goldsucher genommen, dafür aber zweimal produziert, was wohl ein Fehler war und mir den letzten Platz einbrachte, weil mein Timing in Bezug auf die Mitspieleraktionen zu oft nicht stimmte wenn es um Siegpunkte ging. Interessante Partie, nur schade, dass man es so destruktiv spielen muss, um wirklich erfolgreich zu sein.

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  • Samstag:


    Fresko mit die Glasermeister zu zweit:
    Unsere erste Partie mit den Glasermeistern. Wir sind direkt in vollen gegangen und haben alle sechs Module gespielt. Hat mir sehr gut gefallen. Einzig den Wunschbrunnen fand' ich nicht ganz so gut, weil ihn eben eh meist nur der Startspieler verwendet. Die Glasfenster und Blattgold hingegen sind toll.
    Das Spiel ging mehr als knapp aus. Meine Frau lag' vor der letzten Runde deutlich in Führung, hat sich dann aber ihren Sieg verspielt, weil sie nicht mehr mischen gegangen ist. Somit konnte ich mit einem Punkt Vorsprung an ihr vorbei ziehen.


    Automobile zu zweit
    Auch hier unsere erste Partie. Wir haben eine Mischung aus Helbys Regeln und den Regeln im BGG-Forum gespielt. Ich denke es funktioniert sehr gut so. Aber ich habe das Spiel eben auch noch nicht mit mehr Personen gespielt, um vergleichen zu können. Danke Helby auf jeden Fall für die Regeln. Insbesondere das Würfeln gefällt mir sehr gut.


    Wir haben letztendlich folgende Regeln verwendet:
    - Spielaufbau:
    + jeder Spieler erhält 6 Forschungssteine
    + alle Händerlfelder der unteren Reihen und das rechteste der Luxuswagen werden mit neutralen Händlern abgedeckt
    - Rundenaufbau:
    + mit W6 einen nicht verfügbaren Charaker auswürfeln
    + mit W3 (W6 modulo 2) auswürfeln wieviel Felder vor der aktuell modernsten Fabrik eine neutrale Fabrik gebaut wird
    + der jeweils rechteste Rabattstein und Werbungsstein wird nicht aufgebaut


    Wir haben, dass mit dem Würfeln der neu gebauten Fabriken falsch gespielt habe ich gerade bemerkt. Wir haben 1-3 vor der aktuell modernsten gebaut. Vor der aktuell modernsten neutralen war aber wohl Deine Intention, das haben wir anders gespielt, aber ich glaube ich würde das auch wieder so tun. Denn für die Spieler rechnen sich die Forschungssteine ja auch von der modernsten Fabrik aus und nicht von ihrer modernsten aus.


    Wir mussten noch reichlich Lehrgeld bezahlen. Luxusfabrik in der ersten Runde ohne Händler, ist nicht sehr sinnvoll. Und viel zu viele Autos in der letzten Runde können auch ganz schön weh tun. Dadurch konnte meine Frau noch an mir vorbei ziehen und gewann mit 3750$ : 3400$. Nicht auslachen :). Ich vermute mal, dass man wenn man das Spiel beherrscht mit deutlich mehr Geld das Spiel beendet. Oder? Wie sind Eure Endfinanzstände so?

    There is freedom - just behind the fences we build ourselves.

  • Am Freitag gab es zuerst zu dritt Burgen von Burgund - das Spiel wird immer schneller, würde ich sagen. Aber eine echte Strategie, bevor das Spiel läuft? Die hatte ich zumindest nicht. Ich weiß auch nicht, ob das überhaupt möglich ist, oder ob man eh erst mal schauen muss, welche Wissensplättchen man bekommt, ehe man eine Strategie hat? Auf jeden Fall lagen wir am Ende sehr dicht zusammen: 54:53:53, wobei ich Letzter wurde, da ich mehr Felder als meine Freundin bebaut hatte...


    Danach gab es noch zwei Runden Hansa Teutonica zu fünft. Ich mag das Spiel wirklich immer mehr. Zu fünft wird der Spielplan verdammt eng; ohne Vertreiben kommt man kaum noch an Eigenschaften, geschweige denn Bonusplättchen. Dennoch lief das erste Spiel unter dem Vorzeichen des maximalen Eigenschaften-Verbesserns, während ich versucht habe, es mit vielen Bonusplättchen schnell zu beenden. Das hat leider nicht geklappt, da das Netzwerk einer Mitspielerin zu groß war, und ich mich verrechnet habe, was ihre Möglichkeiten des Netzwerkertungs-Ausbaus anging. So zogen zwei Spieler noch an mir vorbei.
    Beim zweiten Spiel wurde noch enger gespielt. Aber während unsere Mitspieler bei 3 Aktionen blieben, sind obige Mitspielerin und ich direkt auf 5 Aktionen gestiegen, und haben so auch das Spiel simpel entschieden: Die 5. Aktion war so schnell es ging frei, und diesen Vorteil konnte auch das Spiel der Anderen nicht wettmachen. Als ein Spieler auf einer 2er-Straße mit 2 seiner Städten pumpen wollte, habe ich mich mit hineinsetzen können, und so das Spiel noch ein paar Züge verzögern können, bis es schliesslich mit 20 Punkten von ihm beendet wurde - dennoch hat es gut gereicht, mit ein wenig Abstand zu gewinnen.


    Was mir besonders gut gefällt: Bisher verlief jedes Spiel anders, weil die Spieler verschiedene Strategien ausprobieren; teils auch Strategien von anderen Spielern - und dieses Kollidieren der unterschiedlichen Strategien führt immer wieder zu überraschenden Ergebnissen.
    Ach ja, beim 2. Spiel haben wir dann auch das erste Mal mit den geheimen Aufträgen auf der Grundkarte gespielt. Mit der Ost-Erweiterungs-Karte haben wir noch kein Spiel: Uns erwartet also noch viel! :)