28.3 - 6.4.2011

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  • Gestern wurde gespielt:


    Fresko mit Glasererweiterung zu dritt:
    Wir haben mit meiner Mutter gespielt, die gerne spielt, aber eben nicht zu kompliziert, daher haben wir nicht mit allen Modulen gespielt. Die Glaser und die Aufträge des Bischofs haben wir herausgelassen.
    Das Spiel war unglaublich spannend. Meine Frau führte über nahezu das gesamte Spiel mit mindestens 10 Punkten Vorsprung. Meine Mutter war teilweise mit über 20 Punkten Abstand abgeschlagen. In der letzten Runde holte sie wieder bis auf unter 10 Punkte auf, mir gelang es auf die gleiche Punktzahl wie meine Frau zu kommen und ich entschied mich - oh Wunder - mich vor sie zu setzen. Doch dann konnte sie sich bei der Geldentwertung doch noch um 5 Punkte vor mich setzen.
    Hat wiedermal richtig Spaß gemacht, tolles Spiel.

    There is freedom - just behind the fences we build ourselves.

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  • Felina zu viert: Mir hat ja die Speicherstadt Versteigerung gut gefallen und da ich gelesen habe, dass die der Felina Versteigerung entspricht, habe ich mich schon gefreut. Nunja, sicher sind beide ähnlich, aber die Nuance macht den Unterschied und da kommt die Versteigerung bei Felina deutlich - ich suche nach dem richtigen Wort - belangloser daher. Bei Felina bekommt nämlich jeder, der einen Stein gesetzt hat was. Auch wenn ich 2x überboten wurde, so zahlt der letzte 3, der 2. 2 Gold und der 2x überbotene sogar nur 1 Gold (sucht halt als 3. aus). Sicher, er wird nicht seine Wunschware bekommen, aber dieses auf den Punkt gebrachte wie bei Speicherstadt ist es nicht mehr. Zudem wird dann alles mit Aufträge garniert, die dann wieder andere Plättchen bringen, von denen man dann möglichst viele gleiche sammeln muss. Mein Fazit: Nach der Erklärung dachte ich: Oh Gott, das wird stinkfad. Dem war dann glücklicherweise nicht so, und es kam schon ab und zu Spannung auf ob man diese oder jene Ware noch bekommt. Vor 10 Jahren hätte es vielleicht für Furore gesorgt, aber für heute fehlt mir die Innovation.


    Gerne hätten wir noch ein Burgen von Burgund gespielt, aber wir hatten nur noch 1 Stunde und so kam als "Absacker" ein Minen von Zavandor auf den Tisch. Jeder ein zufälliges Tableau, ich hatte den Clan ohne Einkommenslimit im Endausbau und 7 Feldern. Es macht Spass, wenn man ein Spiel gut kennt, man kann sich auf die strategischen Entscheidungen konzentrieren und die Runden flutschen nur so runter. Kaum Wartezeit. Diesmal viele Clans in der Anfangsphase und ich habe mir gleich die Karte mit +3 SP für jede gewonnene Diamantenversteigerung geholt. Es lief gut, habe meine Wunschkarten bekommen aber auch einiges dafür gezahlt und am Schluss ist es sich dann knapp ausgegangen. Beim Tauschen der Saphire habe ich diesmal genau geschaut, wer sie bekommt und wie der wahrscheinlich mit dem König ziehen wird wenn er die Saphirversteigerung gewinnt. Mir war extrem wichtig, dass die Partie möglichst lange geht, weil ich hatte eine hohe Produktion und habe bei jeder Diamantenversteigerung mächtig Siegpunkte kassiert. Und so hat man dann am Ende der Partie doch das Gefühl verdient gewonnen zu haben :-)

    Einmal editiert, zuletzt von fred ()

  • Gestern wurde gespielt:


    Modern Art zu viert:
    Für mich immer noch das Versteigerungsspiel schlecht hin. Mir hat es wieder sehr gut gefallen. Auch wenn der Verkauf der Gemälde zunächst sehr einseitig war und sich so schnell zwei absloute Favoritengemälde herauskristallisierten.
    Ich habe vieles teuer verkauft, aber selbst nur wenig gekauft. Dies reichte ganz knapp für Platz 2 hinter einem Spieler, der nahezu alles, mannschmal auch recht teuer (zu minimalem Gewinn = deutlich größeren Gewinn für den Versteigerer) gekauft hat.


    Automobile zu fünft:
    Die erste Partie in voller Besetzung gefiel mir noch ein wenig besser als zu viert. Hat wirklich richtig Spaß gemacht. Auch hier holte ich einen zweiten Platz, wobei das Endergebnis sehr zwei geteilt war. Drei Spieler lagen zwischen 3500 $ und 4000 $. Ich hatte 4790 $ und der Sieger 5000 $. Klasse Spiel!

    There is freedom - just behind the fences we build ourselves.

    Einmal editiert, zuletzt von gimli043 ()

  • Zitat

    Original von gimli043
    Gestern wurde gespielt:


    Automobile zu fünft:
    Die erste Partie in voller Besetzung gefiel mir noch ein wenig besser als zu viert. Hat wirklich richtig Spaß gemacht. Auch hier holte ich einen zweiten Platz, wobei das Endergebnis sehr zwei geteilt war. Drei Spieler lagen zwischen 3500 $ und 4000 $. Ich hatte 4790 $ und der Sieger 5000 $. Klasse Spiel!





    das faszinierende bei Automobile ist wieviel man mit der absolut geringen Anzahl von Aktionen alles machen kann. Beim ersten Mal sitzt man erst mal davor und denkt sich, wie zur Hölle soll man aus so wenigen Zügen was anständiges machen. je mehr Mitspiler desto mehr Wettbewerb um die einzelnen Rollen und desto weiter kommt man auch auf der Fabrikleiste.

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • Am Samstag in entspannter Dreierrunde:


    High Frontier : Den ganzen Tag lang mit Essenspause. War eine reine Erst-Kennenlern-Partie, um einfach mal das Spiel gemeinsam in seinen Regelmechanismen und Möglichkeiten, die sich daraus ergeben, zu erkunden. Haben uns dementsprechend auch ausreichend Zeit gelassen, um Regeldetails in der Runde zu diskutieren, um die dann auch verinnerlichen zu können. Im Kern ist das Regelwerk überschaubar, die Möglichkeiten, die sich daraus ergeben, sind in ihrer Komplexität aber enorm. Deshalb ganz klar ein Spiel für eine eingeschränkte Zielgruppe, die sich auf Erlebnis-Spiele ala SierraMadreGames einlassen will.


    So habe ich zunächst versucht und es auch erfolgreich geschafft, den "any Site Glorymarker" zu bekommen, wobei man eine Crew zu einem Planeten befördern muss und auch wieder erfolgreich zurück zur Erde. Klingt einfach, ist es aber zunächst nicht, wenn man nicht so recht weiss, wie viel Wasser als Treibstoff man laden soll und ob der Schwere des Raumschiffs dann der Schub überhaupt ausreicht, um kostengüsntig zu landen. Zudem will man ja auch nicht heil zurück kommen, also für den doppelten Weg planen.


    Während ich mich so verausgabt habe, hatte ich die extraterrestischen Fabriken total aus den Augen verloren. Weil nur damit kann man wesentlich effektivere Komponenten für seien zulünftigen Raumschiffe erforschen, die teisl zudem noch Sonderfunktionen geben. Zudem kann man an eigenen Fabriken beliebig viel Wasser tanken und auf Wasser kommt es an - als Treibstoff und Zahlungsmittel.


    Am Ende gewann der China-Spieler mit seiner Mondfabrik, die im die schnellere Expansion in die tiefen des Weltalls ermöglichte. Zwischenzeitlich hatten wir dann auch diverse Regeldetails für uns herausgefunden, verstanden und wussten, was wir alles hätten wesentlich besser machen können. Eine reine Lernpartie der Möglichkeiten, die ihre Funktion voll erfüllt hat, jederzeit herausfordern spannend war, zudem interessant zu sehen, wie was effektiv kombiniert werden konnte und einfach den Funken hat überspringen lassen.


    Bin schon auf Folgepartie gespannt, jetzt wo wir die Grundregeln verstanden haben. Einzig die genaue Kartenlogistik muss ich nochmal nachschlagen: Darf man auch an eigenen Fabriken eine neue Raktenmission starten, oder immer von der Erde aus? Wie bekommt man Handkarten zum Ort seiner neuen Fabrik, um von da aus, weil die aktuelle Rakete noch vor Ort, diese in die Rakete laden, um von da aus weitere Fabriken auf nahen Claims zu bauen? Darf man wirklich, wie die Spielübersicht meint, Handkarten direkt in den Outpost-Stack befördern per Boost-Aktion? Und wann genau darf man eine neue Rakete zusammenbauen und darf man dabei nur Bauteile aus dem LEO-Stack nutzen, die dann auch im LEO auf der Karte aus Ausgangspunkt gebaut wird?


    Das Spiel verspricht Potential, mit den Expertenregeln und der zweiten Spielplanhälfte noch mehr. Nur muss man sich da erstmal durchbeissen wollen, um die Faszination dieses Spiels für sich entdecken zu können. Gerne wieder - in erneut passender Runde!


    Cu / Ralf

    "Trouble always begins with the naming of things", Justin Sullivan, New Model Army, From Here

  • Bei uns gab es am Donnerstag Race for the Galaxy. Wir waren zu dritt und das erste Spiel war zum kennenlernen.
    Dementsprechend wollte ich erst auf Militär gehen, aber ich hatte so gut wie die ganze Zeit nur zu teure Karten auf der Hand.
    Hab dann auch glatt verloren (31:37:38)


    Die zweite Partie verlief dann wie geschmiert bei mir.Ich konnte Produzieren und Handeln, bevor meine Mitspieler dies konnten.
    Ich hatte also permanent die meisten Karten auf er Hand und bekam immer wieder Siegpunkte dazu. So war das Ergebnis von 19:28:46 dann auch keine Überraschung mehr.


    Hat mir wieder sehr sehr gut gefallen. Ich bin am überlegen, ob ich mir die Erweiterungen nicht doch zulegen sollte.

  • Wir sind nach 2 Wochen Spielen seit Freitag aus Bizau (Vorarlberg) zurück. Es war unser 24. Treffen dort (incl. 2 Treffen im benachbarten Bezau).
    Neben hervorragendem Essen gab's auch wieder jede Menge Spielen.
    Gespielt habe ich insgesamt 28 Partien:


    1x 18C2C (DICE)
    1x 1853 (Lookout)
    5x Age of Steam (Warfrog), und zwar: Time Traveler (Eagle), Atlantis (Bezier), Amazon Rain Forest (Bezier), California Gold Rush (Bezier), Poland (Winsome)
    2x Steam Barons (Warfrog), und zwar: Northern England + Eastern USA
    1x Dungeon Lords (CBG)
    1x Merchants & Marauders (Z-Man)
    1x Troyes (Pearl)
    1x Airlines Europe (Abacus)
    1x Settlers of America (Mayfair)
    1x Wizards (Avalon Hill)
    1x Command & Colors: Napoleonics (GMT)
    1x Brass (Warfrog)
    1x Funkenschlag (2F): Spanien & Portugal
    1x Dungeonquest (Games Workshop)
    9x ASL Starter Kits (MMP), und zwar: S22, S23, S25, S29, S30, S32 (alle MMP), RPT14, RPT15, RPT18 (alle Rally Point)


    Ein paar kurze Kommentare:
    - 18C2C zu sechst, dauerte 2 volle Tage, Spielplan 2x1m groß, basiert teilweise auf 1870. Hat viel Spaß gemacht.
    - 1853 von Lookout war wie immer gut. Schlecht war, daß wir es erstmals mit Programm-Unterstützung gespielt haben, denn die neue Version von 18xx/PC hatte einige Features der Lookout-Version überhaupt nicht berücksichtigt.
    - die Age of Steam Partien waren mal wieder sehr abwechslungsreich und überraschend, nur Poland von Winsome war etwas einfallslos. Meine Vorliebe für AoS ist weiter ungebrochen.
    - Steam Barons ist ein um Aktien erweitertes Steam. Das Spiel funktioniert weitgehend recht gut, nur am Ende jeder Runde wird es viel zu zufällig (m.E. ein klarer Design-Fehler - was Wallace allerdings nicht so sieht). Vielleicht kann man es durch Vertauschen der Phasen 5 und 7 beheben, wir werden das bei Gelegenheit ausprobieren.
    - Wizards, Funkenschlag, Dungeon Lords und Merchant & Marauders haben uns wieder gut gefallen.
    - Troyes funktioniert zwar, ich fand es aber überaus trocken und langweilig.
    - Airlines Europe ist ein verbessertes Airlines - für mich allerdings uninteressant
    - Settlers of America war mal wieder mein erstes Siedler nach 8 Jahren - und es krankt immer noch an demselben Würfel-Problem. Meine nächste Siedler-Partie kommt bestimmt nicht vor 2020.
    - C&C: Napoleonics sieht nett aus, hat aber noch mehr Sonderregeln und Tabellen als C&C: Ancients. Da bleibe ich wohl lieber bei Memoir'44, wenn ich mal was kurzes brauche.
    - Die ASL Starter Kit Partien habe ich immer dann gespielt, wenn sich sonst nichts Interessantes ergeben hat. Alle Partien mit meiner Frau, um sie nach längerer Pause wieder an Full ASL heranzuführen.
    - mehr gerne auf Nachfrage ...


    Für Bizau 2012 haben wir jetzt Facebook-Einträge erstellt:
    http://www.facebook.com/event.php?eid=191173090924361
    http://www.facebook.com/event.php?eid=214886848526620



    Gestern gab's gleich wieder die erst Partie Full ASL über VASSAL.
    Heute kommt nochmal ein ASLSK Scenario mit Hamdrel auf den Tisch.
    Die kommende Woche ist bis Donnerstag auch schon voll: 5x Full ASL und 1x Normandy'44 (GMT) über VASSAL, 2x kommt Besuch für Dungeons & Dragons: Wrath of Ashardalon - dazwischen leider auch 3 Arzt-Termine.


    .


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

    Einmal editiert, zuletzt von Warbear ()

  • Gestern abend nach langer, langer Zeit (ich glaub es ist weit über ein Jahr her) mal wieder Agricola als 2-Spieler-Spiel gespielt. Gegen einen Kumpel, der ausschließlich Euros spielt und sich ausschließlich darauf konzentriert, seine Züge zu optimieren. Wie erwartet hab ich dann haushoch mit 20 zu 48 Punkten verloren.
    Allerdings kam eine Frage auf, die die Regeln nicht beantworten konnte:
    Er nahm sich 4 Schafe von der Aktionskarte, hatte aber zu diesem Zeitpunkt noch keine einzige Weide. Ergo kann er ja nur ein Schaf unterbringen. Die restlichen 3 hat er geschlachtet und direkt zu Nahrung gemacht. Geht das überhaupt? Für mich kam das ehrlich gesagt völlig unerwartet.
    Ich hab sämtliche Agricola-Partien bisher so gespielt, dass ich auch nur schlachten kann, was ich auf dem Hof habe. Was in seinem Fall dann also genau ein einzelnes Schaf gewesen wäre. Beschließe ich trotz mangelndem Platz Tiere zu nehmen, verfallen die übrigen und werden ungenutzt auf den Vorrat zurückgelegt.

    Wenn dir egal ist, wo du bist, kannst du dich auch nicht verlaufen.

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  • Zitat

    Original von Dirtbag
    Er nahm sich 4 Schafe von der Aktionskarte, hatte aber zu diesem Zeitpunkt noch keine einzige Weide. Ergo kann er ja nur ein Schaf unterbringen. Die restlichen 3 hat er geschlachtet und direkt zu Nahrung gemacht. Geht das überhaupt? Für mich kam das ehrlich gesagt völlig unerwartet.


    Zitat aus dem Kleingedruckten der Spielanleitung, in dem alle Karten ausführlich erläutert werden:
    1 Schaf (1. Spielphase): In der Auffüllphase jeder Runde wird 1 Schaf auf dieses Aktionsfeld gelegt. Wer sich die Schafe auf dem Aktionsfeld nimmt, muss sie entweder auf seinem Hof unterbringen (siehe Aktionen, Punkt D, auf Seite 9) oder mit Feuerstelle, Kochstelle, Kochecke, Fleischer oder Metzger gegen Nährwerte tauschen. Schafe, die weder untergebracht noch verwertet werden können, gehen zurück in den allgemeinen Vorrat.


    Also: Man darf durchaus ohne Platz auf dem Hof sich Tiere nehmen, und diese sofort Schlachten.

  • Olla,


    Zitat

    Original von Herbert


    Was bedeutet das in Stunden?


    16:30 mit erklären angefangen, ca. 17:15 mit Spielen angefangen (wobei da noch der Plan war, eine 1 Stunden Probepartie zu spielen und danach noch einmal neu zu beginnen), ca. 20:30 bis ca. 21:00 gegessen, ca. 0:15 beendet.


    Wir haben aber während der ganzen Zeit recht offen gespielt, immer wieder Regelfragen geklärt, diskutiert was der eine oder andere sinnvolles tun könnte, zusammen die Zusammenhänge der Karten und die vielfältigen Möglichkeiten geklärt und diskutiert.


    Wir haben also während der Zeit gefühlt mehr diskutiert als gespielt. Meiner Meinung nach ist das Basis-Spiel - mit Leuten die das Spiel kennen - in 3 Stunden zu spielen.

  • Das Kleingedruckte hab ich mir, ehrlich gesagt, noch nie durchgelesen. Aber dann hab ich Agricola die Jahre davor immer falsch gespielt. :-)

    Wenn dir egal ist, wo du bist, kannst du dich auch nicht verlaufen.

  • Es war das Wochenende der kleinen Spiele:


    Siedler von Catan - das schnelle Kartenspiel: 3 mal zu zweit gespielt, dauert nur eine viertel Stunde. Ist aber sehr schön und gefällt uns gut für die kurze Zeit.


    Extra (von Schmidt - roll&play) - früher Choice von Sid Sackson. Ich habe die Choice-Regeln nicht mehr im Kopf, scheint aber sehr ähnlich zu sein. Hat uns viel Spaß gemacht - ein Zockerspiel.


    Die Burgen von Burgund - hat wirklich das Zeug zum Klassiker.

    :jester:


    Mein Verhalten ist vielleicht manchmal taktisch unklug, dafür aber emotional notwendig

  • Anno 1701 und Agricola - Moorbauern jeweils zu viert. Spieler, die bisher gern Siedler spielten, sei mal das 3 Jahre alte 1701 empfohlen. Hier ist das Balancing der vier Spieler, was mich bei SvC immer nervte, besser geworden. Die einzigen Zufälle sind nun die Ereignisse auf See und die Gebäudeplättchen. Bei letztern kann man dem Glück beim Suchen mit 2 Goldstücken nachhelfen.
    Mit den Moorbauern kommt frischer Wind in meinen Gutshof. Erneut eine sehr enge Partie, die ich dank Ausbildung zum Hausknecht und Stallknecht und 4 großen Anschaffungen Steinofen, Korbflechterei, Töpferei und dem Topf-Laden mit 51:50:49:40 für mich verbuchen konnte.

  • Samstag: Race for the Galaxy mit aufziehender Sturm zu zweit:
    Meine Frau spielte eine Produktionsstrategie, ich setzte voll auf Militär und konnte das Spiel so schnell durch 12 Planeten beenden und nebenbei noch den Bonus für >4 Entwicklungen, erste 6er Entwickung und eine Welt von jeder Farbe einsammeln. Meine Frau sammelten den Rest und davon zwei in der letzten Runde und verbrauchte noch einmal mit doppelt Siegpunkte (8 Pkt.), wodurch mein sicher geglaubter Sieg doch nochmal ins Wanken kam. Am Ende reichte es knapp 44:41 für mich.


    Sonntag: Goa zu zweit:
    Auch hier konnte ich nur recht knapp 55:52 gewinnen. Den Ausschlag gab' wohl, dass eine der Aktionen meiner Frau in der vorletzten Runde "verschwendet" war, weil ihr ein Kolonist zur Gründung von Calcuta fehle (1 und 2 wurde aufgedeckt).

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  • SA+SO
    Einführung und drei Runden StarCraft (zu zweit).
    Gar nicht so leicht, man muß viel im Auge behalten, das Zeitlimit ist verflixt schnell erfüllt und die Kämpfe brauchen wohl noch einiges an Übung um wirklich vorhersehbar zu sein. Eine Runde haben wir abgebrochen, weil ein Denkfehler komplette Runden unnütz gemacht hat, die anderen beiden konnte ich einmal mit Siegpunkten (Zerg) und einmal mit meinem individuellen Spielziel gewinnen (mehr Gebiete kontrollieren als Gegner, Potoss) gewinnen. Das Spiel funktioniert überraschend gut zweit, eine sehr kurze aber umso heftigere Auseinandersetzung.


    SO
    Earth Reborn, Lektion 3 (Schußwaffen & Equipment)
    Oha. Die Duelle verändern schon den Spielcharakter wirklich ordentlich, aber mit dem Fernkampf spielt es sich gleich völlig anders. Vor allem eines, tödlicher. Wir haben das offizielle Szenario gespielt, hierbei gab es den gleichen Umstand wie bei Vasquez' Flucht: Da man selten jede Runde diverse Entfernungen felderweise nachzählt, konnte mein Gegner mit etwas Vorbereitung mal eben über das halbe Spielbrett rennen und das Szenario sofort gewinnen. Die "Vorbereitung" war dabei sogar eine von mir selbst abgefeuerte Granate, die zwar einen Salemite direkt umlegte, aber auch eine Wand und 2 Türen wegpustete. Und genau das der Wegbereiter für den Wahnsinnssprint des Professors. *g*
    Danach haben wir noch ein Deathmatch improvisiert, um uns noch etwas an die Waffen zu gewöhnen und ein paar Items zu testen. Seeeehr witzige Sache, allerdings fast unmöglich zu balancen. Viele Charaktere können beinahe nichts tragen und sind durchschnittlich mit ihren Werten, während Nick Bolter wirklich übermächtig scheint (4 Bonus-CP und benutzbare 7 CP jede Runde würden schon reichen, aber er hat auch noch gute andere Werte).

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  • Bin da gänzlich anderer Meinung - ich würde auf gar keinen Fall ohne die individuellen Spielziele spielen.
    Spielt man einfach bis irgendwer als erster 15 Siegpunkte hat, sitzt halt jeder auf seinen Siegpunkt-Gebieten rum und bunkert sich da ein. Wenn ich pro Runde einen Siegpunkt mehr bekomme als meine Mitspieler, warum sollte ich auch expandieren? Wenn der liebe Mitspieler aber auch gewinnen kann, in dem er einfach sein individuelles Missionsziel erfüllt, bevor ich 15 Siegpunkte mit meiner Bunkertaktik erreiche, funktioniert das nicht. In sämtlichen Spielen bislang war das Ende sehr knapp - mal wurde über Siegpunkte gewonnen, mal über die individuellen Bedingungen. Wobei die nächste Runde ebenfalls das Ende gebracht hätte, entweder weil z.T. mehrere Spieler ihre individuellen Bedingungen erfüllt hatten oder weil jemand 15 bzw 20 Siegpunkte erreicht hätte. Spielerzahl lag mit Ausnahme von einem Spiel immer bei 4-6 Spielern.
    Wie das mit der Erweiterung aussieht, kann ich noch nicht beurteilen, sie befindet sich erst seit kurzem in meinem Besitz und wurde leider noch nicht getestet.

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  • Das erlauben wir dem führenden Spieler natürlich nicht. ;)
    Aber ohne die individuellen Siegbedingungen führt es zu einem recht einseitigen Spiel, wie ich finde. Es läuft dann immer auf das gleich raus: so lange auf den Führenden einschlagen, bis er eben nicht mehr der Führende ist. Danach das Spielchen dann mit dem neuen Führenden wiederholen. Und als "Führender" sieht man sich in keinster Weise genötigt, in irgendeiner Art zu expandieren. Man verlagert seine Fronten von seinen Siegpunkt-Planeten weg und lässt sie für den Rest des Spiels nach Möglichkeit dort.
    Mit den individuellen Siegbedingungen wird das Spiel meiner Meinung nach etwas dynamischer.

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  • Also, ohne das Thema jetzt unnötig vertiefen zu wollen, mir ist nicht ganz klar, wie das bei Euch mit den "Fronten" oder dem "Einigeln" funktioniert?
    Schon Ende Runde 1 ist bei uns meistens jeder Planet mit jedem verbunden und alle kriegen's überall ständig ab. Siegpunkte wechseln mehrmals pro Runde den Eigentümer, da der Angreifer ja stets im Vorteil ist (weil er das Einheitenlimit übertreten darf).


    Die individuellen Siegbedingungen ändern das Spiel soweit, daß z.B. der Protoss mit "15, alle anderen 20" Siegpunkten stets gewinnt, wenn er im Spiel ist.
    Nicht umsonst werden gerade die ja in der Erweiterung angepaßt.

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  • Es ist schon n bissl her, dass wir das letzte Mal StarCraft gespielt haben, aber üblicherweise platziert man seine basis auf einem Siegpunkte-Gebiet und baut in Runde 1 dann erstmal das Flugabwehr-Modul. Damit ist die eigene Basis schonmal sicher, der/die Gegner müssen außerhalb der Basis landen. Nach Möglichkeit schickt man außerdem gleich noch ein paar Einheiten auf den benachbarten Planeten, um dort nächste Runde ebenfalls einen Stützpunkt zu errichten. Damit hab ich schonmal einen vorgelagerten Planeten, auf dem der Gegner erstmal eine Basis etablieren muss, bevor er eine Transporterroute zu meinem Heimatplaneten etablieren kann. Wenn ich dann nur nach Siegpunkten spiele und schon bei Spielbeginn sehe, dass ich siegpunktemäßig gute Planeten habe, werde ich natürlich alles daran setzen, so wenig wie möglich Verbindungen zu diesem Planeten zu legen bzw die für die Gegner zurückzulegende Wegstrecke zu maximieren. Das klappt selbstverständlich nicht immer, aber gerade mit kleinen Planeten (Abbadon z.B.) ist das durchaus eine Option.
    Man kann sich bei StarCraft nicht im klassischen Sinne "einigeln", aber mit ausreichend Kenntnis der Karten und Vorbereitung auf einen Angriff kann es sehr schwer werden, einen gut verteidigten Stützpunkt einzunehmen. Zumal man ja erstmal in einem benachbarten Gebiet landen muss und dieses erobern - wodurch die Invasionsstreitmacht im Normalfall schon geschwächt ist. Und es ja nun nicht so, dass Angriffe überraschen kämen - schon dreimal nicht, wenn man Führender ist.


    Ich sage nicht, dass ein Spiel ohne individuelle Siegbedingungen ein Auto-Win für denjenigen mit den meisten Siegpunkten zu Beginn ist. Bei weitem nicht. Aber ich bin der Meinung, dass das Spiel dadurch etwas an Vielseitigkeit verliert, da es im Endeffekt auf "Kill the leader" rausläuft. Da kann ich auch Risiko spielen.
    Mit Caldaris hatten wir bislang noch keine Probleme. Manchmal hat Caldaris gewonnen, mindestens genauso oft aber jemand anders, weil die individuellen Siegbedingungen erfüllt wurden. 15 Siegpunkte hat auch Caldaris nicht mal eben so zusammen.
    Persönlich hab ich mit Caldaris noch nicht gewonnen. Ich habe bisher immer Terraner gespielt (und konnte damit auch einige Siege verbuchen), weil mir diese Fraktion am besten gefällt. Die letzten beiden Spiele habe ich dann mit Protoss bestritten, einfach der Abwechslung wegen. Und beide Spiele hab ich verloren - weil ich mit den Protoss nicht klar komme. Was mit Terranern funktioniert, funktioniert mit Protoss eben nicht zwangsläufig auch. Wenn also das spielersische Können mit einer Fraktion eher den Ausschlag gibt als die individuellen Siegbedingungen, dann kann es nicht so schlimm um die Balance stehen.

    Wenn dir egal ist, wo du bist, kannst du dich auch nicht verlaufen.

  • Ah, wir haben eine Hausregel, das man keine Basen auf Siegpunkte-Gebieten errichten darf.


    Zitat

    Original von Dirtbag
    (...) Aber ich bin der Meinung, dass das Spiel (...) im Endeffekt auf "Kill the leader" rausläuft.


    Der Meinung bin ich so oder so, egal, ob mit alternativen Siegbedingungen oder nicht.


    Zitat

    Original von Dirtbag
    Da kann ich auch Risiko spielen.(...)


    Richtig, das sehe ich auch so, deswegen habe ich mein STARCRAFT auch verkauft.

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!

  • Zitat

    Original von Warbear
    - Steam Barons ist ein um Aktien erweitertes Steam. Das Spiel funktioniert weitgehend recht gut, nur am Ende jeder Runde wird es viel zu zufällig (m.E. ein klarer Design-Fehler - was Wallace allerdings nicht so sieht). Vielleicht kann man es durch Vertauschen der Phasen 5 und 7 beheben, wir werden das bei Gelegenheit ausprobieren. .


    Hallo Warbear,


    könntest Du das bitte etwas genauer ausführen? Ich habe die Erweiterung aber noch nicht gespielt... Was genau wird viel zu zufällig und was bringt das Tauschen der Phasen?


    Inwiefern wird durch die Erweiterung das Steam zu einem 18xx Spiel aufgewertet? Oder überhaupt nicht vergleichbar?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich


  • Kann ich.


    So sieht ein Turn bei Steam Barons aus (alles auf Basis Steam/AoS):
    1. Buy shares - Die Spieler kaufen Shares - wer am meisten bekommt wird Präsident.
    2. Build track - Die Präsidenten bauen für die Gesellschaften in Order of Play (wurde beim Setup ausgelost).
    3. Move goods - Es gibt keine Trains, die Güter werden beliebig weit (so weit als möglich) bewegt - das gibt Punkte auf der (Turn-)-Victory-Point-Track.
    4. Dividends - Anpassen des Share Values und Geld für die Aktionäre entsprechend der Victory Point Track.
    5. Sell shares - Die Spieler können Aktien verkaufen.
    6. Bankruptcies - Gesellschaften können bankrott gehen - es haftet aber keiner dafür, nur die Shares werden wertlos.
    7. Company order of play - neue Zufalls-Reihenfolge der Gesellschaften für den nächsten Turn.
    8. End of turn - nach 5 Turns ist Schluss.


    In Phase 5 können die Spieler Shares verkaufen.
    Sie verkaufen diejenigen Shares, die im nächsten Turn vermutlich an Wert verlieren.
    Die Shares derjenigen Gesellschaften, die Güter weniger gewinnbringend als die anderen abliefern, werden an Wert verlieren.
    Und das sind die Gesellschaften, die keine gewinnbringenden Güter mehr in ihrem Netz abliefern können und auch keine Strecke bauen können, die diesen Mißstand verbessert.


    In Phase 5 wissen die Spieler aber noch nicht, in welcher Reihenfolge (beim Bauen und beim Güter abliefern) die Gesellschaften im nächsten Turn dran sind (das wird erst in Phase 7 zufällig ermittelt) - und das ist absolut entscheidend dafür, ob eine Gesellschaft im nächsten Turn erfolgreich sein wird und ob der Wert ihrer Shares dadurch steigen oder fallen wird.


    Das ist m.E. ein kapitaler Design-Fehler, der in unseren beiden Partien spielentscheidend war - so wird das ansonsten ganz gute Spiel zur Farce.
    Wir werden Steam Barons ohne Regeländerung in diesem Punkt nicht mehr spielen.


    Beheben kann man das Problem evtl. dadurch,
    - daß man die Phasen 5 und 7 vertauscht (das werden wir beim nächsten Mal probieren) oder
    - daß man die Reihenfolge der Gesellschaften nicht mehr zufällig auslost, sondern durch von vornherein nachvollziehbare Kriterien ermittelt.
    Beide Möglichkeiten liegen auf der Hand und werden auch bei BGG diskutiert.


    Wie ich schon früher gesagt hatte, hat Steam Barons absolut nichts mit 18xx zu tun - 18xx spielt einige Ligen höher und ist auch vom Spielgefühl her nicht vergleichbar.


    .


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

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  • Danke Warbear für die ausführliche Antwort. Ich hatte mir damals Steam Baron geholt da ich dachte dann ein 18xx light zu haben, dass man auch mal öfter auf den Tisch bringen kann...


    Mittlerweile habe ich mir wieder Isle of Wight geholt - und 1830 soll ja auch als Reprint erscheinen (schon erfolgt?).


    Mal sehen, ob ich Steam Barons verkaufe. Auch Steam selber habe ich bisher noch nicht gespielt. AoS damals schon. Mal sehen...


    Auf jeden Fall scheint Steam Barons auch aus meiner entfernten Sicht so keinen Sinn zu machen.

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Zitat

    Original von Warbear
    (m.E. ein klarer Design-Fehler - was Wallace allerdings nicht so sieht). .


    Da würd mich jetzt mal interessieren, woher du weißt, dass Wallace es anders sieht und wie er das begründet. (Rein informativ - ich möchte das nicht als Vorwurf verstanden wissen!) Ich vermute ein Forumsthread auf BGG? Ist nur Neugier. Ich kenne nur Steam und finde es super. In der Einsteigerversion. Die Profivariante und alles darüberhinausgehende würde mich schlicht überfordern. Ich will ja spielen und nicht rechnen. ;-)


    Nein, ich meine nur, weil ich es so kenne, dass Autoren und Verleger im Normalfall durchaus ihre Gründe für Regeln haben. Daher mein Interesse.

  • Zitat

    Original von ode


    Da würd mich jetzt mal interessieren, woher du weißt, dass Wallace es anders sieht und wie er das begründet. (Rein informativ - ich möchte das nicht als Vorwurf verstanden wissen!) Ich vermute ein Forumsthread auf BGG? Ist nur Neugier. Ich kenne nur Steam und finde es super. In der Einsteigerversion. Die Profivariante und alles darüberhinausgehende würde mich schlicht überfordern. Ich will ja spielen und nicht rechnen. ;-)


    Nein, ich meine nur, weil ich es so kenne, dass Autoren und Verleger im Normalfall durchaus ihre Gründe für Regeln haben. Daher mein Interesse.


    Das war in der Tat eine Antwort auf BGG:
    http://www.boardgamegeek.com/article/4272446#4272446


    Er bevorzugt den Zufall der Company-Reihenfolge und empfiehlt den Spielern, entweder auf weniger kritische Shares zu setzen oder das Risiko einzugehen - bei vorhersehbarer Company-Reihenfolge wäre das Spiel zu dröge.



    Die Profi-Variante von Steam ist bestimmt nicht zu schwierig (und auch nicht rechenlastig) - wir haben sie auch mit "Nicht-Profis" gespielt, und allen hat's gefallen.
    Probier's einfach aus.


    .


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

  • Wie schön, dass man mit wenigen Kniffen das Spiel dem eigenen Spielegeschmack anpassen kann. Ich denke, das durch so einen Eingriff auch das Spiel nicht kaputt geht.


    Wenn ich am Anfang einer Runde berechnen soll, wieviel Geld ich ungefähr die Runde brauche, hab ich schon keine Lust mehr. Das ist ech nix für mich. Und da die Einsteigerversion so einen wunderschönen Geldmechanismus hat, sehe ich da keine Notwendigkeit bei dem Spiel zum Profi zu werden... :peace:

  • Zitat

    Original von ode
    Wie schön, dass man mit wenigen Kniffen das Spiel dem eigenen Spielegeschmack anpassen kann. Ich denke, das durch so einen Eingriff auch das Spiel nicht kaputt geht.


    Ich denke, Du meinst damit Steam Barons?
    Seit einem Telefonat von vorhin kenne ich auch einen sehr engagierten Spieler, der die Zufallsreihenfolge, so wie sie die Spielregel vorsieht, gut findet.
    Aus unserer Spielrunde fanden das alle schlecht.
    Offenbar ist das auch hier mal wieder Geschmackssache.


    Zitat

    Original von ode
    Wenn ich am Anfang einer Runde berechnen soll, wieviel Geld ich ungefähr die Runde brauche, hab ich schon keine Lust mehr. Das ist ech nix für mich. Und da die Einsteigerversion so einen wunderschönen Geldmechanismus hat, sehe ich da keine Notwendigkeit bei dem Spiel zum Profi zu werden... :peace:


    Ich denke, Du meinst damit Steam oder Age of Steam?
    Da berechnet bei uns keiner was - es wird grob geschätzt soviel Geld aufgenommen, daß es auch bei schlechtem Spielverlauf sicher reicht, das dauert nur ein paar Sekunden. Jedes halbwegs anspruchsvolle Eurogame hat schwierigere Mechanismen.
    Und bei "Komplett-Steam" von einer Profi-Version zu reden, finde ich auch falsch - ich würde die Basis-Regeln bei Steam eher als Einsteiger-Version bezeichnen, und die Komplett-Version als Normalspiel. Schließlich entspricht es dann in etwa Age of Steam, und da gibt es nur normale Regeln.


    Aber es ist natürlich Deine Sache, wenn Du's absolut nicht kennenlernen willst.


    .


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

    Einmal editiert, zuletzt von Warbear ()

  • Gestern wurde gespielt:


    7 Wonders mit Manneken Pis zu zweit:
    Meine Frau spielte mit Mannekin Pis, hat allerdings überhaupt nicht am Wunder gebaut. Sie holte sehr viele Punkte über die Profanbauen. Ich habe mich voll auf die Forschung gestürtzt und hatte da nachher 9 Karten und damit (2*7 + 2*4 + 1*25 =) 47 Punkte. Insgesamt reichte es wieder um mit 61 Punkten die magische 60er Grenze zu knacken. Meine Frau musste sich mit 47 Punkten sogar gegen dem neutralen Spieler mit 48 Punkten geschlagen geben, der sehr viele Punkte über Militär und Profanbauten sammelte. Nach 22 Partien und vielen davon zu zweit könnte ich so langsam aber sicher im Zweierspiel was Neues gebrauchen. Wan kommen nochmal die Leaders raus?


    Zatre - Das Kartenspiel zu zweit:
    Eine spannende Partie mit hohen Punktzahlen, die ich mir 191 : 179 für mich entscheiden konnte. Meine Frau spielt das Spiel sehr gerne. Ich mochte es am Anfang auch sehr, mittlerweile spiele ich es nur noch mit, wenn sie es vorschlägt :) und gewinne auch eigentlich immer. Vielleicht finde ich es deshalb auch nicht mehr so interessant. Zu zweit ist es auf jeden Fall ein nettes Spiel für kleines Geld, das mit auch deutlich besser als das große Zatre gefällt. Mit mehr Spielern kann ich es aber nur bedingt empfehlen, da sich dann erstens zu viel verändert bis man wieder dran kommt und man somit nicht viel voraus planen kann. Zweitens nimmt die Spielzeit pro Spieler um ca. 15 Minuten zu. Zu zweit kann das Spiel für eine halbe Stunde unterhalten, aber für längere Spielzeit bietet mir das Spiel zu wenig.

    There is freedom - just behind the fences we build ourselves.