11. - 17. 4. 2011

  • Gestern kam endlich mein neues Burgen von Burgund zum Einsatz in einer Partie zu viert. Nachdem ich es das letzte Mal in Essen als Prototyp mit Erklärung von Stefan Brück gespielt hatte, war doch eine Regelauffrischung notwendig, aber insgesamt lief es schon recht rund.


    Ich muss sagen, das Spiel gefällt mir auch in der endgültigen Fassung sehr gut. Ja, die Farben sind vielleicht nicht so klar unterscheidbar, wie man es sich wünschen würde. Ja, das Material (Pläne und Plättchen) und folglich die Grafiken darauf sind recht klein. Und ja, an den Plättchen bleiben beim Auspöppeln "Nasen", die manch einen stören können.


    Aber was soll's? Das Spiel macht Spaß, ist relativ schnell gelernt, hat für ein derart komplexes Spiel eine angenehme geringe Downtime und entwickelt trotz des eigentlich monotonen Spielablaufes einen guten Spannungsbogen.


    Deshalb von meiner Seite Glückwunsch an die beiden Stefans, das Warten seit Essen hat sich gelohnt!


    Ciao
    Stefan

  • gestern alles zu viert:


    - Ein Partie Dominion - Die Intrige mit zufällig gezogenen Karten. Wir hatten nur eine 2er und eine 3er Karte in Aktionsstapel und nicht so wirklich viele Angriffskarten. Ich habe den Absprung zum Geld und anschließend auf die Siegpunkte als erster gemacht und die anderen haben fleißig weiter Aktionskarten gekauft.
    Somit war ich bei Spielende dann auch der einzige mit Herzogtümern im Deck (nur 2 an der Zahl) und habe überlegen gewonnen, weil die Mitspieler das Spielende noch beschleunigt haben.
    War mal wieder serh nett. Jeder hatte es schon gespielt und obwohl es bei mind. zwei von uns ca. 1 Jahr her war brauchte man null komma null Regeln erklären. Also aufgebaut und losgespielt. Hier hat Dominion ganz klar eine seiner stärken. Ich bin foh das Spiel nicht zu oft zu spielen und brauche deshalb auch nicht alle Erweiterungen.


    - Anschließend Kanaloa. Hier habe ich mal völlig versagt, weil ich Kanaloa spiele als ob es Kahuna wäre.
    War also zwischenzeitlich mit vielen Inseln auf dem Feld, mir wurden aber kurz vor den Wertungen einfach ein paar Brücken/Inseln genommen und siehe da, ich habe klar verloren nach Punkten. Positiv, ich war zwar letzter, aber hab mich gut unterhalten weil immer in Aktion.


    - Anschließend noch 2 Runden Guillotine. Ich mag das Spiel nicht so weil es mir zu zufällig ist, aber als Absacker kann man es über sich ergehen lassen.

  • De Vulgari Eloquentia hat mir gut gefallen. Vom Ablauf gar nicht so kompliziert. Einige taktische Entscheidungen zu treffen, aber auch viele langfristigen Entscheidungen, was ich gerne mag. Viele Erfolgserlebnisse zwischendurch, man bereist die einzelnen Provinzen und kassiert den Bonus. Dann kommt ein eigener Chip drauf zum Zeichen, dass man da schon da war. Auch die Mitspieler können den Bonus kassieren. Dagegen kommt jede Runde ein Einmalbonus ins Spiel. Den sieht man im voraus und vor allem auch wo er ins Spiel kommt. Das ergibt ein nettes Wettrennen, wo auch der Startspieler wichtig ist. Man hat in seinem Zug 5 Aktionen, kann recht gut vorausplanen und so spielen sich die bis zu 15 Runden akzeptabel schnell. Man kann dabei auf den Papast spielen oder viel Wissen und Bücher. Hat mir ganz gut gefallen!

  • Troyes zu dritt. Super Spiel über 5 Runden. Ich hatte versucht mit der Gelddruckmaschine die Siegpunkte zu holen, meine Mitspieler vorwiegend mit den schwarzen Feind-Karten vor der Stadt. Ich hatte im Bischofspalast drei Klötzchen auf der Karte mit der Würfelerhöhung +3 für die gelben Rathauswürfel. So konnten richtig viel Geld über die Rathauskarte Müller gedruckt werden. Manchmal über 20 Denare auf einen Schlag. Ab der 3. Runde durften dann 3 Denare in je 2 Siegpunkte für je 4 Würfelpunkte auf der dritten Rathaus getauscht werden.
    Mein Fehler war, dass ich unserem Adelsspezialisten die Feindkarten überlassen hatte und Spielerin Nr. 3 auch nur gering an der Stadtmauer die Karten bekämpft hat. So konnte Nr. 2 mit den roten Würfel meist die Siegpunkte für geschlagene Feinde im 1. und 2. Rang einheimsen was ihm oft 5 bis 6 Siegpunkte je schwarzer Karte erbrachte. Nach der 5. Runde konnte jeder seine geheime Aufgabe vollständig erfüllen. Endstand 51:48:39.
    Finca und Hive zu zweit. Beide Spiele haben eine angenehme kurze Spielzeit und sind geeignet um einen
    Spielabend locker ausklingen zu lassen, ohne dabei belanglos zu sein.

  • Zitat

    Original von Bundyman
    Troyes ... Nach der 5. Runde konnte jeder seine geheime Aufgabe vollständig erfüllen. Endstand 51:48:39.


    Habt ihr daran gedacht, dass jeder Mitspieler Siegpunkte über die geheimen Aufträge bekommt? Ein Spieler bekommt durch seinen eigenen geheimen Auftrag Siegpunkte, aber auch durch die geheimen Aufträge seiner Mitspieler, sofern er diese denn erraten konnte, und entsprechend gespielt hat (also erraten hat, dass ein Mitspieler den Auftrag für viel Geld hat, und somit selbst auch viel Geld gesammelt hat).

  • gestern Abend zu Viert:


    1x Navegador
    Ich bin kaum gesegelt, und hab mich stattdessen voll auf Fabriken und Kirchen (sowie die beiden entsprechenden Privilegien) verlassen. Das hat dann auch gereicht um mit einem relativ guten Vorsprung zu gewinnen. Schönes Spiel zu viert, bei dem man wohl stets die Lücken suchen muss, um genau das auszunutzen was die anderen vernachlässigen.


    2x Löwenherz
    Hach, mein Lieblingsspiel mal wieder. Heute war ich gut in Form, auch hier konnte ich beide male gewinnen. Im ersten Spiel aber nur dank eines Lapsus einer Mitspielerin, im zweiten Spiel konnte ich aber meine riskante Strategie, ein riesiges grosses Gebiet zu erschliessen, durchführen, da meine Mitspieler eine Runde zu spät die Gegenmassnahmen eingeleitet haben.

  • Nach drei Runden Pantheon (siehe dort) mal wieder eine Partie Troyes zu zweit.
    Alle lieben dieses Spiel, ich spiele es auch gerne mit, aber irgendwie ist es nicht meins. Ich weiß auch nicht, was mir daran nicht gefällt, aber ich würde es selbst nie vorschlagen.


    Noch 8 Tage bis Oberhof ... :blumen:

    :jester:


    Mein Verhalten ist vielleicht manchmal taktisch unklug, dafür aber emotional notwendig

  • Am Sonntag durch entspanntes Grillen im Sonnenschein unterbrochen - jeweils in Dreierrunde:


    Pergamon : Meine zweite Partie und der Spannungsbogen ist zum Glück noch ungebrochen. Schöner Geheimtipp auch für Wenigspieler. Funktioniert auch prima zu dritt, auch wenn der Wettbewerb dabei nicht so extrem wie in Vierer-Vollbesetzung ist. Thematisch passt einfach alles zusammen ohne unnötig überladene Details. Einfach elegant, aber dennoch vielschichtig. Meine Viele-Ausstellung-Strategie ist nicht aufgegangen, weil die Mini-Ausstellungen bis zur nächsten Wertung zu extrem abgewertet worden sind. Stattdessen war die 17er-Ausstellung (5+5+4+3) plus 3fach-Politur (=20 im Museum) wohl der Schlüssel zum Sieg einer Mitspielerin, weil diese Ausstellung bis zum Spielende noch Punkte einbrachte. Gerne wieder!


    7 Wonders : Diesmal wieder mit A-Seite gespielt. Müsste so Partie 26+ gewesen sein. Ich hatte das Weltwunder mit der Joker-Grünen-Karte. Also wollte ich diesmal auf grüne Karten spielen und nebenbei noch Siegpunktkarten spielen, die aufeinander aufbauten. Allerdings brauchte ich dann noch vier Lehm und zwei Holz für mein Weltwunder. Auf diese Rohstoffe habe ich mich konzentriert. Hat für den Sieg mit 51 Punkten gereicht, auch weil ich 4 Steinplatten der grünen Karten bauen konnte und mit Joker mal eben 25 Punkte damit machen konnte. Den Rest über Siegpunktkarten, ein wenig Geld und 4 Punkte mittels einer Militärkarte zu rechten Zeitpunkt. Wann das Spiel wohl mal langweilig wird? Bisher unerreicht in der Dauermotivation und mein persönliches Spiel des Jahres, egal was da eine Jury entscheiden wird.


    Cu / Ralf

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  • Am Wochenende war wieder mal „Daddelweekend“ angesagt.


    Zweitweise waren 9 Leute anwesend, sodass eigentlich immer zwei Spiele auslagen und gespielt wurden.


    Zum Einstieg am Freitag Feierabend:


    London
    Immer wieder spannendes und knackiges Spiel mit schönen Möglichkeiten, auch wenn einen das Kartenglück nicht immer hold sein sollte. Bei mir machte sich Geldknappheit breit, was mich dazu gezwungen hatte, bis zum Ende des Spiels 3 10er Pfandleihen ausliegen zu haben. War Schlussendlich auch der Genickbruch für einen Sieg. Was solls, Spass gemacht hat es allemal. Immer wieder gerne eine Partie.


    Danach gabs noch ne Runde Planet Steam
    Kam bei mir schon ewig nicht mehr auf den Tisch. War trotzdem schnell wieder im Spiel und auch Planet Steam macht immer noch Spass… obwohl man gegen Spieler, die das Spiel öfters spielen keine Chance hat. Die Mechanismen und die Vorhersehbarkeit der einzelnen Aktionen und Charakteren ist in meinen Augen reine „Lernsache“ plus ein Spürchen Glück. Trotz kläglicher Niederlage ein Spiel das gefällt und schöne Mechanismen aufweist mit dem dynamischen Markt. Muss wohl wieder etwas öfter spielen, damit ich wieder mal nen Hauch einer Chance hab.


    Das wars dann auch schon für Freitag… zum Schluss noch etwas Jackass 3 geschaut und danach in die Federn gehüpft.


    Samstag morgen war schon verplant… Twilight Imperium 3rd Edition wollte entjungfert werden. Für alle Spieler wars das erste Mal. Daher dauerte das Regelstudium auch etwas länger. Aber durch die Vorbereitung eines Mitspielers wars erträglich und auch nicht ungemein lang. Ich muss sagen, das Spiel hat was… und wie… ABER trotz des genialen Spiels bleibt ein fader Beigeschmack. Dies wegen der Karte „Imperial“. Auch wenns von den Designern her wohl gewollt war… Aber die Karte macht das ganze Spiel irgendwie „broken“… Schade um das wirklich sensationelle und spannende Spiel. Hoffe mit der Erweiterung wird dieses Manko eliminiert. Ansonsten müsste man sich überlegen, ob man die Karte aus dem Spiel nehmen sollte, oder mindestens abschwächt, dass sie nur noch 1 Siegpunkt gibt und nicht 2… Es wäre wohl mal ein bis zwei Partien zu testen, ob sich das Ganze etwas entspannt oder die Balance dadurch völlig durcheinander kommt.


    Nach TI3 gabs dann für alle die anwesend waren eine Runde 7 Wonders. gespielt mit den B-Seiten und 2. geworden. Der Sieger machte das Rennen mit den grünen Karten und etwas Militär und kassierte am Schluss glatte 66 Punkte. Mein Siegpunktstand wollte nicht über 57 hinausschnellen. Für zwischendurch eine schöne Auflockerung. Für mich leider schon etwas „ausgelutscht“. Aber sicher eines der Highlights der Messe in Essen letztes Jahr.


    Die einte Hälfte der Spieler machten sich danach an ein Eve. Da ich gleichzeitig an einer Runde Nightfall spielte, konnte ich nur zwischendurch etwas aufschnappen. War aber eine spannende Runde und es gab doch ab und an wieder Wechsel in der Führung. Der Glücksfaktor wurde schlussendlich etwas bemängelt.
    Nightfall war gleichzeitig auf dem Tisch. Es war die erste Runde für alle beteiligten und die Regeln liessen dann doch viele Fragen offen. Wenn das Spiel erklärt wird, ists nicht kompliziert. Bis man es über Regelstudium wirklich auf den Tisch bringt ist es doch eine happige Hürde. Ich weiss nicht, ob es an der Anleitung lag oder am Erklärer. War jedenfalls recht zäh und etwas demotivierend. Am Schluss gings dann doch flott von der Hand. Ich werde ihm bestimmt noch mals ne Chance einräumen, denn die Mechanismen mit den verschiedenen Farben und den Chains lässt hoffen. Durch das Grillieren wurde die Partie dann irgendwann abgebrochen.


    Nach der Stärkung gings dann mit einem Axis and Allies und Ghost Stories weiter. Axis ist immer wieder spannend. Aber irgendwie nicht mein Fall. Das Würfelglück ist ein Faktor, dass das Spiel enorm in die Länge ziehen kann. Bei uns gewann Deutschland ein eigentlich unmöglich zu gewinnendes Duell mit England. Dieser Kontersieg allein zog den Spielsieg der Allierten mindestens eine Stunde in die Länge.
    Ghost Stories war ebenfalls nicht vom Glück gesegnet. Nach 5 verlorenen Partien gab die Runde auf und legte sich schlafen.


    Sonntag kam dann auch mal noch Vinhos auf den Tisch. Die Einstiegshürde mit dem Regelstudium ist sicherlich gross. Wenn die Spielzüge dann aber mal gespielt wurden, ist es nur noch halb so wild. Vom Spiel selber war ich sehr angetan. Hab mich dann aber schnell gefragt, wie 180 Spielminuten zusammen kommen können. Das Spiel war trotz Regelstudium nach ca. 60 min vorbei. Es kam uns sehr „schnell“ vor, wenn man das für solch ein Spiel überhaupt sagen kann. Aber 180min waren uns dann doch ein Rätsel. Ausser natürlich es sind 4 totale Zugoptimierer am Start. Und davon lebt das Spiel wohl. Würd hier gerne mal ein paar Erfahrung von euch lesen.


    Zum Schluss gabs dann noch eine Runde Earth Reborn mit einem unerfahrenen Spieler. Ich wählte das zweite Scenario. Dies aber mit Waffen aus dem dritten Scenario. Ich gewann die Partie äusserst knapp, nachdem ich den Norads einen Charakter in die ewigen Jagdgründe schicken konnte. Freu mich endlich mal die Scenarien 4 und 5 zu spielen. Für mich ein sehr spannendes und gelungenes Spiel.


    Und das wars dann auch schon wieder für das gelungene Spielwochenende mit viel Grilladen und Spielen.

  • Ein spielereiches Wochenende auf der Hannover Spielt! ist zu Ende.


    Los gings am Samstag mit Descent. Gespielt wurde Szenario 1 ohne irgendwelche Sonderregeln (war nicht meins), ich war ausnahmsweise mal wieder Held. Mein Vorschlag, dass nur der Held Schätze bekommt, der die Truhe aufmacht, wurde einstimmig abgelehnt.
    Wie zu erwarten hatten die Helden relativ wenig Probleme sich durch den Dungeon zu schnetzeln, hin und wieder unterbrochen durch den unfreiwilligen Tod eines Mitstreiters, der sich unachtsamerweise vor dunklen Ecken herumgedrückt hatte. Nichtsdestotrotz konnte der Endboss mit einem sehr angenehmen Questmarker-Vorrat unterm Hintern konfrontiert werden - was uns letztendlich aber auch nichts half. Durch phänomenales Würfelpech unsererseits überlebte der Riese sämtliche Angriffe problemlos (trotz unserer guten Ausrüstung) und tötete im Gegenzug einen unserer zwei Nahkämpfer. Die Hexenmeister in unserem Rücken übernahmen anschließend den Bogenschützen, womit alle sieben unserer Questmarker aufgebraucht waren und wir das Spiel nach 5 Stunden verloren. Dennoch ein sehr schönes, spannendes Spiel, wenn auch etwas unstet (ständiger Wechsel des Overlords, langwierige Diskussionen bei Nichtbeachtung des eigentlichen Spiels obwohl man eigentlich dran wäre, etc.).


    Abends dann noch eine Runde Glory to Rome, diesmal mit den vollen Regeln. Damit kommen die Gebäude-Sonderregeln ins Spiel, was dazu führt, dass man am liebsten keine seiner Handkarten mehr für irgendwas nutzen möchte, da irgendwie alles toll klingt. Unglücklicherweise muss man sie aber nutzen, da man andernfalls keine Karten im Pool liegen hat und somit auch kaum an Rohstoffe oder Klienten kommt. Dass der liebe Mitspieler aber ebenfalls Zugriff auf die Karten im Pool hat, die man ja eigentlich selbst gerne hätte, macht die Sache nicht unbedingt besser. Anders als bei Race for the Galaxy ist außerdem die Spielerinteraktion auch noch extrem hoch: zum einen durch die einfache Tatsache, dass es einen Kartenpool gibt, in den ausgespielte Handkarten wandern und aus dem sich jeder bedienen kann, zum anderen, weil es Möglichkeiten gibt, bestimmte Rohstoffe von den Gegnern einzufordern oder gar ihnen wertvolle Klienten zu klauen.
    Ich bin mal sehr gespannt, wie es sich mit wiederholtem Spielen entwickelt.


    Am Sonntag begann der Spieletag für mich mit 7 Wonders, das ich zum ersten Mal ausprobiert habe.
    Mein Startwunder war der Koloss von Rhodos, den ich im Spielverlauf fertiggestellt habe. Zudem hatte ich am Spielende als einziger Spieler eine autarke Wirtschaft und war die mit Abstand größte Militärmacht. Natürlich war mir damit im Hinblick auf den Sieg nicht viel geholfen, ich hab mit 37 zu 54 Punkten verloren. Was mich persönlich nicht sehr gestört hat, da ich eben "meine" Zivilisation aufbauen wollte, die sich in ihrer Ausprägung deutlich von den anderen unterscheidet und nicht eine weitere "Wir-haben-von-allem-etwas"-Zivilisation. Da mir der Koloss von Rhodos ja sowieso schon zwei Militärpunkte Bonus gibt, war die Marschrichtung von vornherein klar: eine starke, unabhängige Wirtschaft, die zum Aufbau des größten Heeres des Zeitalters dient.
    Unterm Strich ein ganz nettes Spiel, auch wenn mir das "Epische" fehlt - 7 Wonders fühlt sich nicht nach dem Aufbau einer Zivilisation, sondern eher nach dem Bau einer Stadt im Schnelldurchlauf an.


    Danach war dann Strasbourg an der Reihe, was ich ebenfalls noch nicht kannte.
    Der Start war schlecht. Als der Pegasus-Supporter die Regeln erklärte und ich realisierte, dass in diesem Spiel alles, aber auch wirklich alles über Auktionen laufen würde, bereute ich schon, mich an diesem Tisch niedergelassen zu haben. Ich verabscheue Auktions-Mechanismen. Aber gut, jetzt war ich hier, also Augen zu und durch. Wenn ich schon spielen muss, dann kann ich wenigstens versuchen vernünftig zu spielen, damit zumindest meine Mitspieler was davon haben. Wir boten also fröhlich die 5 Runden und zig Phasen um die Wette, platzierten ein paar Figuren in der Stadt und zählten am Ende Siegpunkte. Wie sich herausstellte, hatte ich mit einem Punkt "Vorsprung" tatsächlich gewonnen. Was jedoch nichts an meiner Meinung über das Spiel ändert.
    Fazit: ich mag keine Auktionsspiele, ich mag keine Spiele, bei denen es um den Einfluss irgendwelcher Adliger/Könige/Gilden/Priester/etc. geht, ich mag keine stupiden "Ich-hab-aber-mehr-Holzmännchen-in-der-Stadt-als-du"-Spiele. Deshalb darf sich bei mir Strasbourg zu Ra gesellen: langweilig, trocken, uninteressant. Einmal reicht.


    Zum Abschluss spielten wir noch Quest - Angriff der Orks.
    Ein Spiel, was mich schon lange interessierte, da es viel versprach, aber kaum Informationen dazu zu finden waren. Unterm Strich ist es eine Mischung aus Brettspiel und Rollenspiel - im Prinzip Rollenspiel "light". Die Spieler suchen sich einen Helden aus, einer übernimmt den Questmeister. Dem Spiel liegt eine Übersichtskarte bei, auf die der Questmeister bei Bedarf Ortskarten legt (z.B. "Hafen" oder "Lichtung im Wald"). Der Ablauf ist wie bei einem Rollenspiel: der Questmeister liest die Story vor, die im Abenteuerheft bereits ausgearbeitet ist, die Helden entscheiden sich gegebenenfalls, was sie machen wollen: zuerst zum Händler, in die Taverne oder doch gleich loslegen? Gehen sie in die Taverne, könnten sie der Magd helfen, die von einem Betrunkenen belästigt wird, müssen aber nicht. Entscheiden sie sich dafür, haben sie später vielleicht einen Stein im Brett.
    Damit der Questmeister das alles problemlos handhaben kann, ist das Abenteuerbuch so aufgebaut, wie die alten Abenteuerbücher a la "Die Insel der 1000 Gefahren": entscheiden sich die Helden dafür, der Magd zu helfen, mache weiter mit [X], andernfalls mit [Y].
    Die Regeln sind recht simpel, erfüllen aber ihren Zweck. Wurde die Quest erfolgreich abgeschlossen, winken natürlich Belohnungen und der obligatorische Stufenaufstieg.
    Meiner Meinung nach ein schönes Spiel für Leute, die gern ein "richtiges" Rollenspiel spielen würden, denen dafür aber Zeit, Mitspieler oder Spielleiter fehlen. Ein "richtiges" Rollenspiel bietet natürlich ungleich mehr Handlungsspielraum für die Helden, erfordert aber insbesondere vom Spielleiter Unmengen an Vorarbeit und auch Erfahrung, wenn das Abenteuer spannend werden soll. Quest - Angriff der Orks liefert ein fertiges Paket, das im Prinzip sofort gespielt werden kann.
    Von uns kannte es keiner, aber alle wollten es gern mal ausprobieren. Da aber kein kundiger Supporter weit und breit zu sehen war, haben wir es halt auf eigene Faust versucht - schließlich versrpach das Abenteuerheft, man könne sofort losspielen, die Regeln würden im Verlauf des Abenteuers erklärt. Und so war es auch.

    Wenn dir egal ist, wo du bist, kannst du dich auch nicht verlaufen.

  • Zitat

    Original von Jackyl
    Twilight Imperium 3rd Edition (...) Hoffe mit der Erweiterung wird dieses Manko eliminiert. Ansonsten müsste man sich überlegen, ob man die Karte aus dem Spiel nehmen sollte, oder mindestens abschwächt, dass sie nur noch 1 Siegpunkt gibt und nicht 2… Es wäre wohl mal ein bis zwei Partien zu testen, ob sich das Ganze etwas entspannt oder die Balance dadurch völlig durcheinander kommt.(...)


    Also, das wundert mich jetzt, daß wirklich noch jemand "vanilla"-TI3 spielt. Ich hätte gerne einen Euro für jeden Thread z.B. bei BGG, der dieses Problem anspricht - dann müßte ich nicht mehr arbeiten! :)
    Also:

    • Ja, das Spiel ist in der Grundversion mit der starken IMPERIAL-Karte insofern vorprogrammiert, weil die Karte pro Runde einmal durchgereicht wird. Überläßt man sie ständig ein- und demselben Spieler, wird dieser zwangsläufig gewinne.
    • Ja, eine der verbreitetsten Hausregeln überhaupt ist die Beschränkung der IMPERIAL auf 1 Siegpunkt.
    • Ja, die Erweiterung elimiert das Manko völlig, und verbessert das Spiel noch an vielen anderen Punkten und bietet darüber hinaus weitere Rassen, Karten und Regeloptionen, von denen ich persönlich die meisten nicht mehr müssen möchte, und ich würde es überhaupt nicht ohne Erweiterung spielen wollen.

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  • Am Samstag zu dritt eine Partie Shogun (aka - Samurai Swords) gespielt, auf die Idee kam ich weil ich in letzter Zeit des öfteren "Total War - Shogun 2" auf dem PC zocke.
    Nachdem meine beiden Mitspieler bereits jeweils einen ihrer Daimyos verloren hatten und ihre verbliebenen Armeen nicht sonderlich groß waren, rechnete ich mir schon Chancen auf den Sieg aus.
    Dann kam aber alles ganz anders, die beiden hetzten ihre Armeen gegeneinander und am Ende überlebte nur einer der Daimyos und übernahm damit die Provinzen des anderen. Damit war das Spiel gewonnen und trotz meiner überlegenen militärischen Stärke kam ich nicht mehr zum Zug. Nach 2,5 Stunden war die Partie vorbei.


    Danach eine Partie Sid Meier´s Civilization - von FFG Chinese, Ami und deutscher kämpften um den Sieg und der Chinese gewann durch die Kultur. Für uns eine Premiere, bisher gab es bei uns immer nur Technologiesiege.


    Am Sonntag dann zu Mariano von "What´s your Game?" gefahren, der mittlerweile nach Berlin umgezogen ist.
    Dort spielten wir zuerst 20th Century und ich fand das Spiel sehr gut, es rutschte auf meiner Wishlist von der 3 auf eine 1.
    Anschließend dann noch einen Prototypen gespielt bei dem es um den Aufbau einer Stadt geht. Kein großes Spiel, sondern ein kleines Kartenspiel mit simplen mechanismen, die dennoch zum grübeln sind.
    Erinnert mich an Abriß vom Spiellabor, nur anders herum.


    Leider passierte einem Mitspieler aber folgendes:
    Zitat
    So, Sonntag war nett, die Gegend ist mir aber spontan unsympathisch
    Ich losgefahren, 150 meter weiter -> Auto aus
    Kurze Diagnose: Tankdeckel aufgebrochen, Spritt ausgesaugt
    Fazit: ca. 280 € Schaden am Tankdeckel und Verschlussmechanik ohne Benzin (das waren aber maximal 30 l ) ... Kommentar der Polizei: Ja, sind sie heute der 3te schon, iss normal bei den Spritpreisen.
    Grade in besseren Gegenden erwarten die nen vollen Tank, und Sportwagen sind wegen Super Plus 98 dann eh beliebt.
    DER Spieleabend bleibt mir wohl länger in erinnerung ...


    Ein schönes Spielewochenende mit einem bitteren Nachgeschmack !

  • Am Sonntag gab es zuhause erst einmal St. Petersburg zu dritt. Meine Frau und mein Sohn haben beide den Rat ignoriert, in der ersten Runde zwei grüne Karten zu kaufen, und hatten somit ständig ein Geldproblem. Haushoch gewonnen, aber so macht das keinen richtigen Spaß...


    Anschließend beim Sonntags-Spieletreff:


    Artus und die Ritter der Tafelrunde zu dritt (Einsteiger). Ääääh - ist das wirklich von alea? Kein Quatsch? Da kauft man ausnahmsweise mal ein Spiel, ohne es vorher zu testen, und prompt ein großer Reinfall. Auch die Version mit den Wertungskarten kann nicht nennenswert besser sein!


    Anschließend einmal Strasbourg zu dritt. Gefällt mir ausgesprochen gut, wobei ich glaube, dass es zu mehreren noch besser wird.


    Als Abschluss dann mal wieder Stone Age zu viert, diesmal mit erfahreneren Mitspielern, und endlich hatte ich mal echte Konkurrenz. So macht das gleich viel mehr Spaß, auch wenn man "nur" Zweiter wird.


    Ciao
    Stefan

  • Ich will mich mal kurz zu "Artus" äußern: Ich war bezüglich der Einsteigervariante auch sehr enttäuscht.. ABER:


    (Spielerfahrungen mit 2 Spielern) Die Fortgeschrittenen Version ist viel... viel besser, unserer Meinung nach.


    1) Die Wertungskarten erfordern ständige taktische Überlegungen, wann man Leute auch mal in den negativen Bereich rutscht; ob man lieber am Ende noch Ritter rutschen kann und zuerst alle Wertungen halbgar abhandelt.. oder bei einer Wertungskarte länger warten, um besonders viele Punkte damit zu machen.. dafür hat man dann aber bei den anderen Karten weniger Zeit diese auszuführen.


    2) Was noch wichtiger als dieser Unterschied ist, ist meiner Meinung nach die Änderung, dass man 2 Aktionen nacheinander ausführt. Dadurch kann man Jemanden verschieben UND gleich mit einer eigenen Figur dorthin rutschen.. oder mit einer Figur auf ein gutes Feld laufen und dieses sofort werten.. oder zwei Ringe einer Figur aufstecken, die auf hohen Zahlen steht..
    Es gibt eine Vielfalt von sinnvollen Aktionen.. schwierig ist vor allem, die (auch auf Dauer) effektivste zu finden.


    Zu zweit hat man auf jeden Fall ein sehr taktisches Spiel und bisher waren sogar alle sehr knapp (letztes Spiel sogar tatsächlich Gleichstand, wobei jeder 3x die Punkteleiste überrundet hatte). Ich kann es nur empfehlen, und trotz der zig Spiele die in meinem Regal stehen, ist dieses eins der meistgespielten!


    Ich kann einen zweiten Spielanlauf für Fortgeschrittene nur empfehlen :)..

    Einmal editiert, zuletzt von Anton ()

  • Ich habe diese Experten-Regel Version schon bei einigen Spielen erlebt und muss sagen, dass bereits die Grundregel so gut sein sollte, dass die Spieler nochmals spielen wollen. Bei vielen Spielen mit Profiregel (z.B. Straus voraus) haben wir mal nach der Grundregel gespielt, es hat uns nicht gefallen und die Profiregel haben wir dann auch nicht mehr ausprobiert. Ich weiß nicht, ob sie nicht mehr Schaden anrichtet, als sie nützt...

  • Am Gründonnerstag in durchaus (fast die ganze Zeit) entspannter Viererrunde ...


    Pergamon : Bin gnadenlos mit 11 Punkten gegenüber 11-27-30 Punkten untergegangen. Hatte früh auf kleine Ausstellungen gesetzt, weil ich durch Masse Punkte machen wollte. Allerdings zwei Mal übel bei der Spekulation auf die Fördergelder daneben gegriffen und dann fehlten noch die passenden Scherbenteile. Konnte deshalb keine Bonuspunkte abräumen und musste bei der letzten Wertung komplett aussetzen. Eben ein knallhartes Spiel in Vollbesetzung, wobei wir diesmal arg wenig Geld im Umlauf hatten und schon alleine dadurch Zugzwänge entstanden, weil selbst potentiell viel Geld geteilt durch vier geldhungrige Spieler schlicht zu wenig war. Muss meine Strategien da mal komplett überdenken. Spass macht es aber weiterhin und bleibt mein Geheimtipp der letzten Neuheitenwochen.


    Die Akte Whitechapel : Zu dritt gegen Jack the Ripper, der uns allerdings in der zweiten Nacht arg ausgetrickst hat, so dass wir am Rande der Verzweiflung waren, weil wir einfach kaum bis keine Spuren finden konnten und demnach an unseren eigentlich richtigen Schlüssen der ersten Nacht zweifelten, was dann ein leichtes Spiel für Jack ergab. Haben dann aber am Ende der zweiten Nacht aufgrund der fortgeschrittenen Uhrzeit abgebrochen, auch wenn bis dahin der Spannungsbogen seinen Höhepunkt erreicht hatte. Das Spiel kann mit diskussionsfreudigen Ermittelern und denkfreudigem Jack eben seine Zeit dauern, obwohl uns die Zeit nicht überlang vorkam. Spricht für gute Unterhaltung. Bin mal gespannt, wie es zu zweit wirkt, wenn die Diskussion zwischen den Ermittlern wegfällt und damit Jack darüber auch keine Hinweise auf die Ermittlungsdenke bekommt. Klares atmosphärisches Spiele-Highlight und damit Empfehlung an Deduktionsfreunde, die auch aus fehlenden Spuren noch Infos ziehen können.


    Am Karfreitag ging ess dann in anderer (nicht minder entspannter) Dreierrunde auf meiner fast schon zu sonnigen Terrasse weiter, bevor uns der Sonnenuntergang zurück in die vier Wände zwang:


    Pergamon : Diesmal wollte ich direkt mit grösseren-wertvolleren Ausstellungen starten. Also fleissig gesammelt, aber im Endeffekt war ich wohl zu knauserig bei der Buddeltiefe. Weil Ebene 1-2-3 bieten meist nur recht wertlose Scherben, die höchstens als Verbindungsteile taugen, dann aber unnötig viel Platz in den teuren Lagerräumen einnehmen, wenn man die nicht direkt als Ausstellung nutzen will.


    Meine Mitspieler haben sich relativ konsequent in tieferen Ebenen ausgetobt und damit in der Breite kleine, aber dennoch ausreichend wertvolle Ausstellungen zusammenstellen können. Ausreichend Geld horten und dann gezielt im Wechsel buddeln, war das Erfolgsgeheimnis. So erfolgreich, dass die nur drei Ausstellungen eines Mitspielers bis zum Spielende noch erhalten blieben und er dabei mehr als die Hälfte aller Bonuspunkte absahnen konnte, weil er eben fast nur 4er- und 5er-Teile kombiniert hatte.


    Ist damit, nach gut fünf Spielpartien, Pergamon schon geknackt? Das müssen kommende Spielrunden beweisen, weil ein Plan will auch erstmal erfolgreich in der Praxis im Wettkampf mit den Mitspielern umgesetzt werden.


    7 Wonders : Diesmal mit B-Seite gespielt. Ich hatte das Wunder, wo ich jeweils die siebte Karte ausspielen (und dabei bezahlen) konnte. Also flink noch in der ersten Epoche bis zur zweiten Weltwunderstufe gebaut und nebenbei auf die zwei gelben Rohstoff-Wertstoff-Jokerkarten gesetzt. In der Folge bauten meine Mitspieler leider arg viele grüne Karten, so dass ich mit meinem Grüne-Karten-Weltwunder-Joker zusehen musste, über 3 + Joker immerhin noch 16 Punkte zu machen.


    In der letzten Epoche dann noch überraschend eine Militärkarte gespielt und damit zumindest eine Kampfseite gewonnen. Dieser 6 Punkte Unterschied reichte dann auch zum Sieg der Partie. Immer wieder gerne, wenn möglich aber weiter mit B-Seite gespielt, weil die neue Herausforderungen mitbringt.


    Chaos in der alten Welt : Eigentlich ein reines 4er-Spiel, aber wenn man den Bluttgott Khorne zu dritt weglässt, dann funktioniert es auch und zwar wirklich gut, spannend und konfrontativ interaktiv. Mit Tzeentch war ich auf Gebiete mit zwei magischen Symbolen angewiesen und die kann man anfangs nur per ausliegende Warpsteine in Kombination mit einer ausgespielten Karte erreichen.


    Blöderweise überschnitten sich die Warpstein-Gebiete zu sehr mit dem Interessensgebiet von Nurgle in seinen bevölkerungsreichen Regionen. Da Nurgle die preiswerteren Krieger beschwören kann, konnte ich da nicht gewinnen - und der Versuch des Gegenhaltens kostete mich den Spielsieg. Während Slaanesh eher ungestört ihre Drehimpulse sammelte fernab unseres Zentralkonfliktes. Da mit einer Karte gegengehalten und schon hatte ich den 2-Fronten-Krieg, der zwar von Beginn an klar ist, aber so deutlich muss man den ja nicht provozieren gegen Erstspieler.


    In der Folge verpasste ich meine Drehbewegung, weil Nurgle mit seinem Grossen Verpester mir einen Kultisten zu viel mordete und Slaanesh einfach einen sicher geglaubten Kultisten von mir für die erste Runde übernahm. Damit fehlten mir zudem auch Siegpunkte aus den Gebieten und diesen Rückstand konnte ich bis Spielende nicht mehr einholen. Spielentscheidend war allerdings, dass in den gespielten fünf oder sechs Runden gleich doppelt der Bauernmord mit Siegpunkten belohnt wurde und Nurgle alleine sich damit mit 14 Siegpunkte absetzen konnte.


    Am Ende siegte Nurgle über die Siegpunkte, die er über Beherrschung von einigen wenigen, aber teuren, Regionen und mehrere zweite oder geteilte Plätze bei der Verherrung erreichen konnte. Ich selbst machte zu wenig Siegpunkte zu zu wenig Drehbewegungen. Schöne, spannende Partie, bei der allerdings Slaanesh etwas zu passiv im ersten Spieldrittel gespielt hat, scheinbar damit in Führung war, aber dann von Nurgle überholt wurde. Klar ein Spiel, dass man mehrmals spielen sollte, um die Feinheiten des instabilen Gleichgewichts der Götterkräfte auszuloten und zu seinem Vorteil zu nutzen. Gerne wieder, wobei ich Viererrunden dabei klar vorziehe, weil eben nochmals spannender.


    Cu / Ralf

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    Einmal editiert, zuletzt von ravn ()

  • Irgendwie scheint die aktuelle Woche in dieser aufzugehen, morgen fängt ja schon die neue an, aber ich schreibe dennoch hier weiter:


    also am Ostersamstag:


    Fiese 15 - nette Würfelei für zwischendurch, mit jedoch nicht unerheblichen Glücksfaktor - um die Nerven unserer Nachbarn auf der Terrasse zu schonen haben wir jedoch statt des netten Würfelturms einen Würfelteller genommen. Wir waren nur zu zweit, zu viert wird es, glaube ich, sehr lang.


    Extra - das alte Choice von Sid Sackson, macht immer wieder Spaß und ist erheblich taktischer als die Fiese 15.


    Burgen von Burgund: mal wieder mit anderen Tableaus und immer wieder interessant. Wenn man allerdings zu viele Paschs würfelt, wird es nicht einfach.


    Firenze: Wir haben diese Perle von der Spiel 2010 mal wieder heraus geholt. Wirklich ein schönes Spiel mit einer gewissen Leichtigkeit, tolles Material - wäre auch etwas für den "Kennerpreis", oder?


    Morgen geht es nach Oberhof :blumen:

    :jester:


    Mein Verhalten ist vielleicht manchmal taktisch unklug, dafür aber emotional notwendig

  • Dann packe ich meinen Bericht vom Karsamstag auch noch in diesen Thread.


    Ein Twilight Imperium 3rd Ed zu sechst in der Hauptstadt des Münsterlandes. Es war meine erste Partie und ich habe mich auch bescheiden mit dem letzten Platz zufrieden gegeben. Begonnen haben wir um 11 Uhr und fertig waren wir um 22 Uhr. Wenn man die Essensunterbrechung abzieht, dann waren es 10 Stunden gut investierte Spielzeit.


    Was boten die 10 Stunden? Wie bei solch epischen Spielen üblich, stecken mehrere Elemente darin. In diesem Falle sind das:
    [list=1]
    [*] ein Bewegungssystem, in dem das Zielplanetensystem aktiviert wird und dort danach von allen Seiten reingezogen, gekämpft und gebaut werden kann.
    [*] ein Kampfsystem ähnlich dem von Axis & Allies
    [*] Ressourcenmanagement über die Rohstoffe der eroberten Planeten
    [*] unterschiedliche Völker mit unterschiedlichen Eigenschaften
    [*] Verteilung von Rollen und daran gekoppelter Spielerreihenfolge pro Spielrunde
    [*] technologische Entwicklung über eine dieser Rollen
    [*] ein einfaches Handelssystem mit einer der Rollen
    [*] Politik über eine dieser Rollen
    [*] Ereigniskarten
    [*] Kommandochips zur Begrenzung der Aktionen bzw. Feldkapazitäten
    [*] und last but not least Auftragskarten, durch deren Erfüllung man an Siegpunkte kommt
    [/list=1]


    Das schwerste an dem Spiel ist es, geeignete Mitspieler zu finden. Als Ablehngründe konnen die Spieldauer, der Regelumfang, das Würfelglück, die Aggression, das Thema und die Plastikfiguren herangezogen werden.


    Wen dies alles nicht abschreckt, der bekommt ein schones Spielerlebnis. Die Verzahnung der Elemente ist gut gelungen, die Rassen sind in ihren Eigenschaften recht ausgeglichen, so dass das Spiel die lange Spielzeit trägt. Wir waren zu sechst, ich denke 5-6 sollte die optimale Spielerzahl sein. Mit der Erweiterung Shattered Empire sind ja bis zu 8 Spieler möglich, das wirkt sich aber wohl nur in der Spieldauer aus. Wir hatten die Erweiterung integriert, für unbedingt notwendig halte ich sie aber nicht.


    2 Kritikpunkte habe ich bei dem Spiel. Zum einen finde ich die geheimen Spielziele ( jeder Spieler hat ein Spielziel, die anderen Spielziele gelten für alle) recht unausgeglichen (verschieden schwer zu erfüllen und vor allem mit unterschiedlichen Auswirkungen für die Mitspieler) und zum anderen können die politischen Entscheidungen in der Anfangsphase schon hart sein (wenn sich z.B. alle auf einen einigen müssen, der einen Nachteil erfährt). Trotz dieser Kritikpunkte würde ich das Spiel aber gerne wieder spielen, die Kennenlernpartie hat Lust auf mehr gemacht.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

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    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

    Einmal editiert, zuletzt von Herbert ()

  • Zitat

    Ein Twilight Imperium 3rd Ed zu sechst in der Hauptstadt des Münsterlandes. Es war meine erste Partie und ich habe mich auch bescheiden mit dem letzten Platz zufrieden gegeben. Begonnen haben wir um 11 Uhr und fertig waren wir um 22 Uhr. Wenn man die Essensunterbrechung abzieht, dann waren es 10 Stunden gut investierte Spielzeit.


    Mensch Herbert, da muss ich mein Gefühl des Neids aber schön im Zaun halten. Frohe Ostern, übrigens! Ich gönne jedem in seinem langer Spieler-Dasein mal eine 5er oder 6er Partie TI2 oder TI3. Eine Partie mit 7 bis 8 Personen verändert das Spiel wohl nicht mehr in seine positive Richtung und, so schätze ich es ein, verlängert das nur die Spieldauer, aber nicht den Spielspass. Welches Volk, Rasse, Fraktion hast Du denn in den Untergang geleitet und wieviele Planeten waren am Ende des Spiels noch in Deinem Besitz?


    Bundyman, der ein gerne TI2 + Hope´s End ohne Spieler-Elimination (House Rule) spielen würde, dem aber noch die Mitspieler dafür fehlen. Denn nicht nur Carcassonne hat 10 jähriges Jubiläum. :headbang:

  • Karfreitag mit Pärchen Besuch:


    1x Dominion die Intrige (vorgeschlagenes Deck Nr.2). Seltsames Endergebnis: 3 x 32 Punkte 1 x 21 Punkte


    Anschließend 2x Jaipur zu zweit und später Stunde.
    Meine ersten Partien, schnell gespielt und dennoch ganz nett. Das wird eines für die Reisekiste.

  • Zitat

    Original von Bundyman
    Welches Volk, Rasse, Fraktion hast Du denn in den Untergang geleitet und wieviele Planeten waren am Ende des Spiels noch in Deinem Besitz?


    Mir wurden Die Emirate von HACAN anvertraut und ich hatte am Ende 4 Planetensysteme mit 8 Planeten in meinem Besitz. Mir haben halt die Siegpunkte gefehlt.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

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    and young enough not to choose it