Die Akte Whitechapel

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  • Moin,


    gerade eben von Magierspiele geliefert, aber inzwischen sollte "Die Akte Whitechapel" überall im Handel angekommen sein nach der Endlos-Odyssee der Frachtcontainer. Macht einen guten und atmosphärischen Ersteindruck vom Material.


    Der Inhalt hat die lange Reise gut überstanden, keinerlei Beanstandungen. Die einzelnen Holzpöppel sind sogar einzelnd und dann nochmals zusammen verpackt, so dass durch Abrieb keine Fremdfarbkratzer entstehen konnten. Das Artwork um die "Letters from Whitechapel" (finde den englischen Titel aussagekräftiger) ist in englisch, für das Spielverständnis aber nicht notwendig. Alle Spielablauf-Infos wie auch das Regelheft ist komplett in deutsch. Spielplan in schöner matter Leinen-Optik, so dass nichts spiegelt, mit ausreichend farb-kräftigen Druck.


    Einzig der Sichtschirm für den Jack-Spieler kann mich nicht so recht überzeugen. Der lässt sich nur schwer mit seiner Papplasche öffnen. Warum sollte man den Sichtschirm im Spiel wieder zusammenfalten und verschliessen wollen? Wenn man das so nach jedem eigenen Zug handhabt, wird der Schliessmechanismus wohl nicht lange überleben.


    Zudem geht die aufgedruckte Übersichtskarte der Innenseite über die Knicklasche, so dass man den Sichtschirm dann jedesmal wieder gerade biegen müsste, um den oberen Teil der Karte zu erkennen, damit der nicht im Knick verschwindet. Wer zudem Probleme mit klein bis winzigen Schriftgrössen hat, sollte seine Lesebrille nicht vergessen.


    Dabei hätte ich mir gewünscht, dass die Übersichtskarte auf den Kopf gedruckt wäre (also in S-N-Richtung), aber mit aufrecht lesbaren Ziffern der Jack-Positionen. So wie es jetzt ist, muss der Spielplan zu dem Jack-Spieler ausgerichtet sein, damit er die selbe Perspektive wie seine Übersichtskarte hat. Seine Polizei-Gegenspieler müssen die Ziffern also auf den Kopf lesen und haben selbst keine eigene Übersichtkarten, die "richtig herum lesbar" wären. Kleines Detail, aber schade in der Umsetzung.


    Ob das Spiel dem (überwiegenden) Materiallob gerecht wird, das muss dann die erste Spielpartie zeigen. Auf BGG wird es eher als 2-Personen-Spiel eingeschätzt, weil die 5 Polizisten eh unter den Jack-Gegenspielern aufgeteilt werden - egal wie viele Polizisten-Spieler mit am Spieltisch sitzen. Aber eventuell lebt das Spiel auch durch seine Polizisten-Diskussionen auf, wo denn nun Jack zu finden sei und wird ansonsten zum taktischen Katz-und-Maus-Spiel ohne Kommunikation in Zweierrunde? Bin gespannt!


    Cu / Ralf


    PS: Wenn der Sichtschirm wirklich kaputt gehen sollte oder die verdeckten Positions-Pappmarker irgendwann mal durch Abnutzung unterscheidbar werden, hilft sicherlich der Kundenservice von Heidelberger weiter - bisher nur beste Erfahrungen damit gemacht. Somit also Entwarnung!

    "Trouble always begins with the naming of things", Justin Sullivan, New Model Army, From Here

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  • Na, also das war doch schon bei SCOTLAND YARD so (zumindest in meinen Spielrunden) oder bei PANDEMIE - die kooperative Seite spielt sowieso "zusammen". Wer dann regeltechnisch welche Figur führt, ist wurst.
    Bei SCOTLAND YARD hing es dann nur noch am Ticketvorrat... :-)


    Danke für den Ersteindruck.

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!

  • Zitat

    Original von ravn



    ..."Letters from Whitechapel" (finde den englischen Titel aussagekräftiger)...


    Ich fand den Arbeitstitel "Funny Little Games in Whitechapel" noch schöner :-):butcher:


    Auf der Spiel 2010 konnte ich eine Probepartie spielen - ist ein Mix aus Scotland Yard (neudeutsch Mister X) & Fury of Dracula!


    Artwork und Setting Richtung Fury (allerdings wesentlich weniger Tiefe / Komplexität) und vom Spielablauf her Scotland Yard (mit ein klein wenig mehr Tiefe bzw. etwas anderen Möglichkeiten bzw. Optionen).
    Man muss insgesamt vier Morde durchziehen - sorry, ich war in der Partie Jack - und zwischendurch innerhalb eines Rundenlimits in sein Versteck zurückkehren. Gelingt einem das nicht, hat man als Jack verloren, genauso wie wenn man entdeckt wird. (meine mich aber zu erinnern, dass dies eine aktive Aktion war - will heißen, einfach auf dem gleichen Punkt stehen wie Jack reicht nicht; und wenn Jack nicht da ist, ist die Aktion des Bobby´s weg :-) )
    Hat Spaß gemacht, obwohl ich kurz vor der Rückkehr in mein Versteck ( 2 Züge) erwischt wurde. Allerdings bot es mir nicht genug Neues, um es zu kaufen - habe Fury und Scotland Yard bzw. Mister X kann ich auch bei Freunden spielen.
    Wer allerdings dahingehend keine Möglichkeit hat und überlegt, Scotland Yard bzw. Mister X zu kaufen, für den stellt es eine moderne Alternative mit einem düstereren Setting bereit. (m. E. nicht zu Fury, da die Spiele sowohl von der Dauer / Tiefe bzw. der Komplexität nicht vergleichbar sind)


    Schönen Abend noch
    Gruß
    Leonidas

    Wanderer, kommst du nach Sparta, verkündige dorten, du habest
    uns hier liegen gesehn, wie das Gesetz es befahl.

  • Die Besonderheit im Ablauf von "Die Akte Whitechapel" ist, dass sich Jack zu Beginn des Spiels selbst sein geheimes Versteck aussucht, zu dem er nach jedem Mord innerhalb eines bestimmten Zugzeitfensters fliehen muss. Da dieses Versteck bei allen vier Morden immer gleich ist, können die Ermittler von Mord zu Mord die Schlinge immer enge zuziehen, bestimmte Stadtteile ausschliessen und andere unter besonderer Beobachtung stellen. Zudem müssen die Ermittler aktiv nach Jack suchen (= ein angrenzendes Feld benennen für eine Verhaftung) oder alternativ nach Spuren suchen in ihrem Umkreis (= alle angrenzenden Felder), so dass klar wird, ob Jack da jeweils hergegangen ist in dieser Nacht oder eben nicht.


    Mit Fury of Dracula möchte ich es nur bedingt vergleichen, weil "Die Akte Whitechapel" eher vom Regelwerk einfach und eingängig gestrickt ist und nicht so extrem aufgebläht wie das eher Ami-Trash lastige Spiel von FFG, das sicher auch seine Fans hat, aber wohl eine ganz andere Kernzielgruppe anspricht als "Die Akte Whitechapel", die mehr Euro-Game-Deduktion mit düsterem Thema ist.


    Von Scotland Yard hebt es sich ab, da es keine begrenzten Tickets oder unterschiedliche Beförderungsmittel gibt, die Rückschlüsse auf Jacks Position geben. Diese Rückschlüsse bekommen die Ermittler durch die mehrnächtige Suche in Verbindung mit den entdeckten Spuren und Nicht-Spuren, die aufeinander aufbauen und stufenweise zur Festnahme führen können im letzten Spieldrittel - oder eher, wenn Jack arg unvorsichtig ist oder die Ermittler extremes Glück hatten. Somit erzählt "Die Akte Whitechapel" mehr eine Mord-und-Flucht-Geschichte mit recht einfach-eingänigen Mechanismen.


    Wenn man bei BGG die Session-Reports nachliesst, dann kommt das Spiel geteilt an. Die einen finden es zu unausgewogen, weil sie meinen, zu sehr im Dunkeln zu tappsen. Wohl auch, weil man erstmal erkennen muss, welche Infos man auch aus einer "hier überall war Jack bisher noch nicht"-Negativ-Aussage bekommen kann bei einer fehlgeschlagenen Spurensuche. Andere hingegen finden die Atmosphäre toll, den Ablauf spannend und jubeln das Spiel hoch. Die Wahrheit liegt wohl irgendwo dazwischen und bei jedem anders, je nach Erwartungshaltung.


    Cu / Ralf

    "Trouble always begins with the naming of things", Justin Sullivan, New Model Army, From Here

  • Ersteindruck nach der ersten Partie zu viert, also 1x Jack the Ripper und 3x Ermittler: Lohnt sich absolut, extrem atmosphärisch und toller Spannungsbogen, nur die Spielzeit kann etwas ausufern, je nachdem wie diskussionsfreudig die Ermittler untereinander sind und wie denkfreudig Jack ist. Durch die elegant einfachen Spielmechanismen kann man sich voll und ganz aufs eigentliche Spiel kontentrieren.

    "Trouble always begins with the naming of things", Justin Sullivan, New Model Army, From Here

  • Was man (in dem Falle wir = eigentlich ich) in der ersten Partie leicht übersehen kann:


    Angrenzende Felder sind Felder, die über gestrichelte Linien verbunden sind, wobei diese schwarzen Kästchen (Crossings) dieses angrenzend unterbrechen. Ist durch das grafische Beispiel im Regelheft eigentlich auch eindeutig. Allerdings haben wir in der Erstpartie dieses Detail ignoriert und somit waren mehrere Zahlenfelder zu der Ermittler-Position angrenzend für uns, selbst wenn die durch ein Kreuzzungspunkt unterbrochen waren. Somit hatten unsere Ermittler mehr Such-Chancen nach Hinweisen und es eigentlich sogar zu einfach.


    Angrenzend und direkt angrenzend ist gleichbedeutend im Regelwerk zu verstehen, so zumindest die aktuelle Auslegung laut BGG.


    Der Weg nördlich vom Zahlenfeld 164 hat keinen Kreuzungspunkt mit der Strasse von 163 zu 139 in östlicher Richtung. Die Anbindung ist fernab der Kreuzung. Das ist aber die einzige Position auf der Karte, die ausreichend weit weg von einer Kreuzzung ist, um nicht als Kreuzung zu gelten. Alles andere sind eher Ungenauigkeiten der Grafik dem Thema geschuldet, wenn eine gestrichelte Linie nicht 100% mittig auf ein schwarzes Kästchen trifft, sondern nur eine Ecke davon streift.

    "Trouble always begins with the naming of things", Justin Sullivan, New Model Army, From Here

  • Bin leider etwas enttäuscht von dem Spiel. Außer bei dem ersten Versuch als wir noch keine Übung hatten, hat Jack the Ripper nie gewonnen. Teilweise wurde er schon in der ersten Nacht gefangen. Da wurde aber auch nicht immer fehlerlos gespielt. Aber selbst wenn man halbwegs clever spielt ist Jack ziemlich arm dran und bereits ab der 2. Nacht kann man ihn schon abpassen.


    Die Polizei bewegt sich auch unheimlich schnell. um 69,70,71 oder um 35 herum ist die Polizei viel schneller. Bei 127 zu 156 zu 183 kann Jack ziemlich weit reisen mit einer Kutsche an deren Stellen sind die Polizisten schneller. Zumal sie ja nachdem sie 2 schwarze Felder gezogen sind noch die benachbarte Zahl abfragen können. Man kann so ziemlich gut Jack einkreisen.


    Wenn die Polizisten Leute sind die halbwegs Schach können, sich gut merken wo sie gefragt haben und wie die Antwort ist, keine Hinweise sind auch Hinweise da die richtigen Schlüsse ziehen, dazu alle sich absprechen und möglichst geschickt den Ring ziehen, dazu aus den Infos die Jack bereitstellt wenn er eine Gasse oder Kutsche verwendet die richtigen Schlüsse zieht und wenn dann wie bei uns noch Informatiker spielen die alle mal Graphentheorie gehört haben ist Jack spätestens in der 2. Nacht geliefert.


    Egal wer Jack gespielt hat, hat keine Chance gegen 5 Leute die geordnet und zielgerichtet an die Sache herangehen.


    Die Balance ist leider so schief bei den Sessions am Samstag und Sonntag das ich nicht weiß ob wir das nochmal spielen. Dann wäre allerdings das Geld das es gekostet hat zu schade. Irgendwas muss ich mir einfallen lassen und die Polizistet massiv zu schwächen. Vielleicht ein Würfel wo bei gerader Zahl der Polizist 2 Felder und bei ungerader Zahl nur 1 schwarzes Feld vorrücken kann. Dann wären die Polizisten nur noch 3/4 so schnell wie vorher. Ich bin mir noch nicht sicher ob so die Balance hergestellt ist aber nach den normalen Regeln auf keinen Fall.


    Noch gebe ich das Spiel nicht auf, kann aber meine Enttäuschung über das Missverhältnis nicht verbergen. :(

    Einmal editiert, zuletzt von 2komma9 ()

  • Zitat

    Original von 2komma9
    [...] ist Jack spätestens in der 2. Nacht geliefert.


    Deine Vorbedingungen erfülle ich größtenteils, jedoch habe ich einen völlig anderen ersten Eindruck:
    Ich halte es für relativ aussichtslos Mr. Jack zu fangen.


    Die Polizisten haschen Mr. Jack immer nur hinterher, selbst wenn sie ihn einholen müssen sie ihn auch erstmal verhaften!
    Besonders fatal finde ich, dass man auf seinen eigenen Spuren rückwarts laufen kann und damit für die Ermittler quasi unsichtbar wird, bis man von seinem eigenen Pfad wieder abweicht.


    Ich weiß nicht ob es eine Option darstellt Mr. Jack quasi vor seinem Ziel abzufangen / abzudrängen und ihn so einzukreisen. Das müsste man aber eigentlich schon 2x schaffen, da Mr. Jack ja immer mindestens eine Kutsche hat?


    Aber interessant, dass du einen völlig anderen Spieleindruck hattest.
    Beide Spielerfahrungen waren wohl wenig dazu geeignet einladend für eine weitere Partie zu sein...

  • Mir hat "Die Akte Whitechapel" in meinen letzten beiden Partien (zu viert, zu zweit) jeweils gut gefallen. Alleine als Ermittler mit 5 Figuren, die man selbst steuert und sich merken muss, fand ich es hingegen zu stressig, meinem Mitspieler hat es in dieser Rolle gefallen, mir nur so als Jack. Hängt eben auch stark von der Spielrunde ab und den eigenen Spielvorlieben.


    Schon alleine deshalb bin ich inzwischen (keine Ahnung, ob ich meine Meinung dazu irgendwann wieder ändere) zu dem Schluss gekommen, dass das theoretische Diskutieren über Spielerfahrungen für mich persönlich eigentlich nix bringt. Entweder macht einem ein Spiel Spass oder eben nicht und das kann ich für mich nur im Selbstversuch herausfinden - im Zusammenspiel mit meinen Mitspielern.


    Auch lassen sich Spielerfahrungen anderer Runden und Gruppen schlicht nicht übertragen. So gesehen und erlebt zuletzt bei Pantheon - mir haben die letzten Partien zu dritt absolut gefallen. Andere finden das Spiel in ihren Spielrunden absoluten Kernschrott. Was sagt das jetzt aus? Nichts! Was bringt die Diskussion also? Ebenfalls nix!


    Bleibt also die Frage, wie viele Spiele ich und andere durch subjektiv verfälschte Einzelmeinungen schon abgeschrieben haben, bevor die überhaupt eine Chance hatten, in der eigenen Spielrunde erlebt zu werden?


    Muss aber jeder für sich entscheiden.


    In diesem Sinne: Ich habe mehr Zeit fürs spielen gewonnen und klinke mich hiermit aus.


    Cu im Reallife am Brettspieltisch / Ralf

    "Trouble always begins with the naming of things", Justin Sullivan, New Model Army, From Here

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  • Naja, Du sollst ja nicht über Spiele diskutieren, anstatt sie zu spielen, sondern zusätzlich! :)


    In der aktuellen Diskussion kann ein Nutzen sein heraus zu finden, ob vielleicht einer von Euch das Spiel falsch spielt, das liegt nahe?


    Ich persönlich bin mittlerweile froh um jedes Spiel, das mir ausgeredet wird, da sowieso mehrere gute Spiele erscheinen, als ich spielen kann. :/

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  • Zitat

    Original von 2komma9
    Bin leider etwas enttäuscht von dem Spiel. Außer bei dem ersten Versuch als wir noch keine Übung hatten, hat Jack the Ripper nie gewonnen.
    ...
    und wenn dann wie bei uns noch Informatiker spielen die alle mal Graphentheorie gehört haben ist Jack spätestens in der 2. Nacht geliefert.


    Egal wer Jack gespielt hat, hat keine Chance gegen 5 Leute die geordnet und zielgerichtet an die Sache herangehen.


    Ulkig - das widerspricht um 180 Grad den Aussagen, die in diesem Thread
    http://boardgamegeek.com/threa…echanic-how-an-investigat
    diskutiert werden. Insbesondere der (deutsche) user grey_wolf - ein paar Posts nach unten scrollen - legt seiner Meinung nach schlüssig dar, warum die Ermittler nahezu keine Chance haben (später im Thread sogar mit aufwändigen Schaubildern).
    Würde mich mal interessieren, was deine Informatiker dazu sagen ...


    Ich habe (noch) nicht versucht, seine Ausführungen nachzuvollziehen und will mich daher mit keiner Aussage zu weit aus dem Fenster lehnen - für mich war Whitechapel jedenfalls bisher der beste Vertreter der Scotland-Yard-ähnlichen Deduktionsspiele (habe allerdings erst wenige 2er-Partien hinter mir).

  • Zitat

    Aufgrund des wirklich schönen Themas und des wirklich schönen Materials war ich die Tage schon wieder mehrfach versucht, das Spiel in meinen Warenkorb zu ziehen - die Analyse, die Du hier verlinkt hast, hat mir endgültig das Spiel ausgeredet.


    ... und die obige, völlig gegensätzliche Analyse in diesem Thread hier lässt Dich zu keinem anderen Schluss kommen?

  • Zitat

    Original von Michel


    ... und die obige, völlig gegensätzliche Analyse in diesem Thread hier lässt Dich zu keinem anderen Schluss kommen?


    Da mein Ziel ist, weniger Spiele zu Kaufen: Nein.


    Vor Allem nehme ich als Fazit aus all den Diskussionen mit: Entweder man hat eine Spielrunde, in der Jack keine Chance hat - oder man hat eine Spielrunde, in der die Ermittler keine Chance haben. Es scheint ein Schwarz/Weiß-Spiel zu sein.

  • ich muss noch sagen dass das Spiel trotzdem Spaß macht. Dieses jagen bzw. als Jack immer in der Hoffnung das die Polizisten da nicht abfragen.
    das Beispiel aus dem BBG ist so für uns nicht anwendbar. Ich müsste mal Sessions mitschreiben weil so bringt es anderen Interessenten nicht viel. Das Spiel hängt am seidenen Faden abhängig wie gut die Ermittler sind und wie gut Jack ist.


    Ich habe bisher noch nie ein Deduktionsspiel gespielt, auf jeden Fall gefällt mir das Spielprinzip sehr. Vielleicht hingen wir ja durch das mehrmalige spielen hintereinander nur in falschen Denkmustern fest.
    Ich bin selbst Wirtschaftsinformatiker. Ich behaupte nicht das wir die Weisheit mit Löffeln gefressen haben, zumindest sollten wir uns in einem reinem Logikspiel nicht zu dumm anstellen.


    Trotzdem habe ich ja schon geschrieben das Fehler gemacht wurden. Ich habe einmal mein Versteck auf 37 gesetzt. Beim spielen ist mir erst aufgefallen das wenn ich einen Brief (also Jacks Plättchen) nutze das dann die Ermittler die Figur auf ein gelb umrandetes Feld setzen können, was quasi direkt vor meiner Haustür ist. Das ist mir letztendlich zum Verhängnis geworden. Denn da darf man ja keine Spezialbewegung ausführen, keine Gasse, keine Kutsche. Außerdem so habe ich es verstanden muss sich Jack immer bewegen, was ihn zu Umwegen zwingen könnte.


    Zu grey_wolf auf dem BBC: er behauptet Jack kann mit 3 Zügen weit laufen. Ich sehe das anders. Wo soll denn Jack so viel schneller sein? Von 146 zu 145 überspringt Jack 3 schwarze Kästchen. Aber danach ist er doch ziemlich langsam. Nehmen wir mal an die Polizei steht zwischen 160 und 145 und fragt diese beiden Zahlen ab. danach kann sie innerhalb einer Bewegung über 2 schwarze Felder nach Norden ziehen und 104 und 71 abfragen. Innerhalb von 2 Durchgängen fragt ein Polizist also 4 mögliche Runden von Jack ab, beziehungsweise eine mit der Kutsche, also selbst damit kann Jack nicht entkommen wenn die Polizisten einmal die Spur gefunden haben.


    Ich bin der Meinung die Polizei bewegt sich viel zu schnell. Ich versuche nachzuvollziehen wie jemand zu einem umgekehrten Schluss kommt? Was sagt ihr dazu?


    Außerdem zum Beispiel von grey_wolf: Wenn man Jack die Wege extrem kurz hält dann wissen die Ermittler wo Jack wohnt kommen aber nicht dort hin. Mord - Zug - Versteck. Nächste Runde der Ermittler zieht die Dame in eine andere Richtung Mord - Zug - Versteck. Die Polizisten können sich kaum bewegen, wissen wo er wohnt kommen aber so nie hin. Das haben wir schon von vorn herein ausgeschlossen. Jede Dame startend von einem Feld darf nie 2 mal umgebracht werden. Jack muss sich also jede Nach eine Dame aussuchen die woanders startet. Deshalb nimmt man so in der ersten Nacht eher einen Weg der weit weg vom Versteck ist damit man sich den kürzesten Weg aufspart für die letzte Nacht.


    Außerdem geben wir an wie oft jemand an einer Stelle vorbeigegangen ist. Man muss danach explizit fragen, sprich 2 mal die Stelle nach einem Hinweis fragen. Sonst könnte ja Jack in seinen eigenen Hinweisen hin und her laufen. Wenn Jack so spielt kann er direkt neben einen Polizisten stehen und ihn zum Narren halten. Mag sein das die Regeln das prinzipiell so hergeben, wir haben es ausgeschlossen, weil die Frage bereits beim ersten spielen und beim durchlesen der Regeln auftauchte. Was wenn Jack 2 mal da war? Keine Antwort vom Regelheft. Kann man das ausnutzen? Ja, und wie! Und deshalb haben wir das unterbunden.


    Direkt zum Beispiel vom grey_wolf:
    Jacks Versteck ist 54. Er wartet eine Runde, der Ermittler zieht eine Dame von 65 auf 66 zu sich hin. Jack schlägt zu und geht mit Hilfe einer Droschke von 66 -> 51 -> 52.
    Wo kann Jack sein in 2 Zügen? Von Westen im Uhrzeigersinn: 82, 62, 63, 48, 28, 10, 11, 4, 12, 13, 14, 32, 31, 52, 53, 86, 85, 100, 99, 83, 98
    Welche Ermittler sind im Umkreis? A: An der Ecke 29,30; B: an der Ecke 34,55; C: an der Ecke 138, 129; D: an der Ecke 126, 101


    Die anderen können nur heranrücken und haben keine Möglichkeit direkt eine mögliche Zahl zu fragen.
    Bevor man total im dunkeln tappt finde ich es cleverer erst die erste Zahl für die mögliche Richtung abzufragen. Die Zahlenliste oben scheint zu viel, da sucht man die Nadel im Heuhaufen.


    Also besser abfragen: 65, 64, 49, 29, 30, 50, 51, 67, 84. Ermittler A will möglichst viele Zahlen fragen. In dem Fall kann er nur 2 fragen. Er entscheidet sich entweder für 29 und 30 (Jack ist an ihm vorbeigefahren) oder für 49, 50.


    Er fragt aktuell 29, 30, er würde Runde +1 49, 50 und Runde +2 82, 63, 65 fragen.


    Die 84 ist schwer zu erreichen, die würde ich auslassen. Ermittler C fragt aktuell 99, 100, Ermittler D fragt 85, 86. Entweder Jack war so dumm und steht nur vor einem Ermittler C oder D oder die 84 kann fast ausgeschlossen werden. Eben nur fast weil Jack von 66->84->83 sich hätte bewegen können.


    Ermittler B: falls Ermittler A bei 29, 30 die 30 einen Hinweis liefert, geht er entweder ganz nach Norden um den Weg abzuschneiden (falls erfolgreich würde Jack bald wieder eine Droschke nehmen) oder zur Ecke 14, 33 um die 14 abzufragen. Falls die 30 keinen Hinweis liefert (wie in diesem Beispiel) geht die Figur nach Westen um diesen Bereich abzufragen. Der Ermittler kann mit dem ersten Zug über 2 schwarze Felder noch nicht viel abfragen, die meisten Zahlen (3 Stück) kann er jedoch fragen wenn er zwei schwarze Felder nach Westen geht und 67, 52, 53 abfragt.
    Bei 52 sagt Jack ja Hinweis, und die Ermittler wissen, Jack steht da auf jeden Fall. Damit haben sie ihn noch nicht festgenommen aber wenn dann Jack sagt "ich bin zu Hause", kann Jack nur in 50, 31, 32, 14, 33, 54 wohnen.


    Und das können die Ermittler nächste Runde zustellen. Und selbst wenn man Ermittler B anders stellt und noch keinen Hinweis hat, kann man in der 2. Nacht als Jack eine Dame bei 149 oder 163 tötet dann mit einem Ermittler die Umgebung bei 31, 52, 67 absuchen. Es bringt nichts jeden Ermittler zum neuen Tatort zu ziehen, da man ja aus der ersten Nacht schon ungefähr weiß wo Jack wohnt.


    Ich würde fast sagen das sich die Ermittler in dem Beispiel von grey-wolf etwas dämlich angestellt haben oder nicht?


    EDIT: Sie spielen sogar noch mit der Hausregel das ein Ermittler 3 schwarze Felder gehen kann dafür auf eine Abfrage des Hinweises verzichtet. Damit kann der Ermittler bei 139 sogar bis neben der 81 rücken und kann eine Runde später sogar den Weg nach Westen abgrasen.


    Ich sage nicht das es nicht ein Beispiel geben könnte wo es die Ermittler schwer haben, aber im Moment glaube ich nicht daran.

    Einmal editiert, zuletzt von 2komma9 ()

  • Zitat

    Original von 2komma9
    ...Das Spiel hängt am seidenen Faden abhängig wie gut die Ermittler sind und wie gut Jack ist.


    Und exakt so soll ein solches Deduktionsspiel sein. Zusätzlich idealerweise so, dass die Verfolger sich mit fortschreitender Spieldauer immer sicherer werden, während der Verfolgte immer mehr in die Enge getrieben wird.


    Zitat

    Ich bin der Meinung die Polizei bewegt sich viel zu schnell.


    Kommt drauf an - es gibt Stellen im Plan, wo man als Polizist ziemlich weit vom Schuss sein kann, daher schon mal ein oder zwei Züge wider besseres Wissen und Möglichkeiten vertrödeln muss, um zurück ins Zentrum des vermuteten Geschehens zu kommen. Aber auch so etwas gehört zu dieser Art von Spielen.


    Zitat

    Was wenn Jack 2 mal [an ein und derselben Stelle] war? Keine Antwort vom Regelheft.


    Einspruch! Die Antwort der Regel ist eigentlich unmissverständlich: Wenn Jack an einer abgefragten Stelle war (oder ist), sagt er "ja" - und nichts weiter. Alles andere ist (wenn auch nachvollziehbares) Wunschdenken des Spielers.
    Das kommt oft vor und wenn der Regelschreiber so etwas vorausahnt, wird es manchmal durch zusätzliche, negative Erklärungen in der Spielregel abgefangen. Allerdings blähen solche Zusätze die Regeln auf und sorgen nicht selten für größere Verwirrung.


    Zitat

    Ich würde fast sagen das sich die Ermittler in dem Beispiel von grey-wolf etwas dämlich angestellt habe oder nicht?


    So drastisch würde ich es nicht ausdrücken. Ich vermute eher, dass ein bestimmter Spielertypus an diese Art Spiele unwillkürlich herangeht wie an solche Logicals, also feststehende, zweifelsfrei lösbare Denksportaufgaben. Neben anderen Fehlschlüssen bleiben dabei bestimmte Faktoren völlig außen vor (Jack hört, was die Ermittler diskutieren, die Ermittler könnten beobachten, wohin Jacks Blick tendenziell schweift, dieser könnte das wiederum ausnutzen etc.). Wie gesagt: Vermutung.

  • Jack macht aber in diesem Fall den ersten Zug und kann noch nichts hören. Die Ermittler kreisen Jack einfach nicht richtig ein.


    prinzipiell gebe ich dir aber Recht, Jack kann mithören. Genauso das umgekehrte Problem das man als Jack seinen Sichtschutz aufklappen muss. Die oberen Reihen bei 1, 17, 21 sind nicht einzusehen. Entweder er muss auf den Spielplan gucken oder er muss mit dem Sichtschutz handtieren.
    Das alleine macht es noch nicht aus. Es hängt also wirklich davon ab wie lange die Ermittler alle Möglichkeiten durchgehen.


    Aufschreiben wie in meinem Beispiel ist verboten sonst wird es viel zu einfach. Das Spiel lebt davon das ein Ermittler auch was übersieht. Allerdings sind 5 koordinierte Ermittler die wirklich konsequent zusammenarbeiten so stark das ich wirklich denke das man einen Glücksfaktor einbauen muss mit einem Würfel wie von mir weiter oben beschrieben oder strategisch 1 Zug und nach Hinweisen suchen oder 2 Züge und nichts abfragen, oder das Abfragen nach Hinweisen auf 2 Zahlenfelder begrenzen oder so. Die Gefahr besteht natürlich dass das Spiel so eventuell zu extrem zu Jack kippt.


    Ja du schreibst so soll ein Deduktionsspiel sein. Aber zumindest Jack sollte statistisch ungefähr 1 von 3 spielen gewinnen. Da das bei uns so nicht zutrifft müssen dann doch Regeländerungen her. Es ist aber richtig das die Balance bei einem Spiel das ohne Glück auskommt weit fragiler ist als bei einem Glücksspiel.


    Immerhin sind die Regel bei Die Akte Whitechapel so einfach das man mit ruhigem Gewissen noch den ein oder anderen Zusatz einbauen könnte ohne gleich das Spiel mit Regeln zu überfrachten.

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  • Moin,


    gestern kam nach langer Zeit nochmals "Die Akte Whitechapel" auf den Tisch. In allen unseren bisherigen Partien (mit einer Ausnahme zu Zweit gespielt) konnte Jack immer entkommen und gewinnen. So war es auch gestern in Dreier-Runde. Durch nur zwei Ermittler hielt sich auch die Spielzeit in Grenzen, weil wir gewollt wenig ausufernd diskutiert haben.


    In den ersten beiden Nächten konnten wir als Ermittler nur grob einzelne Bereiche als Versteck ausgrenzen. Waren dann schliesslich Jack knapp auf den Fersen, er konnte aber trotzdem wieder entkommen. Dabei hatten wir schon mit der eigenen Variante gespielt, dass Jack keines seiner Felder erneut betreten darf, um nicht in seinen eigenen Spuren zu verschwinden. Genützt hat es trotzdem nichts für die Ermittler.


    Zwar war das Spiel erneut spannend, aber in kleinen Teilen dann doch wieder etwas frustrierend, dass Jack ein so leichtes Spiel hatte. Die Mehrheit der BGG-Spieler sehen die Rolle der Emittler ja einfacher. Kann ich nicht nachvollziehen und Regelfehler können wir auch ausschliessen, weil von diversen Vielspielern gegengecheckt.


    Warum ist das Spiel für die Ermittler so schwierig?


    - Die Ermittler müssen erstmal die "erste Spur" vom Tatort weg finden, um diesen Spuren dann zu folgen. Bis die Ermittler erstmal dort sind, ist Jack schon längst weiter und die Ermittler laufen Jack stets hinterher.


    - Als Ermittler weiss man nicht, wie alt eine Spur ist, wenn die nicht in (fast) maximaler Entfernung vom Tatort gefunden wird und somit Jack in direkter Nähe sein müsste. Liegt eine Spur nahe dem Tatort und es sind schon einige Züge vergangen, ist unklar, wann Jack dort war.


    - Die Ermittler wissen oft nicht, aus welcher Richtung Jack gekommen ist, wenn eine einmal verlorene Spur wieder aufgenommen werden konnte. Wenn es blöd läuft, dann folgen die Ermittler die Spur in die falsche Richtung, die immer kälter wird und zum Tatort zurückführt.


    - Mit Kutsche und/oder Gassen-Bewegung kann Jack sich einen Tempo-Vorteil verschaffen, um einen Kreis von Ermittlern zu durchbrechen. Geschickt eingesetzt, bleiben so viele potentielle Wege von Jack offen, dass es seine Zeit dauert, bis man die Spur wiederfindet.


    - Als Ermittler kann man sich arg schnell in falsche Vermutungen verrennen, weil man mögliche Wege als weniger wahrscheinlich abstuft und Jack durch die Ermittler-Diskussionen einen Informationsvorteil hat, den er in kommenden Zügen gezielt ausnutzen kann, um die Ermittler weiter zu verwirren.


    - Nutzt Jack alle seine Möglichkeiten und geht teils in seinen eigenen Spuren zurück und nutzt dann Gassen-Bewegungen, kann er an unerwarteter Stelle die Spur ins Leere laufen lassen und an einer Stelle (der Gasse) neu beginnen lassen, die die Ermittler erstmal finden müssen, indem der Suchkreis vergrössert wird. Bis dahin ist Jack über alle Berge.


    - Eine Verhaftungs-Aktion der Ermittler lohnt eigentlich nur dann, sofern man sich nicht auf reines Glück verlassen will, wenn man eine wirklich gute Chance meint zu haben, dass Jack wirklich dort sein kann oder gar muss. Weil schlägt die Verhaftung fehl, dann hat man keinerlei Infos und hätte lieber weiter nach Spuren suchen sollen. Jack hat also wieder einen Tempovorteil gegenüber den Ermittlern.


    - Hat man die möglichen Versteck-Gebiete in den ersten Nächten eingegrenzt, so könnte man darauf verzichten, direkt zum Tatort zu eilen und stattdessen eher mit seinen Ermittlern versuchen, das vermutete Versteck-Gebiet abzugrenzen vom Tatort. Ist das mögliche Versteck-Gebiet aber zu gross und ungenau, kann Jack durch eine Gassen- oder Kutschen-Bewegung durchbrechen und die Ermittler laufen erneut hinterher.


    Eine Auflistung meiner Beobachtungen, in der Hoffnung, dass Ihr diese entkräften könnt, so dass das Spiel seine volle Pracht entfalten kann - auch bei uns. Feuer frei!


    Cu / Ralf

    "Trouble always begins with the naming of things", Justin Sullivan, New Model Army, From Here

  • Hat das eigentlich schon jemand mit den neuen Regeln gespielt...gibt's da Unterschiede...? BIn auch schon länger am Überlegen, ob ich's mir zulege...die Schirme für die neue Auflage sehen halt auch besser aus...

  • Zitat

    Original von elevation
    Hat das eigentlich schon jemand mit den neuen Regeln gespielt...gibt's da Unterschiede...?


    In der Neuauflage (vom anderen Verlag?) sind die neuen Regeln erhalten. Laut BGG ist da aber nur die FAQ eingearbeitet und einige Fan-Varianten sind jetzt offizieller Teil der Regel in der Passage der Varianten. Am eigentlichen Spiel ändert sich also nix.

    "Trouble always begins with the naming of things", Justin Sullivan, New Model Army, From Here

  • Zitat

    Original von ravnEine Auflistung meiner Beobachtungen, in der Hoffnung, dass Ihr diese entkräften könnt, so dass das Spiel seine volle Pracht entfalten kann - auch bei uns.


    Als zweiter Ermittler in der beschriebenen Partie kann ich zwar den Eindruck bestätigen, dass die Ermittler es sehr schwer haben, Jacks aktuellen Standort so sicher zu ermitteln, dass sich eine Verhaftungsaktion lohnt. Dennoch fand ich die Partie sehr spannend, es hat Spaß gemacht, die Spuren zu deuten, und wenn dann weitere gefundene Spuren die bisherige Theorie bestätigen. Es fühlte sich dadurch auch nicht lang an, weil man nicht das Gefühl hatte, völlig im Dunklen zu tappen. Nur den aktuellen Aufenthaltsort sicher herauszubekommen und gleichzeitig auch noch mit einem der fünf Ermittler-Figuren daneben zu stehen, kommt mir dann doch sehr schwer vor (aus den von Ralf schon ausführlich dargestellten Gründen).

  • Ich krame das Spiel "Die Akte Whitechapel" und damit das Thema nochmals aus. Eben weil mich dieses Spiel nicht wirklich los lässt. Auf der einen Seite faszinierend spannend, aber ebenso in unseren Spielrunden absolut chancenlos für die Ermittler-Spieler, wenn der Ripper keinen gedanklichen Totalausfall hat. Dadurch wurden alle Partien auf Ermittler-Seite ein wenig frustig, weil man sich so chancenlos fühlte. Details siehe mein Posting vom 03. Juni 2012 etwas weiter oben => Die Akte Whitechapel


    Andererseits schreiben viele anderen Sessionreports davon, wie schwierig es doch der Ripper hat und er eigentlich chancenlos gegen die Ermittler ist und stets - meist sogar schon in der zweiten Nacht - gestellt wird. Kam bei uns nie vor. (Ok einmal mit mir als Ripper in einer 2er-Runde, als ich zu übermütig wurde!)


    Wie kann das sein? Eventuell habt Ihr in Euren Spielrunden vergleichbare Erfahrungen gemacht und seid derweil zur Erleuchtung gekommen, was Ihr "falsch" gemacht habt bisher, dass zunächst Eure Ermittler ebenso chancenlos waren und jetzt nicht mehr, so dass das Spiel ausgeglichen geworden ist.


    Ist ein letzter Versuch, dieses doch aussergewöhnliche Spiel zu retten. Hilfe!

    "Trouble always begins with the naming of things", Justin Sullivan, New Model Army, From Here

  • Das A und O bei diesem Spiel ist die Versteck-Wahl. Dabei gibt es zwei Möglichkeiten - entweder man nimmt ein Versteck, das man am Ende des Spiels schnell erreichen kann (und plant entsprechend mit den Morden), dann muss man aber in den ersten beiden Nächten auf Risiko spielen. ODER man sucht sich für die ersten beiden Nächte einen relativ schnell zu erreichenden Unterschlupf, dann sind die letzten Nächte jedoch riskant.


    In jedem Fall muss JtR Risiken eingehen und das "ich-denke-dass-du-denkst"-Spiel spielen. Direkte Wege sind der Tod jeden Jacks, bluffen und falsche Fährten legen, gehört absolut dazu und ist superwichtig.


    Ein Versteck in den vier Ecken sowie dem äußeren Rand ist leichter zu finden, weil sich die Route leichter eingrenzen lässt, ein Versteck in der Mitte hingegen kaum auszumachen, wenn Jack geschickt spielt. Und es gibt durchaus Taktiken, da muss Jack einen Fehler machen, oder die Spieler an der einen oder anderen Stelle kontraintuitiv Glück haben, sonst gewinnt er.


    Man darf aber Spiele nicht als singuläre Events betrachten. Ein einzelnes Spiel in einer Gruppe führt bei geschicktem Jack, der keine Fehler macht, zu einem leichten Vorteil für Jack. Beim nächsten Spiel aber werden die Spieler sich dagegen wappnen, und wenn Jack dann nicht variiert, sieht er alt aus...


    Das zumindest ist meine Erfahrung mit dem Spiel.
    Hätte ich letztesmal (mein erstes als Jack) mich nicht um eine Detektivbewegung verrechnet, hätten die Spieler keine Chance gehabt, zumal ich an zwei Stellen auch das entsprechende Glück hatte. Diese Fehlberechnung aber führte zur Festnahme...

    Wer Smilies nutzt, um Ironie zu verdeutlichen, nimmt Anderen den Spaß, sich zu irren.

  • Ok. Verstanden. Habt ihr konkrete Tipps, damit das Ermittler-Spiel weniger ein hinterherlaufendes und frustiges Erlebnis wird?

    "Trouble always begins with the naming of things", Justin Sullivan, New Model Army, From Here

  • Ich habe drüber nachgedacht, könnte aber keine geben, die nicht wie Interpretation oder "Raten" klingen würden. Denn in den Runden, in denen ich mitspielte, wurde Jack the Ripper immer gefasst. Manchmal recht früh (durch einen Fehler), manchmal im Mittelspiel, und selten dauerte es bis zur letzten Nacht.
    Ob das nun an einem besonders dummen JtR lag, oder an besonders guten Ermittlern, kann ich leider nicht sagen. Obwohl wir ziemlich analytisch vorgingen, doch ich glaube, das wird jede Ermittlergruppe von sich sagen (ob Fakt oder nicht)...


    Daher muss ich diese Seite der Hinweise leider anderen überlassen...
    :(


    Ein paar wahrscheinlich offensichtliche Tipps, vielleicht:
    - in der erste Nacht möglichst um den Tatort herum gruppieren, und gar nicht versuchen, den Ripper zu fangen, sondern stattdessen seinen Weg verfolgen
    - auf jeden Fall die Schritte des Rippers nachvollziehen - heißt: vom Tatort aus hinter dem Ripper her
    - in der zweiten und ganz besonders der dritten Nacht breitbasiger aufstellen und nur dann auf ein Gebiet fokussieren, wenn klar ist, dass dort irgendwo das Versteck sein MUSS (vorsicht, bei geschickten Finten kann man da auch schnell daneben liegen)...


    Mehr kann ich wirklich nicht generalisierend sagen...

    Wer Smilies nutzt, um Ironie zu verdeutlichen, nimmt Anderen den Spaß, sich zu irren.

    Einmal editiert, zuletzt von Dumon ()

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  • Danke an Dumon. Eventuell war unser Ermittlerproblem, dass wir eben nicht mit allen Ermittlern versucht haben, so schnell wie möglich zum Tatort zu kommen und dann von da aus ringförmig den Weg des Rippers nachzuverfolgen?


    Stattdessen haben wir zwei-drei Ermittler für die Spurensuche abgestellt, die vorab schon nahe am Tatort waren, während die anderen Ermittler eher das Umfeld abgedeckt hatten, um Flutwege schwieriger zu gestalten und im weiteren Umfeld nach Spuren zu suchten, sobald der Ripper wegtechnisch dort hätte vorbeikommen können. So eine Art Treibjagd, ohne dass man wirklich weiss, wo der Gejagte überhaupt ist, sondern nur irgendwann war.


    Da aber Jack das gesamte Treiben der Ermittler samt deren Deduktionsansätze und Diskussionen mitbekommt, hat der sozusage vollständige Informationen und kann ggf darauf reagieren, während die Ermittler sich nur auf Spuren verlassen können, die zudem noch unzureichende Infos (keine Richtung, kein Alter, keine Doppler) bieten, die man auch falsch deuten und auslegen kann.


    Weil irgendwas muss an unserem Ermittler-Ansatz grundlegend falsch oder anders sein, denn ansonsten kann ich mir nicht vorstellen, dass andere Runden das Spiel sogar zu Gunsten von Jack vereinfachen, da der bei denen zu oft und zu schnell geschnappt wird.

    "Trouble always begins with the naming of things", Justin Sullivan, New Model Army, From Here

  • Erfahrungs-Update:


    Heute in Sechserunde erneut "Die Akte Whitechapel" gespielt - diesmal mit mir als Jack the Ripper. Die erste Nacht war noch recht einfach, einen ungefährdeten Weg zurück zum Versteck zu finden. Allerdings konnten die Ermittler des Versteck auf die südliche Hälfte des Spielplans eingrenzen.


    Das wurde mir dann auch in der zweiten Nacht zum Verhängnis. Die einzige Mordmöglichkeit, die nicht in unmittelbarer Nähe eines Ermittlers und zudem zu nahe beim Versteck war, die war ganz im Osten der Karte. Also ein recht weiter Weg bis zum Versteck. Hätte ich eine Mord in direkter Verstecknähe gewählt, hätte ich wohl die dritte Nacht dann nicht überlebt, weil die Ermittler mein noch weiter eingegrenztes Versteck umkreist und damit abgeschnitten hätten. Also der Versuch, durch ein paar weite Schritte im nördlichen Teil, die Ermittler weit genug abzuschütteln, so dass ich unentdeckt nach Süden und damit zum Versteck durchstossen konnte.


    Soweit der Plan. In der Praxis stellte sich mein Vorhaben weitaus schwieriger heraus, da ich mir wenig Umwege leisten konnten und die Ermittler mir recht schnell auf die Fährte kamen und zudem auch noch die richtigen Schlüsse zogen. So wurde ich schliesslich eingekreist und konnte selbst nicht mit Kutschen- oder Gassen-Bewegungen entkommen. Eventuell habe ich die Flucht auf die zu leichte Schulter genommen, weil ich hätte - wie im Nachheinein gemeinsam analysiert - durchaus einen besseren Weg finden können.


    Somit haben die Ermittler in der zweiten Nacht nach drei Spielstunden inklusive Erklärung gewonnen. Lag allerdings auch an dem diskussionsfreudigen 5er-Ermittler-Team. Aus der Perspektive von Jack superspannend, weil ich mich doch arg gehetzt fühlte und allzu oft meinte, das die Ermittler meine Wege vorausahnen konnten. Andererseits kam auf Ermittlerseite teils ein wenig die typische Verfolgerfrust auf, weil lange Zeit keine Spur von mir zu finden war und Verfolgungen ins Leere führten. Soweit wohl realistisch, aber nicht einfach, diese Phase durchzustehen, weil eigentlich soll ein Spiel ja durchgängig Spass machen, wenn auch gerne auf einer heraufordernden und fordernden Ebene.


    Was bleibt als Erkenntnis? Jack zu spielen, das ist nicht einfach, Zu sicher darf man sich da nie fühlen, was mir schliesslich dann auch zum Verhängnis wurde. Oft waren die Ermittler näher am Spielsieg, als diese selbst vermutet hatten. Genau diese andauernde Unkenntnis der Sachlage kann aber auch in Frust umschlagen. Da hat das Spiel ein Problem bzw seine Ecken und Kanten, wie man ebenso meinen kann. Zudem ist die Spielzeit zu ausufernd für ein solch intensives Deduktions-Erlebnis, weil dauerhaft anstrengend ohne Erfolgserlebnis führt direkt zum Ermittlerfrust. Deshalb empfehle ich in Zukunft eher eine kleinere Ermittlerrunde (2 Spieler?), weil dann die Diskussionen kürzer sind und mehr gespielt als geredet wird. Oder man nimmt die lange Spielzeit bewusst in Kauf, um des reinen Gruppenerlebnis willens. Weitere Partien können gerne folgen.


    Cu / Ralf

    "Trouble always begins with the naming of things", Justin Sullivan, New Model Army, From Here

  • Na, das klingt doch, als ob Du wenigstens Licht siehst, und möglicherweise ist damit ja die Ripper-Gewinnserie endlich durchbrochen...
    :)


    Es hilft tatsächlich ungemein, mal die andere Seite zu sehen.
    Und was die Frustration angeht - nun, auch bei Scotland Yard gehört das dazu, dass man immer hinterher hinkt und etwas frustriert ist. Ich glaube, dass diese Durststrecke für Ermittler einfach zum Spiel an sich dazu gehört. Und natürlich ist es noch viel schlimmer, wenn dann Jack immer gewinnt.


    Ich drücke die Daumen, dass es jetzt etwas abwechselnder bleibt, oder dass die Ermittler häufiger gewinnen. Denn für Jack ist es tatsächlich spannender, da er ja weiß, wie nahe man ihm auf den Fersen ist, und da ist das Gefasstwerden zwar die letztendliche Niederlage, aber als Sieg für die Ermittler wertet sie deren Spielerfahrung auf, die von JtR aber eigentlich nicht ab...
    :)

    Wer Smilies nutzt, um Ironie zu verdeutlichen, nimmt Anderen den Spaß, sich zu irren.

  • So. Neuigkeiten sind in Sicht in Form der Erweiterung Dear Boss Expansion. So weit so gut, die war ja auch seit nem anderthalben Jahr angekündigt. Zwischenzeitlich wurden Miniaturen in Auftrag gegeben und mittlerweile auch produziert. Aufgemischt mit einigen Spezialbewegungsmöglichkeiten via Karten der Inspektoren und natürlich des Jack.


    Was mich aber bissl zum Nachdenken bringt, ist die Tatsache, dass das ebenfalls neu angekündigte Whithall im Allgemeinen als eingedampftes Whitechapel verstanden werden soll (frei nach boardgamegeek übersetzt) und dabei Jack in (nur) einer Nacht flüchtet und dabei seine Spuren in den vier Planquadraten hinterlassen muss. Dabei sollen wohl die beim großen Bruder mitgelieferten Miniaturen kompatibel bzw. sogar ganz zum Equipment gehören. Das Coverlayout ist den Ermittlerboards von LfW nachempfunden. Da es dann ja grds. spielerische Gemeinsamkeiten gibt und diese ja auch graphisch untermauert sind, dann liegen die Unterschiede genau wo....?


    Es gibt leider keine näheren Informationen darüber. Aber ne Kurzversion, die zeitgleich neben der Erweiterung des großen Bruders rauskommt -mit dem womöglich gleichen Material- macht die Sache schwer verständlich. Wieso sollte ich als Kunde dazu tendieren, das große Deduktionsspiel mit der Erweiterung, die das Spiel noch verlängern dem "kürzeren Bruder" vorzuziehen- oder genau anders herum gefragt- wozu brauche ich zusätzlich dann noch LfW light?


    Falls einer der Heidelbären hier Licht ins Dunkel zu bringen imstande ist, so solle er sich nicht abhalten lassen. :S

    habe die Ehre *hutzieh*

  • Die Erweiterung werde ich mir auch gönnen - Whitechapel ist ein echt cooles Spiel wenn man ein erwachsenes Scotland Yard (ohne Kampf wie Fury of Dracula) haben möchte. Mit Last Friday kommt übrigens ein ähnliches Spielprinzip bei den Heidelbergern raus...


    Whithall mus sich da erstmal beweisen....

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)