25.04. - 01.05.2011

  • Hiho,


    Heute ging es mit Minigolf los, dann mittags an ein Burgen von Burgund und abends zwei mal Yggdrasil (oder wie das heißt). Mein Eindruck das Burgund ein tolles spiel ist, hat sich nochmal gefestigt. Yggdrasil ist ein klassisches alle-gegen-das-System. Nachdem wir in der ersten Partie zu 6 an Karte 21 gescheitert sind, haben wir in der zweiten Partie mit der "weisse Sack" Strategie uns bis Karte 41 durchgeschlagen (von 42 :( ). Angesichts das die Strategie ziemlich störungsfrei funktioniert hat, denke ich das man die noch modifizieren muss. Es kostet halt sehr viele Aktionen den weissen Sack zu anständig mit Wikingern aufzufüllen. Und die schon zu Beginn gefüllten Säcke in grün und schwarz haben wir überhaupt nicht genutzt ich denke da ist noch optimierungspotenial.
    Hat gut gefallen, wobei wir eine super spassige Runde hatten, da hätte wohl auch schnick-Schnack-schnuck spass gemacht. Muss ich nochmal schauen wie es in anderen runden funktioniert. Soweit bisher aber ein gutes Kooperatives.


    Atti

  • gestern in einer Dreierrunde:


    Funkenschlag
    Zum Zweiten mal gespielt nun. Beim ersten mal war ich mit Abstand Letzter, jetzt mit Abstand Bester. Ich habe meinen Anfangsfehler vermieden, mich gleich von Beginn an in eine Ecke zu positionieren aus der man nicht mehr gut rauskommt. An die Funkenschlag-Veteranen: kann es sein dass der Spielverlauf sehr stark davon abhängig ist wo man sein erstes Haus platziert? Ich habe meins nach Mannheim gesetzt (wir haben die unteren 3 Deutschland-Gebiete gespielt), und konnte damit in alle Richtungen fröhlich expandieren, während meine Kollegen im Osten bzw. Westen sehr schnell an die Grenzen gekommen sind. Meinen Häuser-Vorsprung konnten sie dann im gesamten Spiel nicht mehr wirklich aufholen. Ich bin ausserdem sehr sparsam mit dem Upgrade von Kraftwerken umgegangen, habe dadurch womöglich auch den ein oder anderen Elektro (no pun intended) gespart. Hab ausschliesslich auf Kohle und Öl gesetzt, während meine Kontrahenten eher Atom- und Windkraft bevorzugt haben.


    2x 7 Wonders
    Okay, es war ein Neuling dabei, aber auch sonst ist es bei mir wirklich extrem gut gelaufen. Zunächst 67 Punkte (ohne Grüne Karten!), und dann nochmal 55 Punkte die auch im zweiten Spiel (wenn auch knapper) zum Sieg gereicht haben. Leaders, wo seid ihr???

  • Hiho,


    Zu funkenschlag: wo man sein erstes Häuschen setzt ist natürlich entscheidend. Aber weniger auf den Plan bezogen, sOndern viel mehr auf die Positionen der Mitspieler. Die beste Position kann voll scheiße sein, wenn die Mitspieler sich entsprechend positionieren.


    Atti

  • Freitag und Samstag ein paar Testrunden Warhammer Invasion. Noch kommen wir mit dem Grundspiel aus, wir haben die Starterdecks Imperium, Chaos, Zwerge und Orks angespielt. Nachdem alle Regelunklarheiten beigelegt waren, entwickelte sich ein flottes Spielchen. So als kleine "Klopperei" für zwischendurch gut geeignet. Viel Kampf natürlich, aber auch eine gute Prise Entwicklung (und damit meine ich nicht die als Entwicklung ausgespielten Karten, sondern den Ausbau der Zonen Königreich und Quest. Das Grundset dürfte für die ersten 50 Partien schon ausreichen, immerhin gibt es ja 4 verschiedene Völker zu spielen. Die 2 zusätzlichen Völker aus Angriff auf Ulthuan sind wahrscheinlich auch noch sinnvoll. Die 2. Luxuserweiterung Zug der Verdammten und die ganzen Battle Packs bringen dann offensichtlich nur noch Auswahlmöglichkeiten in die Völker - und sie befriedigen natürlich den eigenen Sammeltrieb, sofern ein solcher vorhanden ist. Und bei 1 Grundset, 3 Luxus-Erweiterungen und 18 Battle Packs bis Ende 2011 geht dann auch ein LCG ordentlich ins Geld, fast so wie ein CCG.

    Gestern eine erste Testpartie Die Burgen von Burgund zu zweit. Hier haben wir nach kurzem Überfliegen der Regel einfach mal zu zweit drauflosgespielt und danach die Regel ausführlich gelesen. Raus kam was raus kommen musste: wir haben vieles falsch gespielt. Allerdings versteht man die Regel nach einem ersten Anspielversuch viel besser. Mein erster Eindruck: eines der Besten in der alea Reihe, und das will ja schon etwas heissen. Natürlich ist man viel mit Optimierungen beschäftigt, Interaktion gibt es nur dort, wo man Sechseck- oder Warenplättchen vom Spielplan nimmt. Wer sowas nicht mag, der wird auch die Burgen von Burgund nicht mögen. Wer aber gerne Optimierungsaufgaben mit vielen Stellschrauben und einer Prise Zufall (Würfel und Plättchenauswahl) und einer Prise Interaktion löst, der wird auf seine Kosten kommen.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

  • Am Samstag Abend zum ersten mal Dominant Species zu fünft gespielt.
    Entgegen meiner Befürchtung war es nicht chaotischer als mit weniger Spielern, was wohl daran liegt das jeder Spieler nun nur noch vier Aktionen pro Runde hatte.
    Etwas anstrengend war lediglich die Konversation, die an diesem Abend nur in englisch statt fand, da wir wieder mit unseren beiden Freunden aus Italien spielten.
    Das Spiel dauerte ca. 4 Stunden und am Ende lagen die Punkte zwischen 100 und 145 Punkten.
    Ich hatte die Insekten und die Reptilien fehlten in der Partie.
    Am Anfang wurden die Vögel einmal komplett von der Welt gefegt und haben sich dann nur langsam erholt.
    Meinen Insekten wurde von den Spinnen und den Säugetieren immer wieder der garaus gemacht und ich begann eine Glaciation Strategie.
    Bis auf eine Runde hatte ich immer die Survival Karte für mich und am Ende kamen noch die Punkte für 6 dominierte Felder hinzu, die Punkte von der Endwertung fielen bei mir nicht groß ins Gewicht.


    Die Reihenfolge am Ende war:


    Insekten
    Säugetiere
    Vögel
    Spinnen
    Amphibien


    Danach haben wir uns noch ein wenig über Prototypen und die nächsten Testrunden unterhalten, Spielideen besprochen und den Abend dann um 2.00 Uhr glücklich und zufrieden beendet.

  • gestern zu Zweit:


    Herr der Ringe - Kartenspiel
    Nach den vielen Lorbeeren die das Spiel bereits abbekommen hat, habe ich mich spontan entschlossen in meinem Laden vor Ort danach zu schauen - prompt stand es auch im Regal, zu einem "Promopreis" von 24,95 Euro (UVP 29,95?). Da konnte ich dann nicht mehr wiederstehen. Ausgepackt, alle Karten eingetütet, nochmal die FFG-Erlärungsvideos alle durchgeguckt, und dann an die Anleitung herangemacht: 32 Seiten, zwar mit vielen (bebilderten) Beispielen, aber trotzem ein ordentlicher Brocken den es zu bewältigen gilt.


    Danach habe mich halbwegs Regelfit gefühlt und hab es sogleich zusammen mit meiner Freundin ausprobiert. Puh, was habe ich mich getäuscht - das erste Spiel hat gut über 2 Stunden gedauert, weil doch viele Dinge, über die ich mir eigentlich im Klaren war, im Spiel dann noch nicht mehr so klar waren. Ständiges nachschlagen im Regelbuch war also angesagt. Ich habe die Taktiker gespielt (Gimli, Legolas...) und sie die Spirituellen (Eowyn...). Wir haben uns ewig lange an der ersten Station des ersten Szenarios aufgehalten, danach gings es dann aber recht flott, weil wir uns an der Weggebelung für den schnelleren Weg (gehe nicht über Los, sondern gehe direkt zu Obermotz) entschieden hatten. Mit Hilfe von Gandalf und einem einzigen, saftigen Hieb von Beorn haben wir das dicke Spinnenvieh dann auch innerhalb von 1 Runde ins Jenseits befördert. Letztendlich haben wir das Szenario beinahe unbeschadet überstanden (keiner der Helden musste dran glauben), und ingesamt 78 Punkte erreicht (gut?).


    Ingesamt muss ich sagen, dass man sich Anfangs noch ganz schön schwer tut mit der Fülle an Regeln, Schlüsselwörtern und Timing-Fragen. Hier ist oftmals leider viel zu viel Interpretationsspielraum, den man aber nach und nach immer mehr eingrenzen kann. Für heute ist eine zweite Partie (selbes Szenario) geplant. Ich gehe davon aus, dass das nach der hoplrigen Partie gestern heute schon viel schneller von der Hand geht (ich hoffe ich täusche mich nicht).

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  • Hiho,


    Gestern gabs erstmal Mondo, für welches ich wenig Hoffnungen hegte. Da wa ich aber positiv überrascht. Puzzeln auf Zeit in Galaxy-Trucker Manier, wobei der Teil mit dem durchs Welall fliegen weggelassen wurde, dafür gibt es für allerlei Dinge Punkte oder Abzüge. Mit einem fixen Zeitlimit ist das ganze dann auch Familientauglich, wenn Puzzle-Cracks mitspielen.
    Ein schönes Familenspiel, was mir auch zusagt.


    Danach gabs dann noch BITS und Geister-Mühle bevor es zu Recicle ging. Recicle ist echt eine ganz tolle Perle aus Braslien. Nicht ganz so einfach zu bekommen, aber heutzutage auch nich mehr so das Problem. Wieso das nüchtern mal von einem Europäischen Verlag ( oder Z-man oder Rio Grande) aufgelegt wird? Die sind wahrscheinlich mit ihrem gequirlten einheitsbrei, der ja nicht zu sehr vom duchschnittsspel abweichen darf, so beschäftigt, das sie keine Zeit haben sich mal um anständige Spiele zu kümmern.


    Jetzt gabs gerade mal ein Rallyman, schönes kurzweiliges Rennspiel.


    Jetzt geht es aber ab nach Hause.


    Atti

  • 2 Solopartien...


    Herr der Ringe - Kartenspiel
    Eine Partie mit Führung, und eine mit Wissen. Beide male bin ich auf Beorns Pfad gewandelt. Ich hab wohl recht viel Glück bei den Begegnungskarten - beide Spiele waren relativ leichte Durchmärsche ohne grosse Gefahr. Bei Führung hab ich einfach immer genug Verbündete gespielt die mitgekämpft haben, und bei Wissen die mächtigen Heiler (Tocher des Nimrodel) und Verteidiger (Denethor) genutzt. Ergebnis: 41 und 37 Punkte.

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  • Nabend,


    Zitat

    Original von Attila
    Recicle ist echt eine ganz tolle Perle aus Braslien. Nicht ganz so einfach zu bekommen, aber heutzutage auch nich mehr so das Problem. Wieso das nüchtern mal von einem Europäischen Verlag ( oder Z-man oder Rio Grande) aufgelegt wird? Die sind wahrscheinlich mit ihrem gequirlten einheitsbrei, der ja nicht zu sehr vom duchschnittsspel abweichen darf, so beschäftigt, das sie keine Zeit haben sich mal um anständige Spiele zu kümmern.


    magst Du ein bisschen mehr zu dem Spiel erzählen?! :)

  • Hiho,


    Siehe dazu Spielbox 5/2010.
    Da habe ich eine Rezi zu dem Spiel geschrieben.


    Ich habe das Spiel seit dem noch einige mal gespielt und es hat sich an dem was ich geschrieben habe nix geändert.


    Atti

  • 1 Woche Oberhof:


    Pantheon: nachdem ich es jetzt zu viert gespielt habe, gefällt es mir nicht mehr so gut, der Glücksfaktor mit dem Karten ist mir zu hoch (siehe Kommentare oben). Insbesondere, wenn man eine Runde kein Glück hat und nur Opferkarten auf der Hand hat (keine Bewegung machen konnte und kein Geld hatte) und dann kommt das Volk, mit dem man auf 7 Karten reduzieren muss - nee, das ist mir nicht ausgewogen genug. Schade, ich wollte es unbedingt mögen.


    Lancaster: in vierer-Runde gespielt - kein schlechtes Spiel, unsere Gruppe fand die Gesetze allerdings überflüssig, aber das wird vermutlich erst interessant, wenn man es öfter gespielt hat.


    Im Wandel der Zeiten (Brettspiel) - gleich an zwei Tagen hinter einander: für mich immer noch eines der besten Spiele, das immer wieder Spaß macht.


    Olympus: diese Essen-Neuheit lag noch ungespielt hier herum: meine Erwartungen, die ich nach der Probepartie in Essen hatten, wurden voll erfüllt, ein richtig gutes Spiel. Wir hatten uns einmal zusammen die Karten erarbeitet, so dass man im wesentlichen wusste, was so möglich war und dann ging es los. In 5er-Runde hat es beim ersten Mal 3 Stunden gedauert, beim zweitem Mal auch noch gut 2,5 Stunden, aber da man ständig in das Spiel einbezogen ist, war es gefühlt deutlich kürzer.


    Mammuts - die Spielidee, dass einer teilt und die anderen wählen ist ja bereits in San Marco und ... aber bitte mit Sahne gut umgesetzt - die Spielidee finde ich nach wie vor gut, aber dieses Spiel ist nicht gut austariert. Die 5 Minuspunkte für die Feuer sind eindeutig zuviel und wenn man bei den Fellen einmal ins Hintertreffen gerät, kann man das kaum aufholen.


    Mieses Karma - lustige Idee, dauert jedoch für das was es bietet eindeutig zu lange - wir haben eine gute 3/4 Stunde gespielt, bis der erste Mensch gestorben ist.


    Strasbourg - Stefan Feld macht derzeit ein gutes Spiel nach dem anderen - mir hat der Mechanismus super gut gefallen. Die Kritik, dass man mit den Aufträgen viel Pech haben kann, konnten wir in unserer 5er-Runde nicht nachvollziehen, vielleicht muss man es öfter spielen. Aber ich finde es klasse.


    Burgen von Burgund - erstmalig eine Partie zu viert, die zwar auch fast zwei Stunden gedauert hat, waren aber zwei Neulinge dabei - mir gefällt es nach wie vor.


    Troyes - gefällt mir zu viert noch besser als zu zweit, weil es deutlich mehr Möglichkeiten bietet - weiterhin ein super Spiel.


    6 nimmt - immer wieder ein schöner Absacker


    7 Wonders - erstmalig zu siebt gespielt - dazu ist alles positive schon gesagt.


    Masters of Venice - je öfter ich dieses Spiel spiele, desto besser gefällt es mir. Es ist unglaublich gut austariert und bietet viele Möglichkeiten.


    London - immer wieder gut.


    Leider ist die Woche Oberhof viel zu schnell vergangen ...

    :jester:


    Mein Verhalten ist vielleicht manchmal taktisch unklug, dafür aber emotional notwendig

  • Am Sonntag in entspannter Dreier- und dann Viererrunde unterbrochen von lecker Grill-Abendessen:


    Pantheon : Zu dritt gespielt und ich kann die Kritiken im spielbox-Fourm nach dieser Erstpartie für mich nicht nachvollziehen. Klar gibt es Kartennachziehglück, aber durch auf die eigene Karten angepasste Spielweise kann man das Glück gut für sich minimieren, indem man sich eben das Beste aus der gegebenen Situation macht. Hat man kaum bis keine Füsse, hat man zwangsläufig Geld und/oder Opferkarten und kann damit Opferplättchen kaufen und/oder Götter, die einen dann einen Vorteil im weiteren Spielverlauf geben, auf den man dann auch aufbauen sollte. Aber ok, wem es trotzdem nicht gefällt, soll eben was anderes spielen.


    War eine hochspannende Spielrunde mit perfektem Spannungsbogen, denn wir selber in der Hand hatten, weil wir durch eigene Aktionswahl das Tempo verschleppen oder eben anziehen konnten. Viele fein verwobene Spielelemente, die ganz unterschiedliche Spielweisen ermöglichten. Dabei nicht überladen komplex. Für mich bisher das Beste Tummelhofer-Spiel. Ich hatte viele Füsse-Karten und demnach viele Säulen gebaut und viele Bonusplättchen abgeräumt, während meine Mitspieler zunächst eher auf Götter gingen, ich das Tempo aber erneut anziehen konnte. Vieles passte einfach zusammen und durch über Opferplättchen gekaufte Götter, konnte ich die letzten Spielrunden kurz halten, als meine Mitspieler zu viel Tempel bauen und deren Göttervorteile zu oft wirken konnten. Mit Abstand gewonnen, was aber wohl auch Anfängerglück war. Gerne wieder!


    Lancaster : Zu viert gespielt. Ich kannte es schon von einer geführten Prototyp-Partie. Zu überlegen, wie man jetzt abstimmen muss, damit einem genehme Gesetze noch im Spiel bleiben und zeitgleich neue genehme Gesetze angenommen wurden, fand ich ein wenig zu verkopft. Die Gesetze fühlten sich ein wenig nach Cuba an - irgendwie hat da jeder mal abgeräumt, wenn man wechselnde Verbündete im Geiste finden konnte und nicht zu extrem gespielt hat. Und wenn doch, dann alles auf eine Karte setzen und hoffen, dass die Stimmklötzchen ausreichen.


    Unauffällige Spielweise führte zum Erfolg, wobei ich versuchte, meine Knappen aufzusparen und lieber für neue Ritter und Aufwertungen zu nutzen und immer ausreichend Gold zu sammeln, dass ich auch wenn immer möglich die Person an meine Tafelrunde locken konnte. Allerdings war der Spielablauf für mich eher unspektakulär, da ich bei den Kriegskarten nur immer irgendwie dabei sein wollte, um frühzeitig gute Boni abzugreifen und auch eher selten auf dem Plan verdrängt wurde. Und wenn ich verdrängt wurde, dann war das meist auch egal, da ich eben so gut wie nie Knappen eingesetzt und damit auch nicht verlieren konnte.


    Der Funke ist bei mir nicht so recht übergesprungen. Sicher kein schlechtes Spiel, aber eben auch kein überragendes Spielerlebnis. Für ein Aufbauspiel sind fünf Runden zu kurz und die Interaktion zu direkt ohne interessante Entschädigungen für den Vertriebenen. Unauffällig gewonnen, aber eher ein schaler Sieg ohne Spannungsbogen.


    Die Akte Whitechapel : Die dritte Chance nach einer guten Erstpartie und eine total frustrierende Zweitpartie. Hat diesmal wieder Spass gemacht, war spannend und kurzweilig. Allerdings haben wir mit drei Ermittlern gegen Jack the Ripper gut 2 1/2 Stunden für zwei ausufernde Spielrunden (Nächte) gebraucht. Aus Zeitgründen dann leider abgebrochen. Ob wir Jack in der dritten oder vierten Nacht erwischen oder festsetzen hätte können? Eventuell. Unsere Versteck-Vermutung lag nur ein Zahlenchip entfernt.


    In der ersten Nacht konnten wir recht schnell die Spur von Jack aufnehmen und waren ihm knapp auf den Fersen. Als er dann sein Versteck erreicht hatte, konnte wir gut die Hälfte der Karte schon mal ausschliessen und hatten ein "heisses Gebiet" für uns festgelegt. Die zweite Nacht brachte dann leider nur die Erkenntnis, dass Jack in seinen eigenen Spuren ging und wir uns demnach arg schwer taten, seinen Fluchtzeitpunkt mitssamt Fluchtrute fernab seines Kreislaufes zu finden. Eventuell wollten wir da zu viel, weil ihn daran hindern, ins "heisse Gebiet" einzudringen, wo wir sein Versteck vermuteten, das konnten wir dann eben doch nicht und wir hatten zu wenig neue Spuren, um das Gebiet weiter enzugrenzen. Also eine vertane zweite Nacht?


    Eventuell liegt da das Kernproblem des Spiels. Klar, es kann atmosphärisch sein, wenn sich alle Mitspieler darauf einlassen wollen. Ist das nicht gegeben, dann können wiederholte Fahndungsmisserfolge zu schnell in Massen-Frustration kippen, wie in meiner zweiten Partie erlebten. Somit braucht das Spiel eine Spielrunde, die sich auch durchbeissen mag und die Ermittler-Last auf alle Schultern verteilt. Wenn das nicht gegeben ist und dem gegenüber dann noch ein Jack-Spieler steht, der vermehrt in seinen eigenen Spuren läuft und damit den schnellen Fandungserfolg unmöglich macht und stattdessen verschleppt, weil er seine Züge bis zum Maximum ausreizt, dann kann der Spannungsbogen zerreissen, wenn dazu dann noch zu viele Denkpausen kommen. Auch wenn die gefühlte Spielzeit weit geringer als die tatsächliche sein kann, das Spielprinzip trägt meiner Meinung nach nicht für 4 oder gar mehr Stunden.


    Was ist die Lösung dazu: Die Ermittler brauchen meiner Meinung nach einen Hinweis, ob und wann Jack in seinen eigenen Spuren läuft. Also bei einem Fahndungserfolg nicht nur das Zahlenfeld markieren, sondern auch, wie oft Jack bisher dieses Feld betreten hat per Anzahl an Chips markiert. Fragt man später so ein Zahlenfeld erneut ab, kann sich dann auch die Chipanzahl erhöhen, wenn eine neue Spur dazugekommen ist. So kommt man als Ermittler besser hinterher, wenn Jack immerzu im Kreis läuft. Weil das Spiel lebt davon, Spuren zu finden. Findet man die hingegen nicht, weil Jack keine neuen Spuren legt, dann kommt Frust auf, weil man spätestens dann nur noch hinterherrennt ohne Chance.


    Alternativ könnte bei der Spurensuchen auch die Information dazukommen, wie alt die Spuren sind - nicht auf die Zuganzahl genau, aber eventuell eingeteilt in frisch (liegt 1 bis 3 Züge zurück) und alt (Jack war vor mehr als 4 Züge dort)? Durch dieses Mehr an Information könnte das Spiel aber zu komplex und verwirrend werden, weil eben noch frische Spuren im Laufe einer Nacht altern, selbst wenn man die bei der Auffindung als frisch eingestuft hat. Somit müsste man das Altern aller Spuren immer nachhalten, was zu viel Handlingaufwand werden könnte.


    Bin aber schon auf weitere Partien gespannt, auch wie sich das Spiel zu zweit spielen lässt, wenn die ganze Diskussion wegfällt und somit der Zeitaufwand in sich zusammenschrumpfen sollte. Wobei gerade dieses kommunikative Element der Ermittler bei ausgeglichener Runde ebenso spannend sein kann - so zumindest in der aktuellen Partie erlebt.


    Cu / Ralf

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Alles zu zweit:


    Freitag:


    Diamond's Club:
    Mit einer Waldstrategie konnte ich mit 80:73 gegen meine Frau gewinnen, die sich auf die Bauten festgelegt hatte. Ich bin bei diesem Spiel noch etwas skeptisch ob die Waldstrategie nicht übermächtig ist. Vermutlich müsste man als Gegner mal ein paar Wälder kaufen um die Preise hochzutreiben. Gerade im Spiel zu zweit würde dies aber vermutlich die eigenen Plänen zu sehr stören. Weitere Tests werden es zeigen. Ansonsten ein schönes Spiel, besonders der Kaufmechanimus am Weltmarkt gefällt mir gut.


    La Citta:
    Meine erste Partie des Spiels. Ich bin sehr schnell auf 4 Städte gegangen, während meine Frau lange bei zwei Städten geblieben ist. Zunächst schienen die neuen Städte sich als Fehler zu erweisen, da regelmäßig Bürger aus meinen Kleinstädten in die tollen Großstädte meiner Frau abwanderten. Nach und nach hatte die Kleinstädte aber auch etwas zu bieten und am Ende war in jeder meiner vier Städte für Kultur, Gesundheit und Bildung gesorgt und auch meine Bevölkerung war deutlich größer, als die meiner Frau. Tolles Spiel!


    Samstag:


    Schwarzer Freitag:
    Fünf orange Aktien konnte ich durch einigen Einfluss und viel Geduld auf den Maximalpreis treiben und dann raus hausen. Dies reichte zu einem 18 : 15 Silber Sieg. Schöne Mechanismen, miese Anleitung, etwas trocken, insgesamt solides Spiel.


    Die Burgen von Burgund:
    Nachdem meine Frau sich schon über einen einen Sieg mit einem Punkt Vorsprung freute, viel uns auf, dass ich noch 4 nicht verkaufte Waren habe, die wir noch nicht abgrechnet hatten :). Das Spiel hat wieder viel, viel Spaß gemacht und bietet unglaublich viel Abwechslung.


    Speed:
    2:1 für meine Frau, das Spiel hat irgendwie Suchtpotential


    Sonntag:
    Speed:
    2:1 für mein Patenkind ... süchtig


    Herr der Ringe - Das Kartenspiel
    Wir haben noch einmal das Düsterwald Szenario gespielt. Meine Frau hatte das Charisma und ich das Wissensdeck. Dieses mal ging es schon ordentlich zu Sache und ich habe so einigen Helden mit Glorfindel und der Wissen der Imladris wieder zusammengeflickt. Hat tierisch Spaß gemacht. Nach der ersten Etappe waren wir schnell fertig. Ungoliath's Brut hatten wir bereits zum Anfang des Spiels erledigt und somit hatten wir die dritte Etappe automatisch geschafft.


    Speed:
    2:0 für meine Frau ... immer noch süchtig


    Geistesblitz:
    Irgendwie musste ich erst wach werden, bis ich mal eine Karte bekam. Danach lief es gut, aber ich konnte nicht mehr aufholen. Sehr lustiges Spiel. Vor allem mit der Variante, dass man wenn ein Buch auf der Karte ist das Zielobjekt nur nennen und nicht greifen darf.

    There is freedom - just behind the fences we build ourselves.

  • Zitat

    Original von gimli043
    Herr der Ringe - Das Kartenspiel
    Wir haben noch einmal das Düsterwald Szenario gespielt. Meine Frau hatte das Charisma und ich das Wissensdeck. Dieses mal ging es schon ordentlich zu Sache und ich habe so einigen Helden mit Glorfindel und der Wissen der Imladris wieder zusammengeflickt. Hat tierisch Spaß gemacht. Nach der ersten Etappe waren wir schnell fertig. Ungoliath's Brut hatten wir bereits zum Anfang des Spiels erledigt und somit hatten wir die dritte Etappe automatisch geschafft.


    Welchen Weg hast du denn beschritten? Wenn du nämlich vom Weg abgekommen bist, dann musst du die Brut erneut besiegen (indem du sie z.b. als eine der beiden Spinnen aus dem Ablagestapel zurückholst), erst dann hast du das Abenteuer nämlich gewonnen. Was bis dato im Spiel passiert ist, ist für die Siegbedingung der letzten Szenariokarte nicht relevant (so jedenfalls meine Interpretation, die auch bereits im Heidelberger-Forum unterstützt wird).


    Und falls du Beorns Pfad entlang gewandert bist, dann musst du immerhin ja noch die 10 Fortschrittspunkte sammeln um zu siegen ;)

    Einmal editiert, zuletzt von Elektro ()

  • Herr der Ringe - Das Kartenspiel
    Wir haben noch einmal das Düsterwald Szenario gespielt. Meine Frau hatte das Charisma und ich das Wissensdeck. Dieses mal ging es schon ordentlich zu Sache und ich habe so einigen Helden mit Glorfindel und der Wissen der Imladris wieder zusammengeflickt. Hat tierisch Spaß gemacht. Nach der ersten Etappe waren wir schnell fertig. Ungoliath's Brut hatten wir bereits zum Anfang des Spiels erledigt und somit hatten wir die dritte Etappe automatisch geschafft.


    @ Gimli: Ich glaube "Ungoliath´s Brut" muss erneut besiegt werden (siehe Antwort im hds Forum).

  • Im Urlaub gab es neben viel zu viel Windsurfen und Sonnenbrand

    Hanniball: Eigentlich kein Kompliziertes Spiel, logische abfolge von Phasen. Was uns aber in dem ersten Spiel probleme machte war die unterscheidung zwischen Rom und Carhtago. Jeder Konsul braucht min. 5GE davon müssen
    min. 3 in Italien plaziert sein Italien beinhaltet die Provinzen. Das will erstmal verinnerlicht werden. Ist es dann ab drin bleibt ein logisches, schickes und auch schnelles Card-driven Game zurück. Uns hat es viel Spaß gemacht. Wird jetzt bald wieder gespielt.


    DANKE an ATTILA der auf seiner HP 2 Spielerhilfen für Hanniball hatte und uns so die Möglichkeit gab die ersten 4 Runden einfach vom Blatt abzuspielen. Danke für deine Mühen und das hochladen natürlich!


    Im Wandel der Zeit: Ich hab ein Regelknüller erwartet. Doch kaum hatte ich die Einsteigerregel gelsen war klar wir spielen gleich Fortgeschritten. Die Regeln sind sehr gut geschrieben. Ob das Spiel gut oder nur mittelmaß ist kann ich nach 3 Partien noch nicht sagen es wird aber bald wieder auf den Tisch kommen.
    Etwas hat uns allerdings gewundert. Nach der zweiten Runde füllt der 1 Spieler den Kartenpool nochmals mit Karten des Zeitalters "A" auf, richtig? Und dann wird er beseide gelegt. In den Regeln ist es klar so geschrieben wir haben uns nur gefragt ob das ein Fehler in der Regel ist und ob es richtig heißt das in der ganzen zweiten Runde noch Karten vom Zeitalter "A" nachgelegt werden.


    Funkenschlag: Nun liegt es bei mir schon 3 Jahre im Schrank und wurde nie gespielt. Im Urlaub war es dann soweit. Funkenschlag. Einfach Regeln, logische Spielweiße, wenig Downtime. Macht Spaß.
    Ein paar Frage an die Veteranen dieses Spiels.


    1) Der Ruhrpott ist zu stark, oder? In unserer 6 Partie ist das nicht aufgefallen, in unserer 3 Partie aber sehr deutlich.
    2) Aufgrund der Erkenntnis aus Frage 1) habe ich mich gefragt ob es führ bestimmte Spieleranzahlen denn einen guten Tipp gibt welche Bezirke man nehmen sollte.
    3) In der Regel der 2. Auflage steht am Anfang es werden so viele Länder dazu genommen wie Mitspieler. Ein paar Seiten ist eine Tabelle da steht dann aber 6 Personen --> 5 Länder?


    Vinci: Mit diesem Spiel und Diplomacy hat alles erst Angefangen. Deshalb mal wieder ein super Klassiker gespielt der auch nach vielen Jahren noch gut ist, aber nicht mehr das Überfliegerspiel wie vor 4 Jahren für mich ist.


    Fazit: 3 Spiele kennen gelernt die schon lange im Regellager und nun entlich gespielt wurden. Das ist Top!

    2 Mal editiert, zuletzt von Uzi ()

  • Hiho,


    Zu Funkenschlag: nein, der Ruhrpott ist nüchtern zu stark. Wieso sollte es so sein?


    Damit erübrigt sich Frage 2 dann auch.


    Atti


  • 1) Es geht um Energie und der Ruhrpott ist in Deutschland nach wie vor der größte Ballungsraum. Konkurrenz belebt das Geschäft und in diesem Sinne sollte man keinem Mitspieler diese oder andere Räume mit niedrigen Verbindungsgebühren wettbewerbsfrei überlassen.
    2) Das Angenehme ist die Varianz auch auf einem Brett. Häufig wird anfangs die Region gewählt, in der man zuhause ist. Wenn das Ruhrgebiet nicht zusagt, einfach andere wählen; auch wenn ein Spieler mit Glückes Geschick Startspieler ist und zuerst in ein Gebiet mit scheinbaren Vorteilen geht, kann er unter Druck gesetzt werden durch die Beschränkung seiner Wirkungsstätte. Auch zu dritt. Ausprobieren - Funkenschlag bietet viel Potenzial. Und dann gibt es immer noch etliche weitere Spielbretter / Regionen als Erweiterungen.
    3) Die Regel lautet "...zusammenhängende Fläche an Gebieten, die der Anzahl an Spielern entspricht". Also im Sinne von "zusammenpassen", "gerecht werden" oder "Genüge leisten" und nicht kongruent oder übereinstimmend. Vielleicht hätte die Regel an dieser Stelle einen Hinweis auf die Tabelle der Seite 7 vertragen können. Ich empfehle bei Funkenschlag, eine Kurzspielregel beizulegen.


    Energiereiche Grüße,


    Kwasy

  • [quote]Original von Uzi
    Etwas hat uns allerdings gewundert. Nach der zweiten Runde füllt der 1 Spieler den Kartenpool nochmals mit Karten des Zeitalters "A" auf, richtig? Und dann wird er beseide gelegt. In den Regeln ist es klar so geschrieben wir haben uns nur gefragt ob das ein Fehler in der Regel ist und ob es richtig heißt das in der ganzen zweiten Runde noch Karten vom Zeitalter "A" nachgelegt werden.
    quote]


    Alles richtig verstanden und ist so korrekt. Nur beim Startspieler werden in der 2. Runde Karten vom Antikzeitalter aufgefüllt. Danach wird vom Zeitalter I gezogen.
    Was sich "Mastermind" Vlaada dabei gedacht hat, kann ich auch nicht beantworten.

  • Am Samstag gab es in Wolfsburg das Spiel mit den Wölfen. Da war mal wieder Zeit, ein paar längere Spiele zu spielen:


    Den Anfang machte einmal Die Fürsten von Florenz (alea-Ausgabe) zu dritt als Erklärrunde. Ich spiele es immer wieder ganz gerne, obwohl die Personenkarten zu Beginn eigentlich zu viel zu stark bestimmen, was man tun muss. Interessanterweise ist die Grafik der alea-Ausgabe zwar komplett anders als die meiner Pro Ludo-Ausgabe, aber der Text ist mindestens genauso schlecht erkennbar. :)


    Anschließend durfte ich mal wieder Luna erklären und beim Spiel zu viert mit fester Startaufstellung mitspielen. Natürlich wurde wieder über das Thema gelästert, aber insgesamt kam das Spiel sehr gut an. Bestimmt schon zehn Partien für mich, und immer mit fester Startaufstellung und meisten mit Rot. Jetzt will ich endlich mal mit variablem Aufbau spielen!


    Zwischendurch wurde zweimal Die Siedler von Catan - das Würfelspiel im Rahmen eines Wettbewerbs gespielt. Leider ziemlich versagt (67 Punkte war das beste Ergebnis).


    Zur Entspannung dann einmal Keltis - das Orakel erklärt und mitgespielt. Ist m.E. die beste Variante von Keltis, und ist hin und weider ganz nett.


    Weiter ging es mit Tadsch Mahal zu viert. Meine zweite Partie, und diesmal kam ich mit der ungewöhnlichen Bietmethode schon ganz gut klar. Wurde dennoch von einer Anfängerin gnadenlos überholt.


    Gegen Abend dann noch ein Vor dem Wind zu dritt, vom Autor selbst erklärt. Hat mich nicht wirklich überzeugt, aber vielleicht lag das nur am Zeitdruck durch meine Frau. :blumen:


    Insgesamt ein schöner Tag.


    Ciao
    Stefan

  • Zitat

    Original von malzspiele
    Anschließend durfte ich mal wieder Luna erklären und beim Spiel zu viert mit fester Startaufstellung mitspielen. Natürlich wurde wieder über das Thema gelästert, aber insgesamt kam das Spiel sehr gut an. Bestimmt schon zehn Partien für mich, und immer mit fester Startaufstellung und meisten mit Rot. Jetzt will ich endlich mal mit variablem Aufbau spielen!


    Hi Stefan,


    du kannst beim nächsten Mal ja versuchen deine Mitspieler einzuschätzen. Wenn du da erfahrene Vielspieler sitzen hast, die sich über Caylus oder Puerto Rico kaputt lachen, dann kannst du ruhig mal direkt in die Vollen gehen. Ich habe das Spiel in der Testphase immer ohne feste Aufstellung gespielt (mit Neulingen des Spiels) und es war auch gut. Klar: Die Aufstellung vereinfacht den Spieleinstieg schon deutlich. Aber ich hab immer wieder erlebt, dass es auch von Anfang an ohne geht.


    Wenn es dir einfach darum geht, mit deiner Lieblingsfarbe mal ne andere Spielweise zu probieren, kannst du natürlich auch hingehen, und deine roten Figuren auf die Inseln stellen, wo weiß (oder blau oder gelb) aufgedruckt ist, usw... Aber da kommt man beim Aufbau echt schnell durcheinander...


    Viel Spaß beim Probieren!